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Contenido
Estructura del contenido
● Si la jugabilidad es el funcionamiento del
juego, el “cómo” abstracto… el contenido
es el conjunto de elementos concretos
donde vemos ese funcionamiento,
es el “qué” concreto
○ Ej. Escenario y unidades de ejército
Warhammer, con nombres y atributos
○ Ej. Cartas de Magic, con sus textos
○ Ej. Ciudades y misiones de Skyrim
○ ...
Estructura del contenido 2
¿Qué es el “contenido”?
Estructura del contenido 3
Hay contenido y contenido...
https://howlongtobeat.com
● El contenido puede ser diegético (ej. un
personaje) o anti/extra/no diegético (ej.
un tutorial)
● Por eso, contenido va a ser hasta la interfaz
○ Los menús, el HUD... los controles, el gamepad, la
tele, el casco de VR puede verse como “contenido”
(vengan o no de serie con la plataforma)
○ Digamos que la tecnología, del tetraedro elemental
de Schell, la asumiremos como parte del contenido
Estructura del contenido 4
Incluiremos hasta la interfaz
● Tipos de diseñadores
● Diseño de contenidos
● Taxonomía de contenidos
● Diseño de fases, niveles y misiones
● Contenido creado por el usuario
● Generación procedimental
Estructura del contenido 5
Puntos clave
● Jefes
○ Director del Estudio
○ Director del Juego
○ Lead Designer
● Veteranos
○ Senior Designer
● Novatos
○ Junior Designer
Estructura del contenido 6
Tipos de diseñadores
Chris Bateman
Cliff Bleszinski
Brian Fargo
Ron Gilbert
Hideo Kojima
Kim Swift
● Diseño de Concepto (Alto Nivel)
○ Director Creativo / Director de Diseño
○ Hay diseñadores generalistas, también...
● Diseño de Juego (Nivel Medio-Bajo)
○ Diseñador de Sistema, de Jugabilidad, Narrativo...
○ Diseñador Técnico / Scripter (visual o no)
● Diseño de Contenido (Nivel Medio-Bajo)
○ Escritor de Juego
○ Diseñador de Niveles, Misiones, Escenarios,
Personajes, Armas, Objetos, etc.
● Diseñador de Interfaz/Exp. de usuario
○ Contenido, para nosotros
Estructura del contenido 7
Tipos de diseñadores
USER EXPERIENCE / UX
● Diseñar jugabilidad es duro, pero
no es el grueso del desarrollo
○ La jugabilidad es el “esqueleto” del
juego, el contenido es “la carne”
■ 40 horas de juego pueden requerir 1 año de producción o más
■ GTA V fueron 5 años, con un equipo de hasta 1000 personas
● El grueso es el contenido, un abanico muy
amplio de recursos de juego y audiovisuales
○ Por ejemplo los mundos, los personajes, los
objetos… y también las fases, niveles y misiones
○ Se asocian con una versión estable del motor de
juego y también de su jugabilidad
Estructura del contenido 8
Diseño de contenidos
● Una vez definida la jugabilidad, debemos
definir todo lo demás de forma acorde
○ A veces se crea y pule una porción de contenido del
juego para hacerse una idea del resultado final
Estructura del contenido 9
Diseño de contenidos
VERTICAL SLICE
● Argumento
● Personajes
● Escenarios narrativos
● Textos y diálogos
● Secuencias cinemáticas
● Niveles y misiones
● Mundos y lugares
○ Viajes y encuentros
● Objetos y máquinas
○ Armas y armaduras, vehículos,
obstáculos y trampas
● Tipos de humanoides
○ Roles, atributos, destrezas y habilidades
● Humanoides
○ Avatares, aliados y enemigos
● Efectos visibles y audibles
○ Fuego, agua, nubes, lluvia o magia
Estructura del contenido 10
Taxonomía de contenidos
Libro “de consulta” de David Perry
Estructura del contenido 11
Participación
● En los puzles de un juego como The Witness
¿qué se documenta en jugabilidad y en contenido?
A. Todo en jugabilidad
B. Todo en contenido
C. Familias generales de puzles en contenido
D. Mecánica y dinámica general en jugabilidad
● Consiste en combinar mecánicas y
dinámicas de juego en una unidad jugable
○ Es el “punto de convergencia” de todos los
elementos del juego, donde se encarna y alcanza su
plenitud el diseño entero
○ El diseñador debe ser experto en
el entorno de desarrollo y en las
distintas herramientas de creación
y edición de niveles y misiones
Estructura del contenido 12
Diseño de fases, niveles y misiones
Commandos: Behind Enemy Lines (1998)
● También es dar forma palpable a la estética
○ Elaborar el argumento narrativo
■ Asociado a los objetivos y conflictos del juego
○ Elaborar más temas o escenarios narrativos a usar
■ Escape
■ Persecución
■ Venganza
■ Lucha por los recursos
■ Infiltración
■ Giro inesperado
■ ...
Estructura del contenido 13
Diseño de fases, niveles y misiones
“The best side quests in the business are in
The Witcher 3” - Brad Johnson
● Porciones del juego con mínimo un objetivo
y pensadas para jugarse de “seguido”
○ Suelen ocupar un mismo espacio (conjunto de
escenarios) y misma estructura jugable y narrativa
● ¿Por qué no siempre hacer mundo abierto?
○ Limitaciones de memoria
o rendimiento
○ División de trabajo en
producción
○ Narrativa episódica
○ Gestionar progresión en dificultad
○ Gestionar distribución de mecánicas y dinámicas
Estructura del contenido 14
Fases o niveles
● Nº Jugadores, Modos de juego, etc.
● Coherencia y Nivel de detalle
● Navegabilidad y Ergonomía
● Narrativa
○ Gancho y Efecto Wow!
○ Atmósfera (Paleta de
colores, sonido ambiente…)
● Equilibrio
○ Dificultad, ritmo y variedad
● Duración y rejugabilidad
○ Ej. 1 sesión = 2-4 horas, 1 nivel = 30 min, etc.
Estructura del contenido 15
Aspectos de los niveles
● Las misiones ofrecen actividades al jugador
y objetivos a corto-medio plazo
○ Especialmente comunes en RPGs y MMOGs, donde
se les llama quests (side quests si no forman parte
de la historia principal)
○ Deben ser breves, divertidas, basarse en mecánicas
principales del juego y apoyar su narrativa
■ Ej. 15-20 minutos
○ Ayudan a marcar el ritmo, añaden variedad...
(muchos objetivos fáciles a corto plazo vs. misiones
abiertas durante algo más de tiempo)
Estructura del contenido 16
Misiones
● Contexto/Entorno
● Fuente/Comienzo
○ Un NPC, el propio sistema…
● Objetivo/Desafíos/Final
○ A veces encajan con un
tema (escenario narrativo)
o tienen forma de puzle
○ Pocos, claros y sencillos
● Refuerzos & Castigos
○ Según la misión sea primaria
(principal) o secundaria
Estructura del contenido 17
Aspectos de las misiones
Quests (Howard, 2008)
Estructura del contenido 18
Ejemplos
Capítulo 13: Locomoción
(Uncharted 2: El Reino de los Ladrones)
Misión Secundaria “Vuela Conmigo”
(Fallout New Vegas)
● El diseñador no solo diseña sino que
también desarrolla (elabora) contenidos
○ Manipula y agrega software y recursos
audiovisuales hasta realizar plenamente (y dar
forma final a) un videojuego
○ Aunque mucho contenido puede
realizarse con técnicas de programadores
o artistas, cada vez es más habitual
desarrollar contenido específico con
formatos y herramientas específicas
Estructura del contenido 19
Desarrollar contenidos
“El demonio está en los detalles” (Popular)
● Una opción es poner a los jugadores a
diseñar/desarrollar sus propios contenidos
Estructura diegética 20
Contenido creado por el usuario
● Algoritmos para introducir novedades
automáticamente en el contenido del juego
○ No tienen por qué ser IA, sino mera combinatoria
○ Puede incluir “IA”, y ser Creatividad Computacional
Estructura diegética 21
Generación procedimental
Minecraft (2011)
Dwarf Fortress (2006)
PROCEDURAL GENERATION / PROCGEN
1. Evitar crearlo
2. Contenido “de plastilina”
3. Contenido estándar
(libre, gratuito o muy barato)
4. Contenido reutilizado o retocado
5. Contenido de calidad (*de pago)
6. Contenido “ad hoc” para tu juego
Estructura diegética 22
Consejos sobre contenido
BLOCK DESIGN / WHITE BOXING
● El diseño/desarrollo de contenidos es la
parte más extensa de una producción
● Hay diseñadores de concepto, de juego y de
contenido (todo lo añadido a la jugabilidad)
● Diseñar niveles y misiones es combinar los
elementos y dar forma a la narrativa
● Un nivel es una porción del juego que
funciona como una unidad jugable
● Una misión propone objetivos al jugador
para satisfacerlo a corto-medio plazo
Estructura del contenido 23
Resumen
* Excepto el contenido multimedia de terceros autores
Federico Peinado (2015-2021)
www.federicopeinado.es
Críticas, dudas, sugerencias...

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  • 2. ● Si la jugabilidad es el funcionamiento del juego, el “cómo” abstracto… el contenido es el conjunto de elementos concretos donde vemos ese funcionamiento, es el “qué” concreto ○ Ej. Escenario y unidades de ejército Warhammer, con nombres y atributos ○ Ej. Cartas de Magic, con sus textos ○ Ej. Ciudades y misiones de Skyrim ○ ... Estructura del contenido 2 ¿Qué es el “contenido”?
  • 3. Estructura del contenido 3 Hay contenido y contenido... https://howlongtobeat.com
  • 4. ● El contenido puede ser diegético (ej. un personaje) o anti/extra/no diegético (ej. un tutorial) ● Por eso, contenido va a ser hasta la interfaz ○ Los menús, el HUD... los controles, el gamepad, la tele, el casco de VR puede verse como “contenido” (vengan o no de serie con la plataforma) ○ Digamos que la tecnología, del tetraedro elemental de Schell, la asumiremos como parte del contenido Estructura del contenido 4 Incluiremos hasta la interfaz
  • 5. ● Tipos de diseñadores ● Diseño de contenidos ● Taxonomía de contenidos ● Diseño de fases, niveles y misiones ● Contenido creado por el usuario ● Generación procedimental Estructura del contenido 5 Puntos clave
  • 6. ● Jefes ○ Director del Estudio ○ Director del Juego ○ Lead Designer ● Veteranos ○ Senior Designer ● Novatos ○ Junior Designer Estructura del contenido 6 Tipos de diseñadores Chris Bateman Cliff Bleszinski Brian Fargo Ron Gilbert Hideo Kojima Kim Swift
  • 7. ● Diseño de Concepto (Alto Nivel) ○ Director Creativo / Director de Diseño ○ Hay diseñadores generalistas, también... ● Diseño de Juego (Nivel Medio-Bajo) ○ Diseñador de Sistema, de Jugabilidad, Narrativo... ○ Diseñador Técnico / Scripter (visual o no) ● Diseño de Contenido (Nivel Medio-Bajo) ○ Escritor de Juego ○ Diseñador de Niveles, Misiones, Escenarios, Personajes, Armas, Objetos, etc. ● Diseñador de Interfaz/Exp. de usuario ○ Contenido, para nosotros Estructura del contenido 7 Tipos de diseñadores USER EXPERIENCE / UX
  • 8. ● Diseñar jugabilidad es duro, pero no es el grueso del desarrollo ○ La jugabilidad es el “esqueleto” del juego, el contenido es “la carne” ■ 40 horas de juego pueden requerir 1 año de producción o más ■ GTA V fueron 5 años, con un equipo de hasta 1000 personas ● El grueso es el contenido, un abanico muy amplio de recursos de juego y audiovisuales ○ Por ejemplo los mundos, los personajes, los objetos… y también las fases, niveles y misiones ○ Se asocian con una versión estable del motor de juego y también de su jugabilidad Estructura del contenido 8 Diseño de contenidos
  • 9. ● Una vez definida la jugabilidad, debemos definir todo lo demás de forma acorde ○ A veces se crea y pule una porción de contenido del juego para hacerse una idea del resultado final Estructura del contenido 9 Diseño de contenidos VERTICAL SLICE
  • 10. ● Argumento ● Personajes ● Escenarios narrativos ● Textos y diálogos ● Secuencias cinemáticas ● Niveles y misiones ● Mundos y lugares ○ Viajes y encuentros ● Objetos y máquinas ○ Armas y armaduras, vehículos, obstáculos y trampas ● Tipos de humanoides ○ Roles, atributos, destrezas y habilidades ● Humanoides ○ Avatares, aliados y enemigos ● Efectos visibles y audibles ○ Fuego, agua, nubes, lluvia o magia Estructura del contenido 10 Taxonomía de contenidos Libro “de consulta” de David Perry
  • 11. Estructura del contenido 11 Participación ● En los puzles de un juego como The Witness ¿qué se documenta en jugabilidad y en contenido? A. Todo en jugabilidad B. Todo en contenido C. Familias generales de puzles en contenido D. Mecánica y dinámica general en jugabilidad
  • 12. ● Consiste en combinar mecánicas y dinámicas de juego en una unidad jugable ○ Es el “punto de convergencia” de todos los elementos del juego, donde se encarna y alcanza su plenitud el diseño entero ○ El diseñador debe ser experto en el entorno de desarrollo y en las distintas herramientas de creación y edición de niveles y misiones Estructura del contenido 12 Diseño de fases, niveles y misiones Commandos: Behind Enemy Lines (1998)
  • 13. ● También es dar forma palpable a la estética ○ Elaborar el argumento narrativo ■ Asociado a los objetivos y conflictos del juego ○ Elaborar más temas o escenarios narrativos a usar ■ Escape ■ Persecución ■ Venganza ■ Lucha por los recursos ■ Infiltración ■ Giro inesperado ■ ... Estructura del contenido 13 Diseño de fases, niveles y misiones “The best side quests in the business are in The Witcher 3” - Brad Johnson
  • 14. ● Porciones del juego con mínimo un objetivo y pensadas para jugarse de “seguido” ○ Suelen ocupar un mismo espacio (conjunto de escenarios) y misma estructura jugable y narrativa ● ¿Por qué no siempre hacer mundo abierto? ○ Limitaciones de memoria o rendimiento ○ División de trabajo en producción ○ Narrativa episódica ○ Gestionar progresión en dificultad ○ Gestionar distribución de mecánicas y dinámicas Estructura del contenido 14 Fases o niveles
  • 15. ● Nº Jugadores, Modos de juego, etc. ● Coherencia y Nivel de detalle ● Navegabilidad y Ergonomía ● Narrativa ○ Gancho y Efecto Wow! ○ Atmósfera (Paleta de colores, sonido ambiente…) ● Equilibrio ○ Dificultad, ritmo y variedad ● Duración y rejugabilidad ○ Ej. 1 sesión = 2-4 horas, 1 nivel = 30 min, etc. Estructura del contenido 15 Aspectos de los niveles
  • 16. ● Las misiones ofrecen actividades al jugador y objetivos a corto-medio plazo ○ Especialmente comunes en RPGs y MMOGs, donde se les llama quests (side quests si no forman parte de la historia principal) ○ Deben ser breves, divertidas, basarse en mecánicas principales del juego y apoyar su narrativa ■ Ej. 15-20 minutos ○ Ayudan a marcar el ritmo, añaden variedad... (muchos objetivos fáciles a corto plazo vs. misiones abiertas durante algo más de tiempo) Estructura del contenido 16 Misiones
  • 17. ● Contexto/Entorno ● Fuente/Comienzo ○ Un NPC, el propio sistema… ● Objetivo/Desafíos/Final ○ A veces encajan con un tema (escenario narrativo) o tienen forma de puzle ○ Pocos, claros y sencillos ● Refuerzos & Castigos ○ Según la misión sea primaria (principal) o secundaria Estructura del contenido 17 Aspectos de las misiones Quests (Howard, 2008)
  • 18. Estructura del contenido 18 Ejemplos Capítulo 13: Locomoción (Uncharted 2: El Reino de los Ladrones) Misión Secundaria “Vuela Conmigo” (Fallout New Vegas)
  • 19. ● El diseñador no solo diseña sino que también desarrolla (elabora) contenidos ○ Manipula y agrega software y recursos audiovisuales hasta realizar plenamente (y dar forma final a) un videojuego ○ Aunque mucho contenido puede realizarse con técnicas de programadores o artistas, cada vez es más habitual desarrollar contenido específico con formatos y herramientas específicas Estructura del contenido 19 Desarrollar contenidos “El demonio está en los detalles” (Popular)
  • 20. ● Una opción es poner a los jugadores a diseñar/desarrollar sus propios contenidos Estructura diegética 20 Contenido creado por el usuario
  • 21. ● Algoritmos para introducir novedades automáticamente en el contenido del juego ○ No tienen por qué ser IA, sino mera combinatoria ○ Puede incluir “IA”, y ser Creatividad Computacional Estructura diegética 21 Generación procedimental Minecraft (2011) Dwarf Fortress (2006) PROCEDURAL GENERATION / PROCGEN
  • 22. 1. Evitar crearlo 2. Contenido “de plastilina” 3. Contenido estándar (libre, gratuito o muy barato) 4. Contenido reutilizado o retocado 5. Contenido de calidad (*de pago) 6. Contenido “ad hoc” para tu juego Estructura diegética 22 Consejos sobre contenido BLOCK DESIGN / WHITE BOXING
  • 23. ● El diseño/desarrollo de contenidos es la parte más extensa de una producción ● Hay diseñadores de concepto, de juego y de contenido (todo lo añadido a la jugabilidad) ● Diseñar niveles y misiones es combinar los elementos y dar forma a la narrativa ● Un nivel es una porción del juego que funciona como una unidad jugable ● Una misión propone objetivos al jugador para satisfacerlo a corto-medio plazo Estructura del contenido 23 Resumen
  • 24. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores Federico Peinado (2015-2021) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias...