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Desarrollo de Videojuegos
Introducción
Sistema multimedia interactivo
● Un sistema primitivo solía tener un medio
(el texto) y cierta interactividad, pero el
multimedia interactivo llega aún más lejos
○ Multimedia es conjugar varios medios a la vez
○ Interacción es responder al usuario y adaptarse a
cada evento, a menudo en tiempo real
Sistema multimedia interactivo 2
Motivación
● Abordaremos dos cuestiones fundamentales
que son la base de los videojuegos actuales
○ Representar el mundo virtual (multimedia, RV)
○ Simular lo que ocurre en él (funcionalidad
compleja, programación sobre modelo de eventos)
Sistema multimedia interactivo 3
Sistema multimedia interactivo
● Permiten simular la realidad, hasta cierto
nivel de fidelidad
○ El detalle
hiperrealista
nos obliga
a computar
más y más
información
○ El tiempo
real nos
limita esa
computación
Sistema multimedia interactivo 4
Sistema multimedia interactivo
● Necesitamos entender cómo está planteado
un motor (de representación y simulación) y
el modo de trabajar con él
Sistema multimedia interactivo 5
Arquitectura de un motor
Sistema multimedia interactivo 6
Arquitectura de un motor
Sistema multimedia interactivo 7
Arquitectura de un motor
● En la práctica se trabaja con IDEs muy
configurables, originalmente a través de
ficheros de texto.... (Config, INI files)
Sistema multimedia interactivo 8
Arquitectura de un motor
● … actualmente mediante ventanas y
paneles de distribución personalizable
Sistema multimedia interactivo 9
Arquitectura de un motor
● El centro del IDE es el editor del mundo
o editor de niveles
Sistema multimedia interactivo 10
Arquitectura de un motor
Sistema multimedia interactivo 11
Ejemplo de mundo
World
Level
(Persistent)
Level
Static Mesh Actor Volume Actor
MyCharacter
(Blueprint Class) Sublevel
Light Actor
Light Actor Static Mesh Actor
Static Mesh
Component
MyComponent
Static Mesh
Component
Point Light
Component
Rotating Movement
Component
MyProperty
Rotation Rate
● Activándola con º permite hacer “cualquier
cambio” en la simulación o en la
representación sobre la marcha
Sistema multimedia interactivo 12
Consola de comandos
● Permite gestión y trabajo colaborativo en
proyectos en Perforce, SVN o Git
Sistema multimedia interactivo 13
Trabajo colaborativo
● Variables, procedimientos y modularidad, al
ser también programación estructurada
● Clases y objetos
● Encapsulación
● Composición,
herencia y delegación
● Polimorfismo
● Incluso conviene
recordar Patrones de
Diseño Software
Sistema multimedia interactivo 14
Programación orientada a objetos
● Depende de acciones de usuarios, salidas de
sensores o mensajes de otros hilos
○ Típica de las interfaces gráficas de usuario
● El bucle principal se dedica a “escuchar”: a
menudo no lo controlamos nosotros
○ Desde allí se llama a nuestras funciones de
retrollamada (callback) que, aunque llamen a otras
funciones, terminarán pronto al nivel del bucle que
las llamó
Sistema multimedia interactivo 15
Programación dirigida por eventos
Ej. Manejador de eventos
(event handler)
● Concretamente, programación diagramática
○ El flujo de ejecución se representa con flechas,
como la asignación de parámetros, y las
instrucciones y llamadas mediante cajas
Sistema multimedia interactivo 16
Lenguajes de programación visual
● ¿Dónde se programa el bucle principal?
A. A nivel de software externo
B. A nivel del motor, por sus desarrolladores
C. A nivel del motor, por nosotros
D. A nivel de la aplicación final, por nosotros
Sistema multimedia interactivo 17
Participación
● Lenguaje de programación visual
○ Para visualizar y compartir mejor estos programas:
https://blueprintue.com
Sistema multimedia interactivo 18
Blueprints
● Grafo de eventos
○ Los nodos rojos son entradas o eventos
○ Los verdes son funciones puras, que no modifican
nada del mundo virtual, y los azules, funciones
impuras, que sí lo hacen
Sistema multimedia interactivo 19
Blueprints
● Eventos
○ ActorBeginOverlap y ActorEndOverlap
Sistema multimedia interactivo 20
Blueprints
● Ej. Encender y apagar las luces
Sistema multimedia interactivo 21
Blueprints
● Script de construcción
○ Hablamos de clases Blueprint, con su jerarquía e
interfaces, a partir de las cuales se construyen
(crean e inicializan) objetos
Sistema multimedia interactivo 22
Blueprints
● Componentes
○ Ej. Componente de escena, de malla estática, de
punto de luz, de colisión…
● También hay estructuras de datos
Sistema multimedia interactivo 23
Blueprints
● Los actores (objetos) del mundo se pueden
volver actores de una cierta clase Blueprint
● Las clases son recursos
del proyecto (ficheros), que
tendrás en el navegador
de contenido
Sistema multimedia interactivo 24
Blueprints
● Primero el actor, con componentes de
representación física/visual generalmente
Sistema multimedia interactivo 25
Ejemplo con Blueprints
● Se asocian a una clase y se programa el
código para responder a algún evento
○ Ej. Un componente se solapa con otro componente
(que posiblemente sea de otro actor diferente)
Sistema multimedia interactivo 26
Ejemplo con Blueprints
● Saltos y condicionales
Sistema multimedia interactivo 27
Ejemplo con Blueprints
● Ej. Una lanzadera de personajes que pasen
por encima de aquella baldosa
Sistema multimedia interactivo 28
Ejemplo con Blueprints
● Busca capturas de Blueprints en Internet y
explica cómo sería su ejecución
Sistema multimedia interactivo 29
Participación
Federico Peinado (2019-2022)
www.federicopeinado.es
Críticas, dudas, sugerencias...
* Licencia sólo aplicable al texto original de estas diapositivas

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Sistema multimedia interactivo

  • 2. ● Un sistema primitivo solía tener un medio (el texto) y cierta interactividad, pero el multimedia interactivo llega aún más lejos ○ Multimedia es conjugar varios medios a la vez ○ Interacción es responder al usuario y adaptarse a cada evento, a menudo en tiempo real Sistema multimedia interactivo 2 Motivación
  • 3. ● Abordaremos dos cuestiones fundamentales que son la base de los videojuegos actuales ○ Representar el mundo virtual (multimedia, RV) ○ Simular lo que ocurre en él (funcionalidad compleja, programación sobre modelo de eventos) Sistema multimedia interactivo 3 Sistema multimedia interactivo
  • 4. ● Permiten simular la realidad, hasta cierto nivel de fidelidad ○ El detalle hiperrealista nos obliga a computar más y más información ○ El tiempo real nos limita esa computación Sistema multimedia interactivo 4 Sistema multimedia interactivo
  • 5. ● Necesitamos entender cómo está planteado un motor (de representación y simulación) y el modo de trabajar con él Sistema multimedia interactivo 5 Arquitectura de un motor
  • 6. Sistema multimedia interactivo 6 Arquitectura de un motor
  • 7. Sistema multimedia interactivo 7 Arquitectura de un motor
  • 8. ● En la práctica se trabaja con IDEs muy configurables, originalmente a través de ficheros de texto.... (Config, INI files) Sistema multimedia interactivo 8 Arquitectura de un motor
  • 9. ● … actualmente mediante ventanas y paneles de distribución personalizable Sistema multimedia interactivo 9 Arquitectura de un motor
  • 10. ● El centro del IDE es el editor del mundo o editor de niveles Sistema multimedia interactivo 10 Arquitectura de un motor
  • 11. Sistema multimedia interactivo 11 Ejemplo de mundo World Level (Persistent) Level Static Mesh Actor Volume Actor MyCharacter (Blueprint Class) Sublevel Light Actor Light Actor Static Mesh Actor Static Mesh Component MyComponent Static Mesh Component Point Light Component Rotating Movement Component MyProperty Rotation Rate
  • 12. ● Activándola con º permite hacer “cualquier cambio” en la simulación o en la representación sobre la marcha Sistema multimedia interactivo 12 Consola de comandos
  • 13. ● Permite gestión y trabajo colaborativo en proyectos en Perforce, SVN o Git Sistema multimedia interactivo 13 Trabajo colaborativo
  • 14. ● Variables, procedimientos y modularidad, al ser también programación estructurada ● Clases y objetos ● Encapsulación ● Composición, herencia y delegación ● Polimorfismo ● Incluso conviene recordar Patrones de Diseño Software Sistema multimedia interactivo 14 Programación orientada a objetos
  • 15. ● Depende de acciones de usuarios, salidas de sensores o mensajes de otros hilos ○ Típica de las interfaces gráficas de usuario ● El bucle principal se dedica a “escuchar”: a menudo no lo controlamos nosotros ○ Desde allí se llama a nuestras funciones de retrollamada (callback) que, aunque llamen a otras funciones, terminarán pronto al nivel del bucle que las llamó Sistema multimedia interactivo 15 Programación dirigida por eventos Ej. Manejador de eventos (event handler)
  • 16. ● Concretamente, programación diagramática ○ El flujo de ejecución se representa con flechas, como la asignación de parámetros, y las instrucciones y llamadas mediante cajas Sistema multimedia interactivo 16 Lenguajes de programación visual
  • 17. ● ¿Dónde se programa el bucle principal? A. A nivel de software externo B. A nivel del motor, por sus desarrolladores C. A nivel del motor, por nosotros D. A nivel de la aplicación final, por nosotros Sistema multimedia interactivo 17 Participación
  • 18. ● Lenguaje de programación visual ○ Para visualizar y compartir mejor estos programas: https://blueprintue.com Sistema multimedia interactivo 18 Blueprints
  • 19. ● Grafo de eventos ○ Los nodos rojos son entradas o eventos ○ Los verdes son funciones puras, que no modifican nada del mundo virtual, y los azules, funciones impuras, que sí lo hacen Sistema multimedia interactivo 19 Blueprints
  • 20. ● Eventos ○ ActorBeginOverlap y ActorEndOverlap Sistema multimedia interactivo 20 Blueprints
  • 21. ● Ej. Encender y apagar las luces Sistema multimedia interactivo 21 Blueprints
  • 22. ● Script de construcción ○ Hablamos de clases Blueprint, con su jerarquía e interfaces, a partir de las cuales se construyen (crean e inicializan) objetos Sistema multimedia interactivo 22 Blueprints
  • 23. ● Componentes ○ Ej. Componente de escena, de malla estática, de punto de luz, de colisión… ● También hay estructuras de datos Sistema multimedia interactivo 23 Blueprints
  • 24. ● Los actores (objetos) del mundo se pueden volver actores de una cierta clase Blueprint ● Las clases son recursos del proyecto (ficheros), que tendrás en el navegador de contenido Sistema multimedia interactivo 24 Blueprints
  • 25. ● Primero el actor, con componentes de representación física/visual generalmente Sistema multimedia interactivo 25 Ejemplo con Blueprints
  • 26. ● Se asocian a una clase y se programa el código para responder a algún evento ○ Ej. Un componente se solapa con otro componente (que posiblemente sea de otro actor diferente) Sistema multimedia interactivo 26 Ejemplo con Blueprints
  • 27. ● Saltos y condicionales Sistema multimedia interactivo 27 Ejemplo con Blueprints
  • 28. ● Ej. Una lanzadera de personajes que pasen por encima de aquella baldosa Sistema multimedia interactivo 28 Ejemplo con Blueprints
  • 29. ● Busca capturas de Blueprints en Internet y explica cómo sería su ejecución Sistema multimedia interactivo 29 Participación
  • 30. Federico Peinado (2019-2022) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias... * Licencia sólo aplicable al texto original de estas diapositivas