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PONG
urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda
2
PONG
urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda
1. Jugar al pong.
2. Diseño de la pantalla y objetos a usar.
3. Movimiento del paddle con los cursores.
4. Movimiento de la pelota.
A. Pelota comience en el centro de la pantalla.
5.Rebote de la pelota
6.Fin de juego.
7.Puntuación.
3
1. Jugar al pong
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En primer lugar juguemos al pong, para ver que juego queremos
realizar:
4
2. Diseño pantalla y objetos a usar.
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Posible diseño
5
2. Objetos a usar.
urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda
6
3. Movimiento del paddle - derecha.
urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda
Elegimos el objeto paddle
y escribimos el código.
Dirección 90º significa que
apunta hacia la derecha.
7
3. Movimiento del paddle - izquierda
urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda
Dirección -90º significa que
apunta hacia la izquierda.
Ahora movemos el paddle
hacia la izquierda
8
3. Movimiento del paddle.
urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda
El código quedaría:
9
3. Movimiento del paddle.
urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda
Observación: Antes de pasar al siguiente punto
hemos de comprobar que el paddle se mueve
correctamente cuando usamos los cursores.
¡¡¡ ES MUY IMPORTANTE IR COMPROBANDO CADA
COSA QUE HACEMOS ANTES DE PASAR AL SIGUIENTE
OBJETIVO !!!
10
4. Movimiento de la pelota.
urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda
La pelota ha de moverse de forma aleatoria, para evitar
que siempre vaya a los mismos sitios.
Elegimos el objeto
“pelota”
11
4. Movimiento de la pelota
urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda
Consejo: Añadir que la
pelota comience siempre
en el centro de la pantalla.
Para ello, añadir el bloque:.
12
5. Rebote de la pelota
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Añadiríamos al código de la pelota lo siguiente:
13
5. Rebote de la pelota
urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda
Así el código de la
pelota quedaría:
14
6. Fin de juego
urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda
Para añadirle emoción al juego, vamos a programar que te puedan matar si no
consigues darle con el paddle.
En primer lugar añadamos una línea roja a nuestro escenario/fondo.
15
6. Fin de juego
urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda
A continuación añadamos estos bloques de programación a nuestro objeto
“pelota”.
16
6. Fin de juego
urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda
Así, el código dentro del
objeto pelota quedaría:
17
6. Fin de juego
urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda
Para elegir el color exacto habría que:
Observación. Probar que el juego se para cuando toca la línea.
18
7. Puntuación
urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda
Creamos una
variable para
llevar la
puntuación.
19
7. Puntuación
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La puntuación se aumentará cada vez que la pelota toque el paddle.
Dentro del objeto pelota, en la parte que controlamos el rebote
añadiremos el código:
20
7. Puntuación
urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda
Ahora, nos damos cuenta que la puntuación nunca se inicia en 0, por lo
que debemos inicializar la puntuación.
Dentro del objeto pelota, inicializamos la puntuación.
21
7. Puntuación
urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda
Así el código del objeto
pelota quedaría:
22
Créditos
urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda
Manual realizado por Francisco Javier Martínez Urda.
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Pong

  • 2. 2 PONG urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda 1. Jugar al pong. 2. Diseño de la pantalla y objetos a usar. 3. Movimiento del paddle con los cursores. 4. Movimiento de la pelota. A. Pelota comience en el centro de la pantalla. 5.Rebote de la pelota 6.Fin de juego. 7.Puntuación.
  • 3. 3 1. Jugar al pong urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda En primer lugar juguemos al pong, para ver que juego queremos realizar:
  • 4. 4 2. Diseño pantalla y objetos a usar. urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda Posible diseño
  • 5. 5 2. Objetos a usar. urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda
  • 6. 6 3. Movimiento del paddle - derecha. urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda Elegimos el objeto paddle y escribimos el código. Dirección 90º significa que apunta hacia la derecha.
  • 7. 7 3. Movimiento del paddle - izquierda urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda Dirección -90º significa que apunta hacia la izquierda. Ahora movemos el paddle hacia la izquierda
  • 8. 8 3. Movimiento del paddle. urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda El código quedaría:
  • 9. 9 3. Movimiento del paddle. urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda Observación: Antes de pasar al siguiente punto hemos de comprobar que el paddle se mueve correctamente cuando usamos los cursores. ¡¡¡ ES MUY IMPORTANTE IR COMPROBANDO CADA COSA QUE HACEMOS ANTES DE PASAR AL SIGUIENTE OBJETIVO !!!
  • 10. 10 4. Movimiento de la pelota. urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda La pelota ha de moverse de forma aleatoria, para evitar que siempre vaya a los mismos sitios. Elegimos el objeto “pelota”
  • 11. 11 4. Movimiento de la pelota urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda Consejo: Añadir que la pelota comience siempre en el centro de la pantalla. Para ello, añadir el bloque:.
  • 12. 12 5. Rebote de la pelota urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda Añadiríamos al código de la pelota lo siguiente:
  • 13. 13 5. Rebote de la pelota urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda Así el código de la pelota quedaría:
  • 14. 14 6. Fin de juego urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda Para añadirle emoción al juego, vamos a programar que te puedan matar si no consigues darle con el paddle. En primer lugar añadamos una línea roja a nuestro escenario/fondo.
  • 15. 15 6. Fin de juego urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda A continuación añadamos estos bloques de programación a nuestro objeto “pelota”.
  • 16. 16 6. Fin de juego urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda Así, el código dentro del objeto pelota quedaría:
  • 17. 17 6. Fin de juego urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda Para elegir el color exacto habría que: Observación. Probar que el juego se para cuando toca la línea.
  • 18. 18 7. Puntuación urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda Creamos una variable para llevar la puntuación.
  • 19. 19 7. Puntuación urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda La puntuación se aumentará cada vez que la pelota toque el paddle. Dentro del objeto pelota, en la parte que controlamos el rebote añadiremos el código:
  • 20. 20 7. Puntuación urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda Ahora, nos damos cuenta que la puntuación nunca se inicia en 0, por lo que debemos inicializar la puntuación. Dentro del objeto pelota, inicializamos la puntuación.
  • 21. 21 7. Puntuación urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda Así el código del objeto pelota quedaría:
  • 22. 22 Créditos urdaino.wordpress.com Francisco Javier Martínez Urda Manual realizado por Francisco Javier Martínez Urda. www.urdaino.worpress.com