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PONG
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1. Jugar al pong.
2. Diseño de la pantalla y objetos a usar.
3. Movimiento del paddle con los cursores.
4. Movimiento de la pelota.
A. Pelota comience en el centro de la pantalla.
5.Rebote de la pelota
6.Fin de juego.
7.Puntuación.
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1. Jugar al pong
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En primer lugar juguemos al pong, para ver que juego queremos
realizar:
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2. Diseño pantalla y objetos a usar.
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Posible diseño
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2. Objetos a usar.
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3. Movimiento del paddle - derecha.
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Elegimos el objeto paddle
y escribimos el código.
Dirección 90º significa que
apunta hacia la derecha.
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3. Movimiento del paddle - izquierda
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Dirección -90º significa que
apunta hacia la izquierda.
Ahora movemos el paddle
hacia la izquierda
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3. Movimiento del paddle.
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El código quedaría:
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3. Movimiento del paddle.
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Observación: Antes de pasar al siguiente punto
hemos de comprobar que el paddle se mueve
correctamente cuando usamos los cursores.
¡¡¡ ES MUY IMPORTANTE IR COMPROBANDO CADA
COSA QUE HACEMOS ANTES DE PASAR AL SIGUIENTE
OBJETIVO !!!
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4. Movimiento de la pelota.
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La pelota ha de moverse de forma aleatoria, para evitar
que siempre vaya a los mismos sitios.
Elegimos el objeto
“pelota”
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4. Movimiento de la pelota
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Consejo: Añadir que la
pelota comience siempre
en el centro de la pantalla.
Para ello, añadir el bloque:.
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5. Rebote de la pelota
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Añadiríamos al código de la pelota lo siguiente:
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5. Rebote de la pelota
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Así el código de la
pelota quedaría:
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6. Fin de juego
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Para añadirle emoción al juego, vamos a programar que te puedan matar si no
consigues darle con el paddle.
En primer lugar añadamos una línea roja a nuestro escenario/fondo.
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6. Fin de juego
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A continuación añadamos estos bloques de programación a nuestro objeto
“pelota”.
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6. Fin de juego
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Así, el código dentro del
objeto pelota quedaría:
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6. Fin de juego
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Para elegir el color exacto habría que:
Observación. Probar que el juego se para cuando toca la línea.
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7. Puntuación
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La puntuación se aumentará cada vez que la pelota toque el paddle.
Dentro del objeto pelota, en la parte que controlamos el rebote
añadiremos el código:
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7. Puntuación
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Ahora, nos damos cuenta que la puntuación nunca se inicia en 0, por lo
que debemos inicializar la puntuación.
Dentro del objeto pelota, inicializamos la puntuación.