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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL
ECUADOR
Facultad de Ingeniería, Ciencias Físicas y
Matemática
ESCUELA DE CIENCIAS
PROGRAMACIÓN II
LOS DE LA U
INTEGRANTES:
Alban Karen
Tonato Jordan
Salazar Galo
Vilaña Juan
Ing. W. Lucero
Página
1
Octubre 2014 – Marzo 2015
ÍNDICE
INTRODUCCION...............................................................................................................2
MARCO TEORICO.............................................................................................................3
OBJETIVOS GENERAL.......................................................................................................3
OBJETIVO ESPECÍFICO ....................................................................................................3
JUEGO PACMAN..............................................................................................................4
COMENTARIO AL AUTOR.................................................................................................4
PROPUESTA DEL JUEGO..................................................................................................4
ANTES:.........................................................................................................................5
DESPUES:.....................................................................................................................5
PRESENTACIÓN DE LA PANTALLA................................................................................8
CÓDIGO MODIFICADO EN EL JUEGO...............................................................................8
HERRAMIENTA PARA LA GRABACIÓN DEL VIDEO..........................................................10
CONCLUSIONES:............................................................................................................11
RECOMENDACIONES:....................................................................................................11
BIBLIOGRAFÍA................................................................................................................11
Página
2
INTRODUCCION
El presente proyecto consiste en modificar un juego basado en el clásico Pacman o
“Come cocos” en Netbeans 8.0.1. En el juego los fantasmas tienen un comportamiento
basado en capturar al Pacman (Come cocos) o jugador.
Este juego es de tipo estratégico, porque el jugador tiene que comer los cocos o puntos
que se encuentran por todo el mapa o laberinto y evitando ser capturado por los
fantasmas.
El programa resultante puede servir como entretenimiento y diversión tanto para niños
como personas adultas.
El cual permitirá al usuario, desarrollar destreza, habilidades y concentración y sobre
todo conozca el funcionamiento del juego y su respectiva codificación.
En el presente juego usa y requiere de varios conceptos visto en clase como son
herencia y polimorfismo, clases, objetos y te mas nuevos como GUI en java.
Demostraremos que es muy factible diseñar aplicaciones o programas informáticos en
lenguajes orientados a objetos como es el caso de Netbeans ya que utiliza varias técnicas
aquellas
son herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
MARCO TEORICO
El juego Pacman es el video juego más exitoso de todos los tiempos. Fue creado a
principios de los años 80. El protagonista del juego Pacman o come cocos es un circulo
amarillo. Lanzado por Namco en 1980. Diseño de Toru Iwantani y programación de
Hideyuki Mokajima.
El nombre Pacman proviene de una palabra en dialecto japonés: paku-paku, que
significa comer. Así el juego fue llamado Puckman en Japón. Pero, evitando la
costumbre en los norteamericanos de cambiar palabras por garabatos con sólo el
cambio de una letra (en este caso Puck por Fuck), se le llamó Pacman. Para dar
dinamismo al juego, se equipó con un poco de inteligencia artificial. Los fantasmas se
Página
3
agrupan y atacan al Pacman, pero también huyen en forma dispersa.
Dos fantasmas tienen conducta propia. Blinky (el rojo), persigue a Pacman y Pinky (el
rosado), se desplaza hacia un lugar cercano a su boca. Los otros se mueven
aleatoriamente.
El juego tomó 1 1/2 años en ser terminado por 5 personas. Pacman fue el primer
videojuego popular para ambos: hombres y mujeres.
Pacman es el juego de mejor venta de todos los tiempos, además es el personaje más
famoso de los videojuegos. Pacman también fue el primer juego en tener un personaje y
esto produjo un cambio definitivo en los videojuegos posteriores.
OBJETIVOS GENERAL
1.- Modificar el juego de Pacman, que nosotros poseemos del autor.
OBJETIVO ESPECÍFICO
2.- Presentar un juego que se factible y divertido de jugar.
3.- Realizar un video donde se mostrará el nuevo juego modificado.
4.- Utilizar y comprender conceptos como: clases, objetos, herencia, polimorfismos,
interfaces que se implementan en netbeans.
JUEGO PACMAN
El autor del juego es DALEJ y lo hemos descargado de la siguiente dirección:
http://prograbasic.blogspot.com/p/proyecto-pacman.html.
Página
4
COMENTARIO ALAUTOR
PROPUESTA DEL JUEGO
Nuestro grupo mejorará el juego actual que nosotros poseemos de Pacman. Este
juego presenta un mapa, el movimiento de los fantasmas y el jugador. El jugador
no pierde cuando es alcanzado por un fantasma, es decir no contiene una
pantalla de inicio o fin de la partida.
El trabajo del equipo será crear un nuevo diseño del mapa, donde colocaremos
“cocos” y así el jugador pueda obtener puntos, modificaremos el juego para que
el personaje Pacman sea vulnerable cuando éste sea alcanzado por uno de los
fantasmas, con esto colocaremos una pantalla que nos permita empezar o salir
del juego.
Con todas estas modificaciones hechas, alcanzaremos uno de nuestros objetivos
el cual es presentar un juego que sea factible y divertido de jugar y por último
emplear los temas aprendidos en clases para el desarrollo del juego.
ANTES:
* Era antes un juego incompleto, donde solo contiene un mapa o laberinto, y el
movimiento de los fantasmas y el jugador.
* El jugar es invulnerable a los fantasmas, es decir podía perder o terminar el
juego.
Página
5
* En el juego no existe cocos o puntos, que no podía comer el jugador.
* El juego no tenía sonido, ni tampoco una ventana donde podíamos iniciar o
terminar el juego.
DESPUES:
* Pondremos cocos o puntos para que el jugador pueda comer y obtener puntos,
avanzando a la siguiente etapa o nivel.
* Luego agregaremos otro mapa o laberinto al juego, que permita visualizar un
nuevo diseño del mismo.
Página
6
* Que el jugador sea vulnerable a los fantasmas, pueda perder, salir del juego o
terminar.
* Colocaremos un Score, el cual mostrara el puntaje que va obteniendo el jugador
en el trascurso de la partida.
Página
7
* Además pondremos sonido al movimiento del jugador.
* Y finalmente pondremos una ventana, donde nos permita empezar y salir del
juego.
PRESENTACIÓN DE LA PANTALLA
Por último mostramos la pantalla de inicio del juego que nosotros creamos en
java (Netbeans).
Página
8
CÓDIGO MODIFICADO EN EL JUEGO
Ahora mostraremos las líneas de código que se implementó en el juego:
Las siguientes líneas de código servirán para que el Pacman pueda morir dentro
del juego.
Con este nuevo diseño del mapa se colocarán los puntos al juego, el número 16
representa el punto, mientras que los demás serán los obstáculos del juego.
Ahora colocaremos de manera adicional un score en el juego y las vidas que puede
tener el pacman.
Página
9
Ahora mostraremos el código, para que el Pacman pueda comer el punto del mapa y
éste se aumente al score.
Por último mostraremos el diseño final de nuestra pantalla principal del juego.
Página
10
HERRAMIENTA PARA LA GRABACIÓN DEL VIDEO
Nuestro grupo utilizará el programa llamado CAMTASIA STUDIO porque es
una grabadora de pantalla de gran alcance, pero fácil de usar. Camtasia le ayuda
a crear vídeos profesionales sin tener que ser un profesional de vídeo. Graba
fácilmente los movimientos y acciones de la pantalla, o importar vídeos de alta
definición desde una cámara u otra fuente. Personaliza y edita contenidos en las
plataformas Mac y Windows, y puede compartir sus vídeos con los espectadores
en casi cualquier dispositivo. Y además uno de los miembros del equipo ha
trabajo con este programa y, capacitará a los demás integrantes del equipo.
CONCLUSIONES:
* El juego es factible de realizar porque existen tutoriales y código en el
internet para poder llevar a cabo el presente proyecto.
* Este juego nos permitirá realizar un repaso sobre contenidos de la
materia, como son clases, objetos, herencia y polimorfismo y temas
nuevos como el manejo de JFrame, JLabel e image.
Página
11

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Informe técnico

  • 1. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Facultad de Ingeniería, Ciencias Físicas y Matemática ESCUELA DE CIENCIAS PROGRAMACIÓN II LOS DE LA U INTEGRANTES: Alban Karen Tonato Jordan Salazar Galo Vilaña Juan Ing. W. Lucero Página 1
  • 2. Octubre 2014 – Marzo 2015 ÍNDICE INTRODUCCION...............................................................................................................2 MARCO TEORICO.............................................................................................................3 OBJETIVOS GENERAL.......................................................................................................3 OBJETIVO ESPECÍFICO ....................................................................................................3 JUEGO PACMAN..............................................................................................................4 COMENTARIO AL AUTOR.................................................................................................4 PROPUESTA DEL JUEGO..................................................................................................4 ANTES:.........................................................................................................................5 DESPUES:.....................................................................................................................5 PRESENTACIÓN DE LA PANTALLA................................................................................8 CÓDIGO MODIFICADO EN EL JUEGO...............................................................................8 HERRAMIENTA PARA LA GRABACIÓN DEL VIDEO..........................................................10 CONCLUSIONES:............................................................................................................11 RECOMENDACIONES:....................................................................................................11 BIBLIOGRAFÍA................................................................................................................11 Página 2
  • 3. INTRODUCCION El presente proyecto consiste en modificar un juego basado en el clásico Pacman o “Come cocos” en Netbeans 8.0.1. En el juego los fantasmas tienen un comportamiento basado en capturar al Pacman (Come cocos) o jugador. Este juego es de tipo estratégico, porque el jugador tiene que comer los cocos o puntos que se encuentran por todo el mapa o laberinto y evitando ser capturado por los fantasmas. El programa resultante puede servir como entretenimiento y diversión tanto para niños como personas adultas. El cual permitirá al usuario, desarrollar destreza, habilidades y concentración y sobre todo conozca el funcionamiento del juego y su respectiva codificación. En el presente juego usa y requiere de varios conceptos visto en clase como son herencia y polimorfismo, clases, objetos y te mas nuevos como GUI en java. Demostraremos que es muy factible diseñar aplicaciones o programas informáticos en lenguajes orientados a objetos como es el caso de Netbeans ya que utiliza varias técnicas aquellas son herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. MARCO TEORICO El juego Pacman es el video juego más exitoso de todos los tiempos. Fue creado a principios de los años 80. El protagonista del juego Pacman o come cocos es un circulo amarillo. Lanzado por Namco en 1980. Diseño de Toru Iwantani y programación de Hideyuki Mokajima. El nombre Pacman proviene de una palabra en dialecto japonés: paku-paku, que significa comer. Así el juego fue llamado Puckman en Japón. Pero, evitando la costumbre en los norteamericanos de cambiar palabras por garabatos con sólo el cambio de una letra (en este caso Puck por Fuck), se le llamó Pacman. Para dar dinamismo al juego, se equipó con un poco de inteligencia artificial. Los fantasmas se Página 3
  • 4. agrupan y atacan al Pacman, pero también huyen en forma dispersa. Dos fantasmas tienen conducta propia. Blinky (el rojo), persigue a Pacman y Pinky (el rosado), se desplaza hacia un lugar cercano a su boca. Los otros se mueven aleatoriamente. El juego tomó 1 1/2 años en ser terminado por 5 personas. Pacman fue el primer videojuego popular para ambos: hombres y mujeres. Pacman es el juego de mejor venta de todos los tiempos, además es el personaje más famoso de los videojuegos. Pacman también fue el primer juego en tener un personaje y esto produjo un cambio definitivo en los videojuegos posteriores. OBJETIVOS GENERAL 1.- Modificar el juego de Pacman, que nosotros poseemos del autor. OBJETIVO ESPECÍFICO 2.- Presentar un juego que se factible y divertido de jugar. 3.- Realizar un video donde se mostrará el nuevo juego modificado. 4.- Utilizar y comprender conceptos como: clases, objetos, herencia, polimorfismos, interfaces que se implementan en netbeans. JUEGO PACMAN El autor del juego es DALEJ y lo hemos descargado de la siguiente dirección: http://prograbasic.blogspot.com/p/proyecto-pacman.html. Página 4
  • 5. COMENTARIO ALAUTOR PROPUESTA DEL JUEGO Nuestro grupo mejorará el juego actual que nosotros poseemos de Pacman. Este juego presenta un mapa, el movimiento de los fantasmas y el jugador. El jugador no pierde cuando es alcanzado por un fantasma, es decir no contiene una pantalla de inicio o fin de la partida. El trabajo del equipo será crear un nuevo diseño del mapa, donde colocaremos “cocos” y así el jugador pueda obtener puntos, modificaremos el juego para que el personaje Pacman sea vulnerable cuando éste sea alcanzado por uno de los fantasmas, con esto colocaremos una pantalla que nos permita empezar o salir del juego. Con todas estas modificaciones hechas, alcanzaremos uno de nuestros objetivos el cual es presentar un juego que sea factible y divertido de jugar y por último emplear los temas aprendidos en clases para el desarrollo del juego. ANTES: * Era antes un juego incompleto, donde solo contiene un mapa o laberinto, y el movimiento de los fantasmas y el jugador. * El jugar es invulnerable a los fantasmas, es decir podía perder o terminar el juego. Página 5
  • 6. * En el juego no existe cocos o puntos, que no podía comer el jugador. * El juego no tenía sonido, ni tampoco una ventana donde podíamos iniciar o terminar el juego. DESPUES: * Pondremos cocos o puntos para que el jugador pueda comer y obtener puntos, avanzando a la siguiente etapa o nivel. * Luego agregaremos otro mapa o laberinto al juego, que permita visualizar un nuevo diseño del mismo. Página 6
  • 7. * Que el jugador sea vulnerable a los fantasmas, pueda perder, salir del juego o terminar. * Colocaremos un Score, el cual mostrara el puntaje que va obteniendo el jugador en el trascurso de la partida. Página 7
  • 8. * Además pondremos sonido al movimiento del jugador. * Y finalmente pondremos una ventana, donde nos permita empezar y salir del juego. PRESENTACIÓN DE LA PANTALLA Por último mostramos la pantalla de inicio del juego que nosotros creamos en java (Netbeans). Página 8
  • 9. CÓDIGO MODIFICADO EN EL JUEGO Ahora mostraremos las líneas de código que se implementó en el juego: Las siguientes líneas de código servirán para que el Pacman pueda morir dentro del juego. Con este nuevo diseño del mapa se colocarán los puntos al juego, el número 16 representa el punto, mientras que los demás serán los obstáculos del juego. Ahora colocaremos de manera adicional un score en el juego y las vidas que puede tener el pacman. Página 9
  • 10. Ahora mostraremos el código, para que el Pacman pueda comer el punto del mapa y éste se aumente al score. Por último mostraremos el diseño final de nuestra pantalla principal del juego. Página 10
  • 11. HERRAMIENTA PARA LA GRABACIÓN DEL VIDEO Nuestro grupo utilizará el programa llamado CAMTASIA STUDIO porque es una grabadora de pantalla de gran alcance, pero fácil de usar. Camtasia le ayuda a crear vídeos profesionales sin tener que ser un profesional de vídeo. Graba fácilmente los movimientos y acciones de la pantalla, o importar vídeos de alta definición desde una cámara u otra fuente. Personaliza y edita contenidos en las plataformas Mac y Windows, y puede compartir sus vídeos con los espectadores en casi cualquier dispositivo. Y además uno de los miembros del equipo ha trabajo con este programa y, capacitará a los demás integrantes del equipo. CONCLUSIONES: * El juego es factible de realizar porque existen tutoriales y código en el internet para poder llevar a cabo el presente proyecto. * Este juego nos permitirá realizar un repaso sobre contenidos de la materia, como son clases, objetos, herencia y polimorfismo y temas nuevos como el manejo de JFrame, JLabel e image. Página 11