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Too Tecnologia orientada a objetos
1. Índice
Introducción…………………………………………….. 2
La Tecnología Orientada a Objetos…………………..….3
Objeto…………………………………………………….3
Métodos………………………………………………….3
Mensajes………………………………………...………4
Clase…………………………………………………….4
Herencia………………………………………………...4
Conclusión……………………………………………...5
Web Grafía………………………………………………6
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Introducción
La Tecnología Orientada a Objetos es un nuevo enfoque sobre la manera de organizar las diferentes
piezas que conforman un sistema de información.
El concepto objeto y las operaciones relacionadas no son nuevos en la programación, sin embargo
el Diseño Orientado a Objeto es poco explorado. En los inicios de la computación el nivel de
abstracción que se utilizaba era muy bajo, los lenguajes ensambladores permitían el uso de
instrucciones maquina
El siguiente nivel de abstracción se dio con la aparición de los lenguajes de alto nivel, los cuales
permitieron el uso de estructuras de datos y de control predefinidas. La abstracción y el
ocultamiento de información surgió en los años 70´s lo que dio lugar a métodos de diseño
conducidos por los datos.
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La Tecnología Orientada a Objetos
La Tecnología Orientada a Objetos es un nuevo enfoque sobre la manera de organizar las diferentes
piezas que componen un sistema de información (software), como en el hardware (equipo físico),
la base de datos e incluso, en organizaciones todas estas piezas se denominan "objetos", los cuales
son pequeños subsistemas independientes con datos propios sobre estos elementos y sus clases y
tipos, rigen tales propiedades como herencia, comunicación con lenguajes, polimorfismos y otros
que en conjunto permiten ventajas prácticas.
Estas están incluidas en las versiones orientadas a objetos de metodología para análisis y diseño
de programación y base de datos. Con esto, nos hemos referido a la tecnología orientada a objetos
aplicada a software. Sin embargo este enfoque también es aplicado en la construcción de hardware,
así como también es válido en el diseño organizativo.
La TOO se fundamenta en el proceso de construcción y utilización de conocimientos, por lo tanto,
objetos y clases son los pasos más importantes en la búsqueda de una nueva revolución que
reemplace, esta vez, parte del esfuerzo que implica la organización y utilización del conocimiento,
del mismo modo que en la primera, las máquinas reemplazaron el esfuerzo físico del hombre y de
los animales, permitiendo el vertiginoso avance del mundo.
Objeto
Es cualquier cosa real o abstracta, acerca de la cual almacenamos datos y los métodos que
controlan dichos datos.
Ej.- una factura, una organización, una figura en un programa como Corel Draw, una pantalla
con la que interactúa un usuario, un campo o nodo de la pantalla de una herramienta CASE, una
avión, todo un plano de ingeniería, el proceso para llenar un pedido, etc
Métodos
Especifican la forma en que se controlan los datos de un objeto. Los métodos en un tipo de objeto
sólo hacen referencia a las estructuras de datos de ese tipo de objeto.
Un objeto es entonces una cosa cuyas propiedades están representadas por tipo de datos y su
comportamiento por métodos.
Ej. Un método asociado con el tipo de objeto factura podría ser aquél que calcule el total de una
factura. Otro podría transmitir la factura a un cliente, etc.
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Mensajes
Para que un objeto haga algo, le enviamos una solicitud, esta hace que se produzca una operación.
El mensaje que constituye la solicitud contiene el nombre del objeto, el nombre de una operación
y, a veces, un grupo de parámetros.
Un mensaje es una solicitud para que se lleve a cabo la operación indicada y se produzca el
resultado; en consecuencia, las implantaciones OO se refieren a los mensajes como solicitudes.
Una solicitud invoca una operación específica, con uno o más objetos como parámetros.
Ej.- se puede comunicar con el TV al enviarle solicitudes por medio de un sintonizador de control
remoto. Responde el aparato mediante determinada acción y presenta las respuestas en pantalla.
Clase
El término clase se refiere a la implantación en software de un tipo de objeto. Especifica una
estructura de datos y los métodos operativos permisibles que se aplican a cada uno de sus objetos.
El método es parte de la clase, pero no parte del objeto. El método ni siquiera podría ser parte de
la clase; pero podría ser parte de la clase de mayor nivel en la jerarquía de clases.
Ej.- una clase empleado incluiría datos del seguro social, puesto, salario, extensión telefónica,
etc. Además, cada clase define un conjunto de operaciones permisibles que permiten el acceso y
modificación de los datos del objeto.
Herencia
Un tipo de objeto de alto nivel puede especializarse en tipos de objeto de bajo nivel. Un tipo de
objeto puede tener subtipos. Una clase implanta el tipo de objeto. Una sub-clase hereda
propiedades de su clase padre; una sub-clase hereda propiedades de las subclases, etc.
Ej.- el tipo de objeto persona puede tener subtipos civil y militar. Militar puede tener
subtipos oficial y subalterno. Oficial puede tener subtipos teniente, capitán, mayor, etc.
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Conclusión
La tecnología orientada a objetos permite la optimización del código generado gracias a que
mediante técnicas de herencia, atributos estáticos entre otros permiten, que el código sea genérico
de manera que sea reutilizable.
La TOO tiene como conceptos fundamentales los conceptos de objeto y clase.
Un objeto es un ente que posee sus características propias (propiedades) y un conjunto
de acciones que es capaz de realizar (métodos).
Una clase es un ente abstracto que permite declarar las propiedades y los métodos de objetos
similares.
Un lenguaje de programación orientado a objetos debe permitir al programador realizar
definiciones de clases, y construir objetos a partir de esas clases.