2. La tecnología de Objetos data de los años 60, cuando surge la necesidad de
describir y simular fenómenos como sistemas de comunicación, sistemas
administrativos, etc.
En 1961 Krystin Nygaard SIMULA I. Los usuarios descubrieron que también
proveía de nuevas y poderosas facilidades cuando era usado para otros propósitos,
aparte de la simulación, tales como el prototipeo y aplicaciones.
En 1967 se creó SIMULA 67, y en él se implementaron por primera vez los conceptos
de clase, objeto y herencia, que en adelante serían elementos centrales en los
Lenguajes Orientados A Objetos.
En 1970 se crea el SMALLTALK, éste fue el mayor desarrollo de los lenguajes
orientado a objetos.
1980 evoluciona el SMALLTALK y se crea ADA, lo que hizo crecer el interés en el
Diseño Orientado a Objetos.
LOGO
3. El Paradigma Orientados a Objetos
Con los Objetos es realmente
mas fácil construir
modelos(para sistemas
Orientación complejos) que dedicarse a la
Ing. SW a Objetos programación secuencial
Fundamento:
David Taylor
Objeto.-
Clase.-
Abanico de técnicas y metodologías q
pretende facilitar la construcción de
Software
Programacion Secuencial o Lineal Estilo espaguetti
Programacion Estructurada
Programacion Orientada a Objetos LOGO
5. CONCEPTOS DE ORIENTACIÓN A OBJETOS
OBJETO
Cualquier cosa o evento del
mundo real
Cualquier cosa real o
abstracta acerca de la cual
almacenamos datos
LOGO
6. CONCEPTOS DE ORIENTACIÓN A OBJETOS
ATRIBUTOS Y VALORES DE UN OBJETOS
SEXO EDAD
Femenino 30
ALTURA PESO
1.75 70 kg
MARÍA
LOGO
7. CONCEPTOS DE ORIENTACIÓN A OBJETOS
REPRESENTACIÓN DE UN OBJETO
Nombre de la
Clase
Nombre del MARÍA: Persona
Objeto
Sexo: Femenino
Edad: 30 Valores de los
Atributos Altura: 1.75 Atributos
Peso: 70 kg
LOGO
8. CONCEPTOS DE ORIENTACIÓN A OBJETOS
CLASE: Mobiliario
El objeto hereda todos los
Costo atributos de la clase
Dimensiones
Peso
Localización
Color
OBJETO: Silla
Costo
Dimensiones
Peso
Localización
Color
LOGO
9. CONCEPTOS DE ORIENTACIÓN A OBJETOS
CLASE: Mobiliario El objeto hereda todos los
Costo atributos y operaciones de la clase
Dimensiones
Peso
Localización
Color
OBJETO: Mesa
Comprar
Vender Costo
Pesar Dimensiones
OBJETO: Silla
Mover Peso
Costo Localización
Dimensiones Color
Peso Comprar
Ejemplo: Localización Vender
Color Pesar
Localización=edificio + piso Mover
Comprar
Vender
Pesar
Mover Mover
LOGO
10. CONCEPTOS DE ORIENTACIÓN A OBJETOS
ORIENTACIÓN A OBJETOS
Coad y Yourdon:
ORIENTACIÓN A OBJETOS = Objetos + Clasificación + Herencia + Comunicación
Descripción generalizada
(Ejem: una platilla, un patrón
o prototipo) que describe
una colección de objetos
similares
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LOGO
11. CONCEPTOS DE ORIENTACIÓN A OBJETOS
Están asociados a las clases y objetos, que describen la clase o el
objeto de alguna manera
•Son la forma en cómo una clase interactúa con su entorno.
•Todos los objetos de una clase comparten las mismas operaciones
LOGO
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13. Mensajes
Los mensajes son el medio a través del cual
interactúan los objetos.
Emisor.operación(parámetros)
Objeto
emisor
Objeto
receptor
Receptor.operación(parámetros)
LOGO
14. Mensajes--Ejemplo
Valor de
A retorno B
Op.3
Op.1
Op.4
Op. 2
Op.5
Valor de Valor de
Mensaje
retorno retorno
C D
Op.6 Op.10
Op.7 Op.11
Op.8
Op.9 Valor de
retorno
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16. Encapsulamiento
significa que toda la información se encuentra
empaquetada bajo un nombre y puede
reutilizarse como una especificación o
componente de programa.
Reduce la propagación de efectos
colaterales cuando ocurren cambios.
Las estructuras de datos y las operaciones
están mezcladas en una entidad sencilla:
la clase.
Las interfaces entre objetos encapsulados
están simplificadas.
LOGO
17. Herencia
La clase puede diseñarse y
construirse de la nada.
La jerarquía de clases puede
ser rastreada para determinar si
una clase superior contiene la
mayoría de los atributos y
operaciones requeridas.
La jerarquía de clases puede
reestructurarse de tal manera
que los atributos y operaciones
requeridos puedan ser
heredados por la nueva clase. LOGO
19. POLIMORFISMO
El polimorfismo permite que un número de operaciones
diferentes tengan el mismo nombre, reduciendo la
cantidad de líneas de código necesarias para
implementar un sistema y facilita los cambios en caso
de que se produzcan.
G. BARRAS G. CIRCULAR G. LINEAS
15
6
10 4
5 2
0 0
LOGO
20. POLIMORFISMO
Case of tipo_grafico:
If tipo_grafico = grafico_linea then
DibujarLinea (datos);
Ir tipo_grafico = grafico_circular then Tipo_grafico dibujar
DibujarCircular (datos);
If tipo_grafico = grafico_barras then
DibujarBarras (datos);
End case;
LOGO
21. IDENTIFICACI
ÓN DE
LOS
ELEMENTOS
DE
UN MODELO
DE OBJETOS LOGO
22. IDENTIFICACION DE
CLASES Y OBJETOS
Si usted observa a su alrededor en una habitación, existen
un conjunto de objetos físicos que pueden ser fácilmente
identificado, clasificados y definidos (en términos de
atributos y operaciones). Pero cuando usted <<observa>>
el espacio de un problema en una aplicación de
software, los objetos pueden ser más difíciles de identificar.
LOGO
23. IDENTIFICACION DE
CLASES Y OBJETOS
Entidades
Ocurrencias Externas
Cosas Roles
Unidades
Organizativas
Atributos Nombre de
Clase
Lugares
Operaciones
Estructuras
LOGO
24. IDENTIFICACION DE
CLASES Y OBJETOS
__________________ ________________
Clase / Clasificación
Objeto potencial General
__________________________ _______________________
propietario rol o entidad externa
sensor entidad externa
panel de control entidad externa
instalación ocurrencia
sistema cosa
número, tipo no son objetos, sino
atributos de sensor
contraseña maestra cosa
número de teléfono cosa
suceso de sensor ocurrencia
alarma audible entidad externa
servicio de control unidad organizacional o
entidad
LOGO
25. ¿Cómo saber si un objeto
potencial es un buen
candidato para utilizarlo en
un sistema OO.?
LOGO
26. COAD y YOURDON -
INFORMACIÓN RETENIDA: Debe recordarse para que el sistema funcione.
SERVICIOS NECESARIOS: Poseer conjunto de operaciones diferenciables.
ATRIBUTOS MULTIPLES: Un objeto con un solo atributo, puede ser presentado como un atributo.
ATRIBUTOS COMUNES: Puede definirse un conjunto de atributos para el OP, los cuales son aplicables a las
ocurrencias del O.
OPERACIONES COMUNES: Puede definirse un conjunto de operaciones para el OP, los cuales son aplicables a
las ocurrencias del O.
REQUISITOS ESENCIALES: Entidades externas que aparecen en el espacio del problema y producen o
consumen información esencial para el sistema.
LOGO
29. Construir un sistema de Construir un sistema de de
estadisticas para jugadores pensiones para jugadores
profesionales de beisbol profesionales
Nombre Nombre
Posición Salario medio
Promedio bateo Credito total
Porcentaje de estancia en el Opciones elegidas para el plan
campo de juego de pension
0
Años jugados Dirección postal.
Los Atributos se escogen examinando el
problema buscando cosas que definan
completamente los objetos y los hagan únicos
LOGO
31. Definición de Operaciones
Manipulan
Cálculo
Motorizan
Definen el comportamiento de un
objeto y cambian de alguna manera,
los atributos de dicho objeto.
LOGO
32. ¿Existe alguna forma razonable de categorizar
las operaciones de un objeto?
Se estudia de nuevo el análisis
gramatical y se aíslan los verbos
• Asigna número y
Sensor tipo (relevante)
• Programa
Sistema contraseña maestra
(aplicara) LOGO
33. ¿Hay operaciones adicionales?
HISTORIA DE MENSAJES
VIDA ENTRE OBJETOS
• Define • Suceso Sensor ->
Sistema para mostrar
reconociendo localización y número de
Creado, manipulado, bor suceso.
rado • Panel Control-> Sistema
reinicialización actualizar.
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34. SISTEMA
ID sistema
N° teléfono verificación
Estado del sistema
Tabla de sensores
Tipo de sensor
Umbral de Alarma
Contraseña Maestra
Contraseña Temporal
N° intentos
Programar ()
Mostrar ()
Reiniciar ()
Consultar()
Modificar()
Llamar()
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