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República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Educación Superior
I.U.P. ”Santiago Mariño” Sede Barcelona
Barcelona Edo. Anzoátegui
Elaborado por:
José Rojas
C.I:19638627
30/03/2018
Introducción
El desarrollo del software puede ser un tema bastante complejo si así lo queremos,
este día vamos a tratar de reducir esta complejidad a algo comprensible en unas
líneas.
Al momento de definir software podríamos verlo como una herramienta que nos
sirve para agilizar nuestro trabajo, en los juegos que usamos en Facebook, las
aplicaciones de nuestro smartphone, todo lo que usamos en la computadora fue
creado por un equipo de desarrollo, pequeño, grande, distribuido o local, pero la
pregunta que nos plantearemos es: Que hay detrás de este herramienta, como se
construyo esta aplicación Es claro que hay un gran trabajo detrás de
cada botón, detrás de cada información que mandamos a guardar.
Planificación de Proyecto de Software
 La planificación de proyectos forma parte de la gestión de proyectos, la cual se vale de
cronogramas tales como diagramas de Gantt para planear y subsecuentemente informar del
progreso dentro del entorno del proyecto.1 Es el proceso para cuantificar el tiempo y recursos
que un proyecto costará. La finalidad del planteamiento de proyecto es crear un plan de
proyecto que un gestor (gestor de proyecto) pueda usar para acompañar el progreso de su
equipo.
 Es el Proceso de gestión para la creación de un Sistema o software, la cual encierra un conjunto
de actividades, una de las cuales es la estimación, estimar es echar un vistazo al futuro y
aceptamos resignados cierto grado de incertidumbre. Aunque la estimación, es mas un arte que
una Ciencia, es una actividad importante que no debe llevarse a cabo de forma descuidada.
Existen técnicas útiles para la estimación de costes de tiempo. Y dado que la estimación es la
base de todas las demás actividades de planificación del proyecto y sirve como guía para una
buena Ingeniería Sistemas y Software..
 El objetivo de la planificación del proyecto de software es proporcionar un marco de trabajo que
permite al gestor de planificación hacer estimaciones razonables de recursos, costos y
planificación temporal
Principio de análisis
 El Proceso de reunión de requisitos se intensifica y se centra
especialmente en el software. Dentro del proceso de análisis es
fundamental que a través de una colección de requerimientos
funcionales y no funcionales. El desarrollador o desarrolladores del
software comprendan completamente la naturaleza de los programas
de deben construirse para desarrollador la aplicación. La función
requerida, comportamiento, rendimiento e interconexión
Análisis orientado a objetos
 El análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) es un enfoque de
la ingeniería de software que modela un sistema como un grupo de
objetos que interactúan entre sí. Este enfoque representa un domino
absoluto en términos de conceptos compuestos por verbos y
sustantivos, clasificados de acuerdo a su dependencia funciona
Método de análisis orientado al flujo de
datos.
 La información se transforma como un flujo a través de un sistema basado en
computadora. El sistema acepta entrada de distintas formas; aplica un hardware,
software y elementos humanos para transformar la entrada en salida; y produce
una salida en distintas formas. La entrada puede ser una señal de control
transmitida por un transductor, una serie de números escritos por un operador
humano, un paquete de información transmitido por un enlace a red, o un
voluminoso archivo de datos almacenado en memoria secundaria.
Desarrollo de sistemas de Jackson
 El desarrollo de sistema de Jackson (DSJ) se obtuvo a partir del trabajo de M.A.
Jackson sobre el análisis del dominio de la información y sus relaciones con el
diseño de programas y sistemas. En palabras de Jackson: “El que desarrolla el
software comienza creando un modelo de la realidad a la que se refiere el
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Desarrollo de sistemas de Jackson
 Para construir un DSJ el analista aplica los siguientes pasos:
Paso de las acciones y entidades. Usando un método muy similar a la técnica de
análisis orientada al objeto, en este paso se identifican las entidades (persona,
objetos u organizaciones que necesita un sistema para producir o usar
información) y acciones (los sucesos que ocurren en el mudo real que afectan a
las entidades)
Desarrollo de sistemas estructurado de
datos
 El diseño estructurado de sistemas se ocupa de la identificación, selección y
organización de los módulos y sus relaciones. Se comienza con la especificación
resultante del proceso de análisis, se realiza una descomposición del sistema en
módulos estructurados en jerarquías, con características tales que permitan la
implementación de un sistema que no requiera elevados costos de
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Metodología de programación Orientada
a objetos
 Su consistente base teórica y la amplia gama de herramientas que permiten
crear código a través de diseños orientados a objetos la convierten en la
alternativa más adecuada para el desarrollo de aplicaciones. Se expondrán los
conceptos de este paradigma y las características de este tipo de programación
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Análisis de lenguajes orientado a objetos.
 Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado",
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 Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente
relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una
clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta.
 Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos
para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí
mismos.
Fundamentos de programación
orientada a objeto.
 La programación orientada a objetos es una forma de organizar el código de un
programa agrupándolo en objetos, que son elementos individuales que
contienen información (valores de datos) y funcionalidad.
 La utilización de un enfoque orientado a objetos para organizar un programa
permite agrupar partes específicas de la información (por ejemplo, información
de una canción como el título de álbum, el título de la pista o el nombre del
artista) junto con funcionalidad o acciones comunes asociadas con dicha
información (como "añadir pista a la lista de reproducción" o "reproducir todas
las canciones de este artista").
Fundamentos de programación orientada
a objeto.
Tareas comunes de la programación orientada a objetos
 En la práctica, la programación orientada a objetos consta de dos partes. Por un
lado, las estrategias y técnicas para diseñar un programa (diseño orientado a
objetos).
 Esto es un tema amplio que no se tratará en este capítulo. El otro aspecto de la
programación orientada a objetos son las estructuras de programación que
están disponibles en un lenguaje de programación determinado para crear un
programa con un enfoque orientado a objetos.
Conceptos y términos importantes
 Atributo: característica asignada a un elemento de clase (como una propiedad o
un método) en la definición de clase
 Clase: definición de la estructura y el comportamiento de objetos de un tipo
determinado (como una plantilla o un plano de los objetos de ese tipo de datos).
 Jerarquía de clases: estructura de varias clases relacionadas, que especifica qué
clases heredan funcionalidad de otras clases
Conceptos y términos importantes
 Constructor: método especial que se puede definir en una clase y que se
llama para crear una instancia de la clase
 Tipo de datos: tipo de información que una variable concreta puede
almacenar. En general, tipo de datos significa lo mismo que clase
 Enumeración: conjunto de valores de constante relacionados, agrupados por
comodidad como propiedades de una clase individual.
Metodología de análisis de requerimiento.
 El utilizar una metodología para el desarrollo de nuestras aplicaciones asegura
el éxito de tenerla en tiempo y presupuesto, es importante para los clientes y
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 Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado",
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 El utilizar una metodología para el desarrollo de nuestras aplicaciones asegura
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planificación de proyecto de software

  • 1. República Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educación Superior I.U.P. ”Santiago Mariño” Sede Barcelona Barcelona Edo. Anzoátegui Elaborado por: José Rojas C.I:19638627 30/03/2018
  • 2. Introducción El desarrollo del software puede ser un tema bastante complejo si así lo queremos, este día vamos a tratar de reducir esta complejidad a algo comprensible en unas líneas. Al momento de definir software podríamos verlo como una herramienta que nos sirve para agilizar nuestro trabajo, en los juegos que usamos en Facebook, las aplicaciones de nuestro smartphone, todo lo que usamos en la computadora fue creado por un equipo de desarrollo, pequeño, grande, distribuido o local, pero la pregunta que nos plantearemos es: Que hay detrás de este herramienta, como se construyo esta aplicación Es claro que hay un gran trabajo detrás de cada botón, detrás de cada información que mandamos a guardar.
  • 3. Planificación de Proyecto de Software  La planificación de proyectos forma parte de la gestión de proyectos, la cual se vale de cronogramas tales como diagramas de Gantt para planear y subsecuentemente informar del progreso dentro del entorno del proyecto.1 Es el proceso para cuantificar el tiempo y recursos que un proyecto costará. La finalidad del planteamiento de proyecto es crear un plan de proyecto que un gestor (gestor de proyecto) pueda usar para acompañar el progreso de su equipo.  Es el Proceso de gestión para la creación de un Sistema o software, la cual encierra un conjunto de actividades, una de las cuales es la estimación, estimar es echar un vistazo al futuro y aceptamos resignados cierto grado de incertidumbre. Aunque la estimación, es mas un arte que una Ciencia, es una actividad importante que no debe llevarse a cabo de forma descuidada. Existen técnicas útiles para la estimación de costes de tiempo. Y dado que la estimación es la base de todas las demás actividades de planificación del proyecto y sirve como guía para una buena Ingeniería Sistemas y Software..  El objetivo de la planificación del proyecto de software es proporcionar un marco de trabajo que permite al gestor de planificación hacer estimaciones razonables de recursos, costos y planificación temporal
  • 4. Principio de análisis  El Proceso de reunión de requisitos se intensifica y se centra especialmente en el software. Dentro del proceso de análisis es fundamental que a través de una colección de requerimientos funcionales y no funcionales. El desarrollador o desarrolladores del software comprendan completamente la naturaleza de los programas de deben construirse para desarrollador la aplicación. La función requerida, comportamiento, rendimiento e interconexión
  • 5. Análisis orientado a objetos  El análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) es un enfoque de la ingeniería de software que modela un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí. Este enfoque representa un domino absoluto en términos de conceptos compuestos por verbos y sustantivos, clasificados de acuerdo a su dependencia funciona
  • 6. Método de análisis orientado al flujo de datos.  La información se transforma como un flujo a través de un sistema basado en computadora. El sistema acepta entrada de distintas formas; aplica un hardware, software y elementos humanos para transformar la entrada en salida; y produce una salida en distintas formas. La entrada puede ser una señal de control transmitida por un transductor, una serie de números escritos por un operador humano, un paquete de información transmitido por un enlace a red, o un voluminoso archivo de datos almacenado en memoria secundaria.
  • 7. Desarrollo de sistemas de Jackson  El desarrollo de sistema de Jackson (DSJ) se obtuvo a partir del trabajo de M.A. Jackson sobre el análisis del dominio de la información y sus relaciones con el diseño de programas y sistemas. En palabras de Jackson: “El que desarrolla el software comienza creando un modelo de la realidad a la que se refiere el sistema, la realidad que proporciona su materia objeto [del sistema]...
  • 8. Desarrollo de sistemas de Jackson  Para construir un DSJ el analista aplica los siguientes pasos: Paso de las acciones y entidades. Usando un método muy similar a la técnica de análisis orientada al objeto, en este paso se identifican las entidades (persona, objetos u organizaciones que necesita un sistema para producir o usar información) y acciones (los sucesos que ocurren en el mudo real que afectan a las entidades)
  • 9. Desarrollo de sistemas estructurado de datos  El diseño estructurado de sistemas se ocupa de la identificación, selección y organización de los módulos y sus relaciones. Se comienza con la especificación resultante del proceso de análisis, se realiza una descomposición del sistema en módulos estructurados en jerarquías, con características tales que permitan la implementación de un sistema que no requiera elevados costos de mantenimiento.
  • 10. Metodología de programación Orientada a objetos  Su consistente base teórica y la amplia gama de herramientas que permiten crear código a través de diseños orientados a objetos la convierten en la alternativa más adecuada para el desarrollo de aplicaciones. Se expondrán los conceptos de este paradigma y las características de este tipo de programación aplicadas al lenguaje C#.
  • 11. Análisis de lenguajes orientado a objetos.  Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado", "comportamiento (método)" e "identidad":  Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta.  Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
  • 12. Fundamentos de programación orientada a objeto.  La programación orientada a objetos es una forma de organizar el código de un programa agrupándolo en objetos, que son elementos individuales que contienen información (valores de datos) y funcionalidad.  La utilización de un enfoque orientado a objetos para organizar un programa permite agrupar partes específicas de la información (por ejemplo, información de una canción como el título de álbum, el título de la pista o el nombre del artista) junto con funcionalidad o acciones comunes asociadas con dicha información (como "añadir pista a la lista de reproducción" o "reproducir todas las canciones de este artista").
  • 13. Fundamentos de programación orientada a objeto. Tareas comunes de la programación orientada a objetos  En la práctica, la programación orientada a objetos consta de dos partes. Por un lado, las estrategias y técnicas para diseñar un programa (diseño orientado a objetos).  Esto es un tema amplio que no se tratará en este capítulo. El otro aspecto de la programación orientada a objetos son las estructuras de programación que están disponibles en un lenguaje de programación determinado para crear un programa con un enfoque orientado a objetos.
  • 14. Conceptos y términos importantes  Atributo: característica asignada a un elemento de clase (como una propiedad o un método) en la definición de clase  Clase: definición de la estructura y el comportamiento de objetos de un tipo determinado (como una plantilla o un plano de los objetos de ese tipo de datos).  Jerarquía de clases: estructura de varias clases relacionadas, que especifica qué clases heredan funcionalidad de otras clases
  • 15. Conceptos y términos importantes  Constructor: método especial que se puede definir en una clase y que se llama para crear una instancia de la clase  Tipo de datos: tipo de información que una variable concreta puede almacenar. En general, tipo de datos significa lo mismo que clase  Enumeración: conjunto de valores de constante relacionados, agrupados por comodidad como propiedades de una clase individual.
  • 16. Metodología de análisis de requerimiento.  El utilizar una metodología para el desarrollo de nuestras aplicaciones asegura el éxito de tenerla en tiempo y presupuesto, es importante para los clientes y para los administradores de proyecto siempre estar enterados en que fase del proyecto están actualmente y tomar acciones inmediatas en caso de una desviación
  • 17. Conclusiones  Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado", "comportamiento (método)" e "identidad  El utilizar una metodología para el desarrollo de nuestras aplicaciones asegura el éxito de tenerla en tiempo y presupuesto,  Para construir un DSJ el analista aplica los siguientes pasos: Paso de las acciones y entidades.  Es el Proceso de gestión para la creación de un Sistema o software, la cual encierra un conjunto de actividades, una de las cuales es la estimación, estimar es echar un vistazo al futuro y aceptamos resignados cierto grado de incertidumbre. Aunque la estimación, es mas un arte que una Ciencia,