6. es un paradigma de programación orientado a mejorar la
claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de
computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres
estructuras: secuencia, selección (if y switch)
e iteración (bucles for y while)
8. Encapsulación: reunir todos los elementos que pueden
considerarse pertenecientes a una misma entidad
9. Herencia & Reutilización: Las clases no están aisladas,
sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de
clasificación.
Polimorfismo: Comportamientos diferentes, asociados a
objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre
10. Fue un gran científico de la computación y
catedrático de Ciencias de la Computación
en la Universidad A&M de Texas.