Este documento presenta un proyecto de una aplicación móvil para adivinar logotipos llamada "Adivina el Logo". Incluye la introducción, objetivos, marcos de referencia, metodología y código de la aplicación. El propósito de la aplicación es entretener a los usuarios al darles tres intentos para adivinar logotipos populares. El documento explica la estructura y codificación de las pantallas principal, de juego, acerca de y lista de la aplicación en Java.
1. DEL ANGEL PECERO GLENDY MICHELL
FLORES MEJIA ERICK GIOVANNI
DESARROLLA APLICACIONES MOVILES ESPECIALIDAD: PROGRAMACION
4º “DM”
CENTRO DE ESTUDIOS TECNOLOGICOS INDUSTRIAL Y DE SERVICIOS Nº 109
«PROYECTO ADIVINA EL LOGO»
MARGARITA ROMERO ALVARADO
DOCENTE
2.
3. 1. Introducción
2. Definición del tema
3. Solución al problema
4. Justificación
5. Objetivos de investigación
6. Marcos de referencia
7. Marco Histórico
8. Marco teórico
9. Marco Metodológico
10. Cronograma de Actividades
11. Conclusiones
12. Fuentes de Consulta
13. Anexos
14.Tutorial de la Aplicación Movil
15. Cuestionario de estudio de mercado
4. En este tema nosotros creamos una
aplicación que su funcion es Adivinar
distintos tipos de Logos
Donde tienes tres intentos para adivinar
si no lo haces la aplicación se va al
inicio y comienzas otra ves
5. • Los juegos de adivinanzas siempre han sido populares,
a pesar de lo simple que pudieran ser, pero es que el
objetivo principal es ejercitar la memoria Adivina el logo
de cientos de logotipos e iconos! Este es otro adivinar
el juego de la marca con los niveles se puede caminar a
través sin ninguna restricción! El juego es bastante
simple: Sólo hay que pasar a través de los logos, toma
un logotipo y tienes que adivinar el nombre, que se
asocia con el logotipo.
6. Proposito Del Es combatir El
Aburrimiento y la desesperacion por hacer
algo.
7. Nos basamos en un juego donde pones tu imaginación
para poder contestar un Divertido juego en el que debes
adivinar el nombre del logo
La propuesta es pertinente en el momento actual y en
contexto donde se desarrolla, Además es confiable,
puesto que se logró el propósito que se esperaba con la
aplicación de la misma.
8. Los juegos son contextos de producción de conocimientos (contenidos) y de
procesos cognitivos. Desde esta concepción observamos e indagamos a qué
juega cada niño, significando esta información como saberes previos relativos al
juego y a los juegos.
La responsabilidad de garantizar el juego en la vida educativa de los niños.
Hacer que los niños jueguen, que sigan jugando, que jueguen de distintas
maneras a distintos juegos pasa a ser responsabilidad Diseñar entonces
propuestas que inviten y convoquen a los chicos a jugar, que les enseñen a
jugar Este marco le permite al maestro reconocer y evaluar la capacidad de
juego de los chicos integrando esta temática a otros indicadores de desarrollo
y aprendizaje que valora en el seguimiento de sus alumnos.
Ponerse a pensar acerca de las experiencias y oportunidades de juego de los
chicos en la familia y en la escuela
9. MARCOS DE REFERENCIA
Eclipse comenzó como un proyecto de IBM Canadá. Fue desarrollado por OTI
(Object Technology International) como reemplazo de VisualdAge también
desarrollado por OTI. En noviembre de 2001, se formó un consorcio para el
desarrollo futuro de Eclipse como código abierto. En 2003, fue creada la fundación
independiente de IBM.
Los datos y cifras relacionados con Eclipse, mostrados a continuación, permitirán
profundizar un poco más en el producto.
Como puede verse en la tabla siguiente, la versión 3.2.1 posee más de 2 millones
de líneas de código (para el proyecto Eclipse). Estos datos son de acuerdo a
SLOCCount.6 Utilizando esta cifra y aplicando el modelo COCOMO, podemos ver
que requeriría un esfuerzo para producir un software de este tamaño de 604
persona-año (para ello se ha utilizado la fórmula 2.4*(KSLOC ** 1.05)).
Para tener un estimado de los costes se toma en consideración el salario de
56.286 $/año, que es el salario promedio de un programador en los Estados
Unidos, y luego se multiplica ese resultado por 2,40, que incluye cualquier gasto
extra diferente de los programadores como pueden ser luz, teléfono, papelería, etc.
10. MARCO HISTÓRICO
Creado entre 1970 y 1972 por Brian Kernighan y Dennis Ritchie para escribir el
código del sistema operativo UNIX.
Desde su nacimiento se fue implantando como el lenguaje de programación de
sistemas favorito para muchos programadores, sobre todo por ser un lenguaje
que conjugaba la abstracción de los lenguajes de alto nivel con la eficiencia del
lenguaje máquina. Los programadores de sistemas que trabajaban sobre MS-
DOS y Macintosh también utilizaban C, con lo cual la práctica totalidad de
aplicaciones de sistema para microordenadores y para sistemas UNIX está
escrita en este lenguaje.
A mediados de los ochenta el C se convierte en un estándar internacional ISO.
Este estándar incluye tanto la definición del lenguaje como una enorme
biblioteca de funciones para entrada/salida, tratamiento de textos, matemáticas,
etc.
A mediados de los ochenta se crea el C++, extensión de C orientada a objetos.
El C++ se convierte en estándar ISO en 1998. En el momento actual, el
lenguaje C no va a modificarse más. Será el C++ el que incorporará nuevos
cambios.
11. MARCO TEÓRICO
El objetivo de la asignatura es introducir elementos necesarios para la construcción de sistemas de software de
mediano y gran porte, aplicando para ello el paradigma de desarrollo denominado orientación a objetos.
Particularmente, la asignatura se enfocará en:
Dar a conocer herramientas para el análisis y diseño de sistemas orientados a objetos basadas en el lenguaje de
modelado UML
Presentar una metodología básica para el uso de dichas herramientas
Dominar las construcciones de la orientación a objetos en el lenguaje C++
Adquirir experiencia en el desarrollo de un sistema completamente funcional
Las estructuras de control, los operadores y todas las utilidades propias de JavaScript que se han visto en los
capítulos anteriores, permiten crear scripts sencillos y de mediana complejidad.
Sin embargo, para las aplicaciones más complejas son necesarios otros elementos como las funciones y otras
estructuras de control más avanzadas, que se describen en este capítulo.
La asignatura se centra en el estudio de diferentes temas relacionados con el diseño e implementación de los
lenguajes de programación.
En primer lugar, y como alternativa a los esquemas de compilación ya estudiados durante las asignaturas previas,
se estudia el diseño de la máquina virtual del lenguaje Prolog. Una máquina virtual es un programa software que
se comporta como un procesador hardware y que posee su propio lenguaje máquina.
13. Planeación del proyecto
Elaboración del APK
Investigación del Proyecto
Elaboración de información
Presentación
1 1 1 1
MAYO MAYO MAYO MAYOABRIL
14. CONCLUSIONES
El propósito de la aplicación
elaborada, logra cumplir su misión al
entretener a los usuarios por cierto
tiempo, evitar una desenfrenada y
desesperada oleada de aburrimiento.
Proyecto que quedara en nuestra
memoria.
15. FUENTES DE CONSULTA
Un Programador de supuesto nombre
Francisco que aun desconozco su Apellido
quien nos brindo un poco de su conocimiento.
(GRACIAS!!)
https://www.javascript.com
https://www.youtube.com
22. View btn1 = findViewById (R.id.btnregresaracerca);
btn1.setOnClickListener(this);
}
@Override
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
// Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present.
getMenuInflater().inflate(R.menu.acerca, menu);
return true;
}
@Override
public void onClick(View v) {
if(v.getId()==R.id.btnregresaracerca){
Intent Acerca= new Intent(this,Principal.class);
startActivity(Acerca);
}
}
}
23. Lista.JAVA
package com.example.game;
import android.app.Activity;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.ListView;
public class Lista extends Activity implements OnClickListener {
ListViewAdapter adapter;
String[] titulo = new String[]{
"amd",
"androidstudio",
"battle",
"heartstone",
"mega",
"monster",
"mozilla",
"nintendo",
"nvidia",
"origins",
};
25. 1. Como te parecio el Programa?
• Bien
• Malo
• Super malo
2.Que le agrada de nuestra alicacion?
3.Del 1 al 10 Como calificarías este proyecto?
4. ¿Si EL Juego Estubiera disponible en el mercado, lo recomendaría?:
5.Que precio le daria ala aplicación si estubiera en venta?
6. Convence la imagen de la app?
Si
No
7. Cre que tenga futuro?
Si
No
8. . ¿Qué cambios, según usted, mejorarían más nuestro nuevo servicio?:
9. están interesados Guess The Log?
Si
no
10. Qué esperaría obtener de nuestro producto/solución?
11.Piensa utilizar este producto/servicio en complemento con otro?
Si
Talves
no
Definitivamente sí
Sí
No
Definitivamente no
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35. TUTORIAL DE COMO ESTO FUE
POSIBLE
FLORES MEJIA ERICK GIOVANNI
DEL ANGEL PECERO GLENDY MICHELL
4°DM
Programacion
MARGARITA ROMERO ALVARADO
DOCENTE
36. En la Siguiente Diapositiva Se muestra La
Estructura de como esta compuesta la
pagina Principal.
37.
38. A Continuacion Se Muestra La
Codificacion en JAVA de Esta Pagina
Principal
49. En La Pantalla Lista Notaran en su
estrucura Que Solo Hay Un
ListView Y Un boton, el cual solo
sirve para regresar a la pantalla del
menú principal…
50.
51. La Pantalla Lista Tiene 2
partes, Una para acomodar
las imágenes y otra para
saber su formato…
52.
53. EN LA CODIFICACION SIGUIENTE
ES SOLO PARA DEFINIR COMO
ESTARA UBICADO CADA «ITEM» DE
NUESTRO LISTVIEW E UNIRLA A LA
PANTALLA PRINCIPAL DE LA LISTA