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 DEL ANGEL PECERO GLENDY MICHELL
 FLORES MEJIA ERICK GIOVANNI
DESARROLLA APLICACIONES MOVILES ESPECIALIDAD: PROGRAMACION
4º “DM”
CENTRO DE ESTUDIOS TECNOLOGICOS INDUSTRIAL Y DE SERVICIOS Nº 109
«PROYECTO ADIVINA EL LOGO»
MARGARITA ROMERO ALVARADO
DOCENTE
1. Introducción
2. Definición del tema
3. Solución al problema
4. Justificación
5. Objetivos de investigación
6. Marcos de referencia
7. Marco Histórico
8. Marco teórico
9. Marco Metodológico
10. Cronograma de Actividades
11. Conclusiones
12. Fuentes de Consulta
13. Anexos
14.Tutorial de la Aplicación Movil
15. Cuestionario de estudio de mercado
En este tema nosotros creamos una
aplicación que su funcion es Adivinar
distintos tipos de Logos
Donde tienes tres intentos para adivinar
si no lo haces la aplicación se va al
inicio y comienzas otra ves
• Los juegos de adivinanzas siempre han sido populares,
a pesar de lo simple que pudieran ser, pero es que el
objetivo principal es ejercitar la memoria Adivina el logo
de cientos de logotipos e iconos! Este es otro adivinar
el juego de la marca con los niveles se puede caminar a
través sin ninguna restricción! El juego es bastante
simple: Sólo hay que pasar a través de los logos, toma
un logotipo y tienes que adivinar el nombre, que se
asocia con el logotipo.
Proposito Del Es combatir El
Aburrimiento y la desesperacion por hacer
algo.
Nos basamos en un juego donde pones tu imaginación
para poder contestar un Divertido juego en el que debes
adivinar el nombre del logo
La propuesta es pertinente en el momento actual y en
contexto donde se desarrolla, Además es confiable,
puesto que se logró el propósito que se esperaba con la
aplicación de la misma.
Los juegos son contextos de producción de conocimientos (contenidos) y de
procesos cognitivos. Desde esta concepción observamos e indagamos a qué
juega cada niño, significando esta información como saberes previos relativos al
juego y a los juegos.
La responsabilidad de garantizar el juego en la vida educativa de los niños.
Hacer que los niños jueguen, que sigan jugando, que jueguen de distintas
maneras a distintos juegos pasa a ser responsabilidad Diseñar entonces
propuestas que inviten y convoquen a los chicos a jugar, que les enseñen a
jugar Este marco le permite al maestro reconocer y evaluar la capacidad de
juego de los chicos integrando esta temática a otros indicadores de desarrollo
y aprendizaje que valora en el seguimiento de sus alumnos.
Ponerse a pensar acerca de las experiencias y oportunidades de juego de los
chicos en la familia y en la escuela
MARCOS DE REFERENCIA
Eclipse comenzó como un proyecto de IBM Canadá. Fue desarrollado por OTI
(Object Technology International) como reemplazo de VisualdAge también
desarrollado por OTI. En noviembre de 2001, se formó un consorcio para el
desarrollo futuro de Eclipse como código abierto. En 2003, fue creada la fundación
independiente de IBM.
Los datos y cifras relacionados con Eclipse, mostrados a continuación, permitirán
profundizar un poco más en el producto.
Como puede verse en la tabla siguiente, la versión 3.2.1 posee más de 2 millones
de líneas de código (para el proyecto Eclipse). Estos datos son de acuerdo a
SLOCCount.6 Utilizando esta cifra y aplicando el modelo COCOMO, podemos ver
que requeriría un esfuerzo para producir un software de este tamaño de 604
persona-año (para ello se ha utilizado la fórmula 2.4*(KSLOC ** 1.05)).
Para tener un estimado de los costes se toma en consideración el salario de
56.286 $/año, que es el salario promedio de un programador en los Estados
Unidos, y luego se multiplica ese resultado por 2,40, que incluye cualquier gasto
extra diferente de los programadores como pueden ser luz, teléfono, papelería, etc.
MARCO HISTÓRICO
Creado entre 1970 y 1972 por Brian Kernighan y Dennis Ritchie para escribir el
código del sistema operativo UNIX.
Desde su nacimiento se fue implantando como el lenguaje de programación de
sistemas favorito para muchos programadores, sobre todo por ser un lenguaje
que conjugaba la abstracción de los lenguajes de alto nivel con la eficiencia del
lenguaje máquina. Los programadores de sistemas que trabajaban sobre MS-
DOS y Macintosh también utilizaban C, con lo cual la práctica totalidad de
aplicaciones de sistema para microordenadores y para sistemas UNIX está
escrita en este lenguaje.
A mediados de los ochenta el C se convierte en un estándar internacional ISO.
Este estándar incluye tanto la definición del lenguaje como una enorme
biblioteca de funciones para entrada/salida, tratamiento de textos, matemáticas,
etc.
A mediados de los ochenta se crea el C++, extensión de C orientada a objetos.
El C++ se convierte en estándar ISO en 1998. En el momento actual, el
lenguaje C no va a modificarse más. Será el C++ el que incorporará nuevos
cambios.
MARCO TEÓRICO
El objetivo de la asignatura es introducir elementos necesarios para la construcción de sistemas de software de
mediano y gran porte, aplicando para ello el paradigma de desarrollo denominado orientación a objetos.
Particularmente, la asignatura se enfocará en:
Dar a conocer herramientas para el análisis y diseño de sistemas orientados a objetos basadas en el lenguaje de
modelado UML
Presentar una metodología básica para el uso de dichas herramientas
Dominar las construcciones de la orientación a objetos en el lenguaje C++
Adquirir experiencia en el desarrollo de un sistema completamente funcional
Las estructuras de control, los operadores y todas las utilidades propias de JavaScript que se han visto en los
capítulos anteriores, permiten crear scripts sencillos y de mediana complejidad.
Sin embargo, para las aplicaciones más complejas son necesarios otros elementos como las funciones y otras
estructuras de control más avanzadas, que se describen en este capítulo.
La asignatura se centra en el estudio de diferentes temas relacionados con el diseño e implementación de los
lenguajes de programación.
En primer lugar, y como alternativa a los esquemas de compilación ya estudiados durante las asignaturas previas,
se estudia el diseño de la máquina virtual del lenguaje Prolog. Una máquina virtual es un programa software que
se comporta como un procesador hardware y que posee su propio lenguaje máquina.
MARCO METODOLÓGICO
Planeacion
Diseño
Codificación
Pruebas
Planeación del proyecto
Elaboración del APK
Investigación del Proyecto
Elaboración de información
Presentación
1 1 1 1
MAYO MAYO MAYO MAYOABRIL
CONCLUSIONES
El propósito de la aplicación
elaborada, logra cumplir su misión al
entretener a los usuarios por cierto
tiempo, evitar una desenfrenada y
desesperada oleada de aburrimiento.
Proyecto que quedara en nuestra
memoria.
FUENTES DE CONSULTA
Un Programador de supuesto nombre
Francisco que aun desconozco su Apellido
quien nos brindo un poco de su conocimiento.
(GRACIAS!!)
https://www.javascript.com
https://www.youtube.com
package com.example.game;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.content.Intent;
import android.view.Menu;
import android.view.View;
import android.view.Window;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.Button;
public class Principal extends Activity implements OnClickListener {
Button btnjugar,btnacerca, btnlista;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
setContentView(R.layout.activity_principal);
Principal.JAVA
View btn1 = findViewById(R.id.btnjugar);
View btn2 = findViewById(R.id.btnacerca);
View btn3 = findViewById(R.id.btnlista);
btn1.setOnClickListener(this);
btn2.setOnClickListener(this);
btn3.setOnClickListener(this);
}
@Override
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
// Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present.
getMenuInflater().inflate(R.menu.principal, menu);
return true;
}
@Override
public void onClick(View v) {
if(v.getId()==R.id.btnjugar){
Intent jugar= new Intent(this,Jugar.class);
startActivity(jugar);
}else if(v.getId()==R.id.btnacerca){
Intent Acerca= new Intent(this,Acerca.class);
startActivity(Acerca);
}else if(v.getId()==R.id.btnlista){
Intent Lista= new Intent(this,Lista.class);
startActivity(Lista);
}
}
}
Jugar.java
package com.example.game;
import android.os.Bundle;
import android.os.CountDownTimer;
import android.annotation.SuppressLint;
import android.app.Activity;
import android.view.Menu;
import android.view.View;
import android.view.Window;
import android.widget.Button;
import android.widget.EditText;
import android.widget.ImageView;
import android.widget.TextView;
import android.widget.Toast;
@SuppressLint("DefaultLocale")
public class Jugar extends Activity {
Button Regresar;
private
String[]nombre_logos={"amd","androidstudio","battle","hearthstone","mega","monster","mozilla","play","nintendo","nvid
ia","origins","razer","redbull","rolex","skype","snapchat","spotify","starbucks","steam"};
private
String[]sombra_logos={"amdblack","androidstudioblack","battleblack","hearthstoneblack","megablack","monsterblack","
mozillablack","playblack","nintendoblack","nvidiablack","originsblack","razerblack","redbullblack","rolexblack","skypebla
ck","snapchatblack","spotifyblack","starbucksblack","steamblack"};
private int intentos=3;
private Button aceptar;
private TextView mensaje_intentos,mensaje_cuenta;
private EditText Usuario_logo;
private int numero_generado=0;
private ImageView miimagen;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
setContentView(R.layout.activity_jugar);
aceptar=(Button) findViewById(R.id.btnaceptar);
mensaje_intentos=(TextView) findViewById(R.id.lblintentos);
mensaje_cuenta=(TextView) findViewById(R.id.lblcuenta);
Usuario_logo=(EditText) findViewById(R.id.txtadivina);
miimagen=(ImageView) findViewById(R.id.imageView1);
numero_generado=generearaleatorio();
establecer_sombra(numero_generado);
mensaje_intentos.setText("Tienes" + intentos + "intentos");
aceptar.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@SuppressLint("DefaultLocale")
@Override
public void onClick(View v) {
String nombre=Usuario_logo.getText().toString().toLowerCase();
if(nombre.equals(nombre_logos[numero_generado]))
{
establecer_logo(numero_generado);
esperar();
}
else
{
Toast.makeText(getApplicationContext(),"Te has equivocado", Toast.LENGTH_SHORT).show();
intentos=intentos-1;
mensaje_intentos.setText("Tienes" +intentos + "intentos");
}
if (intentos==0)
{
finish();
}
}});
}
public void esperar()
{
new CountDownTimer(5000,1000)
{
public void onTick(long millisUntilFinished) {
mensaje_cuenta.setText("generando en..."+ (millisUntilFinished/1000));
}
public void onFinish() {
numero_generado=generearaleatorio();
establecer_sombra(numero_generado);
mensaje_cuenta.setText("");
Usuario_logo.setText("");
}
}.start();
}
private void establecer_logo (int numero)
{
int resId = getResources().getIdentifier(nombre_logos[numero], "drawable", getPackageName());
miimagen.setImageResource(resId);
}
private void establecer_sombra (int numero)
{
int resId = getResources().getIdentifier(sombra_logos[numero], "drawable", getPackageName());
miimagen.setImageResource(resId);
}
@Override
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
// Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present.
getMenuInflater().inflate(R.menu.jugar, menu);
return true;
Acerca.JAVA
package com.example.game;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.content.Intent;
import android.view.Menu;
import android.view.View;
import android.view.Window;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.Button;
public class Acerca extends Activity implements OnClickListener {
Button btnaregresarcerca;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
setContentView(R.layout.activity_acerca);
View btn1 = findViewById (R.id.btnregresaracerca);
btn1.setOnClickListener(this);
}
@Override
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
// Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present.
getMenuInflater().inflate(R.menu.acerca, menu);
return true;
}
@Override
public void onClick(View v) {
if(v.getId()==R.id.btnregresaracerca){
Intent Acerca= new Intent(this,Principal.class);
startActivity(Acerca);
}
}
}
Lista.JAVA
package com.example.game;
import android.app.Activity;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.ListView;
public class Lista extends Activity implements OnClickListener {
ListViewAdapter adapter;
String[] titulo = new String[]{
"amd",
"androidstudio",
"battle",
"heartstone",
"mega",
"monster",
"mozilla",
"nintendo",
"nvidia",
"origins",
};
int[] imagenes = {
R.drawable.amd,
R.drawable.androidstudio,
R.drawable.battle,
R.drawable.hearthstone,
R.drawable.mega,
R.drawable.monster,
R.drawable.mozilla,
R.drawable.nintendo,
R.drawable.nvidia,
R.drawable.origins,
};
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_lista);
View btn1 = findViewById(R.id.btnregresarlista);
btn1.setOnClickListener(this);
final ListView lista = (ListView) findViewById(R.id.listView1);
adapter = new ListViewAdapter(this, titulo, imagenes);
lista.setAdapter(adapter);
}
public void onClick(View v) {
if(v.getId()==R.id.btnregresarlista){
Intent Lista= new Intent(this,Principal.class);
startActivity(Lista);
}
}
1. Como te parecio el Programa?
• Bien
• Malo
• Super malo
2.Que le agrada de nuestra alicacion?
3.Del 1 al 10 Como calificarías este proyecto?
4. ¿Si EL Juego Estubiera disponible en el mercado, lo recomendaría?:
5.Que precio le daria ala aplicación si estubiera en venta?
6. Convence la imagen de la app?
Si
No
7. Cre que tenga futuro?
Si
No
8. . ¿Qué cambios, según usted, mejorarían más nuestro nuevo servicio?:
9. están interesados Guess The Log?
Si
no
10. Qué esperaría obtener de nuestro producto/solución?
11.Piensa utilizar este producto/servicio en complemento con otro?
Si
Talves
no
Definitivamente sí
Sí
No
Definitivamente no
TUTORIAL DE COMO ESTO FUE
POSIBLE
FLORES MEJIA ERICK GIOVANNI
DEL ANGEL PECERO GLENDY MICHELL
4°DM
Programacion
MARGARITA ROMERO ALVARADO
DOCENTE
En la Siguiente Diapositiva Se muestra La
Estructura de como esta compuesta la
pagina Principal.
A Continuacion Se Muestra La
Codificacion en JAVA de Esta Pagina
Principal
Despues se muestra la Estructura
de la Pantalla “Jugar”
Luego su codificacion…
Ahora se muestra la
estructura del Acerca…
Su
Codificación…
En La Pantalla Lista Notaran en su
estrucura Que Solo Hay Un
ListView Y Un boton, el cual solo
sirve para regresar a la pantalla del
menú principal…
La Pantalla Lista Tiene 2
partes, Una para acomodar
las imágenes y otra para
saber su formato…
EN LA CODIFICACION SIGUIENTE
ES SOLO PARA DEFINIR COMO
ESTARA UBICADO CADA «ITEM» DE
NUESTRO LISTVIEW E UNIRLA A LA
PANTALLA PRINCIPAL DE LA LISTA
En La Proxima
Codificacion le estamos
asignando Una Imagen
y un titulo a nuestros
Item del listView
Y asi Fue mas o menos fue
creada Esta aplicación
Llamada
- 
- 
- ҉

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Margarita(2)

  • 1.  DEL ANGEL PECERO GLENDY MICHELL  FLORES MEJIA ERICK GIOVANNI DESARROLLA APLICACIONES MOVILES ESPECIALIDAD: PROGRAMACION 4º “DM” CENTRO DE ESTUDIOS TECNOLOGICOS INDUSTRIAL Y DE SERVICIOS Nº 109 «PROYECTO ADIVINA EL LOGO» MARGARITA ROMERO ALVARADO DOCENTE
  • 2.
  • 3. 1. Introducción 2. Definición del tema 3. Solución al problema 4. Justificación 5. Objetivos de investigación 6. Marcos de referencia 7. Marco Histórico 8. Marco teórico 9. Marco Metodológico 10. Cronograma de Actividades 11. Conclusiones 12. Fuentes de Consulta 13. Anexos 14.Tutorial de la Aplicación Movil 15. Cuestionario de estudio de mercado
  • 4. En este tema nosotros creamos una aplicación que su funcion es Adivinar distintos tipos de Logos Donde tienes tres intentos para adivinar si no lo haces la aplicación se va al inicio y comienzas otra ves
  • 5. • Los juegos de adivinanzas siempre han sido populares, a pesar de lo simple que pudieran ser, pero es que el objetivo principal es ejercitar la memoria Adivina el logo de cientos de logotipos e iconos! Este es otro adivinar el juego de la marca con los niveles se puede caminar a través sin ninguna restricción! El juego es bastante simple: Sólo hay que pasar a través de los logos, toma un logotipo y tienes que adivinar el nombre, que se asocia con el logotipo.
  • 6. Proposito Del Es combatir El Aburrimiento y la desesperacion por hacer algo.
  • 7. Nos basamos en un juego donde pones tu imaginación para poder contestar un Divertido juego en el que debes adivinar el nombre del logo La propuesta es pertinente en el momento actual y en contexto donde se desarrolla, Además es confiable, puesto que se logró el propósito que se esperaba con la aplicación de la misma.
  • 8. Los juegos son contextos de producción de conocimientos (contenidos) y de procesos cognitivos. Desde esta concepción observamos e indagamos a qué juega cada niño, significando esta información como saberes previos relativos al juego y a los juegos. La responsabilidad de garantizar el juego en la vida educativa de los niños. Hacer que los niños jueguen, que sigan jugando, que jueguen de distintas maneras a distintos juegos pasa a ser responsabilidad Diseñar entonces propuestas que inviten y convoquen a los chicos a jugar, que les enseñen a jugar Este marco le permite al maestro reconocer y evaluar la capacidad de juego de los chicos integrando esta temática a otros indicadores de desarrollo y aprendizaje que valora en el seguimiento de sus alumnos. Ponerse a pensar acerca de las experiencias y oportunidades de juego de los chicos en la familia y en la escuela
  • 9. MARCOS DE REFERENCIA Eclipse comenzó como un proyecto de IBM Canadá. Fue desarrollado por OTI (Object Technology International) como reemplazo de VisualdAge también desarrollado por OTI. En noviembre de 2001, se formó un consorcio para el desarrollo futuro de Eclipse como código abierto. En 2003, fue creada la fundación independiente de IBM. Los datos y cifras relacionados con Eclipse, mostrados a continuación, permitirán profundizar un poco más en el producto. Como puede verse en la tabla siguiente, la versión 3.2.1 posee más de 2 millones de líneas de código (para el proyecto Eclipse). Estos datos son de acuerdo a SLOCCount.6 Utilizando esta cifra y aplicando el modelo COCOMO, podemos ver que requeriría un esfuerzo para producir un software de este tamaño de 604 persona-año (para ello se ha utilizado la fórmula 2.4*(KSLOC ** 1.05)). Para tener un estimado de los costes se toma en consideración el salario de 56.286 $/año, que es el salario promedio de un programador en los Estados Unidos, y luego se multiplica ese resultado por 2,40, que incluye cualquier gasto extra diferente de los programadores como pueden ser luz, teléfono, papelería, etc.
  • 10. MARCO HISTÓRICO Creado entre 1970 y 1972 por Brian Kernighan y Dennis Ritchie para escribir el código del sistema operativo UNIX. Desde su nacimiento se fue implantando como el lenguaje de programación de sistemas favorito para muchos programadores, sobre todo por ser un lenguaje que conjugaba la abstracción de los lenguajes de alto nivel con la eficiencia del lenguaje máquina. Los programadores de sistemas que trabajaban sobre MS- DOS y Macintosh también utilizaban C, con lo cual la práctica totalidad de aplicaciones de sistema para microordenadores y para sistemas UNIX está escrita en este lenguaje. A mediados de los ochenta el C se convierte en un estándar internacional ISO. Este estándar incluye tanto la definición del lenguaje como una enorme biblioteca de funciones para entrada/salida, tratamiento de textos, matemáticas, etc. A mediados de los ochenta se crea el C++, extensión de C orientada a objetos. El C++ se convierte en estándar ISO en 1998. En el momento actual, el lenguaje C no va a modificarse más. Será el C++ el que incorporará nuevos cambios.
  • 11. MARCO TEÓRICO El objetivo de la asignatura es introducir elementos necesarios para la construcción de sistemas de software de mediano y gran porte, aplicando para ello el paradigma de desarrollo denominado orientación a objetos. Particularmente, la asignatura se enfocará en: Dar a conocer herramientas para el análisis y diseño de sistemas orientados a objetos basadas en el lenguaje de modelado UML Presentar una metodología básica para el uso de dichas herramientas Dominar las construcciones de la orientación a objetos en el lenguaje C++ Adquirir experiencia en el desarrollo de un sistema completamente funcional Las estructuras de control, los operadores y todas las utilidades propias de JavaScript que se han visto en los capítulos anteriores, permiten crear scripts sencillos y de mediana complejidad. Sin embargo, para las aplicaciones más complejas son necesarios otros elementos como las funciones y otras estructuras de control más avanzadas, que se describen en este capítulo. La asignatura se centra en el estudio de diferentes temas relacionados con el diseño e implementación de los lenguajes de programación. En primer lugar, y como alternativa a los esquemas de compilación ya estudiados durante las asignaturas previas, se estudia el diseño de la máquina virtual del lenguaje Prolog. Una máquina virtual es un programa software que se comporta como un procesador hardware y que posee su propio lenguaje máquina.
  • 13. Planeación del proyecto Elaboración del APK Investigación del Proyecto Elaboración de información Presentación 1 1 1 1 MAYO MAYO MAYO MAYOABRIL
  • 14. CONCLUSIONES El propósito de la aplicación elaborada, logra cumplir su misión al entretener a los usuarios por cierto tiempo, evitar una desenfrenada y desesperada oleada de aburrimiento. Proyecto que quedara en nuestra memoria.
  • 15. FUENTES DE CONSULTA Un Programador de supuesto nombre Francisco que aun desconozco su Apellido quien nos brindo un poco de su conocimiento. (GRACIAS!!) https://www.javascript.com https://www.youtube.com
  • 16. package com.example.game; import android.os.Bundle; import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.view.Menu; import android.view.View; import android.view.Window; import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.Button; public class Principal extends Activity implements OnClickListener { Button btnjugar,btnacerca, btnlista; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); setContentView(R.layout.activity_principal); Principal.JAVA
  • 17. View btn1 = findViewById(R.id.btnjugar); View btn2 = findViewById(R.id.btnacerca); View btn3 = findViewById(R.id.btnlista); btn1.setOnClickListener(this); btn2.setOnClickListener(this); btn3.setOnClickListener(this); } @Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { // Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present. getMenuInflater().inflate(R.menu.principal, menu); return true; } @Override public void onClick(View v) { if(v.getId()==R.id.btnjugar){ Intent jugar= new Intent(this,Jugar.class); startActivity(jugar); }else if(v.getId()==R.id.btnacerca){ Intent Acerca= new Intent(this,Acerca.class); startActivity(Acerca); }else if(v.getId()==R.id.btnlista){ Intent Lista= new Intent(this,Lista.class); startActivity(Lista); } } }
  • 18. Jugar.java package com.example.game; import android.os.Bundle; import android.os.CountDownTimer; import android.annotation.SuppressLint; import android.app.Activity; import android.view.Menu; import android.view.View; import android.view.Window; import android.widget.Button; import android.widget.EditText; import android.widget.ImageView; import android.widget.TextView; import android.widget.Toast; @SuppressLint("DefaultLocale") public class Jugar extends Activity { Button Regresar; private String[]nombre_logos={"amd","androidstudio","battle","hearthstone","mega","monster","mozilla","play","nintendo","nvid ia","origins","razer","redbull","rolex","skype","snapchat","spotify","starbucks","steam"}; private String[]sombra_logos={"amdblack","androidstudioblack","battleblack","hearthstoneblack","megablack","monsterblack"," mozillablack","playblack","nintendoblack","nvidiablack","originsblack","razerblack","redbullblack","rolexblack","skypebla ck","snapchatblack","spotifyblack","starbucksblack","steamblack"}; private int intentos=3; private Button aceptar; private TextView mensaje_intentos,mensaje_cuenta; private EditText Usuario_logo; private int numero_generado=0; private ImageView miimagen;
  • 19. @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); setContentView(R.layout.activity_jugar); aceptar=(Button) findViewById(R.id.btnaceptar); mensaje_intentos=(TextView) findViewById(R.id.lblintentos); mensaje_cuenta=(TextView) findViewById(R.id.lblcuenta); Usuario_logo=(EditText) findViewById(R.id.txtadivina); miimagen=(ImageView) findViewById(R.id.imageView1); numero_generado=generearaleatorio(); establecer_sombra(numero_generado); mensaje_intentos.setText("Tienes" + intentos + "intentos"); aceptar.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @SuppressLint("DefaultLocale") @Override public void onClick(View v) { String nombre=Usuario_logo.getText().toString().toLowerCase(); if(nombre.equals(nombre_logos[numero_generado])) { establecer_logo(numero_generado); esperar(); } else { Toast.makeText(getApplicationContext(),"Te has equivocado", Toast.LENGTH_SHORT).show(); intentos=intentos-1; mensaje_intentos.setText("Tienes" +intentos + "intentos"); } if (intentos==0) { finish(); } }});
  • 20. } public void esperar() { new CountDownTimer(5000,1000) { public void onTick(long millisUntilFinished) { mensaje_cuenta.setText("generando en..."+ (millisUntilFinished/1000)); } public void onFinish() { numero_generado=generearaleatorio(); establecer_sombra(numero_generado); mensaje_cuenta.setText(""); Usuario_logo.setText(""); } }.start(); } private void establecer_logo (int numero) { int resId = getResources().getIdentifier(nombre_logos[numero], "drawable", getPackageName()); miimagen.setImageResource(resId); } private void establecer_sombra (int numero) { int resId = getResources().getIdentifier(sombra_logos[numero], "drawable", getPackageName()); miimagen.setImageResource(resId); } @Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { // Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present. getMenuInflater().inflate(R.menu.jugar, menu); return true;
  • 21. Acerca.JAVA package com.example.game; import android.os.Bundle; import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.view.Menu; import android.view.View; import android.view.Window; import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.Button; public class Acerca extends Activity implements OnClickListener { Button btnaregresarcerca; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); setContentView(R.layout.activity_acerca);
  • 22. View btn1 = findViewById (R.id.btnregresaracerca); btn1.setOnClickListener(this); } @Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { // Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present. getMenuInflater().inflate(R.menu.acerca, menu); return true; } @Override public void onClick(View v) { if(v.getId()==R.id.btnregresaracerca){ Intent Acerca= new Intent(this,Principal.class); startActivity(Acerca); } } }
  • 23. Lista.JAVA package com.example.game; import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.ListView; public class Lista extends Activity implements OnClickListener { ListViewAdapter adapter; String[] titulo = new String[]{ "amd", "androidstudio", "battle", "heartstone", "mega", "monster", "mozilla", "nintendo", "nvidia", "origins", };
  • 24. int[] imagenes = { R.drawable.amd, R.drawable.androidstudio, R.drawable.battle, R.drawable.hearthstone, R.drawable.mega, R.drawable.monster, R.drawable.mozilla, R.drawable.nintendo, R.drawable.nvidia, R.drawable.origins, }; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_lista); View btn1 = findViewById(R.id.btnregresarlista); btn1.setOnClickListener(this); final ListView lista = (ListView) findViewById(R.id.listView1); adapter = new ListViewAdapter(this, titulo, imagenes); lista.setAdapter(adapter); } public void onClick(View v) { if(v.getId()==R.id.btnregresarlista){ Intent Lista= new Intent(this,Principal.class); startActivity(Lista); } }
  • 25. 1. Como te parecio el Programa? • Bien • Malo • Super malo 2.Que le agrada de nuestra alicacion? 3.Del 1 al 10 Como calificarías este proyecto? 4. ¿Si EL Juego Estubiera disponible en el mercado, lo recomendaría?: 5.Que precio le daria ala aplicación si estubiera en venta? 6. Convence la imagen de la app? Si No 7. Cre que tenga futuro? Si No 8. . ¿Qué cambios, según usted, mejorarían más nuestro nuevo servicio?: 9. están interesados Guess The Log? Si no 10. Qué esperaría obtener de nuestro producto/solución? 11.Piensa utilizar este producto/servicio en complemento con otro? Si Talves no Definitivamente sí Sí No Definitivamente no
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  • 35. TUTORIAL DE COMO ESTO FUE POSIBLE FLORES MEJIA ERICK GIOVANNI DEL ANGEL PECERO GLENDY MICHELL 4°DM Programacion MARGARITA ROMERO ALVARADO DOCENTE
  • 36. En la Siguiente Diapositiva Se muestra La Estructura de como esta compuesta la pagina Principal.
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  • 38. A Continuacion Se Muestra La Codificacion en JAVA de Esta Pagina Principal
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  • 40. Despues se muestra la Estructura de la Pantalla “Jugar”
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  • 45. Ahora se muestra la estructura del Acerca…
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  • 49. En La Pantalla Lista Notaran en su estrucura Que Solo Hay Un ListView Y Un boton, el cual solo sirve para regresar a la pantalla del menú principal…
  • 50.
  • 51. La Pantalla Lista Tiene 2 partes, Una para acomodar las imágenes y otra para saber su formato…
  • 52.
  • 53. EN LA CODIFICACION SIGUIENTE ES SOLO PARA DEFINIR COMO ESTARA UBICADO CADA «ITEM» DE NUESTRO LISTVIEW E UNIRLA A LA PANTALLA PRINCIPAL DE LA LISTA
  • 54.
  • 55. En La Proxima Codificacion le estamos asignando Una Imagen y un titulo a nuestros Item del listView
  • 56.
  • 57. Y asi Fue mas o menos fue creada Esta aplicación Llamada -  -  - ҉