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HERRAMIENTAS INTERACTIVAS
DANIELA AGUIRRE DÍAZ
MARÍA ESPERANZA RADA SAAVEDRA
LICENCIADA EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
INSTITUCIÓN EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN
BACHILLERATO ACADÉMICO
DÉCIMO TRES
IBAGUÉ-TOLIMA
2017
1
HERRAMIENTAS INTERACTIVAS
DANIELA AGUIRRE DÍAZ
PROGRAMAS INTERACTIVOS PARA EL APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO
MARÍA ESPERANZA RADA SAAVEDRA
LICENCIADA EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
INSTITUCIÓN EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN
BACHILLERATO ACADÉMICO
DÉCIMO TRES
IBAGUÉ-TOLIMA
2017
2
TABLA DE CONTENIDO
1. INTRODUCCIÓN Pág 2
2. HOTPOTATOES
1.1 Historia Pág 3
1.2 ¿Qué es? Pág 3
1.3 Proceso de ejecución Pág 4
1. EDILIM
2.1 ¿De qué se compone? Pág 5
2.2 Característicasprincipales Pág 6
2.3 Actividades que se puedenrealizar Pág 7
2.4 Manejo delmismo Pág 8
2. SCRATCH
3.1 ¿Qué es? Pág 9
3.2 Historia Pág 10
3.3 Ejecución delprograma Pág 11
3.4 Elementos delentorno Pág 13
3. OBJETIVOS Pág 16
4. BIBLIOGRAFÍA Pág 18
INTRODUCCIÓN
A continuación, será usted testigo de un gran avance tecnológico
llamado: HERRAMIENTASINTERACTIVAS.Creadas a partir de la
necesidad humana dispuestaal avance, pensando en cada generación
facilitando, así mismo,en constancia el manejo tecnológico,además,
crea para el ser un ambiente estimulante para un gran aprendizaje
significativo. Por ende, este documento pretende ilustrarlo por medio de
conceptos,historia, paso a paso del programa de ejecuciónpara que
asímismo,puedahacer uso de ello de una forma más rápida y sencilla.
¡Empecemos!
1. Hotpotatoes:
3
HISTORIA
Conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of
Victoria CALL Laboratory Research and Development, que permiten elaborar
ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos. La
interactividad de los ejercicios se consigue mediante Java Script (un
"Script" es un poco de código que hace algo en una página Web).
Este código está hecho con un lenguaje llamado Java Script inventado por
Netscape. Posteriormente podéis publicar dichas páginas en un servidor Web
Desde el año 2009 es un programa freeware anteriormente era gratuito para
profesores que utilizaban el programa sin ánimo de lucro pero había que registrar el
programa en caso contrario el programa no tenía una funcionalidad completa y
tenía.
¿QUÉ ES?
Herramienta de autor, conocida
como “Patatas”, que sirven para
la elaboración de diversos tipos
de ejercicios interactivos
multimedia.
Estos ejercicios se podrán
publicar en un servidor Web y
difundir a través de Internet;
ofrecen la gran ventaja de ser
soportados por todos los
navegadores modernos.
.
Los esquemas contienen una pantalla principal de toma de datos en la que el autor
de los ejercicios introduce tanto las preguntas y el planteamiento del ejercicio como
las respuestas correctas; además, por ejemplo, un título, instrucciones y otros
elementos más complejos.
4
PROCESO DE EJECUCIÓN Y
APARIENCIA DEL EJERCICIO:
Sólo se necesita, una vez instalado el
programa en el ordenador, introducir
los datos que se desee (preguntas,
respuestas, etc.) en dichos esquemas
predeterminados y guardarlos.
El programa los guarda en primer
lugar con la extensión propia de las
"patatas" que haya utilizado para
elaborar el ejercicio y que son: JQuiz,
JCross, JMix. Teniendo en cuenta que
cada una tiene un formato o extensión
diferente.
● Para JQuiz. Así es en el
ejercicio que acabamos de ver como ejemplo, llamado "catamaran.jqz": Ese
formato sólo es el paso inicial. Pero hay algo más: tal como están los
ejercicios, con la extensión propia de las "patatas", no se puede hacer mucho
con ellos.
5
- Lo que se guarda, en realidad, son los códigos html que constituyen el
ejercicio y que más adelante podrás modificar. Así, para convertirlo en una
página web que podrá difundirse por Internet es necesario guardar este
ejercicio de nuevo y convertirlo en página web, esta vez con la extensión
*.htm Así es, por ejemplo, el "ejercicio catamarán" que acabas de ver, y cuyo
nombre (resaltado en la imagen inferior) es "catamaran.htm".
2. EDILIM:
Editor de libros, para la creación de
6
materiales educativos en entornos Microsoft Windows.
Aplicación sencilla con la que se puede preparar cualquier libro educativo para su
distribución o publicación en Internet.
También se le denomina como: una utilidad gratuita que sirve para la creación de
libros educativos interactivos, con preguntas, juegos, rompecabezas, etcétera.
Se compone de:
Archivos que se denominan libros, y de actividades que se denominan páginas. Las
páginas pueden ser interactivas (sopas de letras, rompecabezas, preguntas, etc.) o
descriptivas (muestran información). Se presenta como un programa ejecutable de
pequeño tamaño que no precisa instalación.
Características
principales de LIM:
● Facilidad de uso.
● Actividades atractivas.
● Posibilidad de control de progresos.
● Evaluación de ejercicios.
● Recurso fácil para el docente, no
hay que preparar los ordenadores.
● Posibilidad de utilización en
ordenadores, PDA y Pizarras
Digitales Interactivas.
● Respuesta inmediata
correcto/incorrecto.
● Creación de actividades de forma
sencilla.
Características principales de EdiLIM:
EdiLim v2.30 es el editor integrado
que permite crear páginas de forma
sencilla para dicho sistema.
● Presenta un entorno agradable.
● Basado en función de "arrastrar
y soltar”.
7
● Incluye editor de imágenes.
● Prepara los libros para su publicación en Internet o para su
distribución.
Principales actividades que se puede realizar con EdiLIM:
● Rompecabezas.
● Sopa de letras.
● Juego de parejas.
● Lista de preguntas a responder (hay varias subcategorías).
● Identificar imágenes o sonidos.
● Arrastrar textos o imágenes con el ratón a un espacio concreto.
● Clasificar textos o imágenes según un criterio establecido.
● Operaciones matemáticas: sumas, restas, multiplicaciones y
divisiones.
MANEJO DE EDILIM:
El manejo es sencillo, la creación de las páginas de los libros está
basada en el gesto de: “ arrastrar y soltar” .
En cada libro, se pueden crear el número de páginas que se desee,
cada una con una actividad, que pueden ser desde una sopa de letras,
un puzzle, hasta completar frases, preguntas con respuestas múltiples,
páginas que muestran sólo información (con texto e imágenes).
Los recursos que se pueden utilizar para crear las páginas se catalogan
en cuatro grupos:
1. imágenes (jpg, gif).
2. Sonidos (mp3).
8
3. Animaciones (swf).
4. Textos (html y txt).
Para emplearlos en la
realización de las páginas
del libro es tan sencillo
como colocarlos en un
directorio de nuestro
equipo, y al configurar las
propiedades del libro,
indicar dicha ruta en el
campo de texto
“ Directorio de recursos”
y los tendremos
disponibles en la parte
izquierda de la ventana
para arrastrarlos al crear
nuestras páginas.
Es aconsejable utilizar imágenes con extensión “ jpg” .
El programa te permite exportarlo a extensión “ html” para publicarlo y
que los alumnos puedan abrirlo desde el navegador. Opcionalmente
puede ir acompañado de un fichero de ayuda en formato HTML.
3. SCRATCH: Es un lenguaje
de programación que facilita crear
historias interactivas, juegos y
animaciones y compartir sus
creaciones con otras personas en la
Web.
Esta aplicación, que forma parte del
software de las XO y también se
utilizan otros sistemas operativos,
9
ofrece posibilidades educativas a través de un entorno que hace que la
programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se
enfrente por primera vez a aprender a programar.
HISTORIA:
Todo surge en la universidad de Massachusetts Instituto of Tecnology
(MIT) la cual tiene un objetivo el ir mejorando e innovando que las
personas puedan acceder de una manera más práctica a una máquina
la cual se pueda conectarse a internet, tal que las cosas, como objetos,
identificados y capaces de conectarse e intercambiar información, pero
con una forma más dinámica y creativa. Un investigador perteneciente a
esta institución Nael Gershenfeld dijo lo siguiente: "Cuando la gente
puede crear su propia tecnología es cuando se despierta la pasión".
Bajo estas palabras ponen en marcha un proyecto el cual es la creación
de Scratch, el cual fue inventado con la finalidad de hacer la
programación accesible a cualquiera. Este fue desarrollado por Media
Lab Del Mit, el cual uno de los responsables fue Mitchel Resnick declaró
que esta aplicación está elaborado con fines educativos, esto es lo que
dijo: "Queremos que los niños sean los creadores. Queremos que
hagan cosas interesantes y dinámicas en el ordenador".
Cabe mencionar que esta aplicación fue desarrollada con fondos de la
Fundación Nacional para la Ciencia.
El día 18 de mayo de 2007 aparece por primera vez en el mundo
cibernético Scratch, considerada en ese entonces como una
herramienta que permite hacer “animaciones fáciles a base de ladrillos”.
Continuando con el proyecto, la siguiente parte es compartir las
creaciones subiéndolas al sitio web de Scratch para mostrárselas a
todos los internautas y usuarios del programa, que además las pueden
descargar para estudiarlas, mejorarlas o modificarlas.
10
EJECUCIÓN DEL PROGRAMA:
En la zona "Descargar Scratch" podemos encontrar un instalador para
Windows y Mac. No hay aún paquetes específicos para Linux (indican
que están trabajando en ello), pero existen unas instrucciones (en
inglés) sobre cómo hacerlo funcionar bajo distintas distribuciones de
este sistema en los foros del proyecto:
PRIMERA EJECUCIÓN DE SCRATCH. CAMBIAR EL LENGUAJE
POR DEFECTO.
En la primera ejecucióndel programa, el entorno se encuentra en inglés:
11
Para cambiar el idioma, simplemente debemos pulsar sobre el botón
"Language", seleccionar "Español"...
Y ya tenemos nuestro entorno en castellano.
ELEMENTOS DEL ENTORNO
● Menú:
● Zona de programación del fondo u objeto seleccionado:
12
● Las "pestañas", que nos permiten modificar las
características del objeto seleccionado.
●
● Si es un "sprite" (una figura que podemos animar),
tenemos las opciones de "Programas" (scripts),"Disfraces"
y "Sonidos":
Si es el escenario, tenemos "Programas", "Fondos" y "Sonidos":
● Paleta de herramientas, botones de ejecución, escenario y
lista de objetos (sprites):
13
SELECCIONAR OBJETO, ARRASTRAR Y SOLTAR
Como dijimos en la introducción, se utilizan "piezas" que se encajan
entre sí para crear los programas (programas que normalmente son
animaciones, pero no únicamente). Cuando abrimos el entorno,
encontramos por defecto el "gato" que representa a Scratch en la
"pizarra" de ejecución (escenario).
14
Tenemos por tanto un escenario, al que podemos añadir tantos fondos
como deseemos (editándolos desde el entorno o cargándolos desde
fichero), y los objetos que deseemos añadir (también se pueden crear
en el escenario o bien cargarlos desde archivo).
Para programar cada uno de los
elementos, basta con
seleccionarlo con el ratón desde
la lista de objetos:
Inmediatamente, el entorno se
prepara para recibir las órdenes
asociadas al elemento
seleccionado:
15
OBJETIVOS:
● Conocer el funcionamiento básico de la herramienta.
● Hacer un pequeño programa con la herramienta
● Explorar algunas posibilidades didáctica
● Conocimientos adquiridos a través de la experiencia y la
búsqueda espontánea
BIBLIOGRAFÍA:
● http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/62/cd/modulo_1_primeros_pasos/q
u_es_hot_potatoes.html
● http://zttsoft.com/c21/ejercicios/hptt8.gif
● http://www.deciencias.net/images/hotpotatoes/jquiz.jpg
● http://www.monografias.com/trabajos89/hot-potatoes-material-obtener-
instalar/image013.jpg
● http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/183/cd/m2/recurso_tic_edilim.html
● https://guido09blog.files.wordpress.com/2012/11/lim2.jpg
● http://bp3.blogger.com/_DCc1UCjmZHo/RkcVBWFp6ZI/AAAAAAAAAJo/7HNwagmG
oI8/s400/edilim_sopa.jpg
● http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/62/cd/modulo_1_primeros_pasos/0
4_extension.jpg
● http://rea.ceibal.edu.uy/UserFiles//P0001/ODEA/ORIGINAL/100910_scratch2.elp/qu_
es_scratch.html
● https://sites.google.com/site/scratchworld10/home/2---historia-de-scratch

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  • 1. HERRAMIENTAS INTERACTIVAS DANIELA AGUIRRE DÍAZ MARÍA ESPERANZA RADA SAAVEDRA LICENCIADA EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN BACHILLERATO ACADÉMICO DÉCIMO TRES IBAGUÉ-TOLIMA 2017
  • 2. 1 HERRAMIENTAS INTERACTIVAS DANIELA AGUIRRE DÍAZ PROGRAMAS INTERACTIVOS PARA EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO MARÍA ESPERANZA RADA SAAVEDRA LICENCIADA EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN BACHILLERATO ACADÉMICO DÉCIMO TRES IBAGUÉ-TOLIMA 2017
  • 3. 2 TABLA DE CONTENIDO 1. INTRODUCCIÓN Pág 2 2. HOTPOTATOES 1.1 Historia Pág 3 1.2 ¿Qué es? Pág 3 1.3 Proceso de ejecución Pág 4 1. EDILIM 2.1 ¿De qué se compone? Pág 5 2.2 Característicasprincipales Pág 6 2.3 Actividades que se puedenrealizar Pág 7 2.4 Manejo delmismo Pág 8 2. SCRATCH 3.1 ¿Qué es? Pág 9 3.2 Historia Pág 10 3.3 Ejecución delprograma Pág 11 3.4 Elementos delentorno Pág 13 3. OBJETIVOS Pág 16 4. BIBLIOGRAFÍA Pág 18 INTRODUCCIÓN A continuación, será usted testigo de un gran avance tecnológico llamado: HERRAMIENTASINTERACTIVAS.Creadas a partir de la necesidad humana dispuestaal avance, pensando en cada generación facilitando, así mismo,en constancia el manejo tecnológico,además, crea para el ser un ambiente estimulante para un gran aprendizaje significativo. Por ende, este documento pretende ilustrarlo por medio de conceptos,historia, paso a paso del programa de ejecuciónpara que asímismo,puedahacer uso de ello de una forma más rápida y sencilla. ¡Empecemos! 1. Hotpotatoes:
  • 4. 3 HISTORIA Conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos. La interactividad de los ejercicios se consigue mediante Java Script (un "Script" es un poco de código que hace algo en una página Web). Este código está hecho con un lenguaje llamado Java Script inventado por Netscape. Posteriormente podéis publicar dichas páginas en un servidor Web Desde el año 2009 es un programa freeware anteriormente era gratuito para profesores que utilizaban el programa sin ánimo de lucro pero había que registrar el programa en caso contrario el programa no tenía una funcionalidad completa y tenía. ¿QUÉ ES? Herramienta de autor, conocida como “Patatas”, que sirven para la elaboración de diversos tipos de ejercicios interactivos multimedia. Estos ejercicios se podrán publicar en un servidor Web y difundir a través de Internet; ofrecen la gran ventaja de ser soportados por todos los navegadores modernos. . Los esquemas contienen una pantalla principal de toma de datos en la que el autor de los ejercicios introduce tanto las preguntas y el planteamiento del ejercicio como las respuestas correctas; además, por ejemplo, un título, instrucciones y otros elementos más complejos.
  • 5. 4 PROCESO DE EJECUCIÓN Y APARIENCIA DEL EJERCICIO: Sólo se necesita, una vez instalado el programa en el ordenador, introducir los datos que se desee (preguntas, respuestas, etc.) en dichos esquemas predeterminados y guardarlos. El programa los guarda en primer lugar con la extensión propia de las "patatas" que haya utilizado para elaborar el ejercicio y que son: JQuiz, JCross, JMix. Teniendo en cuenta que cada una tiene un formato o extensión diferente. ● Para JQuiz. Así es en el ejercicio que acabamos de ver como ejemplo, llamado "catamaran.jqz": Ese formato sólo es el paso inicial. Pero hay algo más: tal como están los ejercicios, con la extensión propia de las "patatas", no se puede hacer mucho con ellos.
  • 6. 5 - Lo que se guarda, en realidad, son los códigos html que constituyen el ejercicio y que más adelante podrás modificar. Así, para convertirlo en una página web que podrá difundirse por Internet es necesario guardar este ejercicio de nuevo y convertirlo en página web, esta vez con la extensión *.htm Así es, por ejemplo, el "ejercicio catamarán" que acabas de ver, y cuyo nombre (resaltado en la imagen inferior) es "catamaran.htm". 2. EDILIM: Editor de libros, para la creación de
  • 7. 6 materiales educativos en entornos Microsoft Windows. Aplicación sencilla con la que se puede preparar cualquier libro educativo para su distribución o publicación en Internet. También se le denomina como: una utilidad gratuita que sirve para la creación de libros educativos interactivos, con preguntas, juegos, rompecabezas, etcétera. Se compone de: Archivos que se denominan libros, y de actividades que se denominan páginas. Las páginas pueden ser interactivas (sopas de letras, rompecabezas, preguntas, etc.) o descriptivas (muestran información). Se presenta como un programa ejecutable de pequeño tamaño que no precisa instalación. Características principales de LIM: ● Facilidad de uso. ● Actividades atractivas. ● Posibilidad de control de progresos. ● Evaluación de ejercicios. ● Recurso fácil para el docente, no hay que preparar los ordenadores. ● Posibilidad de utilización en ordenadores, PDA y Pizarras Digitales Interactivas. ● Respuesta inmediata correcto/incorrecto. ● Creación de actividades de forma sencilla. Características principales de EdiLIM: EdiLim v2.30 es el editor integrado que permite crear páginas de forma sencilla para dicho sistema. ● Presenta un entorno agradable. ● Basado en función de "arrastrar y soltar”.
  • 8. 7 ● Incluye editor de imágenes. ● Prepara los libros para su publicación en Internet o para su distribución. Principales actividades que se puede realizar con EdiLIM: ● Rompecabezas. ● Sopa de letras. ● Juego de parejas. ● Lista de preguntas a responder (hay varias subcategorías). ● Identificar imágenes o sonidos. ● Arrastrar textos o imágenes con el ratón a un espacio concreto. ● Clasificar textos o imágenes según un criterio establecido. ● Operaciones matemáticas: sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. MANEJO DE EDILIM: El manejo es sencillo, la creación de las páginas de los libros está basada en el gesto de: “ arrastrar y soltar” . En cada libro, se pueden crear el número de páginas que se desee, cada una con una actividad, que pueden ser desde una sopa de letras, un puzzle, hasta completar frases, preguntas con respuestas múltiples, páginas que muestran sólo información (con texto e imágenes). Los recursos que se pueden utilizar para crear las páginas se catalogan en cuatro grupos: 1. imágenes (jpg, gif). 2. Sonidos (mp3).
  • 9. 8 3. Animaciones (swf). 4. Textos (html y txt). Para emplearlos en la realización de las páginas del libro es tan sencillo como colocarlos en un directorio de nuestro equipo, y al configurar las propiedades del libro, indicar dicha ruta en el campo de texto “ Directorio de recursos” y los tendremos disponibles en la parte izquierda de la ventana para arrastrarlos al crear nuestras páginas. Es aconsejable utilizar imágenes con extensión “ jpg” . El programa te permite exportarlo a extensión “ html” para publicarlo y que los alumnos puedan abrirlo desde el navegador. Opcionalmente puede ir acompañado de un fichero de ayuda en formato HTML. 3. SCRATCH: Es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la Web. Esta aplicación, que forma parte del software de las XO y también se utilizan otros sistemas operativos,
  • 10. 9 ofrece posibilidades educativas a través de un entorno que hace que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. HISTORIA: Todo surge en la universidad de Massachusetts Instituto of Tecnology (MIT) la cual tiene un objetivo el ir mejorando e innovando que las personas puedan acceder de una manera más práctica a una máquina la cual se pueda conectarse a internet, tal que las cosas, como objetos, identificados y capaces de conectarse e intercambiar información, pero con una forma más dinámica y creativa. Un investigador perteneciente a esta institución Nael Gershenfeld dijo lo siguiente: "Cuando la gente puede crear su propia tecnología es cuando se despierta la pasión". Bajo estas palabras ponen en marcha un proyecto el cual es la creación de Scratch, el cual fue inventado con la finalidad de hacer la programación accesible a cualquiera. Este fue desarrollado por Media Lab Del Mit, el cual uno de los responsables fue Mitchel Resnick declaró que esta aplicación está elaborado con fines educativos, esto es lo que dijo: "Queremos que los niños sean los creadores. Queremos que hagan cosas interesantes y dinámicas en el ordenador". Cabe mencionar que esta aplicación fue desarrollada con fondos de la Fundación Nacional para la Ciencia. El día 18 de mayo de 2007 aparece por primera vez en el mundo cibernético Scratch, considerada en ese entonces como una herramienta que permite hacer “animaciones fáciles a base de ladrillos”. Continuando con el proyecto, la siguiente parte es compartir las creaciones subiéndolas al sitio web de Scratch para mostrárselas a todos los internautas y usuarios del programa, que además las pueden descargar para estudiarlas, mejorarlas o modificarlas.
  • 11. 10 EJECUCIÓN DEL PROGRAMA: En la zona "Descargar Scratch" podemos encontrar un instalador para Windows y Mac. No hay aún paquetes específicos para Linux (indican que están trabajando en ello), pero existen unas instrucciones (en inglés) sobre cómo hacerlo funcionar bajo distintas distribuciones de este sistema en los foros del proyecto: PRIMERA EJECUCIÓN DE SCRATCH. CAMBIAR EL LENGUAJE POR DEFECTO. En la primera ejecucióndel programa, el entorno se encuentra en inglés:
  • 12. 11 Para cambiar el idioma, simplemente debemos pulsar sobre el botón "Language", seleccionar "Español"... Y ya tenemos nuestro entorno en castellano. ELEMENTOS DEL ENTORNO ● Menú: ● Zona de programación del fondo u objeto seleccionado:
  • 13. 12 ● Las "pestañas", que nos permiten modificar las características del objeto seleccionado. ● ● Si es un "sprite" (una figura que podemos animar), tenemos las opciones de "Programas" (scripts),"Disfraces" y "Sonidos": Si es el escenario, tenemos "Programas", "Fondos" y "Sonidos": ● Paleta de herramientas, botones de ejecución, escenario y lista de objetos (sprites):
  • 14. 13 SELECCIONAR OBJETO, ARRASTRAR Y SOLTAR Como dijimos en la introducción, se utilizan "piezas" que se encajan entre sí para crear los programas (programas que normalmente son animaciones, pero no únicamente). Cuando abrimos el entorno, encontramos por defecto el "gato" que representa a Scratch en la "pizarra" de ejecución (escenario).
  • 15. 14 Tenemos por tanto un escenario, al que podemos añadir tantos fondos como deseemos (editándolos desde el entorno o cargándolos desde fichero), y los objetos que deseemos añadir (también se pueden crear en el escenario o bien cargarlos desde archivo). Para programar cada uno de los elementos, basta con seleccionarlo con el ratón desde la lista de objetos: Inmediatamente, el entorno se prepara para recibir las órdenes asociadas al elemento seleccionado:
  • 16. 15 OBJETIVOS: ● Conocer el funcionamiento básico de la herramienta. ● Hacer un pequeño programa con la herramienta ● Explorar algunas posibilidades didáctica ● Conocimientos adquiridos a través de la experiencia y la búsqueda espontánea BIBLIOGRAFÍA: ● http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/62/cd/modulo_1_primeros_pasos/q u_es_hot_potatoes.html ● http://zttsoft.com/c21/ejercicios/hptt8.gif ● http://www.deciencias.net/images/hotpotatoes/jquiz.jpg ● http://www.monografias.com/trabajos89/hot-potatoes-material-obtener- instalar/image013.jpg ● http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/183/cd/m2/recurso_tic_edilim.html ● https://guido09blog.files.wordpress.com/2012/11/lim2.jpg ● http://bp3.blogger.com/_DCc1UCjmZHo/RkcVBWFp6ZI/AAAAAAAAAJo/7HNwagmG oI8/s400/edilim_sopa.jpg ● http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/62/cd/modulo_1_primeros_pasos/0 4_extension.jpg ● http://rea.ceibal.edu.uy/UserFiles//P0001/ODEA/ORIGINAL/100910_scratch2.elp/qu_ es_scratch.html ● https://sites.google.com/site/scratchworld10/home/2---historia-de-scratch