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EL SIGUIENTE CUADRO HACE REFERENCIA A LOS AMBIENTES MIXTOS DE APRENDIZAJES “AMA”, Y A  LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE “AVA”. SON CUATRO AUTORES QUE SE TRABAJARON, CON LOS SIGUIENTES PUNTOS: AUTORCONTENIDOCARACTERÍSTICAS EL AULAEL ALUMNOEL MAESTRONOMBREORÍGENE-AAMAMuñoz C. MiriamAntonio Bartolomé PinaMéxicoBarcelona (España)Un modo de aprendizaje que  mezcla distintas modalidades, con el objetivo de combinar la ventaja del método de aprendizaje tradicional y la e-aprendizaje.El término Blended Learning (BL), que podríamos traducir como aprendizajemixto, hace referencia al uso de recursos tecnológicos tanto presenciales como nopresenciales en orden a optimizar el resultado de la formación.He tratado detenidamente en otros lugares los conceptos Blended Learning y    e-Learning.La combinación de elementos presenciales y no presenciales es lo que caracteriza un concepto nuevo Al igual que el e-learning, BL es un término que nace en el marco del “negocio”. En vez de entender que diseñar un curso es diseñar un entorno de aprendizaje, pensando las actividades más adecuadas para alcanzar los objetivos o desarrollar las competencias deseadas.Considerar que la tecnología per se no es sinónimo de éxito inmediato con los estudiantes, por ello es necesario considerar en el diseño.No crear falsas expectativas, ni impedir la imaginación por tener todo controlado, sobresaturar de información, lo cual hace fundamental una planeación pedagógica del ambiente de aprendizaje.En la segunda mitad de los años noventa irrumpió con fuerza en la Educación Superior un diseño de formación basado exclusivamente en TIC soportando entornos no presenciales: el “e-learning”. Al mismo tiempo, los entornos presenciales comenzaron a incorporar esas mismas tecnologías, lo que ha derivado en el “Blended Learning”.Es frecuente encontrar sistemas e-learning que prescinden total o en gran medida de los aspectos  emocionales. Su importancia ha sido objeto de discusión y estudio desde hace años. Pascual (2003) señala: “…la ausencia de contacto humanodificulta sentirse parte de una comunidad educativa, el elevado grado de motivación necesaria para seguir un curso on-line”.En la enseñanza presencial los aspectos emocionales están presentes de modo natural a través del uso de lenguajes no verbales.Debe cuidarse el lenguaje con el que se expresan ideas a los estudiantes, debe ser sencillo, claro, contar con imágenes que expliquen o reafirmen lo que se muestra en el texto.Será necesario contar con animaciones que ayuden enriquecer la  información adquirida en el laboratorio o en la teoría.Desde la didáctica es importante considerar el dejar hacer al estudiante aprovechando la bondad de la independencia de tiempo y lugar, la integración de medios en un aprendizaje de más calidad.El diseño permitirá descubrir o redescubrir conceptos o resolver y usar conocimiento en situaciones concretas.Ofrecen la posibilidad de equivocarse e inclusive repetir el número de veces que sea necesario.Así el software debe incluir una interfaz muy intuitiva y amigable, con un menú principal que lleve a las distintas secciones que pueden ser: tipos celulares, estructura celular, clips de video, animaciones, actividades y tareas.Entre los botones debe haber: adelante, atrás, repetir, así como ligas a los textos videos o animación. Al final habrá un espacio para publicar, organizar y compartir información.La mayoría de diseños e-learning no se diferencian de los diseños clásicos de EaD, aunque enriquecidos con tecnología. El nuevo siglo ha traído dos líneas diferentes de evolución: una la de quieneshan percibido que los diseños e-learning suponían algo más que el uso de tecnología y han comenzado atrabajar sobre nuevos diseños. La otra ha incorporado espacios de presencialidad evolucionando hacia el Blended Learning.Cuando las instituciones pretenden que los profesores utilicen todos la mismaplataforma, con cursos diseñados de la misma manera y con los mismos recursosno parecen tener en cuenta la diferencia entre los cursos que pretenden desarrollarcompetencias de tipo más práctico y los que se mueven en un ámbito más teórico y reflexivo.Pero la situación todavía es peor cuando se defienden sistemas en los que la presentación y organización de los cursos es la misma en todos los casos, y el profesor-diseñador se convierte en un “rellenador” de bases de datos con contenidos.No sólo se descuidan los aspectosdiferenciales de la formación por lo que respecta a los alumnos, sino que también seolvidan por lo que se refiere a los profesores y a las materias.Los estudiantes puedan organizar  la información proveniente del trabajo de laboratorio, de sus mapas y del sofware para poder estructurarla, de manera que los gráficos o animaciones permitan integrar pequeñas piezas de información en trozos o piezas más grandes, reduciendo la cantidad de memorización requerida para incrementar la conexión lógica entre las ideas…Con lo que pueden adquirir modelos mentales más robustos guiados por modelos computacionales.El término “learning” resalta el papel del estudiante al hablar de “aprendizaje” más que de enseñanza”.Plantean objeciones tanto desde un punto de vista filosófico como por el hecho de que, aunque el término se refiere al “aprendizaje” lo que realmente vemos detrás es el tratamiento de entornos de “enseñanza  semipresencial”.Cuando hablamos del diseñode la formación: de hecho es el alumno el que convierte el “BL” no importa qué diseño(por ejemplo, reuniéndose con compañeros de un curso a distancia o preparandomediante el correo electrónico un trabajo a presentar en un curso presencial).La mayoría de los alumnos universitarios han sido educados (en la escuela básica)en una forma de aprender en la que el grupo es un entorno natural y necesario, tanto como la acción del profesor con un ritmo impuesto por el encuentro presencial.Grupo y ritmo/contacto continuado parecen dos factoresque facilitan a los alumnos que no responden al perfil indicado anteriormente,continuar sus estudios. Por supuesto, existen otros factores, como un mayor peso de la comunicación oral, elementos emocionales relacionados con la comunicación noverbal, etc.El profesor es capaz de concebir actividades pedagógicas que estimulen el interés y el intelecto de sus alumnos y que ellos se interesen en el aprendizaje de un tema, más allá de la simple preocupación por acreditar la materia. Como experto que es en su materia, él o ella tendrán la posibilidad de seleccionar los sitios de Internet, o lo libros, ya sea publicaciones físicas o electrónicas más pertinentes para “alimentar” el intelecto de sus estudiantes.En ese sentido el dominio de su marco teórico va a permitirle guiar y elegir cada uno de los componentes que promoverán el aprendizaje de sus estudiantes.Además, de éste dominio de su disciplina tendrá que contar con ciertas habilidades tecnológicas que le permitan enriquecer los ambientes mixtos de aprendizaje, ofreciendo alternativas que el aprendizaje tradicional, por sí mismo no puede ofrecer, como la tridimensionalidad, el movimiento, la interactividad, entre otros.Un profesor para estos sistemas deberá tener la intuición para facilitar aprendizajes de sus estudiantes, en el sentido de hacerlos posibles, a través de la motivación.Pero a la vez ofrecerles retos cognitivos, que ayuden a guiar el proceso, pero a la vez dar cierta libertad de acción para que ellos ejerzan su autonomía, al lograr que estimulen su capacidad creativa para lograr resolver problemas.Es necesario trabajar sobre un nuevo modelo en el que el elemento clave deja de ser el eje material-tutor para ser el eje entorno-sujeto. El sujeto es un ser diferenciado a nivel cognitivo, metacognitivo y no-cognitivo, es decir que posee características,potencialidades y necesidades diferentes en los tres ámbitos. Es el entorno el que se debe adaptar al sujeto, respondiendo a sus necesidades de formación (diferenciales) mediante recursos y soluciones diferentes. Nótese que eso no quiere decir en absoluto que se trate de procesos individuales: el proceso de formación (como la vida) seproduce en el seno de un grupo pero atendiendo a la diversidad.La EaD ha reconocido tradicionalmente la importancia de la acción tutorial. Y se ha recurrido a todas las tecnologías disponibles en cada momento para facilitar esa acción. El e-learning ha heredado la conciencia de la importancia de ese aspecto y ha tratado de aplicar las nuevas tecnologías pero sin ofrecer un modelo alternativo.De nuevo aquí el problema es el modelo. En el modelo tradicional de EaD el tutores una persona que, bien a distancia o en los centros distribuidos, atiende al sujeto individualmente. La tecnología adopta un claro papel mediador. Por ello se recurre fundamentalmente a tecnologías comunicativas y no informativas.Pero si analizamos la clase tradicional veremos que tiene un carácter “tutorial”que es olvidada en los diseños de e-learning. En los entornos presenciales la acción orientadora no se realiza exclusivamente mediante la entrevista, es decir, lacomunicación personal tutor-alumno. El sistema crea un modelo en el que existen diferentes recursos para responder a las necesidades del sujeto.AVAEneko LorenteEspañaLisbaoEl Proyecto transcurre de una concepción interaccionista de construcción del conocimiento, en la cual el alumno es el centro del proceso de aprendizaje y de construcción del propio ambiente.El AVA busca propiciar la construcción de una red de convivencia, de expresión de solidaridad en la cuál participan los diferentes actores (alumno, secretario, orientador y administrador). Se trata de que descubramos nuevas formas de vivir juntos en las dimensiones simbólicas, funcionales y cognitivas, sostenidas por relaciones de autonomía y cooperaciónLo virtual adquiere entonces un nuevo significado, no como algo opuesto a lo real, sino como una forma de actuación que, como afirma Pierre Lévy  
cava pozos de sentido bajo la superficialidad de la presencia física inmediata
. El término 
virtual
 deriva del latin virtus fuerza, potencia, para la escolástica aquello que existe en potencia pero no en acto. Pero no hay que confundir lo posible con lo potencial. Lo posible es idéntico a lo real, es un real latente al que sólo le falta la realización. Se realizará sin que nada cambie en su determinaciónA partir de esa base conceptual se desarrolla:Aprendizaje Basado en la Identificación y Resolución de Problemas Orientada al Proceso.Proyectos de Aprendizaje Basados en Problemas.Esas propuestas pueden ser viabilizadas a través del uso de ambientes virtuales de aprendizaje, que permitan la constitución de comunidades virtuales. Esas comunidades pueden ser formadas por orientadores/articuladores y estudiantes, teniendo uno espacio para dividir recursos materiales y informaciones que ambos poseen, así, los orientadores también aprenden, al mismo tiempo que los estudiantes, actualizan continuamente tanto sus saberes 
disciplinares
, o sea, en la disciplina en que son especialistas, como desarrollar y transformar sus prácticas pedagógicas.Pero las nuevas modalidades de intercambio comunicativo se realizan, a menudo, al margen o en confrontación con las instituciones y formaciones sociales que tradicionalmente se han ocupado de la socialización y enculturización del individuo.La familia, la escuela, los entornos formativos, profesionales y culturales se ven interpelados, de esta manera, por nuevas posibilidades de participación y de relación en la construcción del conocimiento.Las nuevas tecnologías propician cambios en la relación del individuo con el tiempo y con el espacio. Los tiempos tradicionales en el ciclo vital de las personas, dedicados al aprendizaje, al trabajo y al ocio sufren un proceso de transformación radical asociada a la desterrito- rialización de estas actividades. Anticipar el advenimiento de una nueva sociedad resultante de las prótesis electrónicas y de las tecnologías de la comunicación. La conocida fórmula 
el medio es el mensaje
 parecía enfatizar el poder de la tecnología para imprimir profundas transformaciones sociales que anunciaban nuevas formas de comunidad, producto de la concurrencia de la pujantes tecnologías de la comunicación, posteriormente aceleradas por los procesos de desregularización que las instituciones competentes vienen propiciando desde los años 70. Las administraciones educativas emprenden a finales de esta década un proceso de reformas de los curricula escolares con el fin de adecuarlos a las nuevas demandas sociales y, paralelamente, operan una revisión del régimen de gestión y tutelaje de los centros escolares que demandan mayor autonomía en la organización de sus recursos.Chat -espacio para que los miembros de la comunidad se ayuden a través de preguntas y respuestas. Correo- A través de la herramienta de Correo, usted puede intercambiar informaciones con los demás miembros de la comunidad, de forma individual.Fórum -Espacio para cambio de ideas entre los participantes de una comunidad.Mural -espacio para recados informales, avisos e invitaciones. Pese a que las redes de comunicación han nacido de un proyecto fundamentalmente técnico, las comunidades de usuarios se han apropiado de estos instrumentos de comunicación transformándolos en un verdadero espacio. Un espacio menos igualitario que comunitario, donde las reglas de coexistencia no se basan exactamente en un principio de, sino más bien en un principio de contribución interpersonal.Las técnicas que posibilitan el diálogo del usuario con las tecnologías digitales y una primera socialización de la tecnología. Pero implica, además, la participación en objetivos comunes, un aprendizaje, en definitiva, junto a otros sujetos que brindan y ponen en común sus competencias y proyectos, después de ver que los demás brindan las suyas. El tipo de vínculo resultante es a la vez volátil -no dispone de otro tiempo que el de la interacción- y recíproco.Las comunidades virtuales nacen de la búsqueda de contacto y colaboración entre individuos que tienen ideas, intereses y/o gustos comunes. Las redes telemáticas han hecho posible, efectivamente, la comunicación interactiva técnicamente igualitaria, en el sentido de dispositivos que en una arquitectura de red operan al mismo nivel. Sin embargo, tal interpretación técnica no puede ser trasladada mutatis mutandi como igualitarismo social o cultural.Buena parte de las comunidades virtuales espontáneas constituidas en base a la experimentación de las posibilidades técnicas de comunicación que brinda Internet se configuran como punto de encuentro en el que se cultivan las 
afinidades electivas
. Sin embargo, este tipo de comunidades, en tanto que asociaciones que derivan de la espontánea confluencia de sujetos con expectativas y visiones unánimes.Las comunidades virtuales basadas en una expectativa cognoscitiva o constituidas en torno a proyectos comunes de investigación se configuran, por el contrario, como colectivos que buscan la confrontación deliberativa entre posiciones divergentes, resultantes de la diversidad de puntos de vista desde los que indagar un determinado objeto de conocimiento. La sociabilidad de estas comunidades no resulta tanto de unos intereses compartidos como contribuye a crearlos, frente a la idea de proyecto, esto es, de identificación de una problemática sobre la que se acuerda una intervención conjunta.La realización de un posible predefinido -la actividad de aula que debe ser producida para y evaluada por el docente no debe ser confundida con la actualización, con la invención de una solución exigida por una problemática cumple. Crear y proyectar la comunidad de aprendizaje en conjunto con el Orientador/articulador solicitante, definiendo y suministrando perfiles para los usuarios.Posibilitar la combinación de Comunidades a través de interfaces de comunicación.Desarrollar una discución pedagógica, técnica y comunicacional sobre el uso del ambiente, considerando las experiencias en desarrollo y las perspectivas del proyecto.Evaluar el proyecto AVA en su relación con los administradores y orientadores.Lo virtual, sin embargo, no se opone a lo real sino a lo actual.A diferencia de lo posible, ya pre-constituido, lo virtual, en tanto que potencial, viene a ser el conjunto problemático, el nudo de tendencias o de fuerzas que acompaña a una situación, acontecimiento u objeto de conocimiento, lo cual reclama un proceso de resolución: la actualización. No se trata de la construcción de un prototipo o modelo del que se producirán un número indefinido de copias ya contenidas en él como 
posibles
, sino de la identificación de un 
problema
, que reclama un proceso de actualización, de resolución, que  habrá de ser  coproducida en un contexto contingente, en un proceso abierto a las circunstancias de cada momento. De esta forma, en el contexto de las comunidades virtuales de aprendizaje, los objetos de conocimiento incorporan y producen sus virtualidades, en función de las miradas que lo constituyen. Abordado como un dato a reconocer se constituye como una 
realización
 de la mirada que, como posible, lo ha pre-visto. Abordado como un problema, como una dificultad cognoscitiva a indagar, se construye como una 
actualización
.La actualización resulta de la resolución de un problema, una solución que no estaba contenida en el enunciado.Es creación, invención de una forma a partir de una configuración dinámica de interrogaciones y finalidades. El diseño de una actividad, de una investigación o proyecto de aprendizaje trata un problema cognoscitivo de forma original. Cada comunidad de aprendizaje resuelve de manera diferente el problema con el que se enfrenta, activando determinadas competencias y descalificando determinados procedimientos, activando conflictos e instaurando nuevas dinámicas de colaboración.El proyecto de aprendizaje lleva implícita una virtualidad creativa que la comunidad por una configuración dinámica de tópicos y relaciones de manera más o menos imaginativa. Suministrar soporte al conceptor en la creación de la comunidad de aprendizaje.Presentar y desarrollar un proyecto de comunidad.Gerenciar la marcha de los trabajos de la comunidad:Incluir, alterar o excluir cualquier material disponible en la comunidad. .Posibilitar la realización de un analísis estadístico, a través de informes que suministren un perfil histórico (tambien llamada de panel de control).Evaluar el uso de la herramienta conjuntamente con los alumnos y conceptores.Pero el periodo formativo se ha ampliado a la totalidad de la vida activa de las personas. Tanto la escolarización como la formación integral de los individuos reclama la modificación de los modelos de enseñanza, los cuales no pueden conformarse como una mera transmisión de conocimientos, sino que deben enfocarse hacia la consecución de saberes que capaciten a los alumnos para orientar y desarrollar, por sí mismos, nuevos proyectos de aprendizaje a lo largo de su vida. El objetivo en juego no es la adquisición de un sistema de conocimientos dado, como pretendiera la lógica técnica del aprendizaje, sino la consecución de metasaberes, esto es, la adquisición de competencias que pongan al sujeto en condiciones de poder evaluar la pertinencia de los conocimientos adquiridos. Lo que realmente se halla en juego no es la posibilidad de acceso a una mayor cantidad de información, disponible en múltiples soportes y formatos, sino el desarrollo de competencias que permitan el desenvolvimiento del individuo en el cambiante entorno tecnológico, organizacional, social y cultural.Junto con la transformación de las funciones tradicionalmente otorgadas al sistema educativo, la nueva configuración mediática resultante del encuentro de las telecomunicaciones y de las tecnologías digitales ha generado un proceso de fuerte concurrencia con los entornos formativos convencionales y con los ámbitos tradicionales de socialización y enculturización del individuo. El consumo cultural en occidente se ha transformado sustancialmente en las últimas décadas. Pese a que los jóvenes leen más que antes, la lectura se ha convertido en un acto cultural no especialmente privilegiado que coexiste perfectamente con otras ofertas culturales como la imagen, la música o los entornos informáticos. Además, el éxito escolar y la práctica de la lectura no van necesariamente unidos debido, al parecer, a un cambio de paradigma en lo que respecta a la 
excelencia escolar
. Así, entre la educación primaria y secundaria se produce un receso en el índice de lectura, paralelo al paso de una experiencia de la lecto-escritura en tanto que descubrimiento a una actividad institucionalmente regulada, a la vez que se observa un cambio de orientación hacia lecturas más específicas y relacionadas con el rendimiento académico. La relación con el texto gana distancia, en tanto que otras experiencias discursivas, como el consumo televisivo, se dispara hasta cerca de las cuatro horas de media diaria, lo que representa una jornada completa de 24 horas a la semana dedicada al visionado de la programación televisiva, o lo que es lo mismo, un mes completo al año dedicado a esta modalidad de consumo audiovisual. Por otra parte, el consumo de productos multimedia amenaza con desplazar el consumo de libros impresos, una tendencia apreciable también en el rápido incremento de accesos a Internet.Además, el hogar se ha constituido en el territorio mediático privilegiado, lugar de consumo preferente de los media tradicionales espectáculos inematográficos incluidos- y punto mayoritario de acceso a la oferta en la red.
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AMA AVA aprendizaje mixto virtual

  • 1. EL SIGUIENTE CUADRO HACE REFERENCIA A LOS AMBIENTES MIXTOS DE APRENDIZAJES “AMA”, Y A LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE “AVA”. SON CUATRO AUTORES QUE SE TRABAJARON, CON LOS SIGUIENTES PUNTOS: AUTORCONTENIDOCARACTERÍSTICAS EL AULAEL ALUMNOEL MAESTRONOMBREORÍGENE-AAMAMuñoz C. MiriamAntonio Bartolomé PinaMéxicoBarcelona (España)Un modo de aprendizaje que mezcla distintas modalidades, con el objetivo de combinar la ventaja del método de aprendizaje tradicional y la e-aprendizaje.El término Blended Learning (BL), que podríamos traducir como aprendizajemixto, hace referencia al uso de recursos tecnológicos tanto presenciales como nopresenciales en orden a optimizar el resultado de la formación.He tratado detenidamente en otros lugares los conceptos Blended Learning y e-Learning.La combinación de elementos presenciales y no presenciales es lo que caracteriza un concepto nuevo Al igual que el e-learning, BL es un término que nace en el marco del “negocio”. En vez de entender que diseñar un curso es diseñar un entorno de aprendizaje, pensando las actividades más adecuadas para alcanzar los objetivos o desarrollar las competencias deseadas.Considerar que la tecnología per se no es sinónimo de éxito inmediato con los estudiantes, por ello es necesario considerar en el diseño.No crear falsas expectativas, ni impedir la imaginación por tener todo controlado, sobresaturar de información, lo cual hace fundamental una planeación pedagógica del ambiente de aprendizaje.En la segunda mitad de los años noventa irrumpió con fuerza en la Educación Superior un diseño de formación basado exclusivamente en TIC soportando entornos no presenciales: el “e-learning”. Al mismo tiempo, los entornos presenciales comenzaron a incorporar esas mismas tecnologías, lo que ha derivado en el “Blended Learning”.Es frecuente encontrar sistemas e-learning que prescinden total o en gran medida de los aspectos emocionales. Su importancia ha sido objeto de discusión y estudio desde hace años. Pascual (2003) señala: “…la ausencia de contacto humanodificulta sentirse parte de una comunidad educativa, el elevado grado de motivación necesaria para seguir un curso on-line”.En la enseñanza presencial los aspectos emocionales están presentes de modo natural a través del uso de lenguajes no verbales.Debe cuidarse el lenguaje con el que se expresan ideas a los estudiantes, debe ser sencillo, claro, contar con imágenes que expliquen o reafirmen lo que se muestra en el texto.Será necesario contar con animaciones que ayuden enriquecer la información adquirida en el laboratorio o en la teoría.Desde la didáctica es importante considerar el dejar hacer al estudiante aprovechando la bondad de la independencia de tiempo y lugar, la integración de medios en un aprendizaje de más calidad.El diseño permitirá descubrir o redescubrir conceptos o resolver y usar conocimiento en situaciones concretas.Ofrecen la posibilidad de equivocarse e inclusive repetir el número de veces que sea necesario.Así el software debe incluir una interfaz muy intuitiva y amigable, con un menú principal que lleve a las distintas secciones que pueden ser: tipos celulares, estructura celular, clips de video, animaciones, actividades y tareas.Entre los botones debe haber: adelante, atrás, repetir, así como ligas a los textos videos o animación. Al final habrá un espacio para publicar, organizar y compartir información.La mayoría de diseños e-learning no se diferencian de los diseños clásicos de EaD, aunque enriquecidos con tecnología. El nuevo siglo ha traído dos líneas diferentes de evolución: una la de quieneshan percibido que los diseños e-learning suponían algo más que el uso de tecnología y han comenzado atrabajar sobre nuevos diseños. La otra ha incorporado espacios de presencialidad evolucionando hacia el Blended Learning.Cuando las instituciones pretenden que los profesores utilicen todos la mismaplataforma, con cursos diseñados de la misma manera y con los mismos recursosno parecen tener en cuenta la diferencia entre los cursos que pretenden desarrollarcompetencias de tipo más práctico y los que se mueven en un ámbito más teórico y reflexivo.Pero la situación todavía es peor cuando se defienden sistemas en los que la presentación y organización de los cursos es la misma en todos los casos, y el profesor-diseñador se convierte en un “rellenador” de bases de datos con contenidos.No sólo se descuidan los aspectosdiferenciales de la formación por lo que respecta a los alumnos, sino que también seolvidan por lo que se refiere a los profesores y a las materias.Los estudiantes puedan organizar la información proveniente del trabajo de laboratorio, de sus mapas y del sofware para poder estructurarla, de manera que los gráficos o animaciones permitan integrar pequeñas piezas de información en trozos o piezas más grandes, reduciendo la cantidad de memorización requerida para incrementar la conexión lógica entre las ideas…Con lo que pueden adquirir modelos mentales más robustos guiados por modelos computacionales.El término “learning” resalta el papel del estudiante al hablar de “aprendizaje” más que de enseñanza”.Plantean objeciones tanto desde un punto de vista filosófico como por el hecho de que, aunque el término se refiere al “aprendizaje” lo que realmente vemos detrás es el tratamiento de entornos de “enseñanza semipresencial”.Cuando hablamos del diseñode la formación: de hecho es el alumno el que convierte el “BL” no importa qué diseño(por ejemplo, reuniéndose con compañeros de un curso a distancia o preparandomediante el correo electrónico un trabajo a presentar en un curso presencial).La mayoría de los alumnos universitarios han sido educados (en la escuela básica)en una forma de aprender en la que el grupo es un entorno natural y necesario, tanto como la acción del profesor con un ritmo impuesto por el encuentro presencial.Grupo y ritmo/contacto continuado parecen dos factoresque facilitan a los alumnos que no responden al perfil indicado anteriormente,continuar sus estudios. Por supuesto, existen otros factores, como un mayor peso de la comunicación oral, elementos emocionales relacionados con la comunicación noverbal, etc.El profesor es capaz de concebir actividades pedagógicas que estimulen el interés y el intelecto de sus alumnos y que ellos se interesen en el aprendizaje de un tema, más allá de la simple preocupación por acreditar la materia. Como experto que es en su materia, él o ella tendrán la posibilidad de seleccionar los sitios de Internet, o lo libros, ya sea publicaciones físicas o electrónicas más pertinentes para “alimentar” el intelecto de sus estudiantes.En ese sentido el dominio de su marco teórico va a permitirle guiar y elegir cada uno de los componentes que promoverán el aprendizaje de sus estudiantes.Además, de éste dominio de su disciplina tendrá que contar con ciertas habilidades tecnológicas que le permitan enriquecer los ambientes mixtos de aprendizaje, ofreciendo alternativas que el aprendizaje tradicional, por sí mismo no puede ofrecer, como la tridimensionalidad, el movimiento, la interactividad, entre otros.Un profesor para estos sistemas deberá tener la intuición para facilitar aprendizajes de sus estudiantes, en el sentido de hacerlos posibles, a través de la motivación.Pero a la vez ofrecerles retos cognitivos, que ayuden a guiar el proceso, pero a la vez dar cierta libertad de acción para que ellos ejerzan su autonomía, al lograr que estimulen su capacidad creativa para lograr resolver problemas.Es necesario trabajar sobre un nuevo modelo en el que el elemento clave deja de ser el eje material-tutor para ser el eje entorno-sujeto. El sujeto es un ser diferenciado a nivel cognitivo, metacognitivo y no-cognitivo, es decir que posee características,potencialidades y necesidades diferentes en los tres ámbitos. Es el entorno el que se debe adaptar al sujeto, respondiendo a sus necesidades de formación (diferenciales) mediante recursos y soluciones diferentes. Nótese que eso no quiere decir en absoluto que se trate de procesos individuales: el proceso de formación (como la vida) seproduce en el seno de un grupo pero atendiendo a la diversidad.La EaD ha reconocido tradicionalmente la importancia de la acción tutorial. Y se ha recurrido a todas las tecnologías disponibles en cada momento para facilitar esa acción. El e-learning ha heredado la conciencia de la importancia de ese aspecto y ha tratado de aplicar las nuevas tecnologías pero sin ofrecer un modelo alternativo.De nuevo aquí el problema es el modelo. En el modelo tradicional de EaD el tutores una persona que, bien a distancia o en los centros distribuidos, atiende al sujeto individualmente. La tecnología adopta un claro papel mediador. Por ello se recurre fundamentalmente a tecnologías comunicativas y no informativas.Pero si analizamos la clase tradicional veremos que tiene un carácter “tutorial”que es olvidada en los diseños de e-learning. En los entornos presenciales la acción orientadora no se realiza exclusivamente mediante la entrevista, es decir, lacomunicación personal tutor-alumno. El sistema crea un modelo en el que existen diferentes recursos para responder a las necesidades del sujeto.AVAEneko LorenteEspañaLisbaoEl Proyecto transcurre de una concepción interaccionista de construcción del conocimiento, en la cual el alumno es el centro del proceso de aprendizaje y de construcción del propio ambiente.El AVA busca propiciar la construcción de una red de convivencia, de expresión de solidaridad en la cuál participan los diferentes actores (alumno, secretario, orientador y administrador). Se trata de que descubramos nuevas formas de vivir juntos en las dimensiones simbólicas, funcionales y cognitivas, sostenidas por relaciones de autonomía y cooperaciónLo virtual adquiere entonces un nuevo significado, no como algo opuesto a lo real, sino como una forma de actuación que, como afirma Pierre Lévy cava pozos de sentido bajo la superficialidad de la presencia física inmediata . El término virtual deriva del latin virtus fuerza, potencia, para la escolástica aquello que existe en potencia pero no en acto. Pero no hay que confundir lo posible con lo potencial. Lo posible es idéntico a lo real, es un real latente al que sólo le falta la realización. Se realizará sin que nada cambie en su determinaciónA partir de esa base conceptual se desarrolla:Aprendizaje Basado en la Identificación y Resolución de Problemas Orientada al Proceso.Proyectos de Aprendizaje Basados en Problemas.Esas propuestas pueden ser viabilizadas a través del uso de ambientes virtuales de aprendizaje, que permitan la constitución de comunidades virtuales. Esas comunidades pueden ser formadas por orientadores/articuladores y estudiantes, teniendo uno espacio para dividir recursos materiales y informaciones que ambos poseen, así, los orientadores también aprenden, al mismo tiempo que los estudiantes, actualizan continuamente tanto sus saberes disciplinares , o sea, en la disciplina en que son especialistas, como desarrollar y transformar sus prácticas pedagógicas.Pero las nuevas modalidades de intercambio comunicativo se realizan, a menudo, al margen o en confrontación con las instituciones y formaciones sociales que tradicionalmente se han ocupado de la socialización y enculturización del individuo.La familia, la escuela, los entornos formativos, profesionales y culturales se ven interpelados, de esta manera, por nuevas posibilidades de participación y de relación en la construcción del conocimiento.Las nuevas tecnologías propician cambios en la relación del individuo con el tiempo y con el espacio. Los tiempos tradicionales en el ciclo vital de las personas, dedicados al aprendizaje, al trabajo y al ocio sufren un proceso de transformación radical asociada a la desterrito- rialización de estas actividades. Anticipar el advenimiento de una nueva sociedad resultante de las prótesis electrónicas y de las tecnologías de la comunicación. La conocida fórmula el medio es el mensaje parecía enfatizar el poder de la tecnología para imprimir profundas transformaciones sociales que anunciaban nuevas formas de comunidad, producto de la concurrencia de la pujantes tecnologías de la comunicación, posteriormente aceleradas por los procesos de desregularización que las instituciones competentes vienen propiciando desde los años 70. Las administraciones educativas emprenden a finales de esta década un proceso de reformas de los curricula escolares con el fin de adecuarlos a las nuevas demandas sociales y, paralelamente, operan una revisión del régimen de gestión y tutelaje de los centros escolares que demandan mayor autonomía en la organización de sus recursos.Chat -espacio para que los miembros de la comunidad se ayuden a través de preguntas y respuestas. Correo- A través de la herramienta de Correo, usted puede intercambiar informaciones con los demás miembros de la comunidad, de forma individual.Fórum -Espacio para cambio de ideas entre los participantes de una comunidad.Mural -espacio para recados informales, avisos e invitaciones. Pese a que las redes de comunicación han nacido de un proyecto fundamentalmente técnico, las comunidades de usuarios se han apropiado de estos instrumentos de comunicación transformándolos en un verdadero espacio. Un espacio menos igualitario que comunitario, donde las reglas de coexistencia no se basan exactamente en un principio de, sino más bien en un principio de contribución interpersonal.Las técnicas que posibilitan el diálogo del usuario con las tecnologías digitales y una primera socialización de la tecnología. Pero implica, además, la participación en objetivos comunes, un aprendizaje, en definitiva, junto a otros sujetos que brindan y ponen en común sus competencias y proyectos, después de ver que los demás brindan las suyas. El tipo de vínculo resultante es a la vez volátil -no dispone de otro tiempo que el de la interacción- y recíproco.Las comunidades virtuales nacen de la búsqueda de contacto y colaboración entre individuos que tienen ideas, intereses y/o gustos comunes. Las redes telemáticas han hecho posible, efectivamente, la comunicación interactiva técnicamente igualitaria, en el sentido de dispositivos que en una arquitectura de red operan al mismo nivel. Sin embargo, tal interpretación técnica no puede ser trasladada mutatis mutandi como igualitarismo social o cultural.Buena parte de las comunidades virtuales espontáneas constituidas en base a la experimentación de las posibilidades técnicas de comunicación que brinda Internet se configuran como punto de encuentro en el que se cultivan las afinidades electivas . Sin embargo, este tipo de comunidades, en tanto que asociaciones que derivan de la espontánea confluencia de sujetos con expectativas y visiones unánimes.Las comunidades virtuales basadas en una expectativa cognoscitiva o constituidas en torno a proyectos comunes de investigación se configuran, por el contrario, como colectivos que buscan la confrontación deliberativa entre posiciones divergentes, resultantes de la diversidad de puntos de vista desde los que indagar un determinado objeto de conocimiento. La sociabilidad de estas comunidades no resulta tanto de unos intereses compartidos como contribuye a crearlos, frente a la idea de proyecto, esto es, de identificación de una problemática sobre la que se acuerda una intervención conjunta.La realización de un posible predefinido -la actividad de aula que debe ser producida para y evaluada por el docente no debe ser confundida con la actualización, con la invención de una solución exigida por una problemática cumple. Crear y proyectar la comunidad de aprendizaje en conjunto con el Orientador/articulador solicitante, definiendo y suministrando perfiles para los usuarios.Posibilitar la combinación de Comunidades a través de interfaces de comunicación.Desarrollar una discución pedagógica, técnica y comunicacional sobre el uso del ambiente, considerando las experiencias en desarrollo y las perspectivas del proyecto.Evaluar el proyecto AVA en su relación con los administradores y orientadores.Lo virtual, sin embargo, no se opone a lo real sino a lo actual.A diferencia de lo posible, ya pre-constituido, lo virtual, en tanto que potencial, viene a ser el conjunto problemático, el nudo de tendencias o de fuerzas que acompaña a una situación, acontecimiento u objeto de conocimiento, lo cual reclama un proceso de resolución: la actualización. No se trata de la construcción de un prototipo o modelo del que se producirán un número indefinido de copias ya contenidas en él como posibles , sino de la identificación de un problema , que reclama un proceso de actualización, de resolución, que habrá de ser coproducida en un contexto contingente, en un proceso abierto a las circunstancias de cada momento. De esta forma, en el contexto de las comunidades virtuales de aprendizaje, los objetos de conocimiento incorporan y producen sus virtualidades, en función de las miradas que lo constituyen. Abordado como un dato a reconocer se constituye como una realización de la mirada que, como posible, lo ha pre-visto. Abordado como un problema, como una dificultad cognoscitiva a indagar, se construye como una actualización .La actualización resulta de la resolución de un problema, una solución que no estaba contenida en el enunciado.Es creación, invención de una forma a partir de una configuración dinámica de interrogaciones y finalidades. El diseño de una actividad, de una investigación o proyecto de aprendizaje trata un problema cognoscitivo de forma original. Cada comunidad de aprendizaje resuelve de manera diferente el problema con el que se enfrenta, activando determinadas competencias y descalificando determinados procedimientos, activando conflictos e instaurando nuevas dinámicas de colaboración.El proyecto de aprendizaje lleva implícita una virtualidad creativa que la comunidad por una configuración dinámica de tópicos y relaciones de manera más o menos imaginativa. Suministrar soporte al conceptor en la creación de la comunidad de aprendizaje.Presentar y desarrollar un proyecto de comunidad.Gerenciar la marcha de los trabajos de la comunidad:Incluir, alterar o excluir cualquier material disponible en la comunidad. .Posibilitar la realización de un analísis estadístico, a través de informes que suministren un perfil histórico (tambien llamada de panel de control).Evaluar el uso de la herramienta conjuntamente con los alumnos y conceptores.Pero el periodo formativo se ha ampliado a la totalidad de la vida activa de las personas. Tanto la escolarización como la formación integral de los individuos reclama la modificación de los modelos de enseñanza, los cuales no pueden conformarse como una mera transmisión de conocimientos, sino que deben enfocarse hacia la consecución de saberes que capaciten a los alumnos para orientar y desarrollar, por sí mismos, nuevos proyectos de aprendizaje a lo largo de su vida. El objetivo en juego no es la adquisición de un sistema de conocimientos dado, como pretendiera la lógica técnica del aprendizaje, sino la consecución de metasaberes, esto es, la adquisición de competencias que pongan al sujeto en condiciones de poder evaluar la pertinencia de los conocimientos adquiridos. Lo que realmente se halla en juego no es la posibilidad de acceso a una mayor cantidad de información, disponible en múltiples soportes y formatos, sino el desarrollo de competencias que permitan el desenvolvimiento del individuo en el cambiante entorno tecnológico, organizacional, social y cultural.Junto con la transformación de las funciones tradicionalmente otorgadas al sistema educativo, la nueva configuración mediática resultante del encuentro de las telecomunicaciones y de las tecnologías digitales ha generado un proceso de fuerte concurrencia con los entornos formativos convencionales y con los ámbitos tradicionales de socialización y enculturización del individuo. El consumo cultural en occidente se ha transformado sustancialmente en las últimas décadas. Pese a que los jóvenes leen más que antes, la lectura se ha convertido en un acto cultural no especialmente privilegiado que coexiste perfectamente con otras ofertas culturales como la imagen, la música o los entornos informáticos. Además, el éxito escolar y la práctica de la lectura no van necesariamente unidos debido, al parecer, a un cambio de paradigma en lo que respecta a la excelencia escolar . Así, entre la educación primaria y secundaria se produce un receso en el índice de lectura, paralelo al paso de una experiencia de la lecto-escritura en tanto que descubrimiento a una actividad institucionalmente regulada, a la vez que se observa un cambio de orientación hacia lecturas más específicas y relacionadas con el rendimiento académico. La relación con el texto gana distancia, en tanto que otras experiencias discursivas, como el consumo televisivo, se dispara hasta cerca de las cuatro horas de media diaria, lo que representa una jornada completa de 24 horas a la semana dedicada al visionado de la programación televisiva, o lo que es lo mismo, un mes completo al año dedicado a esta modalidad de consumo audiovisual. Por otra parte, el consumo de productos multimedia amenaza con desplazar el consumo de libros impresos, una tendencia apreciable también en el rápido incremento de accesos a Internet.Además, el hogar se ha constituido en el territorio mediático privilegiado, lugar de consumo preferente de los media tradicionales espectáculos inematográficos incluidos- y punto mayoritario de acceso a la oferta en la red.