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El Harvard Mark I o Mark I: fue el primer ordenador electromecánico construido en la Universidad Harvard por Howard H. Aiken en 1944, con la subvención de IBM. Tenía 760.000 ruedas y 800 kilómetros de cable y se basaba en la máquina analítica de Charles Babbage. El computador Mark I empleaba señales electromagnéticas para mover las partes mecánicas. Esta máquina era lenta (tomaba de 3 a 5 segundos por cálculo) e inflexible (la secuencia de cálculos no se podía cambiar); pero ejecutaba operaciones matemáticas básicas y cálculos complejos de ecuaciones sobre el movimiento parabólico de proyectiles. Funcionaba con relés, se programaba con interruptores y leía los datos de cintas de papel perforado.  La Mark I era una máquina digna de admirar, pues sus longitudes eran grandiosas, medía unos 15,5 metros de largo, unos 2,40 metros de alto y unos 60 centímetros de ancho, pesaba aproximadamente unas cinco toneladas. Pero lo más impresionante fueron unas cubiertas de cristal que dejaban que se admirara toda la maquinaria de su interior. La Mark I recibía sus secuencias de instrucciones (programas) y sus datos a través de lectoras de cinta perforada de papel y los números se transferían de un registro a otro por medio de señales eléctricas. Tal vez por eso no deba sorprendernos que a pesar de medir sólo 15 metros de largo, el cableado interno de la Mark I tenía una longitud de más de 800 kilómetros, con más de tres millones de conexiones. Los resultados producidos se imprimían usando máquinas de escribir eléctricas o perforadoras de tarjetas, en la más pura tradición de IBM. La Mark I se programaba recibiendo sus secuencias de instrucciones a través de una cinta de papel en la cual iban perforados las instrucciones y números que se transferían de un registro a otro Cuando la máquina estaba en funcionamiento el ruido que producía era similar al que haría un habitación llena de personas mecanografiando de forma sincronizada. El tiempo mínimo de transferencia de un número de un registro a otro y en realizar cada una de sus operaciones básicas (resta, suma, multiplicación y división) era de 0,3 segundos. Aunque la división y la multiplicación eran más rápidas. Por medio de señales eléctricas. El MARK II (cuyo nombre completo es RCA Mark II Electronic Music Synthesizer), como el MARK I, es un sintetizador desarrollado entre 1951 y 1957, bajo la dirección de los doctores Harry Olson y Herbert Belarel en los laboratorios de la RCA. Para generar la síntesis disponía 4 bloques de doce osciladores que se corresponden con las 12 notas de una octava que se pueden modificar mediante filtros, resonadores, generadores de ruido blanco, etc. Como sistema de entrada de datos, se utilizaban bandas de papel perforado donde el programador codifica los parámetros del sonido que debía generarse (altura, intensidad del sonido etc). El MARK II, era un ordenador, pero no tal y, como lo entendemos hoy en día, sino como los grandes ordenadores de entonces (la década de los 50). Medía unos 5 metros de largo por 2 de alto. Estaba valorado en 500.000 dólares, para la época una cifra tremendamente elevada (aún lo es hoy). El Mark II (ahora conocida también como sintetizador Olson-Belar en honor de sus diseñadores), en 1959 fue donado a la Columbia Princeton Electronic Music Center de Nueva York, donde todavía (2005) está en funcionamiento. La Mark III fue lanzado el 20 de octubre de 1985 en Japón para competir con la Famicom, como sucesor de la SG-1000 Mark I y la SG-1000 Mark II. La Mark III fue construido de forma similar a la Mark II, con el añadido de mejoras en el hardware de vídeo y un incremento en la cantidad de memoria RAM. El sistema guarda compatibilidad con los títulos de los anteriores SG-1000. Además de la típica ranura para cartuchos, se le añadió una ranura para las Sega Card, las cuales son físicamente idénticas a las tarjetas del un añadido disponible para el Sega SG-1000. Controles del Mark III El Mark III fue rediseñado como la Sega Master System para ser lanzado en otros mercados. La mayoría de los cambios realizados fueron de tipo cosméticos, la parte interna de la consola permaneció virtualmente igual. La consola rediseñada fue lanzada en Japón en el 1987, añadiéndole un chip de sonido FM YM2413 de la compañía Yamaha (una opción adicional en el Mark III), Unidad de Fuego Rápido, y un adaptador de lentes 3-D. Los cartuchos del Sega Master System lanzados fuera de Japón poseían una configuración de pines de entrada diferente a la de los cartuchos japoneses del Master System/Mark III. Esta era una medida de control regional. Ni el Mark III ni el Sega Master System tuvieron éxito comercial en Japón, debido a la gran competencia que representaba el Nintendo Famicom. El último juego japonés lanzado para el Mark III fue Bomber Raid, el 4 de febrero de 1989. 1976: Zilog Z801978: Intel 8086, Motorola 680001985: Intel 80386, Motorola 68020, AMD803861982: Intel 80286, Motorola 680201985: Intel 80386, Motorola 68020, AMD803861987: Motorola 680301989: Intel 80486, Motorola 68040, AMD804861993: Intel Pentium, Motorola 68060, AMD K5, MIPS R100001995: Intel Pentium Pro 1997: Intel Pentium II, AMD K6, PowerPC G3, MIPS R1200071999: Intel Pentium III, AMD K6-2, PowerPC G4** 2003: PowerPC G52004: Intel Pentium M2005: Intel Pentium D, Intel Extreme Edition con hyper threading, Intel Core Duo, AMD Athlon 64, AMD Athlon 64 X2, AMD Sempron 128.2003: PowerPC G52004: Intel Pentium M2005: Intel Pentium D, Intel Extreme Edition con hyper threading, Intel Core Duo, AMD Athlon 64, AMD Athlon 64 X2, AMD Sempron 128.2006: Intel Core 2 Duo, Intel Core 2 Extreme, AMD Athlon FX 2007: Intel Core 2 Quad, AMD Quad Core, AMD Quad FX2008: Procesadores Intel y AMD con más de 8 núcleos. El sistema binario es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando las cifras cero y uno, esto es infomática tiene mucha importancia ya que las computadoras trabajan internamente con 2 niveles de voltaje lo que hace que su sistema de numeración natural sea binario, por ejemplo 1 para encendido y 0 para apagado. Todas aquellas personas que se dedican a la informática es fundamental tener hablidad con este tipo de numeración. En este artículo voy a explicar un poco cómo se utiliza y en que consiste el sistema binario. En binario, tan sólo existen dos dígitos, el cero y el uno. Hablamos, por tanto, de un sistema en base dos, en el que 2 es el peso relativo de cada cifra respecto de la que se encuentra a la derecha. Es decir: An, An-1, ….., A5, A4, A3, A2, A1, A0 El subíndice n indica el peso relativo (2n)La forma de contar es análoga a todos los sistemas de numeración, incluido el nuestro, se van generando números con la combinación progresiva de todos los dígitos. En base 10 (sistema decimal), cuando llegamos al 9, seguimos con una cifra más, pero comenzando desde el principio: 9,10,11… en binario sería: 0, 1 (cero y uno)10, 11 (dos y tres)100, 101, 110, 111 (cuatro, cinco, seis y siete)1000, 1001, 1010, 1011, 1100, 1101, 1110, 1111 (del ocho al quince)10000, 10001, 10010, 10011, 10100…. Ya sabemos contar… pero si nos dan un número muy grande en binario… ¿como sabríamos qué número es contar hasta que lleguemos a ese número? Bien, para eso utilizaremos el siguiente método: multiplicaremos cada dígito por su peso y sumaremos todos los valores. Por ejemplo, dado el número en binario 11110100101: 1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1 — Número binario10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 — Posición – peso1×210 + 1×29 + 1×28 + 1×27 + 0×26 + 1×25 + 0×24 + 0×23 + 1×22 + 0×21 + 1×20=1024 + 512 + 256 + 128 + 0 + 32 + 0 + 4 + 1 = 1957 Como podemos ver todo se basa en potencias de dos. Para mayor soltura, tendremos que aprendernos de memoria las potencias de 2, al menos hasta 210 = 1024. Además, cuando ya estemos familiarizados, podremos realizar el paso anterior de memoria, sin desglosar todas las multiplicaciones y sumas, simplemente con un cálculo de cabeza. No se termina ahí la cosa. Debemos aprender también a pasar números en decimal a binario. Para ello, dividiremos sucesivamente por dos y anotaremos los restos. El número en binario será el último cociente seguido de todos los restos en orden ascendente (de abajo a arriba). Es decir: 1957 / 2 = 978 Resto: 1978 / 2 = 489 Resto: 0489 / 2 = 244 Resto: 1244 / 2 = 122 Resto: 0122 / 2 = 61 Resto: 061 / 2 = 30 Resto: 130 / 2 = 15 Resto: 015 / 2 = 7 Resto: 17 / 2 = 3 Resto: 13 / 2 = 1 Resto: 1 Observar que sale como número: 11110100101Ahora bien, ¿y para pasar a ambos sistemas si el número no es entero? La solución consiste en hacer las cuentas por separado. Si tenemos 1957.8125, por un lado pasaremos el 1957 a binario como ya hemos aprendido. Por otro, tomaremos la parte fraccionaria, 0,8125, y la multiplicaremos sucesivamente por 2, hasta que el producto sea 1. Tomaremos la parte entera de cada multiplicación, de forma descendente (de arriba a abajo, o del primero al último): 0.8125 x 2 = 1.625 — Parte Entera: 10.625 x 2 = 1.25 — Parte Entera: 10.25 x 2 = 0.5 — Parte Entera: 00.5 x 2 = 1 — Parte Entera: 1 El cambio de binario a decimal se realizará igual que con la parte entera, teniendo en cuenta que su peso será 2-1, 2-2, 2-3, 2-4… comenzando por el primer dígito después de la coma: 1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1 . 1 1 0 1 — Número binario10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 . -1 -2 -3 -4 — Posición – peso1×210 + 1×29 + 1×28 + 1×27 + 0×26 + 1×25 + 0×24 + 0×23 + 1×22 + 0×21 + 1×20 + + 1×2-1 + 1×2-2 + 0×2-3 + 1×2-4=1024 + 512 + 256 + 128 + 0 + 32 + 0 + 4 + 1 + + 0.5 + 0.25 + 0 + 0.0625=1957.8125 Simplemente, cuanto mayor práctica, mayor velocidad y soltura en las conversiones. En posteriores artículos veremos aspectos complejos de los sistemas informáticos y para ello debemos conocer este código. Así pues, cuanto antes lo dominemos… recuerda el lema del site: “Esto es un sistema. Nosotros somos informáticos”. La respuesta es sencilla: los componentes en los que se basa la computadora solo pueden conocer 2 estados: haya electricidad o no haya. De ahí que tengamos que todo es 1 o 0: encontramos la forma de representar cualquier clase de información como secuencias detectables por la máquina de estados en los que hay electricidad y estados en los que no la hay. La maquina lo utiliza para La computadora solo puede reconocer dos estados: apagado ó encendido, los cuales se representan por los símbolos 0 y 1 respectivamente. Estos símbolos son los dígitos del sistema binario los cuales conocemos como bit. Las personas han organizado en la computadora estos símbolos individuales en patrones que tienen un significado, estos patrones se conocen como “bytes”. Esto es que cualquier símbolo que nosotros conocemos en la computadora se representa como un “byte”. La forma en que se representan los símbolos “bytes” en la computadora se conoce como código binario. Además, las operaciones lógicas se definen para 2 estados (verdadero, falso).   SISTEMAS DE CODIFICACION Un sistema de numeración se define como el conjunto de símbolos y reglas que se utilizan para representar cantidades o datos numéricos. Estos sistemas se caracterizan por la base a la que referencian y que determina el diferente número de símbolos que lo componen. Nosotros utilizamos el sistema de numeración en base 10, compuesto por diez símbolos diferentes ( 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 )  LA CODIFICACION NUMERICA Existen 3 sistemas de codificación numérica: BINARIO. Este sistema utiliza dos símbolos diferentes: el cero y el uno (0 ,1). Es el sistema que maneja el ordenador internamente, ya que lo utilizan sus componentes electrónicos. Cada uno de estos símbolos recibe el nombre de bit , entendiendo por tal la mínima unidad de información posible. Los símbolos del sistema decimal pueden representarse (codificarse) en binario. Cada símbolo decimal puede representarse como una combinación de bits.  EJERCICIO  DE LOS SIGUIENTES NUMEROS DETERMINAR EL NUMERO DE BITS CON LOS QUE SON REPRESENTADOS  1  0  111000  1010  111  SISTEMA OCTAL. Es un sistema en base 8 que utiliza los símbolos del 0 al 7 para representar las cantidades, las cuales quedan representadas posicionalmente por potencias de 8. El sistema de numeración en base 8 tiene una correspondencia directa con el binario, ya que cada símbolo en base 8 puede representarse como una combinación de 3 bits HEXADECIMAL. Es un sistema de numeración en base 16. Utiliza 16 símbolos diferentes, del 0 al 9 y los dígitos valores (o letras) A, B, C, D, E y F. Estas letras representan, respectivamente, los dígitos del 10 al 15 del sistema decimal. Este sistema también tiene una correspondencia directa con el sistema binario, ya que cada símbolo en base 16 se puede representar mediante una combinación de 4 bits.  El sistema que maneja internamente un ordenador es el binario, pero en ocasiones, por comodidad en el manejo de los datos, se suele utilizar el octal y el hexadecimal, ya que mucha de la información que nos muestra el sistema operativo, como las direcciones de memoria, esta expresada en hexadecimal. El sistema de numeración binario tiene una gran importancia en el funcionamiento del ordenador. Ya se ha señalado que la memoria del ordenador es un conjunto de biestables, en los que puede haber o no corriente eléctrica.  F 17 01111 15 E 16 01110 14 D 15 01101 13 C 14 01100 12 B 13 01011 11 A 12 01010 10 9 11 01001 9 8 10 01000 8 7 7 00111 7 6 6 00110 6 5 5 00101 5 4 4 00100 4 3 3 00011 3 2 2 00010 2 1 1 00001 1 0 0 00000 0 HEXADECIMAL (BASE 16) OCTAL (BASE 8 ) BINARIO DECIMAL  PASO DE BINARIO A BASE 10 1001 = 1*2 3 +0*2 2 +0*2 1 +1*2 0 = 8+0+0+1 =9  EJERCICIO PASAR A DECIMAL LOS SIGUIENTES NUMEROS EN BINARIO 1001 11 1000111 10101  Para pasar un numero entero del sistema decimal al sistema binario, tendremos que dividir sucesivamente entre dos, hasta que resulte un cociente 0. el numero en binario se obtiene uniendo todos los restos en orden inverso de aparición Ejemplo: Pasar a base 2 el numero 90, que está en base 10 90:2=45 resto 0 45:2=22 resto 1 22:2=11 resto 0 11:2=5 resto 1 5:2=2 resto 1 2:2=1 resto 0 1:2=0 resto 1 Resultado: 1011010  EJERCICIO PASAR A BINARIO LOS SIGUIENTES NUMEROS 42 36 128 32 33  EJEMPLO  Vamos a pasar a octal el siguiente número binario  100101100  Primero agrupo en bloques de TRES los bits  100 101 100  Paso a octal cada uno de estos bloques  100 = 4  = 5  100 = 4  Solución : el numero en octal es el 454  RECORDAMOS NUESTRA TABLA F 17 01111 15 E 16 01110 14 D 15 01101 13 C 14 01100 12 B 13 01011 11 A 12 01010 10 9 11 01001 9 8 10 01000 8 7 7 00111 7 6 6 00110 6 5 5 00101 5 4 4 00100 4 3 3 00011 3 2 2 00010 2 1 1 00001 1 0 0 00000 0 HEXADECIMAL (BASE 16) OCTAL (BASE 8 ) BINARIO DECIMAL  EJEMPLO Vamos a pasar a HEXADECIMAL el siguiente número binario 0111101110100011 Primero agrupo en bloques de CUATRO los bits 0111 1011 1010 0011 Paso a HEXADECIMAL cada uno de estos bloques 0111 = 7 1011 = B 1010 = A 0011 = 3 Solución : el numero en HEXADECIMAL es el 7BA3  EJERCICIO PASAR DE BINARIO A OCTAL LOS SIGUIENTES NUMEROS 011 110011  EJERCICIO PASAR DE BINARIO A HEXADECIMAL LOS SIGUIENTES NUMEROS 0110 11110011  LA CODIFICACION ALFANUMERICA  Los datos, además de numéricos, pueden ser alfabéticos o alfanuméricos. Normalmente con los datos alfanuméricos podemos construir instrucciones y programas.  El ordenador no solamente procesará los datos numéricos, sino también los datos alfabéticos y alfanuméricos.  Los sistemas de codificación alfanumérica sirven para representar una cantidad determinada de símbolos en binario.  A cada símbolo le corresponderá una combinación de bits.  Los sistema de codificación alfanumérica mas importantes son los siguientes  ASCII  EBCDIC  FIELDATA  UNICODE  TECNOLOGIAS INALÁMBRICAS  Las tecnologías inalámbricas dependen de ondas radio, microondas, y pulsos de luz infrarroja para transportar las comunicaciones digitales sin cables entre los dispositivos de comunicación. TIPOS DE TECNOLOGIAS INALÁMBRICAS Microondas terrestres  Implica sistemas de microondas conectados a la tierra, que transmiten señales de radio alta velocidad en una trayectoria directa entre estaciones de repetición espaciadas por alrededor de unas 30 millas. Las antenas se colocan por lo general, en lo alto de los edificios, torres, colinas y cumbres montañosas y son una vista familiar en muchas partes del país. Satélites de comunicaciones  Utilizan radio de microondas como su medio de telecomunicación. Los satélites de comunicación de órbita alta (HEO), se colocan en órbitas estacionarias geosíncronas aproximadamente a 22,000 millas por encima del ecuador. Son alimentados por panales solares y pueden transmitir señales de microondas a una velocidad de varios de cientos millones de bits por segundo. Se utilizan para la transmisión alta de velocidad de grandes volúmenes de datos. * Sistemas celulares y de comunicación personal (PCS) Todos ellos dividen un área geográfica en áreas pequeñas, o células, por lo general de una o varias millas cuadradas por zona. Cada célula tiene su propio transmisor de baja potencia o dispositivo de antena de repetición de radio para transmitir llamadas de una célula a otra. * LAN inalámbricas Es una red de área local inalámbrica, que utiliza una o varias tecnologías inalámbricas * Web inalámbrica Los accesos inalámbricos a Internet, Intranet y Extranets están creciendo gracias a los dispositivos de infamación basados en Web. EVALUACION DE PORTATILES.                                                                           1.249.999      1.299.999 1.749.999                                                             758.999  Características y precios,    500 x 388 - 14 KB - jpg xataka.com                                                                                                                2.599.999  1.080.000                         Características y precios,  500 x 388 - 14 KB - jpg xataka.com                                                        739.990                                                                                                                                                           Estas portátiles están     474 x 274 - 40 KB - jpg                                                blauden.com                                                                                                                           La memoria flash es una forma desarrollada de la memoria EEPROM que permite que múltiples posiciones de memoria sean escritas o borradas en una misma operación de programación mediante tarjetas de hasta 32 GB (32 GiB) por parte de la empresa Panasonic en formato SDpo de memorias similares como EEPROM y ofrece rendimientos y características muy superiores. Historia de la memoria flash [editar] La historia de la memoria flash siempre ha estado muy vinculada con el avance del resto de las tecnologías a las que presta sus servicios como routers, módems, BIOS de los PC, wireless, etc. Fue Fujio Masuoka en 1984, quien inventó este tipo de memoria como evolución de las EEPROM existentes por aquel entonces. Intel intentó atribuirse la creación de esta sin éxito, aunque si comercializó la primera memoria flash de uso común. Entre los años 1994 y 1998, se desarrollaron los principales tipos de memoria que conocemos hoy, como la SmartMedia o la CompactFlash. La tecnología pronto planteó aplicaciones en otros campos. En 1998, la compañía Rio comercializó el primer ‘Walkman’ sin piezas móviles aprovechando el modo de funcionamiento de SmartMedia. Era el sueño de todo deportista que hubiera sufrido los saltos de un discman en el bolsillo. En 1994 SanDisk comenzó a comercializar tarjetas de memoria (CompactFlash) basadas en estos circuitos, y desde entonces la evolución ha llegado a pequeños dispositivos de mano de la electrónica de consumo como reproductores de MP3 portátiles, tarjetas de memoria para vídeo consolas, capacidad de almacenamiento para las PC Card que nos permiten conectar a redes inalámbricas y un largo etcétera, incluso llegando a la aeronáutica espacial. El espectro es grande. Antecedentes de la Memoria flash [editar] Las memorias han evolucionado mucho desde los comienzos del mundo de la computación. Conviene recordar los tipos de memorias de semiconductores empleadas como memoria principal y unas ligeras pinceladas sobre cada una de ellas para enmarcar las memorias flash dentro de su contexto. Organizando estos tipos de memoria conviene destacar tres categorías si las clasificamos en función de las operaciones que podemos realizar sobre ellas, es decir, memorias de sólo lectura, memorias de sobre todo lectura y memorias de lectura/escritura. Memorias de sólo lectura.  ROM: (Read Only Memory): Se usan principalmente en microprogramación de sistemas. Los fabricantes las suelen emplear cuando producen componentes de forma masiva.  PROM: (Programmable Read Only Memory): El proceso de escritura es electrónico. Se puede grabar posteriormente a la fabricación del chip, a diferencia de las anteriores que se graba durante la fabricación. Permite una única grabación y es más cara que la ROM.  Memorias de sobre todo lectura.  EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory): Se puede escribir varias veces de forma eléctrica, sin embargo, el borrado de los contenidos no es completo y a través de la exposición a rayos ultravioletas (de esto que suelen tener una pequeña ‘ventanita’ en el chip).  EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory): Se puede borrar selectivamente byte a byte con corriente eléctrica. Es más cara que la EPROM.  Memoria flash: Está basada en las memorias EEPROM pero permite el borrado bloque a bloque y es más barata y densa.  Memorias de Lectura/Escritura (RAM)  DRAM (Dynamic Random Access Memory): Los datos se almacenan como en la carga de un condensador. Tiende a descargarse y, por lo tanto, es necesario un proceso de refresco periódico. Son más simples y baratas que las SRAM.  SRAM (Static Random Access Memory): Los datos se almacenan formando biestables, por lo que no requiere refresco. Igual que DRAM es volátil. Son más rápidas que las DRAM y más… El aprendizaje se define en términos de los cambios relativamente permanentes debidos a la experiencia pasada, y la memoria es una parte crucial del proceso de aprendizaje, sin ella, las experiencias se perderían y el individuo no podría beneficiarse de la experiencia pasada. A menos de que, de cierta manera, el aprendizaje previo pueda grabarse, no podría utilizarse en fecha posterior y por ello no se estaría en posición de beneficiarse de la experiencia pasada. Sin embargo, es muy difícil tratar de definir el aprendizaje y la memoria de manera independiente uno de otra, ya que ambos representan dos lados de la misma moneda: a) el aprendizaje depende de la memoria para su permanencia y, de manera inversa, B) la memoria no tendría 
contenido
 si no tuviera lugar el aprendizaje. Una placa o tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo, tarjeta aceleradora de gráficos o adaptador de pantalla, es una tarjeta de expansión para una computadora, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Las tarjetas gráficas más comunes son las disponibles para las computadoras compatibles con la IBM PC, debido a la enorme popularidad de éstas, pero otras arquitecturas también hacen uso de este tipo de dispositivos. Es habitual que se utilice el mismo término tanto a las habituales tarjetas dedicadas y separadas como a las GPU integradas en la placa base. Algunas tarjetas gráficas han ofrecido funcionalidades añadidas como captura de vídeo, sintonización de TV, decodificación MPEG-2[1] y MPEG-4 o incluso conectores Firewire, de ratón, lápiz óptico o joystick. Las tarjetas gráficas no son dominio exclusivo de los PC; contaron o cuentan con ellas dispositivos como los Commodore Amiga (conectadas mediante las ranuras Zorro II y Zorro III), Apple II, Apple Macintosh, Spectravideo SVI-328, equipos MSX y, por supuesto, en las videoconsolas modernas, como la Wii, la Playstation 3 y la Xbox360. Una tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansión para computadoras que permite la entrada y salida de audio bajo el control de un programa informático llamado controlador (en inglés driver). El típico uso de las tarjetas de sonido consiste en proveer mediante un programa que actúa de mezclador, que las aplicaciones multimedia del componente de audio suenen y puedan ser gestionadas. Estas aplicaciones multimedia engloban composición y edición de video o audio, presentaciones multimedia y entretenimiento (videojuegos). Algunos equipos tienen la tarjeta ya integrada, mientras que otros requieren tarjetas de expansión. En el 2008 el hecho de que un equipo no incorpore tarjeta de sonido, puede observarse en computadores que por circunstancias profesionales no requieren de dicho servicio.   Un teatro casero es un sonoro y visual sistema de entretenimiento poner juntos a disfrutar de películas, programas de televisión y música en la comodidad y conveniencia en su propia casa. A home theater is made up of both audio components and video components. Un cine en casa se compone de ambos componentes de audio y vídeo de componentes.   Todo Home Theater dispone de los siguientes componentes:   Pantalla: Como medio para ver las películas, se utilizan televisores, y aunque los convencionales no hacen un mal papel, se recomiendan los de pantalla plana y de formato 16.9 (más achatado, estilo cine).   Reproductor: Es el aparato utilizado para leer las películas. Para un Home Theater de calidad, no hay dudas que se debe utilizar un reproductor de DVD (muy superior a las videocaseteras).   Decodificador Dolby 5.1 o DTS: El decodificador es un aparato que se conecta a la salida digital del reproductor de DVD (o bien está integrado directamente en él) y se encarga de procesar el sonido para desviarlo a seis canales independientes, a fin de generar sonido envolvente.   Parlantes: Se pueden utilizar los que vienen incluidos en el televisor (careciendo del decodificador), aunque lo mejor es un sistema con 5 parlantes.    Subwoofer: Es un parlante dedicado exclusivamente al refuerzo de sonidos graves. Con un buen subwoofer se podrá hacer temblar el piso (ideal para películas futuristas).   MONITORES. El monitor es la pantalla en la que se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles y los monitores nuevos, es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).La información se representa mediante píxeles, a continuación explicamos lo que es un píxel:  Es la unidad mínima representable en un monitor. Cada píxel en la pantalla se enciende con un determinado color para formar la imagen. De esta forma, cuanto más cantidad de píxeles puedan ser representados en una pantalla, mayor resolución habrá. Es decir, cada uno de los puntos será más pequeño y habrá más al mismo tiempo en la pantalla para conformar la imagen. Cada píxel se representa en la memoria de video con un número. Dicho número es la representación numérica de un color especifico, que puede ser de 8, 16 o más bits. Cuanto más grande sea la cantidad de bits necesarios para representar un píxel, más variedad de colores podrán unirse en la misma imagen. De esta manera se puede determinar la cantidad de memoria de video necesaria para una cierta definición y con una cierta cantidad de colores.   SOFTWARE LIBREVentajas- Existen aplicaciones para todas las plataformas (Linux, Windows, Mac Os ).- El precio de las aplicaciones es mucho menor, la mayoria de las veces son gratuitas.- Libertad de copia.- Libertad de modificación y mejora.- Libertad de uso con cualquier fin.- Libertad de redistribución.- Facilidad a la hora de traducir una aplicacion en varios idiomas.- Mayor seguridad y fiabilidad.- El usuario no depende del autor del software.  DESVENTAJAS- Algunas aplicaciones ( bajo Linux ) pueden llegar a ser algo complicadas de instalar.- Inexistencia de garantía por parte del autor.- Interfaces gráficas menos amigables.- Poca estabilidad y flexibilidad en el campo de multimedia y juegos.- Menor compatibilidad con el hardware.     SOFTWARE PROPIETARIOVentajas- Facilidad de adquisición ( puede venir preinstalado con la compra del PC, o encontrarlo fácilmente en las tiendas ).- Existencia de programas diseñados específicamente para desarrollar una tarea.- Las empresas que desarrollan este tipo de software son por lo general grandes y pueden dedicar muchos recursos, sobretodo económicos, en el desarrollo e investigación.- Interfaces gráficas mejor diseñadas.- Más compatibilidad en el terreno de multimedia y juegos.- Mayor compatibilidad con el hardware.  DESVENTAJAS- No existen aplicaciones para todas las plataformas ( Windows y Mac OS ).- Imposibilidad de copia.- Imposibilidad de modifación.- Restricciones en el uso ( marcadas por la licencia).- Imposibilidad de redistribución.- Por lo general suelen ser menos seguras.- El coste de las aplicaciones es mayor.- El soporte de la aplicación es exclusivo del propietario.- El usuario que adquiere software propietario depende al 100% de la empresa propietaria.  VENTAJAS DEL HARDWARE Se podría decir que donde una opción flojea la otra cobra más fuerza, por ejemplo en el terreno multimedia y juegos. No obstante el software libre está en constante crecimiento y evolución, logrando día a día mejorar y eliminar los aspectos en que flojea. Por otra banda las empresas de software propietario empiezan a invertir en el software libre, en vistas de que este modelo es mucho más eficiente que el modelo tradicional. Hardware a la medida. El diseñador no tiene que buscar los productos del mercado que mejor se adapten a sus diseños, sino que se los diseña a la medida de sus necesidades, o reutiliza o modifica los diseños ya existentes. En robótica, es muy común emplear un microcontrolador u otro en función de los periféricos que traiga integrados, y es muy común que sólo se utilicen unos pocos de ellos. En un sistema que incorporen FPGAs, es el diseñador el que implemente sólo los controladores necesarios. Se abren nuevas posibilidades de diseño, como por ejemplo el crear una CPU específica para una aplicación determinada junto con sus propios controladores de periféricos.  Acortamiento del ciclo de diseño. El modelo de diseño hardware basado en HDL contiene muchas de las ventajas del diseño software. El circuito es ahora un fichero de texto, que se puede editar, simular, modificar y finalmente sintetizar. Se pueden crear repositorios hardware, con colecciones de diseños ya probados: controladores de VGA, UARTs, temporizadores, CPUs, etc. El diseñador puede crear prototipos muy rápidamente, probarlos, medirlos y modificarlos.  SOFTWARE MONOUSUARIO. Un sistema operativo monousuario (de mono: 'uno'; y usuario) es un sistema operativo que sólo puede ser ocupado por un único usuario en un determinado tiempo. Ejemplo de sistemas monousuario son las versiones domésticas de Windows.   Un Monousuario es un sistema para uso exclusivo de una sola persona... que podrían ser la mayoría de los ordenadores actuales, ya que con el hecho de que le pongas una clave a tu sesión será completamente privado el equipo. Por otro lado los sistemas multiusuario son sesiones mas como Windows Comercialmente, ya que estos sistemas ofrecen funciones de multisesiones, personalización de cada sesión, privilegios y limitaciones dependiendo del usuario, aquí VARIOS usuarios de una RED o DOMINIO pueden entrar en cualquier computadora con solo teclear su usuario y contraseña, claro que cada usuario tiene sus limitaciones y privilegios dependiendo de su rango de administración de la red.  La ventaja de un Monousuario es la gran seguridad de datos y la protección de los mismos como datos CONFIDENCIALES y datos IMPORTANTES que no deben ser manipulados por terceros, otra es el poder trabajar en cualquier pc con solo contar con una cuenta de usuario en la red, aparte de recibir privilegios y limitar a usuarios que no deben tener acceso a datos mas importantes, pero este sistemas es menos seguro.     SOFTWARE MULTIUSUARIO. Multiusuario: de multi: varios; y usuarios, 
apto para ser utilizado por muchos usuarios
.   Es todo lo contrario a monousuario; y en esta categoría se encuentran todos los sistemas que cumplen simultáneamente las necesidades de dos o más usuarios, que comparten mismos recursos. Este tipo de sistemas se emplean especialmente en redes. En otras palabras consiste en el fraccionamiento del tiempo (timesharing). El tiempo compartido en ordenadores o computadoras consiste en el uso de un sistema por más de una persona al mismo tiempo. El tiempo compartido ejecuta programas separados de forma concurrente, intercambiando porciones de tiempo asignadas a cada programa (usuario). En este aspecto, es similar a la capacidad de multitareas que es común en la mayoría de las microcomputadoras. Sin embargo el tiempo compartido se asocia generalmente con el acceso de varios usuarios a computadoras más grandes y a organizaciones de servicios, mientras que la multitarea relacionada con las microcomputadoras implica la realización de múltiples tareas por un solo usuario   Dicho sobre un sistema operativo, significa que éste puede utilizarse por varios usuarios al mismo tiempo, permitiendo la ejecución concurrente de programas de usuario. Esto facilita la reducción de tiempo ocioso en el procesador, e indirectamente implica reducción de los costos de energía y equipamiento para resolver las necesidades de cómputo de los usuarios. Ejemplos de sistemas operativos con característica de multiusuario son VMS y Unix en sus múltiples derivaciones (e.g. IRIX, Solaris, etc.) y los sistemas 
clones de Unix
 como Linux y FreeBSD.  En la familia de los sistemas operativos Microsoft Windows, las versiones domésticas y para clientes de Windows 2000, Windows XP y Windows Vista proveen soporte para ambientes personalizados por usuario, pero no admiten múltiples usuarios usando el escritorio del sistema concurrentemente (y son por lo tanto, sistemas operativos monousuario); las versiones de servidor de Windows 2000 y Windows 2003 (así como la futura versión de Vista 
Longhorn
) proveen servicio de escritorio remoto a múltiples usuarios de forma concurrente a través de Terminal Services. Un sistema operativo multiusuario, a diferencia de uno monousuario, debe resolver una serie de complejos problemas de administración de recursos, memoria, acceso al sistema de archivos, etc.… MULTICS(Multiplexed Information and Computing Service) Inicios en los años 60, solo que para el año 1969 Bell, desecho el proyecto, para comenzar a crear el sistema UNIX Fue uno de los primeros sistemas operativos. CP/M (Control Program/Monitor)Desarrollado por Gary Kildall, salió al mercado en 1976, distribuyéndose en disquetes de ocho pulgadas. Su éxito se debió a que era portátil, permitiendo que diferentes programas interactuasen con el hardware de una manera estandarizada.  MS-DOS   (MicroSoft Disk Operating System) En 1981 Microsoft compró un sistema operativo llamado QDOS que, tras realizar unas pocas modificaciones, se convirtió en la primera versión de MS- DOS. En sus principios fue desarrollado junto con la empresa IBM, pero diferencias entre las partes hicieron que no fuera un lanzamiento en conjunto. Por el contrario, cada una de las empresas presentó 
su
 sistema operativo: PC-DOS (IBM) y MS-DOS (Microsoft). D.O.S. era simplemente una pantalla de texto con una línea de comandos que nos indicaba en qué directorio nos encontrábamos como único dato orientativo.Sus versiones mas notorias 3.0 y 3.1  Windows versión 3.0 Comenzó a aprovechar las capacidades de los procesadores 
386
 y le dio un mejor manejo a la memoria hacia el año 1991. El atractivo que tuvo para con la gente fue su 
casi real
 facilidad de uso y su 
cara
 gráfica que hacía olvidar 
las pantallas negras
 de DOS.   Windows versión 3.11 le agregaron capacidades para trabajar con redes (para grupos de trabajo). Esta fue la última versión comercial que salió al mercado antes de que Windows 95 hiciera su aparición  Windows 95 Se publicitó como un sistema operativo de 32 bits. Pero cuando salió a la luz se pudo ver que esto no era totalmente verdad. Muchas de las 
partes
 de este sistema operativo fueron de 16 bits como sus antecesores. Esto se explicó diciendo que era así por la cantidad de programas 
heredados
 de las versiones anteriores (Windows 3.1).   OS/2 de IBM Casi en el mismo momento (un año antes) apareció en el mercado un verdadero sistema operativo de 32 bits que sería la competencia directa al tan publicitado Windows 95. OS/2 fue un sistema operativo totalmente de 32 bits que muchos expertos consideran mejor, más estable y con mayores prestaciones que Windows 95, pero que (nuevamente) las campañas publicitarias relegaron a un segundo lugar, ya que la gran mayoría de los desarrolladores decidieron hacer sus programas 
compatibles
 con Windows 95 y no con OS/2.   Windows 98 No representó para los usuarios comunes ningún cambio significativo. Sólo un poco de retoque gráfico y alguna que otra utilidad nueva o mejorada (como el 
liberador de espacio
 o el viejo 
defrag
).
). Pero si trajo algunas cosas nuevas: el soporte completo para los 32 bits, y la “eliminación” del DOS como sistema independiente.  Windows 2000  fue el sucesor de NT, por lo que estuvo orientado a empresas y heredó muchas de las características de este; hasta llegar a su última versión 2003 Server. Su gran estabilidad, su soporte para varios procesadores, su alto nivel de seguridad, además de sus impresionantes capacidades para desenvolverse como server lo hicieron la mejor opción para una empresa. Era rápido y lo suficientemente fácil de configurar casi para cualquier persona, pero hay que tener en cuenta que tiene poco soporte para el agregado de periféricos como tarjetas de video o de sonido. Es decir, este no fue un sistema operativo totalmente apto para la multimedia. Versiones de Windows 2000: Professional, Server, Advanced Server y Datacenter Server.  Windows XPWindows XP se distribuyó en 2 versiones principales: Windows XP Home Edition y Windows XP Profesional. La primera la cual no tenia soporte para redes, lo que si incluyó la versión Profesional, sus versiones mas significativas:Windows XP 64 Bits: Uso en procesadores de 64 bits.Windows XP Media Center Edition Windows XP Tablet PC Edition: Tablet PCWindows XP Embedded: ATM, terminales.Windows Fundamentals for Legacy PCs: Versión simplificada de XP para uso en hardware obsoleto.Windows XP Starter Edition: distribuida solo en determinados países, (una versión tan básica y limitada que por momentos se torna bastante impráctica al momento de utilizarla).  Windows Vista Windows Vista requiere de hardware realmente potente para ejecutarse en toda su dimensión o con una performance aceptable; incluso para las versiones mas 
básicas
 de este S.O. Las versiones disponibles son varias: Enterprise, Business, Ultimate (para usuarios corporativos), Starter (solo comercializada en países emergentes, una versión reducida que si es similar a su homónima de Windows XP); y por último las versiones Home Basic y Home Premium (para usuarios domésticos).  Son instrumentos que interpretan la información y permiten la comunicación entre los seres humanos y las computadoras. Estos dispositivos convierten los resultados que produce el procesador y que están en código de máquina en una forma susceptible de ser empleada por las personas. Los dispositivos de salida de un computador son el hardware que se encarga de mandar una respuesta hacia el exterior del computador, como pueden ser: los monitores, impresoras, sistemas de sonido, módem, entre otros.  Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos del computador. 3549015600075Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos del computador, algunos ejemplos de dispositivos de salida son:   DISPOSITIVOS DE SALIDA                              Monitores                              Impresoras                              Bocinas                              Plotters                              Graficadoras  3580130185420      328231597790                 PARTES DEL COMPUTADOR DISCO FLEXIBLE MONITOR Este es un dispositivo de almacenamiento secundario, que permite realizar en forma sencilla el intercambio de información entre computadoras.TECLADO Un teclado es un periférico o dispositivo que consiste en un sistema de teclas, como las de una máquina de escribir, que permite introducir datos a un ordenador o dispositivo digital. MEMORIA La memoria (también llamada almacenamiento) se refiere a los componentes de una computadora, dispositivos y medios de almacenamiento que retienen datos informáticos durante algún intervalo de tiempo.Es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora. CD-ROM Disco Compacto - Memoria de Sólo Lectura
), es un disco compacto utilizado para almacenar información no volátil, el mismo medio utilizado por los CD de audio, puede ser leído por un computador con lectora de CD. Un CD-ROM es un disco de plástico plano con información digital codificada en una espiral desde el centro hasta el borde exterior.RATON Un ratón o mouse es un dispositivo de entrada que rueda sobre una superficie plana (por lo general en el escritorio) y controla el puntero de una computadora. Un módem por un lado recibe información digital de un computador y la convierte en analógica, apropiada para ser enviada por una línea telefónica, por otro lado, de esta ultima recibe información analógica para que la convierta en digital, para ser enviada al computador.MODEN Altavoces de la computadora, o altavoces de las multimedias, son los altavoces externos, equipados comúnmente de un amplificador interno de baja potencia. La conexión audio estándar es una estereofonia de 3.5m m (1/8 pulgada) enchufe del gato verde a menudo color-cifrado de la cal (siguiente PC 99 estándar) para la computadora tarjetas de los sonidos.ALTAVOZComo indica su nombre, la impresora es el periferal que la computadora utiliza para presentar información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo durante años el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellas primitivas computadoras,todo un avance respecto a las tarjetas y cintas perforadas que se usaban hasta entonces. IMPRESORA
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  • 1. El Harvard Mark I o Mark I: fue el primer ordenador electromecánico construido en la Universidad Harvard por Howard H. Aiken en 1944, con la subvención de IBM. Tenía 760.000 ruedas y 800 kilómetros de cable y se basaba en la máquina analítica de Charles Babbage. El computador Mark I empleaba señales electromagnéticas para mover las partes mecánicas. Esta máquina era lenta (tomaba de 3 a 5 segundos por cálculo) e inflexible (la secuencia de cálculos no se podía cambiar); pero ejecutaba operaciones matemáticas básicas y cálculos complejos de ecuaciones sobre el movimiento parabólico de proyectiles. Funcionaba con relés, se programaba con interruptores y leía los datos de cintas de papel perforado. La Mark I era una máquina digna de admirar, pues sus longitudes eran grandiosas, medía unos 15,5 metros de largo, unos 2,40 metros de alto y unos 60 centímetros de ancho, pesaba aproximadamente unas cinco toneladas. Pero lo más impresionante fueron unas cubiertas de cristal que dejaban que se admirara toda la maquinaria de su interior. La Mark I recibía sus secuencias de instrucciones (programas) y sus datos a través de lectoras de cinta perforada de papel y los números se transferían de un registro a otro por medio de señales eléctricas. Tal vez por eso no deba sorprendernos que a pesar de medir sólo 15 metros de largo, el cableado interno de la Mark I tenía una longitud de más de 800 kilómetros, con más de tres millones de conexiones. Los resultados producidos se imprimían usando máquinas de escribir eléctricas o perforadoras de tarjetas, en la más pura tradición de IBM. La Mark I se programaba recibiendo sus secuencias de instrucciones a través de una cinta de papel en la cual iban perforados las instrucciones y números que se transferían de un registro a otro Cuando la máquina estaba en funcionamiento el ruido que producía era similar al que haría un habitación llena de personas mecanografiando de forma sincronizada. El tiempo mínimo de transferencia de un número de un registro a otro y en realizar cada una de sus operaciones básicas (resta, suma, multiplicación y división) era de 0,3 segundos. Aunque la división y la multiplicación eran más rápidas. Por medio de señales eléctricas. El MARK II (cuyo nombre completo es RCA Mark II Electronic Music Synthesizer), como el MARK I, es un sintetizador desarrollado entre 1951 y 1957, bajo la dirección de los doctores Harry Olson y Herbert Belarel en los laboratorios de la RCA. Para generar la síntesis disponía 4 bloques de doce osciladores que se corresponden con las 12 notas de una octava que se pueden modificar mediante filtros, resonadores, generadores de ruido blanco, etc. Como sistema de entrada de datos, se utilizaban bandas de papel perforado donde el programador codifica los parámetros del sonido que debía generarse (altura, intensidad del sonido etc). El MARK II, era un ordenador, pero no tal y, como lo entendemos hoy en día, sino como los grandes ordenadores de entonces (la década de los 50). Medía unos 5 metros de largo por 2 de alto. Estaba valorado en 500.000 dólares, para la época una cifra tremendamente elevada (aún lo es hoy). El Mark II (ahora conocida también como sintetizador Olson-Belar en honor de sus diseñadores), en 1959 fue donado a la Columbia Princeton Electronic Music Center de Nueva York, donde todavía (2005) está en funcionamiento. La Mark III fue lanzado el 20 de octubre de 1985 en Japón para competir con la Famicom, como sucesor de la SG-1000 Mark I y la SG-1000 Mark II. La Mark III fue construido de forma similar a la Mark II, con el añadido de mejoras en el hardware de vídeo y un incremento en la cantidad de memoria RAM. El sistema guarda compatibilidad con los títulos de los anteriores SG-1000. Además de la típica ranura para cartuchos, se le añadió una ranura para las Sega Card, las cuales son físicamente idénticas a las tarjetas del un añadido disponible para el Sega SG-1000. Controles del Mark III El Mark III fue rediseñado como la Sega Master System para ser lanzado en otros mercados. La mayoría de los cambios realizados fueron de tipo cosméticos, la parte interna de la consola permaneció virtualmente igual. La consola rediseñada fue lanzada en Japón en el 1987, añadiéndole un chip de sonido FM YM2413 de la compañía Yamaha (una opción adicional en el Mark III), Unidad de Fuego Rápido, y un adaptador de lentes 3-D. Los cartuchos del Sega Master System lanzados fuera de Japón poseían una configuración de pines de entrada diferente a la de los cartuchos japoneses del Master System/Mark III. Esta era una medida de control regional. Ni el Mark III ni el Sega Master System tuvieron éxito comercial en Japón, debido a la gran competencia que representaba el Nintendo Famicom. El último juego japonés lanzado para el Mark III fue Bomber Raid, el 4 de febrero de 1989. 1976: Zilog Z801978: Intel 8086, Motorola 680001985: Intel 80386, Motorola 68020, AMD803861982: Intel 80286, Motorola 680201985: Intel 80386, Motorola 68020, AMD803861987: Motorola 680301989: Intel 80486, Motorola 68040, AMD804861993: Intel Pentium, Motorola 68060, AMD K5, MIPS R100001995: Intel Pentium Pro 1997: Intel Pentium II, AMD K6, PowerPC G3, MIPS R1200071999: Intel Pentium III, AMD K6-2, PowerPC G4** 2003: PowerPC G52004: Intel Pentium M2005: Intel Pentium D, Intel Extreme Edition con hyper threading, Intel Core Duo, AMD Athlon 64, AMD Athlon 64 X2, AMD Sempron 128.2003: PowerPC G52004: Intel Pentium M2005: Intel Pentium D, Intel Extreme Edition con hyper threading, Intel Core Duo, AMD Athlon 64, AMD Athlon 64 X2, AMD Sempron 128.2006: Intel Core 2 Duo, Intel Core 2 Extreme, AMD Athlon FX 2007: Intel Core 2 Quad, AMD Quad Core, AMD Quad FX2008: Procesadores Intel y AMD con más de 8 núcleos. El sistema binario es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando las cifras cero y uno, esto es infomática tiene mucha importancia ya que las computadoras trabajan internamente con 2 niveles de voltaje lo que hace que su sistema de numeración natural sea binario, por ejemplo 1 para encendido y 0 para apagado. Todas aquellas personas que se dedican a la informática es fundamental tener hablidad con este tipo de numeración. En este artículo voy a explicar un poco cómo se utiliza y en que consiste el sistema binario. En binario, tan sólo existen dos dígitos, el cero y el uno. Hablamos, por tanto, de un sistema en base dos, en el que 2 es el peso relativo de cada cifra respecto de la que se encuentra a la derecha. Es decir: An, An-1, ….., A5, A4, A3, A2, A1, A0 El subíndice n indica el peso relativo (2n)La forma de contar es análoga a todos los sistemas de numeración, incluido el nuestro, se van generando números con la combinación progresiva de todos los dígitos. En base 10 (sistema decimal), cuando llegamos al 9, seguimos con una cifra más, pero comenzando desde el principio: 9,10,11… en binario sería: 0, 1 (cero y uno)10, 11 (dos y tres)100, 101, 110, 111 (cuatro, cinco, seis y siete)1000, 1001, 1010, 1011, 1100, 1101, 1110, 1111 (del ocho al quince)10000, 10001, 10010, 10011, 10100…. Ya sabemos contar… pero si nos dan un número muy grande en binario… ¿como sabríamos qué número es contar hasta que lleguemos a ese número? Bien, para eso utilizaremos el siguiente método: multiplicaremos cada dígito por su peso y sumaremos todos los valores. Por ejemplo, dado el número en binario 11110100101: 1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1 — Número binario10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 — Posición – peso1×210 + 1×29 + 1×28 + 1×27 + 0×26 + 1×25 + 0×24 + 0×23 + 1×22 + 0×21 + 1×20=1024 + 512 + 256 + 128 + 0 + 32 + 0 + 4 + 1 = 1957 Como podemos ver todo se basa en potencias de dos. Para mayor soltura, tendremos que aprendernos de memoria las potencias de 2, al menos hasta 210 = 1024. Además, cuando ya estemos familiarizados, podremos realizar el paso anterior de memoria, sin desglosar todas las multiplicaciones y sumas, simplemente con un cálculo de cabeza. No se termina ahí la cosa. Debemos aprender también a pasar números en decimal a binario. Para ello, dividiremos sucesivamente por dos y anotaremos los restos. El número en binario será el último cociente seguido de todos los restos en orden ascendente (de abajo a arriba). Es decir: 1957 / 2 = 978 Resto: 1978 / 2 = 489 Resto: 0489 / 2 = 244 Resto: 1244 / 2 = 122 Resto: 0122 / 2 = 61 Resto: 061 / 2 = 30 Resto: 130 / 2 = 15 Resto: 015 / 2 = 7 Resto: 17 / 2 = 3 Resto: 13 / 2 = 1 Resto: 1 Observar que sale como número: 11110100101Ahora bien, ¿y para pasar a ambos sistemas si el número no es entero? La solución consiste en hacer las cuentas por separado. Si tenemos 1957.8125, por un lado pasaremos el 1957 a binario como ya hemos aprendido. Por otro, tomaremos la parte fraccionaria, 0,8125, y la multiplicaremos sucesivamente por 2, hasta que el producto sea 1. Tomaremos la parte entera de cada multiplicación, de forma descendente (de arriba a abajo, o del primero al último): 0.8125 x 2 = 1.625 — Parte Entera: 10.625 x 2 = 1.25 — Parte Entera: 10.25 x 2 = 0.5 — Parte Entera: 00.5 x 2 = 1 — Parte Entera: 1 El cambio de binario a decimal se realizará igual que con la parte entera, teniendo en cuenta que su peso será 2-1, 2-2, 2-3, 2-4… comenzando por el primer dígito después de la coma: 1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1 . 1 1 0 1 — Número binario10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 . -1 -2 -3 -4 — Posición – peso1×210 + 1×29 + 1×28 + 1×27 + 0×26 + 1×25 + 0×24 + 0×23 + 1×22 + 0×21 + 1×20 + + 1×2-1 + 1×2-2 + 0×2-3 + 1×2-4=1024 + 512 + 256 + 128 + 0 + 32 + 0 + 4 + 1 + + 0.5 + 0.25 + 0 + 0.0625=1957.8125 Simplemente, cuanto mayor práctica, mayor velocidad y soltura en las conversiones. En posteriores artículos veremos aspectos complejos de los sistemas informáticos y para ello debemos conocer este código. Así pues, cuanto antes lo dominemos… recuerda el lema del site: “Esto es un sistema. Nosotros somos informáticos”. La respuesta es sencilla: los componentes en los que se basa la computadora solo pueden conocer 2 estados: haya electricidad o no haya. De ahí que tengamos que todo es 1 o 0: encontramos la forma de representar cualquier clase de información como secuencias detectables por la máquina de estados en los que hay electricidad y estados en los que no la hay. La maquina lo utiliza para La computadora solo puede reconocer dos estados: apagado ó encendido, los cuales se representan por los símbolos 0 y 1 respectivamente. Estos símbolos son los dígitos del sistema binario los cuales conocemos como bit. Las personas han organizado en la computadora estos símbolos individuales en patrones que tienen un significado, estos patrones se conocen como “bytes”. Esto es que cualquier símbolo que nosotros conocemos en la computadora se representa como un “byte”. La forma en que se representan los símbolos “bytes” en la computadora se conoce como código binario. Además, las operaciones lógicas se definen para 2 estados (verdadero, falso). SISTEMAS DE CODIFICACION Un sistema de numeración se define como el conjunto de símbolos y reglas que se utilizan para representar cantidades o datos numéricos. Estos sistemas se caracterizan por la base a la que referencian y que determina el diferente número de símbolos que lo componen. Nosotros utilizamos el sistema de numeración en base 10, compuesto por diez símbolos diferentes ( 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ) LA CODIFICACION NUMERICA Existen 3 sistemas de codificación numérica: BINARIO. Este sistema utiliza dos símbolos diferentes: el cero y el uno (0 ,1). Es el sistema que maneja el ordenador internamente, ya que lo utilizan sus componentes electrónicos. Cada uno de estos símbolos recibe el nombre de bit , entendiendo por tal la mínima unidad de información posible. Los símbolos del sistema decimal pueden representarse (codificarse) en binario. Cada símbolo decimal puede representarse como una combinación de bits. EJERCICIO DE LOS SIGUIENTES NUMEROS DETERMINAR EL NUMERO DE BITS CON LOS QUE SON REPRESENTADOS 1 0 111000 1010 111 SISTEMA OCTAL. Es un sistema en base 8 que utiliza los símbolos del 0 al 7 para representar las cantidades, las cuales quedan representadas posicionalmente por potencias de 8. El sistema de numeración en base 8 tiene una correspondencia directa con el binario, ya que cada símbolo en base 8 puede representarse como una combinación de 3 bits HEXADECIMAL. Es un sistema de numeración en base 16. Utiliza 16 símbolos diferentes, del 0 al 9 y los dígitos valores (o letras) A, B, C, D, E y F. Estas letras representan, respectivamente, los dígitos del 10 al 15 del sistema decimal. Este sistema también tiene una correspondencia directa con el sistema binario, ya que cada símbolo en base 16 se puede representar mediante una combinación de 4 bits. El sistema que maneja internamente un ordenador es el binario, pero en ocasiones, por comodidad en el manejo de los datos, se suele utilizar el octal y el hexadecimal, ya que mucha de la información que nos muestra el sistema operativo, como las direcciones de memoria, esta expresada en hexadecimal. El sistema de numeración binario tiene una gran importancia en el funcionamiento del ordenador. Ya se ha señalado que la memoria del ordenador es un conjunto de biestables, en los que puede haber o no corriente eléctrica. F 17 01111 15 E 16 01110 14 D 15 01101 13 C 14 01100 12 B 13 01011 11 A 12 01010 10 9 11 01001 9 8 10 01000 8 7 7 00111 7 6 6 00110 6 5 5 00101 5 4 4 00100 4 3 3 00011 3 2 2 00010 2 1 1 00001 1 0 0 00000 0 HEXADECIMAL (BASE 16) OCTAL (BASE 8 ) BINARIO DECIMAL PASO DE BINARIO A BASE 10 1001 = 1*2 3 +0*2 2 +0*2 1 +1*2 0 = 8+0+0+1 =9 EJERCICIO PASAR A DECIMAL LOS SIGUIENTES NUMEROS EN BINARIO 1001 11 1000111 10101 Para pasar un numero entero del sistema decimal al sistema binario, tendremos que dividir sucesivamente entre dos, hasta que resulte un cociente 0. el numero en binario se obtiene uniendo todos los restos en orden inverso de aparición Ejemplo: Pasar a base 2 el numero 90, que está en base 10 90:2=45 resto 0 45:2=22 resto 1 22:2=11 resto 0 11:2=5 resto 1 5:2=2 resto 1 2:2=1 resto 0 1:2=0 resto 1 Resultado: 1011010 EJERCICIO PASAR A BINARIO LOS SIGUIENTES NUMEROS 42 36 128 32 33 EJEMPLO Vamos a pasar a octal el siguiente número binario 100101100 Primero agrupo en bloques de TRES los bits 100 101 100 Paso a octal cada uno de estos bloques 100 = 4 = 5 100 = 4 Solución : el numero en octal es el 454 RECORDAMOS NUESTRA TABLA F 17 01111 15 E 16 01110 14 D 15 01101 13 C 14 01100 12 B 13 01011 11 A 12 01010 10 9 11 01001 9 8 10 01000 8 7 7 00111 7 6 6 00110 6 5 5 00101 5 4 4 00100 4 3 3 00011 3 2 2 00010 2 1 1 00001 1 0 0 00000 0 HEXADECIMAL (BASE 16) OCTAL (BASE 8 ) BINARIO DECIMAL EJEMPLO Vamos a pasar a HEXADECIMAL el siguiente número binario 0111101110100011 Primero agrupo en bloques de CUATRO los bits 0111 1011 1010 0011 Paso a HEXADECIMAL cada uno de estos bloques 0111 = 7 1011 = B 1010 = A 0011 = 3 Solución : el numero en HEXADECIMAL es el 7BA3 EJERCICIO PASAR DE BINARIO A OCTAL LOS SIGUIENTES NUMEROS 011 110011 EJERCICIO PASAR DE BINARIO A HEXADECIMAL LOS SIGUIENTES NUMEROS 0110 11110011 LA CODIFICACION ALFANUMERICA Los datos, además de numéricos, pueden ser alfabéticos o alfanuméricos. Normalmente con los datos alfanuméricos podemos construir instrucciones y programas. El ordenador no solamente procesará los datos numéricos, sino también los datos alfabéticos y alfanuméricos. Los sistemas de codificación alfanumérica sirven para representar una cantidad determinada de símbolos en binario. A cada símbolo le corresponderá una combinación de bits. Los sistema de codificación alfanumérica mas importantes son los siguientes ASCII EBCDIC FIELDATA UNICODE TECNOLOGIAS INALÁMBRICAS Las tecnologías inalámbricas dependen de ondas radio, microondas, y pulsos de luz infrarroja para transportar las comunicaciones digitales sin cables entre los dispositivos de comunicación. TIPOS DE TECNOLOGIAS INALÁMBRICAS Microondas terrestres Implica sistemas de microondas conectados a la tierra, que transmiten señales de radio alta velocidad en una trayectoria directa entre estaciones de repetición espaciadas por alrededor de unas 30 millas. Las antenas se colocan por lo general, en lo alto de los edificios, torres, colinas y cumbres montañosas y son una vista familiar en muchas partes del país. Satélites de comunicaciones Utilizan radio de microondas como su medio de telecomunicación. Los satélites de comunicación de órbita alta (HEO), se colocan en órbitas estacionarias geosíncronas aproximadamente a 22,000 millas por encima del ecuador. Son alimentados por panales solares y pueden transmitir señales de microondas a una velocidad de varios de cientos millones de bits por segundo. Se utilizan para la transmisión alta de velocidad de grandes volúmenes de datos. * Sistemas celulares y de comunicación personal (PCS) Todos ellos dividen un área geográfica en áreas pequeñas, o células, por lo general de una o varias millas cuadradas por zona. Cada célula tiene su propio transmisor de baja potencia o dispositivo de antena de repetición de radio para transmitir llamadas de una célula a otra. * LAN inalámbricas Es una red de área local inalámbrica, que utiliza una o varias tecnologías inalámbricas * Web inalámbrica Los accesos inalámbricos a Internet, Intranet y Extranets están creciendo gracias a los dispositivos de infamación basados en Web. EVALUACION DE PORTATILES. 1.249.999 1.299.999 1.749.999 758.999 Características y precios, 500 x 388 - 14 KB - jpg xataka.com 2.599.999 1.080.000 Características y precios, 500 x 388 - 14 KB - jpg xataka.com 739.990 Estas portátiles están 474 x 274 - 40 KB - jpg blauden.com La memoria flash es una forma desarrollada de la memoria EEPROM que permite que múltiples posiciones de memoria sean escritas o borradas en una misma operación de programación mediante tarjetas de hasta 32 GB (32 GiB) por parte de la empresa Panasonic en formato SDpo de memorias similares como EEPROM y ofrece rendimientos y características muy superiores. Historia de la memoria flash [editar] La historia de la memoria flash siempre ha estado muy vinculada con el avance del resto de las tecnologías a las que presta sus servicios como routers, módems, BIOS de los PC, wireless, etc. Fue Fujio Masuoka en 1984, quien inventó este tipo de memoria como evolución de las EEPROM existentes por aquel entonces. Intel intentó atribuirse la creación de esta sin éxito, aunque si comercializó la primera memoria flash de uso común. Entre los años 1994 y 1998, se desarrollaron los principales tipos de memoria que conocemos hoy, como la SmartMedia o la CompactFlash. La tecnología pronto planteó aplicaciones en otros campos. En 1998, la compañía Rio comercializó el primer ‘Walkman’ sin piezas móviles aprovechando el modo de funcionamiento de SmartMedia. Era el sueño de todo deportista que hubiera sufrido los saltos de un discman en el bolsillo. En 1994 SanDisk comenzó a comercializar tarjetas de memoria (CompactFlash) basadas en estos circuitos, y desde entonces la evolución ha llegado a pequeños dispositivos de mano de la electrónica de consumo como reproductores de MP3 portátiles, tarjetas de memoria para vídeo consolas, capacidad de almacenamiento para las PC Card que nos permiten conectar a redes inalámbricas y un largo etcétera, incluso llegando a la aeronáutica espacial. El espectro es grande. Antecedentes de la Memoria flash [editar] Las memorias han evolucionado mucho desde los comienzos del mundo de la computación. Conviene recordar los tipos de memorias de semiconductores empleadas como memoria principal y unas ligeras pinceladas sobre cada una de ellas para enmarcar las memorias flash dentro de su contexto. Organizando estos tipos de memoria conviene destacar tres categorías si las clasificamos en función de las operaciones que podemos realizar sobre ellas, es decir, memorias de sólo lectura, memorias de sobre todo lectura y memorias de lectura/escritura. Memorias de sólo lectura. ROM: (Read Only Memory): Se usan principalmente en microprogramación de sistemas. Los fabricantes las suelen emplear cuando producen componentes de forma masiva. PROM: (Programmable Read Only Memory): El proceso de escritura es electrónico. Se puede grabar posteriormente a la fabricación del chip, a diferencia de las anteriores que se graba durante la fabricación. Permite una única grabación y es más cara que la ROM. Memorias de sobre todo lectura. EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory): Se puede escribir varias veces de forma eléctrica, sin embargo, el borrado de los contenidos no es completo y a través de la exposición a rayos ultravioletas (de esto que suelen tener una pequeña ‘ventanita’ en el chip). EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory): Se puede borrar selectivamente byte a byte con corriente eléctrica. Es más cara que la EPROM. Memoria flash: Está basada en las memorias EEPROM pero permite el borrado bloque a bloque y es más barata y densa. Memorias de Lectura/Escritura (RAM) DRAM (Dynamic Random Access Memory): Los datos se almacenan como en la carga de un condensador. Tiende a descargarse y, por lo tanto, es necesario un proceso de refresco periódico. Son más simples y baratas que las SRAM. SRAM (Static Random Access Memory): Los datos se almacenan formando biestables, por lo que no requiere refresco. Igual que DRAM es volátil. Son más rápidas que las DRAM y más… El aprendizaje se define en términos de los cambios relativamente permanentes debidos a la experiencia pasada, y la memoria es una parte crucial del proceso de aprendizaje, sin ella, las experiencias se perderían y el individuo no podría beneficiarse de la experiencia pasada. A menos de que, de cierta manera, el aprendizaje previo pueda grabarse, no podría utilizarse en fecha posterior y por ello no se estaría en posición de beneficiarse de la experiencia pasada. Sin embargo, es muy difícil tratar de definir el aprendizaje y la memoria de manera independiente uno de otra, ya que ambos representan dos lados de la misma moneda: a) el aprendizaje depende de la memoria para su permanencia y, de manera inversa, B) la memoria no tendría contenido si no tuviera lugar el aprendizaje. Una placa o tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo, tarjeta aceleradora de gráficos o adaptador de pantalla, es una tarjeta de expansión para una computadora, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Las tarjetas gráficas más comunes son las disponibles para las computadoras compatibles con la IBM PC, debido a la enorme popularidad de éstas, pero otras arquitecturas también hacen uso de este tipo de dispositivos. Es habitual que se utilice el mismo término tanto a las habituales tarjetas dedicadas y separadas como a las GPU integradas en la placa base. Algunas tarjetas gráficas han ofrecido funcionalidades añadidas como captura de vídeo, sintonización de TV, decodificación MPEG-2[1] y MPEG-4 o incluso conectores Firewire, de ratón, lápiz óptico o joystick. Las tarjetas gráficas no son dominio exclusivo de los PC; contaron o cuentan con ellas dispositivos como los Commodore Amiga (conectadas mediante las ranuras Zorro II y Zorro III), Apple II, Apple Macintosh, Spectravideo SVI-328, equipos MSX y, por supuesto, en las videoconsolas modernas, como la Wii, la Playstation 3 y la Xbox360. Una tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansión para computadoras que permite la entrada y salida de audio bajo el control de un programa informático llamado controlador (en inglés driver). El típico uso de las tarjetas de sonido consiste en proveer mediante un programa que actúa de mezclador, que las aplicaciones multimedia del componente de audio suenen y puedan ser gestionadas. Estas aplicaciones multimedia engloban composición y edición de video o audio, presentaciones multimedia y entretenimiento (videojuegos). Algunos equipos tienen la tarjeta ya integrada, mientras que otros requieren tarjetas de expansión. En el 2008 el hecho de que un equipo no incorpore tarjeta de sonido, puede observarse en computadores que por circunstancias profesionales no requieren de dicho servicio.   Un teatro casero es un sonoro y visual sistema de entretenimiento poner juntos a disfrutar de películas, programas de televisión y música en la comodidad y conveniencia en su propia casa. A home theater is made up of both audio components and video components. Un cine en casa se compone de ambos componentes de audio y vídeo de componentes.   Todo Home Theater dispone de los siguientes componentes:   Pantalla: Como medio para ver las películas, se utilizan televisores, y aunque los convencionales no hacen un mal papel, se recomiendan los de pantalla plana y de formato 16.9 (más achatado, estilo cine).   Reproductor: Es el aparato utilizado para leer las películas. Para un Home Theater de calidad, no hay dudas que se debe utilizar un reproductor de DVD (muy superior a las videocaseteras).   Decodificador Dolby 5.1 o DTS: El decodificador es un aparato que se conecta a la salida digital del reproductor de DVD (o bien está integrado directamente en él) y se encarga de procesar el sonido para desviarlo a seis canales independientes, a fin de generar sonido envolvente.   Parlantes: Se pueden utilizar los que vienen incluidos en el televisor (careciendo del decodificador), aunque lo mejor es un sistema con 5 parlantes.   Subwoofer: Es un parlante dedicado exclusivamente al refuerzo de sonidos graves. Con un buen subwoofer se podrá hacer temblar el piso (ideal para películas futuristas).   MONITORES. El monitor es la pantalla en la que se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles y los monitores nuevos, es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).La información se representa mediante píxeles, a continuación explicamos lo que es un píxel: Es la unidad mínima representable en un monitor. Cada píxel en la pantalla se enciende con un determinado color para formar la imagen. De esta forma, cuanto más cantidad de píxeles puedan ser representados en una pantalla, mayor resolución habrá. Es decir, cada uno de los puntos será más pequeño y habrá más al mismo tiempo en la pantalla para conformar la imagen. Cada píxel se representa en la memoria de video con un número. Dicho número es la representación numérica de un color especifico, que puede ser de 8, 16 o más bits. Cuanto más grande sea la cantidad de bits necesarios para representar un píxel, más variedad de colores podrán unirse en la misma imagen. De esta manera se puede determinar la cantidad de memoria de video necesaria para una cierta definición y con una cierta cantidad de colores. SOFTWARE LIBREVentajas- Existen aplicaciones para todas las plataformas (Linux, Windows, Mac Os ).- El precio de las aplicaciones es mucho menor, la mayoria de las veces son gratuitas.- Libertad de copia.- Libertad de modificación y mejora.- Libertad de uso con cualquier fin.- Libertad de redistribución.- Facilidad a la hora de traducir una aplicacion en varios idiomas.- Mayor seguridad y fiabilidad.- El usuario no depende del autor del software. DESVENTAJAS- Algunas aplicaciones ( bajo Linux ) pueden llegar a ser algo complicadas de instalar.- Inexistencia de garantía por parte del autor.- Interfaces gráficas menos amigables.- Poca estabilidad y flexibilidad en el campo de multimedia y juegos.- Menor compatibilidad con el hardware.   SOFTWARE PROPIETARIOVentajas- Facilidad de adquisición ( puede venir preinstalado con la compra del PC, o encontrarlo fácilmente en las tiendas ).- Existencia de programas diseñados específicamente para desarrollar una tarea.- Las empresas que desarrollan este tipo de software son por lo general grandes y pueden dedicar muchos recursos, sobretodo económicos, en el desarrollo e investigación.- Interfaces gráficas mejor diseñadas.- Más compatibilidad en el terreno de multimedia y juegos.- Mayor compatibilidad con el hardware. DESVENTAJAS- No existen aplicaciones para todas las plataformas ( Windows y Mac OS ).- Imposibilidad de copia.- Imposibilidad de modifación.- Restricciones en el uso ( marcadas por la licencia).- Imposibilidad de redistribución.- Por lo general suelen ser menos seguras.- El coste de las aplicaciones es mayor.- El soporte de la aplicación es exclusivo del propietario.- El usuario que adquiere software propietario depende al 100% de la empresa propietaria. VENTAJAS DEL HARDWARE Se podría decir que donde una opción flojea la otra cobra más fuerza, por ejemplo en el terreno multimedia y juegos. No obstante el software libre está en constante crecimiento y evolución, logrando día a día mejorar y eliminar los aspectos en que flojea. Por otra banda las empresas de software propietario empiezan a invertir en el software libre, en vistas de que este modelo es mucho más eficiente que el modelo tradicional. Hardware a la medida. El diseñador no tiene que buscar los productos del mercado que mejor se adapten a sus diseños, sino que se los diseña a la medida de sus necesidades, o reutiliza o modifica los diseños ya existentes. En robótica, es muy común emplear un microcontrolador u otro en función de los periféricos que traiga integrados, y es muy común que sólo se utilicen unos pocos de ellos. En un sistema que incorporen FPGAs, es el diseñador el que implemente sólo los controladores necesarios. Se abren nuevas posibilidades de diseño, como por ejemplo el crear una CPU específica para una aplicación determinada junto con sus propios controladores de periféricos. Acortamiento del ciclo de diseño. El modelo de diseño hardware basado en HDL contiene muchas de las ventajas del diseño software. El circuito es ahora un fichero de texto, que se puede editar, simular, modificar y finalmente sintetizar. Se pueden crear repositorios hardware, con colecciones de diseños ya probados: controladores de VGA, UARTs, temporizadores, CPUs, etc. El diseñador puede crear prototipos muy rápidamente, probarlos, medirlos y modificarlos. SOFTWARE MONOUSUARIO. Un sistema operativo monousuario (de mono: 'uno'; y usuario) es un sistema operativo que sólo puede ser ocupado por un único usuario en un determinado tiempo. Ejemplo de sistemas monousuario son las versiones domésticas de Windows.   Un Monousuario es un sistema para uso exclusivo de una sola persona... que podrían ser la mayoría de los ordenadores actuales, ya que con el hecho de que le pongas una clave a tu sesión será completamente privado el equipo. Por otro lado los sistemas multiusuario son sesiones mas como Windows Comercialmente, ya que estos sistemas ofrecen funciones de multisesiones, personalización de cada sesión, privilegios y limitaciones dependiendo del usuario, aquí VARIOS usuarios de una RED o DOMINIO pueden entrar en cualquier computadora con solo teclear su usuario y contraseña, claro que cada usuario tiene sus limitaciones y privilegios dependiendo de su rango de administración de la red. La ventaja de un Monousuario es la gran seguridad de datos y la protección de los mismos como datos CONFIDENCIALES y datos IMPORTANTES que no deben ser manipulados por terceros, otra es el poder trabajar en cualquier pc con solo contar con una cuenta de usuario en la red, aparte de recibir privilegios y limitar a usuarios que no deben tener acceso a datos mas importantes, pero este sistemas es menos seguro.     SOFTWARE MULTIUSUARIO. Multiusuario: de multi: varios; y usuarios, apto para ser utilizado por muchos usuarios .   Es todo lo contrario a monousuario; y en esta categoría se encuentran todos los sistemas que cumplen simultáneamente las necesidades de dos o más usuarios, que comparten mismos recursos. Este tipo de sistemas se emplean especialmente en redes. En otras palabras consiste en el fraccionamiento del tiempo (timesharing). El tiempo compartido en ordenadores o computadoras consiste en el uso de un sistema por más de una persona al mismo tiempo. El tiempo compartido ejecuta programas separados de forma concurrente, intercambiando porciones de tiempo asignadas a cada programa (usuario). En este aspecto, es similar a la capacidad de multitareas que es común en la mayoría de las microcomputadoras. Sin embargo el tiempo compartido se asocia generalmente con el acceso de varios usuarios a computadoras más grandes y a organizaciones de servicios, mientras que la multitarea relacionada con las microcomputadoras implica la realización de múltiples tareas por un solo usuario   Dicho sobre un sistema operativo, significa que éste puede utilizarse por varios usuarios al mismo tiempo, permitiendo la ejecución concurrente de programas de usuario. Esto facilita la reducción de tiempo ocioso en el procesador, e indirectamente implica reducción de los costos de energía y equipamiento para resolver las necesidades de cómputo de los usuarios. Ejemplos de sistemas operativos con característica de multiusuario son VMS y Unix en sus múltiples derivaciones (e.g. IRIX, Solaris, etc.) y los sistemas clones de Unix como Linux y FreeBSD. En la familia de los sistemas operativos Microsoft Windows, las versiones domésticas y para clientes de Windows 2000, Windows XP y Windows Vista proveen soporte para ambientes personalizados por usuario, pero no admiten múltiples usuarios usando el escritorio del sistema concurrentemente (y son por lo tanto, sistemas operativos monousuario); las versiones de servidor de Windows 2000 y Windows 2003 (así como la futura versión de Vista Longhorn ) proveen servicio de escritorio remoto a múltiples usuarios de forma concurrente a través de Terminal Services. Un sistema operativo multiusuario, a diferencia de uno monousuario, debe resolver una serie de complejos problemas de administración de recursos, memoria, acceso al sistema de archivos, etc.… MULTICS(Multiplexed Information and Computing Service) Inicios en los años 60, solo que para el año 1969 Bell, desecho el proyecto, para comenzar a crear el sistema UNIX Fue uno de los primeros sistemas operativos. CP/M (Control Program/Monitor)Desarrollado por Gary Kildall, salió al mercado en 1976, distribuyéndose en disquetes de ocho pulgadas. Su éxito se debió a que era portátil, permitiendo que diferentes programas interactuasen con el hardware de una manera estandarizada.  MS-DOS   (MicroSoft Disk Operating System) En 1981 Microsoft compró un sistema operativo llamado QDOS que, tras realizar unas pocas modificaciones, se convirtió en la primera versión de MS- DOS. En sus principios fue desarrollado junto con la empresa IBM, pero diferencias entre las partes hicieron que no fuera un lanzamiento en conjunto. Por el contrario, cada una de las empresas presentó su sistema operativo: PC-DOS (IBM) y MS-DOS (Microsoft). D.O.S. era simplemente una pantalla de texto con una línea de comandos que nos indicaba en qué directorio nos encontrábamos como único dato orientativo.Sus versiones mas notorias 3.0 y 3.1  Windows versión 3.0 Comenzó a aprovechar las capacidades de los procesadores 386 y le dio un mejor manejo a la memoria hacia el año 1991. El atractivo que tuvo para con la gente fue su casi real facilidad de uso y su cara gráfica que hacía olvidar las pantallas negras de DOS.   Windows versión 3.11 le agregaron capacidades para trabajar con redes (para grupos de trabajo). Esta fue la última versión comercial que salió al mercado antes de que Windows 95 hiciera su aparición  Windows 95 Se publicitó como un sistema operativo de 32 bits. Pero cuando salió a la luz se pudo ver que esto no era totalmente verdad. Muchas de las partes de este sistema operativo fueron de 16 bits como sus antecesores. Esto se explicó diciendo que era así por la cantidad de programas heredados de las versiones anteriores (Windows 3.1).   OS/2 de IBM Casi en el mismo momento (un año antes) apareció en el mercado un verdadero sistema operativo de 32 bits que sería la competencia directa al tan publicitado Windows 95. OS/2 fue un sistema operativo totalmente de 32 bits que muchos expertos consideran mejor, más estable y con mayores prestaciones que Windows 95, pero que (nuevamente) las campañas publicitarias relegaron a un segundo lugar, ya que la gran mayoría de los desarrolladores decidieron hacer sus programas compatibles con Windows 95 y no con OS/2.   Windows 98 No representó para los usuarios comunes ningún cambio significativo. Sólo un poco de retoque gráfico y alguna que otra utilidad nueva o mejorada (como el liberador de espacio o el viejo defrag ). ). Pero si trajo algunas cosas nuevas: el soporte completo para los 32 bits, y la “eliminación” del DOS como sistema independiente.  Windows 2000  fue el sucesor de NT, por lo que estuvo orientado a empresas y heredó muchas de las características de este; hasta llegar a su última versión 2003 Server. Su gran estabilidad, su soporte para varios procesadores, su alto nivel de seguridad, además de sus impresionantes capacidades para desenvolverse como server lo hicieron la mejor opción para una empresa. Era rápido y lo suficientemente fácil de configurar casi para cualquier persona, pero hay que tener en cuenta que tiene poco soporte para el agregado de periféricos como tarjetas de video o de sonido. Es decir, este no fue un sistema operativo totalmente apto para la multimedia. Versiones de Windows 2000: Professional, Server, Advanced Server y Datacenter Server.  Windows XPWindows XP se distribuyó en 2 versiones principales: Windows XP Home Edition y Windows XP Profesional. La primera la cual no tenia soporte para redes, lo que si incluyó la versión Profesional, sus versiones mas significativas:Windows XP 64 Bits: Uso en procesadores de 64 bits.Windows XP Media Center Edition Windows XP Tablet PC Edition: Tablet PCWindows XP Embedded: ATM, terminales.Windows Fundamentals for Legacy PCs: Versión simplificada de XP para uso en hardware obsoleto.Windows XP Starter Edition: distribuida solo en determinados países, (una versión tan básica y limitada que por momentos se torna bastante impráctica al momento de utilizarla).  Windows Vista Windows Vista requiere de hardware realmente potente para ejecutarse en toda su dimensión o con una performance aceptable; incluso para las versiones mas básicas de este S.O. Las versiones disponibles son varias: Enterprise, Business, Ultimate (para usuarios corporativos), Starter (solo comercializada en países emergentes, una versión reducida que si es similar a su homónima de Windows XP); y por último las versiones Home Basic y Home Premium (para usuarios domésticos).  Son instrumentos que interpretan la información y permiten la comunicación entre los seres humanos y las computadoras. Estos dispositivos convierten los resultados que produce el procesador y que están en código de máquina en una forma susceptible de ser empleada por las personas. Los dispositivos de salida de un computador son el hardware que se encarga de mandar una respuesta hacia el exterior del computador, como pueden ser: los monitores, impresoras, sistemas de sonido, módem, entre otros.  Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos del computador. 3549015600075Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos del computador, algunos ejemplos de dispositivos de salida son:   DISPOSITIVOS DE SALIDA                              Monitores                              Impresoras                              Bocinas                              Plotters                              Graficadoras  3580130185420      328231597790                 PARTES DEL COMPUTADOR DISCO FLEXIBLE MONITOR Este es un dispositivo de almacenamiento secundario, que permite realizar en forma sencilla el intercambio de información entre computadoras.TECLADO Un teclado es un periférico o dispositivo que consiste en un sistema de teclas, como las de una máquina de escribir, que permite introducir datos a un ordenador o dispositivo digital. MEMORIA La memoria (también llamada almacenamiento) se refiere a los componentes de una computadora, dispositivos y medios de almacenamiento que retienen datos informáticos durante algún intervalo de tiempo.Es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora. CD-ROM Disco Compacto - Memoria de Sólo Lectura ), es un disco compacto utilizado para almacenar información no volátil, el mismo medio utilizado por los CD de audio, puede ser leído por un computador con lectora de CD. Un CD-ROM es un disco de plástico plano con información digital codificada en una espiral desde el centro hasta el borde exterior.RATON Un ratón o mouse es un dispositivo de entrada que rueda sobre una superficie plana (por lo general en el escritorio) y controla el puntero de una computadora. Un módem por un lado recibe información digital de un computador y la convierte en analógica, apropiada para ser enviada por una línea telefónica, por otro lado, de esta ultima recibe información analógica para que la convierta en digital, para ser enviada al computador.MODEN Altavoces de la computadora, o altavoces de las multimedias, son los altavoces externos, equipados comúnmente de un amplificador interno de baja potencia. La conexión audio estándar es una estereofonia de 3.5m m (1/8 pulgada) enchufe del gato verde a menudo color-cifrado de la cal (siguiente PC 99 estándar) para la computadora tarjetas de los sonidos.ALTAVOZComo indica su nombre, la impresora es el periferal que la computadora utiliza para presentar información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo durante años el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellas primitivas computadoras,todo un avance respecto a las tarjetas y cintas perforadas que se usaban hasta entonces. IMPRESORA