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Año IV - 2010




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               pixeltale studio magazine

Número 13




   Especial
  AVATAR
   Making of
   - Garage
   - Catedral                              Artículos
   - Classic living room                   - Carl Barks, el dibujante de Disney
   - War III                               - Y nuestra galería de artistas CG...




 www.pixeltale.com                                                  pixeltale studio
Aayla Comiquette




Autor: Fábio PAcheco PAivA    email: fabioppaiva@gmail.com
                             http://fabioppaiva.blogspot.com
pixeltale studio




                       A
Nota del Editor




                               ntes de nada, quiero felicitaros a todos aunque con un poco de
                               retraso un Feliz Año 2010 y que esté repleto de magníficos pro-
                               yectos y grandes éxitos para todos.

                       Por fin, ya llegó a los cines de todo el mundo la esperada película Avatar
                       de James Cameron, tras mas de doce años de preparación. Yo vi la pelí-
                       cula en 3d y en modo tradicional, y salí encantado del cine, vi una gran-
                       dísima película llena de momentos de acción, de emoción y drama, de
                       reflexión y de ternura, realmente me fascinó ese mundo y James Cameron
                       lo ha vuelto a hacer, nos ha dado una magnífica película llena de fantasía
                       pero tan real como la vida misma.
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                       Se quiera o no reconocer, Cameron ha revolucionado la forma de ver el
                       cine, a partir de Avatar aparecerán muchísimas películas realizadas en 3d.
                       Sinceramente creo que es un hito en el cine, pues va a cambiar la forma
                       de realizar las películas, quizás a la larga, pero se va a realizar un cine en el
                       que el espectador deje de ser un mero observador y pase a formar parte de
                       la historia, a sentir igual que los personajes de la película, a sentir sus mie-
                       dos y sumergirse en un mundo lleno de imaginación, magia y realidad.

                       Un grupo selecto de directores como George Lucas, Steven Spielberg,
                       Robert Zemeckis, Peter Jackson además de James Cameron ya están in-
                       mersos en la nueva tecnología, y amigos, cuando estos maestros del cine
                       se unen y piensan algo en común, realmente algo grandioso se creará, algo
                       mágico que nos dejará a todos con la boca abierta.

                       Estaremos muy al tanto de como evolucionan las cosas, por lo pronto,
                       Spielberg ya a rodado junto con Peter Jackson el film de Tintin, Cameron
                       ya está preparando la secuela de Avatar y George Lucas, bueno, del maes-
                       tro Lucas sólo podemos esperar otra revolución...

                                                                                           Un saludo,


                                                                          Marco Antonio Delgado
                                                                                   pixeltale studio
                                                                          webmaster@pixeltale.com




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El magazine de diseño 3D en español de pixeltale studio




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                                  Sumario                 número 13
  pixeltale studio magazine


              21



                      Contenidos
                   Making of: Garage                                                 6
                   Carl Barks, el dibujante de Disney                           14
                   Making of: WAR III                                               21
              29   Especial AVATAR                                                  29
                   Classic Living Room                                          51
                   Entrevista con Alex Roman                                    59
                   Making of: Catedral                                              67
                   Making of: Mercedes-Benz 260D                                    75
                   Entrevista con Miguel Angel Jimenez                              79
                   Entrevista con Javier Romero                                     82

              59
                      Gran Galería de artistas CG




              79




                    Portada
                    AVATAR
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Making of




    GARAGE                                                           por Luca Fiorentini y Giovanni Lo Re



    E
            s un placer para mí poder Después de recopilar varias imá-            detalladas de las herramientas y del
            ofreceros una visión general genes de referencia (especialmente       vehículo (Figs. 01b y 01c).
            de este proyecto.              de otros artistas de 3d) y de varios
                                           emails, terminó haciendo esta ilus-    2. Modelado
    La historia de esta imagen comenzó tración (Fig. 01a), que resultó ser un
    el pasado verano... En vacaciones, muy buen punto de partida. A con-          El modelado fue bastante sencillo...
    decidí tomar un modelo de nues- tinuación, realizó ilustraciones más          Todo con polígonos y, eso sí, multi-
    tro corto, que actualmente está en
    desarrollo, y utilizarlo para estudiar
    iluminación y sombreado con una
    estética de cartoon.

    Mi objetivo era crear una atmósfera
    un tanto alienígena, ya que el per-
    sonaje principal (el del pie enorme
    que está fuera de la puerta del gara-
    je) viene de otro planeta, y quería
    transmitir esto por medio de peque-
    ños detalles aquí y allá.
    Como siempre, le pedí a mi colega
    Giovanni Lo Re (un gran amigo
    con quien solía trabajar en Italia)
    que realizara un boceto rápido de
    la escena y que diseñara los objetos.



6     Render out!   Enero 2010    www.pixeltale.com
Making of




tud de pequeñas piezas. El software        delado de cada uno de los objetos
que empleé fue Maya 2010.                  por separado y después los importé
                                           como referencias. (Fig. 02c).
 En el caso del vehículo, completé en
primer lugar el modelado del chasis        Quería encontrar un buen ángulo
y seguidamente comencé a modelar           de cámara, similar al de la ilustra-
los interiores y los detalles (Fig. 02).   ción, así que finalmente decidí girar
En cuanto al entorno, realicé el mo-       la pared de la derecha 45 grados aproximadamente para disponer de
                                                                                 más espacio y obtener un mejor en-
                                                                                 cuadre.

                                                                                3. Texturas y materiales
                                                                                Respecto al texturizado, empleé la
                                                                                colección Total Textures.

                                                                                Para las paredes, tomé la capa bási-
                                                                                ca de la Total Textures 1 y algo de
                                                                                suciedad de las Total Textures 5 y
                                                                                2, y las combiné en Photoshop si-


                                                                www.pixeltale.com      Enero 2010   Render out!        7
Making of

                                                                           neumáticos, decidí utilizar materia-
                                                                           les por capas, lo que me permitió
                                                                           añadir suciedad, arañazos y todos
                                                                           los pequeños detalles que quise con
                                                                           el mínimo esfuerzo.

                                                                           El texturizado está basado en su ma-
                                                                           yor parte en las Total Textures 5 y
                                                                           8, que contienen múltiples máscaras
                                                                           de suciedad.

                                                                           Una vez importadas a Photoshop,
                                                                           eliminé detalles de las texturas para
                                                                           darles una apariencia más de carto-
                                                                           on e hice numerosas máscaras para
                                                                           controlar las distintas capas de for-
                                                                           ma independiente.

                                                                           Los materiales son bastante senci-
                                                                           llos: abundante efecto fresnel para el
                                                                           cristal y el metal , y los demas estan
                                                                           estructurados en capas por medio
                                                                           de un nodo mib_color_mix (Fig.
                                                                           03b).
    guiendo el las UV (Fig. 03a); seguí neumáticos (Fig. 03b). En cuanto
    el mismo procedimiento para los al material del vehículo y el de los   4. Iluminación y rendering
                                                                           En un principio pensé en probar
                                                                           el nuevo sistema de capas (pass
                                                                           system) de Mental Ray, pero me
                                                                           acabó gustando el render en bruto
                                                                           de Maya, por lo que decidí utilizar
                                                                           únicamente las capas beauty pass,
                                                                           occlusion pass, otra para la niebla
                                                                           tenue y algunas máscaras.

                                                                           En total obtuve 16 capas (Fig. 4a),
                                                                           en su mayoría máscaras, pues me
                                                                           interesaba poder realizar una correc-
                                                                           ción del color selectiva, al tiempo
                                                                           que diseñar una imagen que funcio-
                                                                           nase para la animación, sin máscaras
                                                                           hechas a mano ni retoques en Ado-
                                                                           be Photoshop.

                                                                           Disfruté mucho realizando la ilu-
                                                                           minación, pero me llevó bastante
                                                                           tiempo; de hecho, creo que la mayor
                                                                           parte del tiempo la invertí en la ilu-
                                                                           minación y la composición, de ello
                                                                           dependerá que consiga una buena


8     Render out!   Enero 2010   www.pixeltale.com
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escena. Es un proceso muy impor-
tante y hay que dedicarle todo el
tiempo que sea necesario.
Realicé renders de multitud de ver-
siones distintas con diferentes colo-
res y rigs de luz (Fig. 04b) que va-
riaban entre versiones, hasta que di
con una buena combinación de la
                                      kery (www.jermilex.com) sobre el       hacer es conectar la salida de AO al
atmósfera y los diferentes detalles.
                                      uso de la Ambient Occlusion (AO),      “ambient color” de todos los ma-
Empleé una técnica que conocí a
                                      para simular la iluminación de rebo-   teriales de la escena (Fig. 04c). Hay
través de un DVD de Jeremy Vic-
                                      te y de relleno: todo lo que hay que   que tener en mente lo siguiente:

                                                                             el color claro va a iluminar las áreas
                                                                             no ocluidas , mientras que el oscuro
                                                                             va a iluminar aquellas afectadas por
                                                                             la oclusión de color; de modo que
                                                                             evita el negro y el blanco puros y uti-
                                                                             liza tonos anaranjados para dar una
                                                                             mayor calidez a la escena.

                                                                             Después de definir la luz principal y
                                                                             las de relleno, comencé a añadir lu-
                                                                             ces de rebote para la luz solar y mu-
                                                                             cha luz de contorno para distinguir
                                                                             los objetos del fondo.
                                                                             Esta es una captura de la escena y
                                                                             una lista de todas las luces que apa-
                                                                             recen en ella (Fig. 04d). Además,
                                                                             añadí algunos reflectores con un
                                                                             surface shader blanco para dar ese
                                                                             estilo de cartoon a los reflejos en los
                                                                             cristales.


                                                            www.pixeltale.com        Enero 2010    Render out!         9
Making of

                                                                                 crear nuevos canales a partir de imá-
                                                                                 genes, de modo que utilicé las capas
                                                                                 colorID para crear nuevos canales
                                                                                 en el flujo y así poder seleccionar los
                                                                                 distintos objetos con un sólo clic a
                                                                                 lo largo de todo el script.
                                                                                 Fué útil para la corrección del color.
                                                                                 Las capas de height pass y light fog
                                                                                 me ayudaron a mejorar el ambien-
                                                                                 te; la degradación de los bordes de
                                                                                 la imagen (vignetting) me permitió
                                                                                 centrar la atención en el vehículo,
                                                                                 que se suponía era el elemento con
                                                                                 más peso en la escena. A continua-
                                                                                 ción (Fig. 05a), puedes ver una cap-
                                                                                 tura de todo el script, acompañada
                                                                                 de algunas explicaciones.

                                                                                 6. Conclusión
                                                                               Como dije al principio, es una gran
                                                                               satisfacción para mí escribir este tu-
                                                                               torial y compartir todo lo que he
                                                                               aprendido realizando esta imagen.
                                                                               Creo que el proceso de creación de
                                                                               esta escena se ha parecido bastante
                                          de algunas capas como OpenEXR a un flujo de trabajo de producción,
     5. Composición
                                          con floating point de 32 bits (beau- ya que Giovanni y yo estábamos en
     Esta era la primera vez que intenta- ty y zDepth) para poder disfrutar constante comunicación, enviando
     ba utilizar Nuke y la verdad es que de una mayor libertad y el del resto los progresos e intentando enten-
     aprendí muchísimo. Hice el render como iff de 8 bits. Nuke te permite dernos mutuamente sólo por medio
                                                                               de emails. Si hubiésemos tenido la
                                                                               oportunidad de trabajar codo con
                                                                               codo no hubiéramos tenido que ha-
                                                                               cer tantas pruebas, pero creo que,
                                                                               finalmente, ha resultado ser una in-
                                                                               vestigación interesante y tengo mu-
                                                                               chas ganas de iniciar un nuevo pro-
                                                                               yecto con él. Gracias a todos!


                                                                                   LUCA FIOREnTInI
                                                                                   email: luca.fiorentini@gmail.com
                                                                                   http://lucafiorentini.wordpress.com


                                                                                   GIOVAnnI LO RE
                                                                                   email: giovanni.lore@gmail.com
                                                                                   http://www.pixila.com/portfolios/
                                                                                   portfolio/?artist=1424



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hAlowArs




AlessAndro bAldAsseroni
e-mail: eklettica@infinito.it
website: www.eklettica.com
CG galería - Artistas




    Mountain Patrol




    Autor: MIchAl Suchánek   email: info@michalsuchanek.cz
                                    www.michalsuchanek.cz
Artículo




     Carl Barks, el dibujante de Disney

     C
              arl Barks nació el 27 de       el cual no tenían demasiada relación.    que en su escuela no había más de
              marzo de 1901 en Merrill,      La escuela más cercana se encontra-      diez estudiantes. El recuerda que no
              Oregón (Estados Unidos).       ba a dos millas de su casa, distancia    tenía a nadie con quien conversar en
     Fue uno de los grandes dibujan-         que Barks caminaba cada día para         su casa, sus padres se encontraban
     tes de Disney en sus años dorados.      poder asistir a clases. En el área ru-   siempre muy ocupados y no compar-
     Realizó multitud de historietas de la   ral vivían pocos chicos, y el recuerda   tía demasiadas cosas con su herma-
     serie “El Pato Donald”, para la que
     creó Patolandia y muchos personajes
     que allí habitan, como El Tío Gili-
     to, Rico McPato o Gil McPato y
     los Golfos Apandadores o Chicos
     Malos. La calidad de sus guiones y
     dibujos le hizo ganar el sobrenom-
     bre de The Duck Man (El Hombre-
     Pato).

     De acuerdo a su propia descripción
     sobre su niñez, era un niño bastante
     solitario. Sus padres eran dueños de
     una granja. Su vecino más próximo
     vivía a media milla de distancia, con


14     Render out!   Enero 2010    www.pixeltale.com
Artículo

                                                                              no estaba acostumbrado a ver mu-
                                                                              cha gente en su pueblo natal. Quie-
                                                                              nes más le llamaron su atención eran
                                                                              los cowboys, con sus revólveres, sus
                                                                              extraños sobrenombres y su sentido
                                                                              del humor.

                                                                              En el año 1911 se mudaron a Santa
                                                                              Rosa, California, en donde se de-
                                                                              dicaron al cultivo de vegetales, pero
                                                                              como no les fue demasiado bien,
                                                                              el padre de Carl decidió regresar a
                                                                              Merrill en 1913. En ese momento,
                                                                              Carl tenía doce años, y debido a las
                                                                              mudanzas no había finalizado la es-
                                                                              cuela. Una vez que retomó las clases,
                                                                              terminó sus estudios en 1916.

                                                                              El año 1916 es un punto de inflexión
                                                                              en la vida de Carl Barks debido a
                                                                              varios aspectos. Su madre falleció ese
                                                                              año, y sus problemas auditivos (ya
                                                                              detectados anteriormente) se volvie-
no mayor. En 1908 se mudó junto        hermano con nueve, ayudaban en el ron tan severos que tenía dificulta-
con su familia a Midland, Oregón,      trabajo a su padre. El recuerda que la des para escuchar a sus maestros, ya
en donde su padre puso una nue-        multitud encontrada en Mainland que no contaba con un audífono. Él
va granja. Carl, con siete años y su   le causó una gran impresión, ya que decidió no continuar sus estudios
                                                                              por este motivo, muy a su pesar.

                                                                              Carl tuvo varios trabajos en los
                                                                              cuales no consiguió demasiado éxi-
                                                                              to, hasta que pensó en convertir su
                                                                              hobbie preferido en una profesión.
                                                                              Desde su niñez dibujaba sobre cual-
                                                                              quier material que encontrara dispo-
                                                                              nible, e intentaba mejorar su estilo
                                                                              copiando los dibujos de sus artistas
                                                                              favoritos publicados en las tiras có-
                                                                              micas de los diarios. A los dieciséis
                                                                              años había aprendido bastante por
                                                                              su cuenta, pero decidió tomar algu-
                                                                              nas lecciones por correspondencia.
                                                                              El sólo siguió las primeras cuatro
                                                                              lecciones, ya que su trabajo no le
                                                                              dejaba demasiado tiempo libre, pero
                                                                              él mismo reconoce que le sirvieron
                                                                              mucho para mejorar su estilo.

                                                                              En el año 1923 regresó a la granja de
                                                                              su padre para trabajar en ella, pero
                                                                              fue por poco tiempo. Pudo vender


                                                              www.pixeltale.com       Enero 2010    Render out!        15
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                                                    algunos de sus dibujos a la revista
                                                    “Judge”, con lo que comenzó una
                                                    colaboración de larga duración,
                                                    hasta el año 1935, aunque también
                                                    vendía sus trabajos a otras revistas.

                                                    En ese entonces, él editaba, guiona-
                                                    ba y dibujaba la mayor parte del ma-
                                                    terial humorístico de la revista. Allí
                                                    tenía un salario considerado bueno
                                                    para la época, de 90 dólares men-
                                                    suales.

                                                    En noviembre del año 1935, cuan-
                                                    do se enteró que Walt Disney estaba
                                                    buscando artistas para su compañía,
                                                    decidió postularse. Fue seleccionado
                                                    y contratado con un sueldo básico
                                                    de 20 dólares por semana.
                                                     El comienzo de sus trabajos para
                                                    Walt Disney Studios comenzó un



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                                                                                  Frustrado por las condiciones de tra-
                                                                                  bajo en Disney, renunció en el año
                                                                                  1942. Poco tiempo antes de mar-
                                                                                  charse había trabajado en un libro
                                                                                  cómico junto a Jack Hannah (“Do-
                                                                                  nald Duck finds Pirate Gold”), una
                                                                                  historia de 64 páginas publicada
                                                                                  por primera vez en octubre de 1942.

                                                                                  Fue la primera historia del Pato Do-
                                                                                  nald producida originalmente para
                                                                                  un libro cómico y también la pri-
                                                                                  mera en involucrar a Donald y sus
                                                                                  sobrinos en una búsqueda de teso-
                                                                                  ro, en este caso, un tesoro de Henry
                                                                                  Morgan. Barks utilizaría más tarde
                                                                                  este tema en varias de sus historias.
año más tarde que el debut del Pato      cipal de sus propias historias, en vez
Donald.                                  de seguir como un acompañante de Después de su renuncia a Walt Dis-
Carl tuvo que mudarse a Los Ánge-        Mickey Mouse, se creó un nuevo   ney Studios, encontró trabajo en
les, California. Al principio, su tra-   departamento responsable de esta Western Publishing, quien había
bajo consistía en seguir las instruc-    serie.                           publicado la historia anteriormente
ciones de los animadores haciendo                                         mencionada. Barks pensó que se le
dibujos que más tarde serían anima-   Aunque al principio Barks sólo con- permitiría crear sus propios perso-
dos.                                  tribuía con algunas ideas, en 1937 najes, pero se lo designó inmedia-
                                      consiguió la aprobación para crear- tamente a producir historietas del
En 1936 fue transferido al departa- los bajo su propio criterio.          Pato Donald.
mento de “historias”, donde su ima-
ginación y experiencia en la creación Él colaboró en todas las animacio- El insistió en hacer los guiones de
de situaciones cómicas y chistes fue- nes de “Donald’s nephews” (1938), las historias y también los dibujos.
ron puestas en uso.                   “Donald’s Cousin Gus” (1938), “The Victory Garden”, historieta
                                      “Timber” (1941), “The Vanishing de 10 páginas publicada por prime-
En el año 1937 cuando el Pato Do- Private” (1942) y “The Plastics In- ra vez en abril de 1943 fue la pri-
nald se convirtió en la figura prin- ventor” (1944).                      mera de las 500 historias que él hizo



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                                                    para Western Publishing. Barks
                                                    produjo historias en las tres décadas
                                                    siguientes. Rodeó al Pato Donald
                                                    de personajes excéntricos y colori-
                                                    dos como Rico McPato (Tio Gili-
                                                    to en España) (el pato más rico del
                                                    mundo), Glad Consuerte (narciso
                                                    Bello en España), Giro Sintornillos
                                                    (Ungenio Tarconi en España), los
                                                    persistentes Chicos Malos (Golfos
                                                    Apandadores en España) y la bruja
                                                    Amelia entre otros.

                                                    Las personas que trabajan en Disney
                                                    generalmente lo hacen en un relati-
                                                    vo anonimato, las historias sólo lle-
                                                    van el nombre de Walt Disney y al-
                                                    gunas veces, un pequeño número de
                                                    identificación. Sin embargo, a través
                                                    de la calidad de su trabajo, muchos
                                                    lectores se comenzaron a dar cuenta
                                                    que muchas de las historias eran es-
                                                    critas por la misma persona, después
                                                    conocieron por su nombre.
                                                    Las historias de Barks eran aven-
                                                    turas cómicas con un ligero matiz
                                                    oscuro y frustrante. no sólo encon-
                                                    traron aceptación entre los niños, ya
                                                    que también muchos adultos se sin-
                                                    tieron atraídos hacia ellas.

                                                    Se jubiló en el año 1966 pero contri-
                                                    buyó haciendo guiones para muchas
                                                    historias de Western Publishing. Y
                                                    finalmente falleció a los 99 años, el
                                                    25 de agosto de 2000 de leucemia
                                                    en Grants Pass, Oregón (Estados
                                                    Unidos).

                                                    En España, muchas traducciones
                                                    de sus historias, así como de otros
                                                    autores de cómics Disney, fueron
                                                    publicadas por ERSA en los años
                                                    40 a 60, y por la editorial Montena,
                                                    en los años 1970, en revistas como
                                                    Don Miki. Desde 2008, la editorial
                                                    Planeta-DeAgostini ha emprendido
                                                    la reedición íntegra de sus obras en
                                                    volúmenes de lujo con la “Bibliote-
                                                    ca Carl Barks”, que constará de una
                                                    treintena de entregas.


18   Render out!   Enero 2010   www.pixeltale.com
CG galería - Artistas


OldWoman




Autor: Ivan Ozyumov    email: vap-84@qip.ru   http://vaper.cgsociety.org



                                                  Wizard’s home




Autor: David Arberas   email: neo1001@gmail.com     www.cgdavarb.com
CG galería - Artistas



    SAKURA




    Autor: Stefan Morrell   http://stefan-morrell.cgsociety.org
Making of

                                                                        he limitado, de momento, a mode-
                                                                        lar a uno de los personajes. Software
                                                                        usado: 3D Max 2009, Zbrush 3.1,
                                                                        Unfold 3D y Photoshop.

                                                                        Dado que trataba aquí de modelar
                                                                        usando como referencia los dibujos
                                                                        de las viñetas y que hay cosas que no
                                                                        se ven con claridad, me he tomado
                                                                        ciertas licencias sobre algunos deta-
                                                                        lles. Sin embargo quería conservar el
                                                                        aire retro del personaje.

                                                                        Con su máscara antigas estilo pri-
                                                                        mera guerra mundial, casco del tipo
                                                                        M1 americano de la segunda guerra,
                                                                        mezclado con toques de elementos
                                                                        modernos como las gafas de visión
                                                                        nocturna en el casco, etc. El comien-
                                                                        zo fue algo caótico ya que no tenía
                                                                        claro un objetivo final más que el de
                                                                        hacer al personaje sin más.

                                                                        Me dediqué a modelar todas las par-
                                                                        tes que no tendría que tocar dema-
                                                                        siado en Zbrush, máscara, casco, vi-
                                                                        sor nocturno, rifle. Todo esto lo hice
                                                                        manteniendo el principio de usar
                                                                        únicamente quads para aplicar en




WAR III
                                                                        Max el modificador TurboSmooth
                                                                        y que no diera problemas en ningu-
                                                                        no de los soft de 3D.

                                                                        Lo mismo para todas las partes que
                                                                        sí serían radicalmente modificadas
                                                                        en Zbrush como la ropa, chaleco,
                                        por Adrián h. scolari           botas, guantes y estuches para car-
                                                                        gadores, etc. Una vez en Zbrush, y


E
      ste modelo está basado en los una empresa demasiado complicada    para no cargar demasiados tools, im-
      personajes de una historieta para un solo individuo. Así que me   porté lo necesario para mantener las
      escrita por el genial guionista
Ricardo Barreiro y dibujada por el
maestro Juan Giménez.

Se trata de una saga llamada War
III que sólo tuvo 2 historias. Una
de ellas, titulada “Adiós, soldado”,
es en la que me he basado para ha-
cer esta imagen. Tengo desde hace
años la firme intención de conver-
tir esa historia en un corto. Pero es


                                                        www.pixeltale.com       Enero 2010   Render out!         21
Making of

                                                                                 continuar a partir de ahí. En un pri-
                                                                                 mer momento tuve la idea de hacer
                                                                                 que el personaje estuviese tras una
                                                                                 pared, a cubierto de un francotira-
                                                                                 dor como en la historia.

                                                                                 Esto implicaba hacer un entorno
                                                                                 que apoyase la idea general. Y dado
                                                                                 que ya había optado por hacer el
                                                                                 render en el mismo Zbrush y com-
                                                                                 poner luego en Photoshop, agre-
                                                                                 gar un entorno no me parecía una
                                                                                 idea muy aplicable para hacerlo en
                                                                                 Zbrush.

                                                                                En Max hubiese sido viable pero la
                                                                                carga de polígonos total del persona-
                                                                                je más el entorno me hubiese obliga-
                                                                                do a fragmentar el render por partes
     proporciones y me dediqué a escul- las mismas cuando está posado en T y ya todo se complicaba demasiado.
     pir arrugas y detalles en toda la ropa. que en alguna pose dinámica, llegó Lo mejor era hacer algo simple pero
     Ya que las arrugas de la ropa no son la hora de buscar la pose necesaria y efectivo y que me permitiese dar un
                                                                                toque comiquero al render final.

                                                                                 Pose FinAl

                                                                                 Una vez concluida la parte de mode-
                                                                                 lado y esculpido y ya conforme con
                                                                                 la pose, llega la parte de texturas.
                                                                                 Exporté cada subtool en su versión
                                                                                 low y con la ayuda del Unfold 3D
                                                                                 hice todos los unwraps. Importé
                                                                                 todo al 3D Max para ordenar todas
                                                                                 las piezas en una misma textura ex-




22     Render out!   Enero 2010   www.pixeltale.com
Making of




                                         hice en Max importando subtools
                                         de Zbrush en su versión de más alta
                                         calidad, también usé canales (espe-
                                         cialmente el azul) de los normal y
                                         cavity maps obtenidos en el Zbrush
                                         para simular suciedad y pequeñas
                                         sombras. Jugué con diferentes tipos
                                         de camuflados buscando el adecua-
                                         do.
                                         Dado que se trata de un combate
                                         urbano me decidí por tonos grises y
                                         azulados.
                                         Como el render lo sacaría del Zbrush
                                         mismo no era necesario hacer nin-
ceptuando el rifle que lo hice aparte.   gún specular map, y dado que las
Volví a exportar todo para reimpor-      arrugas y detalles ya estarían en la
tarlo al Zbrush con las UVs nuevas.      malla sólo fue necesario trabajar en
                                         el mapa difuso.
Comencé haciendo las texturas a
una resolución de 4096x4096. Pero        También tuve que incorporar a la
a mi PC le costaba trabajar a esa re-    textura del personaje la que corres-
solución así que no tuve más reme-       pondía al rifle y que había pintado
dio que bajar a 2048x2048.               aparte.

En la textura usé algunos render to Esto se debe a que en Zbrush sólo
texture de Ambient Oclussion que puede cargarse una textura única



                       www.pixeltale.com        Enero 2010   Render out!        23
Making of




     por cada Tool (al menos yo no en- final. Siempre terminaba todo en el       El alpha obtenido lo usé para recor-
     contré forma de asignar diferentes max pero esta vez quise probar aca-      tar todo el fondo y dejar sólo la si-
     texturas a distintos subtools).      barlo todo en Zbrush y así utilizar    lueta. Luego, pintando máscaras en
                                          herramientas que desconocía.           cada capa fui separando los materia-
     Para texturizar busqué colores base                                         les que correspondían cada elemen-
     para cada elemento y a partir de ahí Agregué una luz más a la escena, ex-   to del personaje. Los metálicos para
     fui añadiendo capas de desgaste ya clusivamente para algunos materia-       el fusil, el casco y detalles menores
     sea pintadas a mano o con ayuda de les, ubicada abajo a la derecha y fui    como botones, etc. Los menos espe-
     fotografías.                         sacando renders con esos materiales    culares para la ropa en general.
                                          pero sin la textura.
     render y comPosiciÓn El render con la textura aplicada fue                  Combinando las opciones de blen-
                                          sacado con un material Flat Color.     ding mode con niveles de opacidad
     Esta es la primera vez que intento Así obtuve las capas necesarias para     y máscaras fui buscando el estilo
     este tipo de proceso para el render componer luego en Photoshop.            comiquero/cg que buscaba. Arriba
                                                                                 están los parámetros que usé para
                                                                                 componer y en la siguiente página
                                                                                 veis el resultado final.


                                                                                   Autor:
                                                                                   Adrián H. ScolAri

                                                                                   www.kaosmos.com.ar
                                                                                   info@kaosmos.com.ar



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Making of



WAR III




Autor: Adrián h. scolAri                   www.kaosmos.com.ar
                                          info@kaosmos.com.ar




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CG galería - Artistas



Nice Pumpkins




Autor: John hAyes   http://zugok.cgsociety.org/gallery
CG galería - Artistas



        Dream...




         Autor: Alexey kAShperSky   email: kashperskya@gmail.com
                                     http://mrriddick.cgsociety.org
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     Avatar, el James Cameron de siempre
     M
                ucho se ha hablado, y       opinión general —incluida la de la
                                                                                     Autor: Alberto Abuín
                se seguirá haciendo, de     crítica— se divide en líneas genera-
                                                                                     www.blogdecine.com
                ‘Avatar’ el fenómeno ci-    les entre los que la aman y la odian.
                                                                                     e-mail: maelocinema@gmail.com
     nematográfico del año, de los úl-
     timos años. El título que según su     Los segundos le achacan al nue-
     creador, revolucionaría el séptimo     vo film de James Cameron el tener       hubiese regalado en algún momento
     arte, dando un paso más en la evolu-   una historia muy superficial, mien-     alguna historia que no fuese sencilla.
     ción técnica.                          tras que casi todos parecen estar de
                                            acuerdo que a nivel técnico, la pelí- Desde ‘Terminator’ (‘The Termina-
     Ahora, mientras miles y miles de cula es simple y llanamente sorpren-        tor’, 1984) hasta ‘Titanic’ (1997),
     personas la ven y la vuelven a ver, la dente.                                pasando por ‘Aliens’ (1986) o ‘Abyss’
                                                                                  (1989), los films de Cameron se han
                                            Estoy de acuerdo, ‘Avatar’ posee una servido, argumentalmente hablan-
                                            perfección a nivel visual que con- do, de historias llenas de clichés, de
                                            vierte al personaje de Gollum de la tópicos si se quiere utilizar dicha ex-
                                            famosa trilogía de Peter Jackson— presión, nunca han sido el colmo de
                                            marcó un antes y un después en los la originalidad.
                                            efectos visuales— en un mal dibujo
                                            animado, y gente como Robert Ze- Y ahora le piden a Cameron lo que
                                            meckis debe haber entrado en una nunca ha hecho. Sí es cierto que los
                                            profunda depresión tras verla.        fallos de ‘Avatar’ se encuentran en su
                                                                                  guión, tan superficial como los de
                                            no deja de sorprenderme que la las anteriores películas de Cameron,
                                            película sea atacada por su historia, pero hay en él la misma pasión, y
                                            como si en el pasado Cameron nos una vez más consigue aquello para lo


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que siempre ha sido un genio, narrar     ellos se ve inmerso en dicho mundo,     Es cierto que los personajes parecen
con el poder de la imagen, fusionada     y sólo desde dentro llega a entender-   más descuidados, y algunos como
a los grandes avances técnicos, muy      los, comprendiendo que pertenece        el de Michelle Rodriguez parecen
del gusto del director.                  al lugar equivocado. Una historia       puestos en la narración con un úni-
                                         tan vieja que nadie sería capaz de      co objetivo, una trampa de guión
                                         recordar la primera vez que se na-      algo torpe.
El argumento de ‘Avatar’ puede re-       rró. Podemos hablar de films como
cordar a muchas películas antes vis-     ‘Bailando con lobos’ (‘Dances with      Pero gana en otros aspectos de indu-
tas, pero como dicen por ahí, Came-      Wolves’, Kevin Costner, 1990), ‘El      dable belleza. La lógica y muy cohe-
ron es un director atávico. Sus histo-   último samurai’ (‘The Last Samurai’,    rente historia de amor entre sus dos
rias retornan a lugares conocidos por    Edward Zwick, 2003) o la historia       protagonistas centrales se basa en la
el ser humano desde que el hombre        de Pocahontas, pero incluso ésas no     capacidad de uno de ellos para saber
es hombre.                               eran novedosas.                         mirar. Saber mirar es saber amar es
                                                                                 una de esas frases que he oído ya no
Una cultura, con la equivocada idea      no entiendo cómo han sido capaces       sé dónde, y el film de Cameron lo
y utilización de la civilización, en-    de echarle en cara a Cameron que        ensalza muy inteligentemente.
frentada a otra —en este caso, otra      su historia esté más vista que el te-
forma de vida, haciéndolo aún más        beo, pues se hayan en ella una serie Planos tan sencillos como el de Zoe
universal— de la que no conoce ab-       de matices que la enriquecen como Saldana besando los ojos de un Sam
solutamente nada, hasta que uno de       pocas veces se ha visto.              Worthington moribundo, después
                                                                               de haberse visto tal y como son, no
                                                                               pueden ser menospreciados, al con-
                                                                               trario, enriquecen un film aparente-
                                                                               mente vacío para muchos.

                                                                                 O la decisión de colores tan vivos
                                                                                 como sencilla —otra vez la sencillez
                                                                                 en la obra de Cameron como una de
                                                                                 sus mejores armas— metáfora sobre
                                                                                 la VIDA —así en mayúsculas— que
                                                                                 los humanos están a punto de des-
                                                                                 truir. Un mundo con sus propias
                                                                                 reglas, tan diferente como parecido


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     al nuestro. En Pandora no hay sitio      teligente. nos habla de cosas impor- Sus espléndidas secuencias de acción
     para lugares oscuros como había en                                            funcionan como catarsis emocional
                                              tantes sin pajas mentales ni artificios
     ‘Aliens’, a pesar de existir criaturas   de ningún tipo, poniendo toda la     de personajes a los que lleva al lími-
     voladoras difíciles de amaestrar, o      carne en el asador, pero sobre todo  te. Los dos ataques de los marines,
     monstruos que atacan cuando su           poniendo pasión en lo que narra.     o la impresionante batalla final, des-
     hábitat corre peligro.                                                        lumbran no sólo por la perfección
                                              Porque si de algo hace gala James técnica con la que están realizadas,
     Todo ese color alcanza la perfecta       Cameron es de saber paliar las ca- sino por la gran coherencia dentro
     armonía cuando se unen para defen-       rencias de sus guiones con una arre- de lo que se está narrando, haciendo
     der el mundo en el que viven, y que      batadora puesta en escena, en la que creíble algo que en manos de otro
     como todos los mundos, es necesa-        la pasión por la acción —interna y director sería risible.
     rio un equilibrio. ¿Cómo se le puede     externa— hace acto de presencia, re-
     achacar a Cameron la sinceridad de       velando al director de ‘Terminator’ El gran sentido aventurero de Ca-
     su propuesta? ¿Por mezclarlo todo        como uno de los mejores narradores meron hace de nuevo acto de pre-
     en un blockbuster? Yo le llamaría in-    del siglo XXI.                       sencia, y así nos brinda un film de
                                                                                   aventuras en el sentido más clásico
                                                                                   del término. Al igual que en ‘Tita-
                                                                                   nic’, Cameron filma cine clásico
                                                                                   con todos los avances técnicos a su
                                                                                   alcance, logrando lo que pocos au-
                                                                                   tores son capaces de hacer, que la
                                                                                   diferencia entre las intenciones y los
                                                                                   resultados sean mínimas.

                                                                                        Si Clint Eastwood es un director
                                                                                        que hace films que recuerdan a las
                                                                                        viejas películas de los años 40, Ca-
                                                                                        meron hace exactamente lo mismo
                                                                                        pero con 300 millones de dólares. Se
                                                                                        adentra en las emociones humanas



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más básicas, y sus films son todo un   no de lo narrado, sino de la pasión    Y no se confundan. ‘Avatar’ no es
bálsamo en los tiempos que corren.     con la que se narra, mientras muchos   grande por estar filmada en 3D —
Cine de entretenimiento de un clasi-   cegatos abandonan toda posibilidad     inteligente operación de marketing,
cismo único, donde la tecnología —     de entendimiento, precisamente por     ni más ni menos, para llevar más
en este caso la 3D— está al servicio   no saber mirar.                        gente a las salas, cosa que han con-
                                                                              seguido con creces—, funciona per-
                                                                              fectamente sin ese formato, al que
                                                                              todavía le queda mucho por andar.
                                                                              ‘Avatar’ funciona por la coherencia
                                                                              de su discurso —en el que no faltan
                                                                              claras connotaciones ecológicas, y
                                                                              un duro ataque al descerebramien-
                                                                              to militar—, y sobre todo porque
                                                                              nos devuelve al origen mismo de la
                                                                              aventura —atávico Cameron hay
                                                                              que llamarle a partir de ahora—, a
                                                                              ésa que nos hace vibrar como cuan-
                                                                              do éramos niños inocentes, pues
                                                                              Cameron tiene algo de inocente, o
                                                                              al menos cree en esa característica
                                                                              humana como el último resquicio
                                                                              para la verdadera salvación de nues-
                                                                              tra especie.



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     Una inocencia que nos hace soñar     jes —¿señales de identidad?— como           serie de directores de acción que se
     con otros mundos, poderosamente      el realizado con Sigourney Weaver,          diferenciaban de los demás por su
                                          cuya primera aparición es tras salir
     creíbles gracias a la fuerza descripti-                                          clara implicación con lo que narra-
     va de su creador.                    del estado de hibernación, y a la           ban, porque sus personajes importan
                                          que propone para un final que hu-           tanto como los de los más grandes
     ‘Avatar’ nos devuelve después de biera sido glorioso en la famosa saga           dramas existenciales. John McTier-
     doce años al James Cameron de comenzada por Ridley Scott, el de                  nan, Richard Donner o Kathryn Bi-
     siempre, creando otro film-isla unirse a una especie alienígena lejos            gelow son los primeros nombres que
     —¿os habéis dado cuenta de que na- de combatirla.                                me viene a la mente. no sólo filman
     die es capaz de imitarle?— en el que                                             como nadie el espectáculo, además
     incluso se permite los autohomena- O sin ir más lejos, el personaje de           sus personajes nos importan.
                                          Stephen Lang, que no hace de villa-         Recientemente he visto esto mismo
                                          no, hace de Terminator, amenazante          en ‘District 9’ —para un servidor de
                                          y peligroso de verdad, dejando en           lo mejor del año pasado—, film con
                                          evidencia a McG y su intento de re-         el que ‘Avatar’ guarda no pocos pare-
                                          juvenecer la saga de la que Cameron         cidos de fondo.
                                          es el único padre.
                                                                                      Se habla de una posible trilogía, y lo
                                               El tercio final del film, en el que el único que se me ocurre pensar al res-
                                               director no se priva de crueldades es pecto es que a este paso, Cameron va
                                               toda una lección a los supuestos di- a lograr que Sam Worthington se re-
                                               rectores de cine de acción que hay en tire de la interpretación, porque ha
                                               la actualidad, un claro ejemplo de lo conseguido que un personaje gene-
                                               que es ritmo y planificación, asigna- rado por ordenador sea mejor actor
                                               turas pendientes en el presente cine que él. Ver para creer, la máxima de
                                               de acción. Cameron pertenece a esa James Cameron.


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AVATAR, LOS RASGOS DE UnA OBRA MAESTRA
                                      el que era, el que con seis largome-     derosa aventura de ficción científica,
                                      trajes, ahora siete, es el más grande    que doce años después de ‘Titanic’,
                                      director de ficción científica de la     aquélla infravalorada y bellísima his-
                                      Historia del Cine.                       toria acerca de la dignidad humana,
                                                                               regresa ahora, precisamente, con una
                                      La segunda es que el 3D, o por lo        historia acerca de la incapacidad hu-
                                      menos lo que este cineasta procla-       mana para comprender, ver y amar.
                                      maba como una revolución total, no
                                      es más que una campaña de marke-         Siendo, como es, un estreno de en-
                                      ting en favor de revitalizar un sector   vergadura global, una película de la
                                      amenazado de muerte en lo comer-         que se ha hablado no ya desde hace
                                      cial.                                    meses, sino años, y siendo Cameron
                                                                               (el autoproclamado, en un momen-
                                      Por suerte para Cameron, y por des-      to de felicidad, Rey del Mundo) tan
                                      gracia para los directores que ahora     poco proclive a abandonar su forma
Fuente: www.blogdecine.com            se suben a este absurdo y fútil carro    de hacer las cosas, la posibilidad de
Autor: Adrián Massanet                sin más motivos que su incapaci-         que el comillo afilado y a rebosar de
                                      dad, él no necesita, aunque se haya      veneno corrosivo de muchos espec-
                                      valido de ello para sacar adelante su    tadores, cinéfilos y analistas, se aba-


V
        arias certezas surgen tras la proyecto, del 3D para elevar la cate-    lancen a por ella con saña (como de
        impresión inmediata que goría estética de un legado artístico          hecho está sucediendo) es altísima.
        deja el visionado de ‘Avatar’ que ya es, a sus cincuenta y cinco       Se habla en un importante medio
en 3D. La primera de todas ellas es años, imperecedero, y que se agran-        nada menos que de involución ar-
que James Cameron sigue siendo da aún más con esta grandiosa y po-             tística, y en otros de que Cameron



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     ha perdido completamente el norte.     dían considerarse como una garantía  trucción de la cultura de los indios
     En realidad todo esto, el desacuer-    cuando apareció el tráiler (y, dejan-americanos está ahí. Y sí, hay una
     do que está provocando, no hace        do fanatismos de algunos a un lado,  historia de amor. Y sí, un discurso
     sino confirmar, al menos para quien    muchos ya los dejaron).              ecológico evidente. Pero hay más,
     esto suscribe, que Cameron está de                                          mucho más. Y el que quiera ver, que
     acuerdo consigo mismo, que va a lo    A saber: que es una puesta al día del vea.
     suyo, y que la belleza de esta obra   mito de Pocahontas, que los aliení- Siendo uno de los cineastas más fa-
     recién nacida no se va a empañar por  genas no son más que nativos ame- mosos del planeta, James Cameron
     más comentarios de incomprensión      ricanos con algunos cambios, que su también es, mal que me pese, un
     que se viertan sobre ella.            mensaje ecológico y su historia de gran incomprendido, y en cierta
                                           amor son simples y facilones, que los forma un director que los que oyen
     Durante su visionado, es tremen- buenos son muy buenos y los malos campanas y no saben dónde (en
     damente fácil adivinar por dónde son muy malos.                             otras palabras más refinadas, los que
     van a atacar los que, en pocas horas,                                       buscan pretensiones o tienen una
     dejarán sus textos y comentarios so- Que el ambiente está “muy curra- concepción del cine, y del arte en
     bre esta película. De hecho, incluso, do”, pero que no hay mucho más. general, que jamás comprenderé) no
     muchos de esos comentarios ya po- Y, en efecto, la parábola con la des- saben por dónde cogerle.




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                                                                                     de describir para quien esto suscribe.
                                                                                     Pero ahí están las miradas (como es-
                                                                                     taban en ‘Aliens’, en ‘Terminator’, en
                                                                                     ‘Titanic’...), sobre todo en las cria-
                                                                                     turas alienígenas, miradas que no se
                                                                                     encontraban en otras producciones
                                                                                     digitales, ni siquiera en el Gollum de
                                                                                     hace ya seis años.

                                                                                     Por eso la conexión, como en un
                                                                                     avatar, es tan auténtica, tan atroz,
                                                                                     con los caracteres de ‘Avatar’. no
                                                                                     sólo con Sam Worthington (un ac-
                                                                                     tor de puro instinto, muy físico, que
                                                                                     aquí en ningún momento lleva a
                                                                                     cabo un fingimiento, sino que vive
                                                                                     la secuencia), o con la gran Sigour-
                                                                                     ney Weaver, sino sobre todo con
                                                                                     una inolvidable Zoe Saldana (una
                                                                                     bellísima actriz negra de origen do-
                                                                                     minicano), en un personaje que es
                                                                                     muchísimo más que una Pocahontas
                                                                                     alienígena.

                                                                                     En el cine de Cameron los caracte-
                                                                                     res femeninos son muy importantes,
                                                                                     y esta guerrera no desmerece a lado
                                                                                     de las fuertes, independientes, Rose
                                                                                     DeWitt Bukater, Ripley, Lindsay
     Habiendo dirigido historias, siem-      generosa y sincera en estos tiem-       Brigman o Helen Tasker. La inter-
     pre, de gran sencillez, me consta       pos de refritos, de una convicción      pretación de Saldana es tan potente,
     que hay muchos que esperan de este      desarmante, pues Cameron confía         tan ajena a todo divismo, exagera-
     ‘Avatar’ lo que él nunca ha ofrecido.   plenamente en su historia y en las      ción o falsedad, y su máscara digital
     Lo suyo es lo que, en mi opinión,       pulsiones a menudo trágicas de los      es tan transparente, tan perfecta, que
     tantos espectadores no saben apre-      personajes, increíblemente humilde      pueden apreciarse, como los acordes
     ciar o no tienen interés en ello: un    a pesar de la grandeza visual conque    de un instrumento afinado, las ad-
     cine basado en ideas completamente      nos subyuga.                            mirables sutilidades de un personaje
     primarias, vitales y universales. no                                            muy difícil de hacer creíble.
     por ello es más simple, sino mucho      Cameron entiende perfectamente
     más sencillo, y así la capacidad de                                       Pero todos forman un reparto coral
                                             que la grandeza del cine no consiste
     arrastre emocional de su mirada (y                                        perfecto. Giovanni Ribisi borda un
                                             en el objetivo o mensaje final, sino
     de las miradas de sus criaturas) es                                       personaje que podía haber caído en
                                             en el mismo viaje, por eso es un rea-
     inmensa, arrolladora. no por ello es                                      la caricatura y que era tan importan-
                                             lizador tan centrado en lo sensorial,
     menos intelectual, sino más concen-     como vehículo de la emoción.      te, Michelle Rodríguez está magní-
     trado. no por ello es menos profun-                                       fica en un personaje precioso, Ste-
     do, sino más pasional.               Y por eso la verdad incontestable de phen Lang compone un personaje
                                          sus películas reside en las miradas, abyecto pero siempre coherente, el
     no caben aquí componendas ce- en los ojos de sus personajes. Es muy ya legendario Wes Studi deja ver sus
     rebrales, alquimias de laborato- sorprendente que hasta sus creacio- dotes en el papel de Eytukan. Todos
     rio narrativo. ‘Avatar’ es directa y nes en 3D están electrizadas con tienen sus momentos de lucimiento
     conmovedora, sorprendentemente una vida, una energía, muy difícil en un guión denso y muy visual, del


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     que Cameron exprime todo lo que            internos, que nos traen reminiscen-       lidad son necesarios), hasta que se
     podía exprimirse.                          cias a las estructuras tecnológicas       interna en la frondosidad salvaje del
     Sin prisas, pero con precisión, ‘Ava-      de ‘Aliens’, pero su amplitud melo-       planeta, y a partir de allí asistimos a
     tar’ comienza contándonos el viaje         dramática nos avisa de que sólo era       un crescendo imparable, sin desma-
     de un marine en silla de ruedas a          posible este ‘Avatar’ tras la explosión   yos, hacia un clímax grandioso, de
     un planeta llamado Pandora, y con          de compasión e imaginación de ‘Ti-        una épica sin parangón.
     frenesí y dolor en los ojos, termina       tanic’.
     mostrándonos lo que resulta de la                                              El camino a través del cual Jake
     mezquina naturaleza humana.                Jake Sully reemplaza a su hermano aprenderá a ver el mundo a través de
                                                en un proyecto que conlleva tras- los ojos de los na’vi, y a comprender
     Por aquí y por allá, en los primeros       ladar la conciencia al cuerpo de un que nuestra raza es una raza enferma
     minutos de película, podemos ad-           alienígena, y los primeros minutos de ambición, que justifica los actos
     vertir referencias explícitas, y chistes   parecen dubitativos (cuando en rea- más crueles y las barbaridades más
                                                                                    incomprensibles con un cinismo
                                                                                    y una mordaza de supuesta huma-
                                                                                    nidad (genial, despiadado diálogo,
                                                                                    aquél en el que dicen que “los indí-
                                                                                    genas recibirán un trato humano”),
                                                                                    es un camino que conforma la aven-
                                                                                    tura cinematográfica más intensa y
                                                                                    enérgica de los últimos años.

                                                                                          Porque esto es una película de aven-
                                                                                          turas excepcional, ni más ni menos,
                                                                                          y el que busque no sé qué quimeras
                                                                                          artísticas en ella es que no sabe dis-
                                                                                          frutar de una historia de aventuras.
                                                                                          Y el mundo que elabora Cameron
                                                                                          para ser el marco incomparable de
                                                                                          esa aventura es un universo de vida


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y de luz como nadie ha elaborado ja-  como autor aunque nunca le hayan         universo, como aquéllos en los que
más para la ficción científica.       llamado de ningún festival, ni haya      el protagonista se hace con un su
                                      ganado más oropeles que el recuerdo      montura alada, o la presentación del
Porque George Lucas se mueve en la de miles de aficionados o el estreme-       clan alienígena, o la destrucción de
fantasía, y el Pandora de Cameron cimiento de los espectadores en las          un mundo violento pero pleno de
está mucho más vivo y es mucho salas.                                          armonía y de espiritualidad.
más coherente que cualquiera que
aparezca en ‘Star Wars’.              Siendo un director de aventuras          Duele ver el desarrollo de los acon-
                                      inigualable, su triunfo consiste en      tecimientos, la dualidad moral de
Hastiados de un cine de aventuras provocar una catarsis con sus relatos        Jake, la muerte de personajes a los
incapaz de ofrecer precisamente eso, y no en mandar mensajes sino en           que se les coge cariño con tan poco
aventuras, ‘Avatar’ es como un bál- proclamara juicios personales e in-        tiempo en pantalla.
samo que nos devuelve la fe en que transferibles, que en manos de otro
el gran cine de aventuras es posible, quedarían falsos o inverosímiles.        Pero ilumina la narración de un via-
aunque seguramente muchos bus-                                                 je que es una experiencia sensorial,
quen en ella lo que no hay, una obra Saben a poco, se hacen breves, los        un abismo emocional y, a falta de
supuestamente pretenciosa, supues- momentos en los que Cameron con-            una revolución cinematográfica que
tamente artística.                    textualiza la barbarie de la violencia   ni falta que hace y que nadie pide ni
Cameron sabe que la fuerza expresi- militar frente a la razón científica,      necesita, un verdadero renacer, y un
va del cine de aventuras le legitima y la conexión de todos los seres del      necesario subidón de adrenalina.



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     Secretos de la pelicula Avatar en 3d
                                                                                por Ángela Posada- Swafford



     E
            s una mañana de diciembre          son, refleja el interior de una base de que reposan en un anaquel. no im-
            de 2007 en las afueras de          operaciones situada en una luna ex- porta que buena parte de todo ello
            Wellington, nueva Zelanda,         trasolar, en el futuro.                 nunca salga en la gran pantalla.
     y estoy en el hiperrealista set de fil-
     mación de Avatar, justo al lado de        El instrumental de los puestos de      La actriz Sigourney Weaver, que en-
     James Cameron. El director está vi-       trabajo, los monitores flexibles de    carna a una fogosa científica pelirro-
     siblemente alegre. Hoy es un buen         plasma, los microscopios y los tan-    ja, está inclinada sobre el protago-
     día porque nada ha ido mal. Incluso       ques de fluido amniótico donde re-     nista, el actor australiano Sam Wor-
     la iluminación está registrando los       posan los avatares están hechos de     thington, un ex marine que acaba de
     tonos azul y verde a la perfección        acero y resinas, y acabados hasta en   despertar de su letárgica conexión
     por primera vez en varios días.           sus más mínimos detalles.              con los navi, la raza nativa de este
     El plató, que se encuentra en los         Hasta la información geofísica sobre   mundo alienígena llamado Pandora.
     estudios Weta Digital de Peter Jack-      el planeta está impresa en manuales
                                                                                      El satélite, una de las 28 lunas del
                                                                                      gigante gaseoso Polífemo, está lleno
                                                                                      de vida y recursos minerales que los
                                                                                      humanos queremos explotar a toda
                                                                                      costa, para lo cual hemos acudido
                                                                                      a la tecnología de los avatares. Se
                                                                                      trata de seres-probeta creados por
                                                                                      los científicos en la Tierra a partir
                                                                                      de ADn extraterrestre y humano.
                                                                                      El producto es una nueva criatura
                                                                                      que posee las ventajas de un cuerpo
                                                                                      navi, pero que puede ser manejado
                                                                                      por una mente humana. Este ava-
                                                                                      tar tiene la habilidad de pasar de un
                                                                                      mundo al otro, supuestamente para
                                                                                      beneficio de los colonizadores terrí-


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                                      una garrapata. ¿Está seguro el ava- sentan a ambos ojos, y que muestran
                                      tar?”.                               en 2D el playback de lo que acaba
                                                                           de filmar. “Eran monstruosamente
                                      La filmación es monitorizada por un grandes y pesadas. Tenían que llevar
                                      mínimo de 30 personas, enfrascadas el carrete, las baterías, las lentes...
                                      en diferentes tareas. Las más obvias Todo en el mismo lugar.
                                      son los operadores de las flamantes
                                      cámaras estereoscópicas que Came- Cualquier movimiento las desali-
                                      ron desarrolló y perfeccionó durante neaba y arruinaba horas de trabajo;
                                      una década con Vince Pace.           además no se podían poner en un
                                                                           steadicam o en un tren. Por eso, en
                                      Son complicados artilugios con dos Avatar utilizamos medios digitales.
                                      lentes paralelas, como si fueran un Ahora mis cámaras sólo están conec-
                                      par de ojos, montados de dos en dos tadas por delgados cables de fibra
                                      sobre cuatro grúas que se mueven óptica.
                                      sin producir un sonido. Cada par
                                      converge en un mismo punto desde Y tengo un sensor que permite que
                                      direcciones opuestas, buscando una la grabación se lleve a cabo en otra
                                      alineación óptica perfecta: la base parte por control remoto. Me da una
                                      de una filmación en 3D. Compara- libertad increíble. La cámara tam-
colas. “Sam, estás desorientado”, in- das con las cámaras tradicionales de bién me deja ver el 3D en tiempo
terviene Cameron. “La miras, pero cine, estas son bastante pequeñas. real mientras filmo. Además, puedo
tus ojos no enfocan.                  De hecho, un operador tiene dos de ver los personajes y los decorados
                                      ellas colocadas a modo de steadicam generados anteriormente por orde-
Entonces, filmo fuera de foco y en el pecho. Eso es algo que nunca nador, al tiempo que la escena que
después pongo la visión que tuvis- se había hecho antes.                   estoy rodando en vivo, lo cual me da
te fuera. Sigourney, tú eres suave                                         todavía más exactitud en el enfoque.
pero intensa. Recuerda que él está “Cada una pesa sólo 6 kilos, inclui- Por cierto, es un invento nuestro”.
en transición entre los dos mundos, dos los anclajes”, me dice Cameron. La película también es pionera en el
pero cada vez se quiere quedar más “Yo mismo uso una como cámara de uso de la tecnología e-motion captu-
tiempo en el otro lado... es como mano. Las 3D estaban en la Edad de re. Esta utiliza minicámaras coloca-
una droga”. Weaver repite: “Jake. Piedra mientras requirieran algún das en las cabezas de los actores para
Mírame. Jake. Regresa, muchacho. tipo de película”, añade revisando replicar sus expresiones y hacer que
Eso es… Estabas más enterrado que dos grandes monitores que repre- los personajes generados por orde-
                                                                           nador parezcan aún más reales.

                                                                            Durante esas escenas los actores tra-
                                                                            bajan en un estudio vacío, y los efec-
                                                                            tos especiales se agregan después.
                                                                            Ahora bien, la tecnología 3D no es
                                                                            precisamente nueva. Se inventó en
                                                                            los años 50 del siglo pasado, aunque
                                                                            la calidad dejaba mucho que desear:
                                                                            el público debía esforzar mucho la
                                                                            vista, los colores salían aguados y los
                                                                            efectos tridimensionales eran muy
                                                                            forzados. Un ligero desfase entre
                                                                            imágenes filmadas simultáneamente
                                                                            producía dolor de cabeza al especta-
                                                                            dor.



                                                            www.pixeltale.com       Enero 2010    Render out!         41
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Render Out Enero 2010

  • 1. Año IV - 2010 Render out! pixeltale studio magazine Número 13 Especial AVATAR Making of - Garage - Catedral Artículos - Classic living room - Carl Barks, el dibujante de Disney - War III - Y nuestra galería de artistas CG... www.pixeltale.com pixeltale studio
  • 2. Aayla Comiquette Autor: Fábio PAcheco PAivA email: fabioppaiva@gmail.com http://fabioppaiva.blogspot.com
  • 3. pixeltale studio A Nota del Editor ntes de nada, quiero felicitaros a todos aunque con un poco de retraso un Feliz Año 2010 y que esté repleto de magníficos pro- yectos y grandes éxitos para todos. Por fin, ya llegó a los cines de todo el mundo la esperada película Avatar de James Cameron, tras mas de doce años de preparación. Yo vi la pelí- cula en 3d y en modo tradicional, y salí encantado del cine, vi una gran- dísima película llena de momentos de acción, de emoción y drama, de reflexión y de ternura, realmente me fascinó ese mundo y James Cameron lo ha vuelto a hacer, nos ha dado una magnífica película llena de fantasía pero tan real como la vida misma. Render out! Se quiera o no reconocer, Cameron ha revolucionado la forma de ver el cine, a partir de Avatar aparecerán muchísimas películas realizadas en 3d. Sinceramente creo que es un hito en el cine, pues va a cambiar la forma de realizar las películas, quizás a la larga, pero se va a realizar un cine en el que el espectador deje de ser un mero observador y pase a formar parte de la historia, a sentir igual que los personajes de la película, a sentir sus mie- dos y sumergirse en un mundo lleno de imaginación, magia y realidad. Un grupo selecto de directores como George Lucas, Steven Spielberg, Robert Zemeckis, Peter Jackson además de James Cameron ya están in- mersos en la nueva tecnología, y amigos, cuando estos maestros del cine se unen y piensan algo en común, realmente algo grandioso se creará, algo mágico que nos dejará a todos con la boca abierta. Estaremos muy al tanto de como evolucionan las cosas, por lo pronto, Spielberg ya a rodado junto con Peter Jackson el film de Tintin, Cameron ya está preparando la secuela de Avatar y George Lucas, bueno, del maes- tro Lucas sólo podemos esperar otra revolución... Un saludo, Marco Antonio Delgado pixeltale studio webmaster@pixeltale.com www.pixeltale.com Enero 2010 Render out! 3
  • 4. El magazine de diseño 3D en español de pixeltale studio Now! Si todavía no tienes los números anteriores de Render out! descárgatelos todos ahora en www.pixeltale.com
  • 5. Render out! Sumario número 13 pixeltale studio magazine 21 Contenidos Making of: Garage 6 Carl Barks, el dibujante de Disney 14 Making of: WAR III 21 29 Especial AVATAR 29 Classic Living Room 51 Entrevista con Alex Roman 59 Making of: Catedral 67 Making of: Mercedes-Benz 260D 75 Entrevista con Miguel Angel Jimenez 79 Entrevista con Javier Romero 82 59 Gran Galería de artistas CG 79 Portada AVATAR www.avatarmovie.com www.pixeltale.com Enero 2010 Render out! 5
  • 6. Making of GARAGE por Luca Fiorentini y Giovanni Lo Re E s un placer para mí poder Después de recopilar varias imá- detalladas de las herramientas y del ofreceros una visión general genes de referencia (especialmente vehículo (Figs. 01b y 01c). de este proyecto. de otros artistas de 3d) y de varios emails, terminó haciendo esta ilus- 2. Modelado La historia de esta imagen comenzó tración (Fig. 01a), que resultó ser un el pasado verano... En vacaciones, muy buen punto de partida. A con- El modelado fue bastante sencillo... decidí tomar un modelo de nues- tinuación, realizó ilustraciones más Todo con polígonos y, eso sí, multi- tro corto, que actualmente está en desarrollo, y utilizarlo para estudiar iluminación y sombreado con una estética de cartoon. Mi objetivo era crear una atmósfera un tanto alienígena, ya que el per- sonaje principal (el del pie enorme que está fuera de la puerta del gara- je) viene de otro planeta, y quería transmitir esto por medio de peque- ños detalles aquí y allá. Como siempre, le pedí a mi colega Giovanni Lo Re (un gran amigo con quien solía trabajar en Italia) que realizara un boceto rápido de la escena y que diseñara los objetos. 6 Render out! Enero 2010 www.pixeltale.com
  • 7. Making of tud de pequeñas piezas. El software delado de cada uno de los objetos que empleé fue Maya 2010. por separado y después los importé como referencias. (Fig. 02c). En el caso del vehículo, completé en primer lugar el modelado del chasis Quería encontrar un buen ángulo y seguidamente comencé a modelar de cámara, similar al de la ilustra- los interiores y los detalles (Fig. 02). ción, así que finalmente decidí girar En cuanto al entorno, realicé el mo- la pared de la derecha 45 grados aproximadamente para disponer de más espacio y obtener un mejor en- cuadre. 3. Texturas y materiales Respecto al texturizado, empleé la colección Total Textures. Para las paredes, tomé la capa bási- ca de la Total Textures 1 y algo de suciedad de las Total Textures 5 y 2, y las combiné en Photoshop si- www.pixeltale.com Enero 2010 Render out! 7
  • 8. Making of neumáticos, decidí utilizar materia- les por capas, lo que me permitió añadir suciedad, arañazos y todos los pequeños detalles que quise con el mínimo esfuerzo. El texturizado está basado en su ma- yor parte en las Total Textures 5 y 8, que contienen múltiples máscaras de suciedad. Una vez importadas a Photoshop, eliminé detalles de las texturas para darles una apariencia más de carto- on e hice numerosas máscaras para controlar las distintas capas de for- ma independiente. Los materiales son bastante senci- llos: abundante efecto fresnel para el cristal y el metal , y los demas estan estructurados en capas por medio de un nodo mib_color_mix (Fig. 03b). guiendo el las UV (Fig. 03a); seguí neumáticos (Fig. 03b). En cuanto el mismo procedimiento para los al material del vehículo y el de los 4. Iluminación y rendering En un principio pensé en probar el nuevo sistema de capas (pass system) de Mental Ray, pero me acabó gustando el render en bruto de Maya, por lo que decidí utilizar únicamente las capas beauty pass, occlusion pass, otra para la niebla tenue y algunas máscaras. En total obtuve 16 capas (Fig. 4a), en su mayoría máscaras, pues me interesaba poder realizar una correc- ción del color selectiva, al tiempo que diseñar una imagen que funcio- nase para la animación, sin máscaras hechas a mano ni retoques en Ado- be Photoshop. Disfruté mucho realizando la ilu- minación, pero me llevó bastante tiempo; de hecho, creo que la mayor parte del tiempo la invertí en la ilu- minación y la composición, de ello dependerá que consiga una buena 8 Render out! Enero 2010 www.pixeltale.com
  • 9. Making of escena. Es un proceso muy impor- tante y hay que dedicarle todo el tiempo que sea necesario. Realicé renders de multitud de ver- siones distintas con diferentes colo- res y rigs de luz (Fig. 04b) que va- riaban entre versiones, hasta que di con una buena combinación de la kery (www.jermilex.com) sobre el hacer es conectar la salida de AO al atmósfera y los diferentes detalles. uso de la Ambient Occlusion (AO), “ambient color” de todos los ma- Empleé una técnica que conocí a para simular la iluminación de rebo- teriales de la escena (Fig. 04c). Hay través de un DVD de Jeremy Vic- te y de relleno: todo lo que hay que que tener en mente lo siguiente: el color claro va a iluminar las áreas no ocluidas , mientras que el oscuro va a iluminar aquellas afectadas por la oclusión de color; de modo que evita el negro y el blanco puros y uti- liza tonos anaranjados para dar una mayor calidez a la escena. Después de definir la luz principal y las de relleno, comencé a añadir lu- ces de rebote para la luz solar y mu- cha luz de contorno para distinguir los objetos del fondo. Esta es una captura de la escena y una lista de todas las luces que apa- recen en ella (Fig. 04d). Además, añadí algunos reflectores con un surface shader blanco para dar ese estilo de cartoon a los reflejos en los cristales. www.pixeltale.com Enero 2010 Render out! 9
  • 10. Making of crear nuevos canales a partir de imá- genes, de modo que utilicé las capas colorID para crear nuevos canales en el flujo y así poder seleccionar los distintos objetos con un sólo clic a lo largo de todo el script. Fué útil para la corrección del color. Las capas de height pass y light fog me ayudaron a mejorar el ambien- te; la degradación de los bordes de la imagen (vignetting) me permitió centrar la atención en el vehículo, que se suponía era el elemento con más peso en la escena. A continua- ción (Fig. 05a), puedes ver una cap- tura de todo el script, acompañada de algunas explicaciones. 6. Conclusión Como dije al principio, es una gran satisfacción para mí escribir este tu- torial y compartir todo lo que he aprendido realizando esta imagen. Creo que el proceso de creación de esta escena se ha parecido bastante de algunas capas como OpenEXR a un flujo de trabajo de producción, 5. Composición con floating point de 32 bits (beau- ya que Giovanni y yo estábamos en Esta era la primera vez que intenta- ty y zDepth) para poder disfrutar constante comunicación, enviando ba utilizar Nuke y la verdad es que de una mayor libertad y el del resto los progresos e intentando enten- aprendí muchísimo. Hice el render como iff de 8 bits. Nuke te permite dernos mutuamente sólo por medio de emails. Si hubiésemos tenido la oportunidad de trabajar codo con codo no hubiéramos tenido que ha- cer tantas pruebas, pero creo que, finalmente, ha resultado ser una in- vestigación interesante y tengo mu- chas ganas de iniciar un nuevo pro- yecto con él. Gracias a todos! LUCA FIOREnTInI email: luca.fiorentini@gmail.com http://lucafiorentini.wordpress.com GIOVAnnI LO RE email: giovanni.lore@gmail.com http://www.pixila.com/portfolios/ portfolio/?artist=1424 10 Render out! Enero 2010 www.pixeltale.com
  • 11. CG galería - Artistas hAlowArs AlessAndro bAldAsseroni e-mail: eklettica@infinito.it website: www.eklettica.com
  • 12. CG galería - Artistas Mountain Patrol Autor: MIchAl Suchánek email: info@michalsuchanek.cz www.michalsuchanek.cz
  • 13.
  • 14. Artículo Carl Barks, el dibujante de Disney C arl Barks nació el 27 de el cual no tenían demasiada relación. que en su escuela no había más de marzo de 1901 en Merrill, La escuela más cercana se encontra- diez estudiantes. El recuerda que no Oregón (Estados Unidos). ba a dos millas de su casa, distancia tenía a nadie con quien conversar en Fue uno de los grandes dibujan- que Barks caminaba cada día para su casa, sus padres se encontraban tes de Disney en sus años dorados. poder asistir a clases. En el área ru- siempre muy ocupados y no compar- Realizó multitud de historietas de la ral vivían pocos chicos, y el recuerda tía demasiadas cosas con su herma- serie “El Pato Donald”, para la que creó Patolandia y muchos personajes que allí habitan, como El Tío Gili- to, Rico McPato o Gil McPato y los Golfos Apandadores o Chicos Malos. La calidad de sus guiones y dibujos le hizo ganar el sobrenom- bre de The Duck Man (El Hombre- Pato). De acuerdo a su propia descripción sobre su niñez, era un niño bastante solitario. Sus padres eran dueños de una granja. Su vecino más próximo vivía a media milla de distancia, con 14 Render out! Enero 2010 www.pixeltale.com
  • 15. Artículo no estaba acostumbrado a ver mu- cha gente en su pueblo natal. Quie- nes más le llamaron su atención eran los cowboys, con sus revólveres, sus extraños sobrenombres y su sentido del humor. En el año 1911 se mudaron a Santa Rosa, California, en donde se de- dicaron al cultivo de vegetales, pero como no les fue demasiado bien, el padre de Carl decidió regresar a Merrill en 1913. En ese momento, Carl tenía doce años, y debido a las mudanzas no había finalizado la es- cuela. Una vez que retomó las clases, terminó sus estudios en 1916. El año 1916 es un punto de inflexión en la vida de Carl Barks debido a varios aspectos. Su madre falleció ese año, y sus problemas auditivos (ya detectados anteriormente) se volvie- no mayor. En 1908 se mudó junto hermano con nueve, ayudaban en el ron tan severos que tenía dificulta- con su familia a Midland, Oregón, trabajo a su padre. El recuerda que la des para escuchar a sus maestros, ya en donde su padre puso una nue- multitud encontrada en Mainland que no contaba con un audífono. Él va granja. Carl, con siete años y su le causó una gran impresión, ya que decidió no continuar sus estudios por este motivo, muy a su pesar. Carl tuvo varios trabajos en los cuales no consiguió demasiado éxi- to, hasta que pensó en convertir su hobbie preferido en una profesión. Desde su niñez dibujaba sobre cual- quier material que encontrara dispo- nible, e intentaba mejorar su estilo copiando los dibujos de sus artistas favoritos publicados en las tiras có- micas de los diarios. A los dieciséis años había aprendido bastante por su cuenta, pero decidió tomar algu- nas lecciones por correspondencia. El sólo siguió las primeras cuatro lecciones, ya que su trabajo no le dejaba demasiado tiempo libre, pero él mismo reconoce que le sirvieron mucho para mejorar su estilo. En el año 1923 regresó a la granja de su padre para trabajar en ella, pero fue por poco tiempo. Pudo vender www.pixeltale.com Enero 2010 Render out! 15
  • 16. Artículo algunos de sus dibujos a la revista “Judge”, con lo que comenzó una colaboración de larga duración, hasta el año 1935, aunque también vendía sus trabajos a otras revistas. En ese entonces, él editaba, guiona- ba y dibujaba la mayor parte del ma- terial humorístico de la revista. Allí tenía un salario considerado bueno para la época, de 90 dólares men- suales. En noviembre del año 1935, cuan- do se enteró que Walt Disney estaba buscando artistas para su compañía, decidió postularse. Fue seleccionado y contratado con un sueldo básico de 20 dólares por semana. El comienzo de sus trabajos para Walt Disney Studios comenzó un 16 Render out! Enero 2010 www.pixeltale.com
  • 17. Artículo Frustrado por las condiciones de tra- bajo en Disney, renunció en el año 1942. Poco tiempo antes de mar- charse había trabajado en un libro cómico junto a Jack Hannah (“Do- nald Duck finds Pirate Gold”), una historia de 64 páginas publicada por primera vez en octubre de 1942. Fue la primera historia del Pato Do- nald producida originalmente para un libro cómico y también la pri- mera en involucrar a Donald y sus sobrinos en una búsqueda de teso- ro, en este caso, un tesoro de Henry Morgan. Barks utilizaría más tarde este tema en varias de sus historias. año más tarde que el debut del Pato cipal de sus propias historias, en vez Donald. de seguir como un acompañante de Después de su renuncia a Walt Dis- Carl tuvo que mudarse a Los Ánge- Mickey Mouse, se creó un nuevo ney Studios, encontró trabajo en les, California. Al principio, su tra- departamento responsable de esta Western Publishing, quien había bajo consistía en seguir las instruc- serie. publicado la historia anteriormente ciones de los animadores haciendo mencionada. Barks pensó que se le dibujos que más tarde serían anima- Aunque al principio Barks sólo con- permitiría crear sus propios perso- dos. tribuía con algunas ideas, en 1937 najes, pero se lo designó inmedia- consiguió la aprobación para crear- tamente a producir historietas del En 1936 fue transferido al departa- los bajo su propio criterio. Pato Donald. mento de “historias”, donde su ima- ginación y experiencia en la creación Él colaboró en todas las animacio- El insistió en hacer los guiones de de situaciones cómicas y chistes fue- nes de “Donald’s nephews” (1938), las historias y también los dibujos. ron puestas en uso. “Donald’s Cousin Gus” (1938), “The Victory Garden”, historieta “Timber” (1941), “The Vanishing de 10 páginas publicada por prime- En el año 1937 cuando el Pato Do- Private” (1942) y “The Plastics In- ra vez en abril de 1943 fue la pri- nald se convirtió en la figura prin- ventor” (1944). mera de las 500 historias que él hizo www.pixeltale.com Enero 2010 Render out! 17
  • 18. Artículo para Western Publishing. Barks produjo historias en las tres décadas siguientes. Rodeó al Pato Donald de personajes excéntricos y colori- dos como Rico McPato (Tio Gili- to en España) (el pato más rico del mundo), Glad Consuerte (narciso Bello en España), Giro Sintornillos (Ungenio Tarconi en España), los persistentes Chicos Malos (Golfos Apandadores en España) y la bruja Amelia entre otros. Las personas que trabajan en Disney generalmente lo hacen en un relati- vo anonimato, las historias sólo lle- van el nombre de Walt Disney y al- gunas veces, un pequeño número de identificación. Sin embargo, a través de la calidad de su trabajo, muchos lectores se comenzaron a dar cuenta que muchas de las historias eran es- critas por la misma persona, después conocieron por su nombre. Las historias de Barks eran aven- turas cómicas con un ligero matiz oscuro y frustrante. no sólo encon- traron aceptación entre los niños, ya que también muchos adultos se sin- tieron atraídos hacia ellas. Se jubiló en el año 1966 pero contri- buyó haciendo guiones para muchas historias de Western Publishing. Y finalmente falleció a los 99 años, el 25 de agosto de 2000 de leucemia en Grants Pass, Oregón (Estados Unidos). En España, muchas traducciones de sus historias, así como de otros autores de cómics Disney, fueron publicadas por ERSA en los años 40 a 60, y por la editorial Montena, en los años 1970, en revistas como Don Miki. Desde 2008, la editorial Planeta-DeAgostini ha emprendido la reedición íntegra de sus obras en volúmenes de lujo con la “Bibliote- ca Carl Barks”, que constará de una treintena de entregas. 18 Render out! Enero 2010 www.pixeltale.com
  • 19. CG galería - Artistas OldWoman Autor: Ivan Ozyumov email: vap-84@qip.ru http://vaper.cgsociety.org Wizard’s home Autor: David Arberas email: neo1001@gmail.com www.cgdavarb.com
  • 20. CG galería - Artistas SAKURA Autor: Stefan Morrell http://stefan-morrell.cgsociety.org
  • 21. Making of he limitado, de momento, a mode- lar a uno de los personajes. Software usado: 3D Max 2009, Zbrush 3.1, Unfold 3D y Photoshop. Dado que trataba aquí de modelar usando como referencia los dibujos de las viñetas y que hay cosas que no se ven con claridad, me he tomado ciertas licencias sobre algunos deta- lles. Sin embargo quería conservar el aire retro del personaje. Con su máscara antigas estilo pri- mera guerra mundial, casco del tipo M1 americano de la segunda guerra, mezclado con toques de elementos modernos como las gafas de visión nocturna en el casco, etc. El comien- zo fue algo caótico ya que no tenía claro un objetivo final más que el de hacer al personaje sin más. Me dediqué a modelar todas las par- tes que no tendría que tocar dema- siado en Zbrush, máscara, casco, vi- sor nocturno, rifle. Todo esto lo hice manteniendo el principio de usar únicamente quads para aplicar en WAR III Max el modificador TurboSmooth y que no diera problemas en ningu- no de los soft de 3D. Lo mismo para todas las partes que sí serían radicalmente modificadas en Zbrush como la ropa, chaleco, por Adrián h. scolari botas, guantes y estuches para car- gadores, etc. Una vez en Zbrush, y E ste modelo está basado en los una empresa demasiado complicada para no cargar demasiados tools, im- personajes de una historieta para un solo individuo. Así que me porté lo necesario para mantener las escrita por el genial guionista Ricardo Barreiro y dibujada por el maestro Juan Giménez. Se trata de una saga llamada War III que sólo tuvo 2 historias. Una de ellas, titulada “Adiós, soldado”, es en la que me he basado para ha- cer esta imagen. Tengo desde hace años la firme intención de conver- tir esa historia en un corto. Pero es www.pixeltale.com Enero 2010 Render out! 21
  • 22. Making of continuar a partir de ahí. En un pri- mer momento tuve la idea de hacer que el personaje estuviese tras una pared, a cubierto de un francotira- dor como en la historia. Esto implicaba hacer un entorno que apoyase la idea general. Y dado que ya había optado por hacer el render en el mismo Zbrush y com- poner luego en Photoshop, agre- gar un entorno no me parecía una idea muy aplicable para hacerlo en Zbrush. En Max hubiese sido viable pero la carga de polígonos total del persona- je más el entorno me hubiese obliga- do a fragmentar el render por partes proporciones y me dediqué a escul- las mismas cuando está posado en T y ya todo se complicaba demasiado. pir arrugas y detalles en toda la ropa. que en alguna pose dinámica, llegó Lo mejor era hacer algo simple pero Ya que las arrugas de la ropa no son la hora de buscar la pose necesaria y efectivo y que me permitiese dar un toque comiquero al render final. Pose FinAl Una vez concluida la parte de mode- lado y esculpido y ya conforme con la pose, llega la parte de texturas. Exporté cada subtool en su versión low y con la ayuda del Unfold 3D hice todos los unwraps. Importé todo al 3D Max para ordenar todas las piezas en una misma textura ex- 22 Render out! Enero 2010 www.pixeltale.com
  • 23. Making of hice en Max importando subtools de Zbrush en su versión de más alta calidad, también usé canales (espe- cialmente el azul) de los normal y cavity maps obtenidos en el Zbrush para simular suciedad y pequeñas sombras. Jugué con diferentes tipos de camuflados buscando el adecua- do. Dado que se trata de un combate urbano me decidí por tonos grises y azulados. Como el render lo sacaría del Zbrush mismo no era necesario hacer nin- ceptuando el rifle que lo hice aparte. gún specular map, y dado que las Volví a exportar todo para reimpor- arrugas y detalles ya estarían en la tarlo al Zbrush con las UVs nuevas. malla sólo fue necesario trabajar en el mapa difuso. Comencé haciendo las texturas a una resolución de 4096x4096. Pero También tuve que incorporar a la a mi PC le costaba trabajar a esa re- textura del personaje la que corres- solución así que no tuve más reme- pondía al rifle y que había pintado dio que bajar a 2048x2048. aparte. En la textura usé algunos render to Esto se debe a que en Zbrush sólo texture de Ambient Oclussion que puede cargarse una textura única www.pixeltale.com Enero 2010 Render out! 23
  • 24. Making of por cada Tool (al menos yo no en- final. Siempre terminaba todo en el El alpha obtenido lo usé para recor- contré forma de asignar diferentes max pero esta vez quise probar aca- tar todo el fondo y dejar sólo la si- texturas a distintos subtools). barlo todo en Zbrush y así utilizar lueta. Luego, pintando máscaras en herramientas que desconocía. cada capa fui separando los materia- Para texturizar busqué colores base les que correspondían cada elemen- para cada elemento y a partir de ahí Agregué una luz más a la escena, ex- to del personaje. Los metálicos para fui añadiendo capas de desgaste ya clusivamente para algunos materia- el fusil, el casco y detalles menores sea pintadas a mano o con ayuda de les, ubicada abajo a la derecha y fui como botones, etc. Los menos espe- fotografías. sacando renders con esos materiales culares para la ropa en general. pero sin la textura. render y comPosiciÓn El render con la textura aplicada fue Combinando las opciones de blen- sacado con un material Flat Color. ding mode con niveles de opacidad Esta es la primera vez que intento Así obtuve las capas necesarias para y máscaras fui buscando el estilo este tipo de proceso para el render componer luego en Photoshop. comiquero/cg que buscaba. Arriba están los parámetros que usé para componer y en la siguiente página veis el resultado final. Autor: Adrián H. ScolAri www.kaosmos.com.ar info@kaosmos.com.ar 24 Render out! Enero 2010 www.pixeltale.com
  • 25. Making of WAR III Autor: Adrián h. scolAri www.kaosmos.com.ar info@kaosmos.com.ar www.pixeltale.com Enero 2010 Render out! 25
  • 26.
  • 27. CG galería - Artistas Nice Pumpkins Autor: John hAyes http://zugok.cgsociety.org/gallery
  • 28. CG galería - Artistas Dream... Autor: Alexey kAShperSky email: kashperskya@gmail.com http://mrriddick.cgsociety.org
  • 29. Zona Master 3D 29 Render out! Enero 2010 www.pixeltale.com www.pixeltale.com Enero 2010 Render out! 29
  • 30. Zona master 3D Avatar, el James Cameron de siempre M ucho se ha hablado, y opinión general —incluida la de la Autor: Alberto Abuín se seguirá haciendo, de crítica— se divide en líneas genera- www.blogdecine.com ‘Avatar’ el fenómeno ci- les entre los que la aman y la odian. e-mail: maelocinema@gmail.com nematográfico del año, de los úl- timos años. El título que según su Los segundos le achacan al nue- creador, revolucionaría el séptimo vo film de James Cameron el tener hubiese regalado en algún momento arte, dando un paso más en la evolu- una historia muy superficial, mien- alguna historia que no fuese sencilla. ción técnica. tras que casi todos parecen estar de acuerdo que a nivel técnico, la pelí- Desde ‘Terminator’ (‘The Termina- Ahora, mientras miles y miles de cula es simple y llanamente sorpren- tor’, 1984) hasta ‘Titanic’ (1997), personas la ven y la vuelven a ver, la dente. pasando por ‘Aliens’ (1986) o ‘Abyss’ (1989), los films de Cameron se han Estoy de acuerdo, ‘Avatar’ posee una servido, argumentalmente hablan- perfección a nivel visual que con- do, de historias llenas de clichés, de vierte al personaje de Gollum de la tópicos si se quiere utilizar dicha ex- famosa trilogía de Peter Jackson— presión, nunca han sido el colmo de marcó un antes y un después en los la originalidad. efectos visuales— en un mal dibujo animado, y gente como Robert Ze- Y ahora le piden a Cameron lo que meckis debe haber entrado en una nunca ha hecho. Sí es cierto que los profunda depresión tras verla. fallos de ‘Avatar’ se encuentran en su guión, tan superficial como los de no deja de sorprenderme que la las anteriores películas de Cameron, película sea atacada por su historia, pero hay en él la misma pasión, y como si en el pasado Cameron nos una vez más consigue aquello para lo 30 Render out! Enero 2010 www.pixeltale.com
  • 31. Zona Master 3D que siempre ha sido un genio, narrar ellos se ve inmerso en dicho mundo, Es cierto que los personajes parecen con el poder de la imagen, fusionada y sólo desde dentro llega a entender- más descuidados, y algunos como a los grandes avances técnicos, muy los, comprendiendo que pertenece el de Michelle Rodriguez parecen del gusto del director. al lugar equivocado. Una historia puestos en la narración con un úni- tan vieja que nadie sería capaz de co objetivo, una trampa de guión recordar la primera vez que se na- algo torpe. El argumento de ‘Avatar’ puede re- rró. Podemos hablar de films como cordar a muchas películas antes vis- ‘Bailando con lobos’ (‘Dances with Pero gana en otros aspectos de indu- tas, pero como dicen por ahí, Came- Wolves’, Kevin Costner, 1990), ‘El dable belleza. La lógica y muy cohe- ron es un director atávico. Sus histo- último samurai’ (‘The Last Samurai’, rente historia de amor entre sus dos rias retornan a lugares conocidos por Edward Zwick, 2003) o la historia protagonistas centrales se basa en la el ser humano desde que el hombre de Pocahontas, pero incluso ésas no capacidad de uno de ellos para saber es hombre. eran novedosas. mirar. Saber mirar es saber amar es una de esas frases que he oído ya no Una cultura, con la equivocada idea no entiendo cómo han sido capaces sé dónde, y el film de Cameron lo y utilización de la civilización, en- de echarle en cara a Cameron que ensalza muy inteligentemente. frentada a otra —en este caso, otra su historia esté más vista que el te- forma de vida, haciéndolo aún más beo, pues se hayan en ella una serie Planos tan sencillos como el de Zoe universal— de la que no conoce ab- de matices que la enriquecen como Saldana besando los ojos de un Sam solutamente nada, hasta que uno de pocas veces se ha visto. Worthington moribundo, después de haberse visto tal y como son, no pueden ser menospreciados, al con- trario, enriquecen un film aparente- mente vacío para muchos. O la decisión de colores tan vivos como sencilla —otra vez la sencillez en la obra de Cameron como una de sus mejores armas— metáfora sobre la VIDA —así en mayúsculas— que los humanos están a punto de des- truir. Un mundo con sus propias reglas, tan diferente como parecido www.pixeltale.com Enero 2010 Render out! 31
  • 32. Zona master 3D al nuestro. En Pandora no hay sitio teligente. nos habla de cosas impor- Sus espléndidas secuencias de acción para lugares oscuros como había en funcionan como catarsis emocional tantes sin pajas mentales ni artificios ‘Aliens’, a pesar de existir criaturas de ningún tipo, poniendo toda la de personajes a los que lleva al lími- voladoras difíciles de amaestrar, o carne en el asador, pero sobre todo te. Los dos ataques de los marines, monstruos que atacan cuando su poniendo pasión en lo que narra. o la impresionante batalla final, des- hábitat corre peligro. lumbran no sólo por la perfección Porque si de algo hace gala James técnica con la que están realizadas, Todo ese color alcanza la perfecta Cameron es de saber paliar las ca- sino por la gran coherencia dentro armonía cuando se unen para defen- rencias de sus guiones con una arre- de lo que se está narrando, haciendo der el mundo en el que viven, y que batadora puesta en escena, en la que creíble algo que en manos de otro como todos los mundos, es necesa- la pasión por la acción —interna y director sería risible. rio un equilibrio. ¿Cómo se le puede externa— hace acto de presencia, re- achacar a Cameron la sinceridad de velando al director de ‘Terminator’ El gran sentido aventurero de Ca- su propuesta? ¿Por mezclarlo todo como uno de los mejores narradores meron hace de nuevo acto de pre- en un blockbuster? Yo le llamaría in- del siglo XXI. sencia, y así nos brinda un film de aventuras en el sentido más clásico del término. Al igual que en ‘Tita- nic’, Cameron filma cine clásico con todos los avances técnicos a su alcance, logrando lo que pocos au- tores son capaces de hacer, que la diferencia entre las intenciones y los resultados sean mínimas. Si Clint Eastwood es un director que hace films que recuerdan a las viejas películas de los años 40, Ca- meron hace exactamente lo mismo pero con 300 millones de dólares. Se adentra en las emociones humanas 32 Render out! Enero 2010 www.pixeltale.com
  • 33. Zona Master 3D más básicas, y sus films son todo un no de lo narrado, sino de la pasión Y no se confundan. ‘Avatar’ no es bálsamo en los tiempos que corren. con la que se narra, mientras muchos grande por estar filmada en 3D — Cine de entretenimiento de un clasi- cegatos abandonan toda posibilidad inteligente operación de marketing, cismo único, donde la tecnología — de entendimiento, precisamente por ni más ni menos, para llevar más en este caso la 3D— está al servicio no saber mirar. gente a las salas, cosa que han con- seguido con creces—, funciona per- fectamente sin ese formato, al que todavía le queda mucho por andar. ‘Avatar’ funciona por la coherencia de su discurso —en el que no faltan claras connotaciones ecológicas, y un duro ataque al descerebramien- to militar—, y sobre todo porque nos devuelve al origen mismo de la aventura —atávico Cameron hay que llamarle a partir de ahora—, a ésa que nos hace vibrar como cuan- do éramos niños inocentes, pues Cameron tiene algo de inocente, o al menos cree en esa característica humana como el último resquicio para la verdadera salvación de nues- tra especie. www.pixeltale.com Enero 2010 Render out! 33
  • 34. Zona master 3D Una inocencia que nos hace soñar jes —¿señales de identidad?— como serie de directores de acción que se con otros mundos, poderosamente el realizado con Sigourney Weaver, diferenciaban de los demás por su cuya primera aparición es tras salir creíbles gracias a la fuerza descripti- clara implicación con lo que narra- va de su creador. del estado de hibernación, y a la ban, porque sus personajes importan que propone para un final que hu- tanto como los de los más grandes ‘Avatar’ nos devuelve después de biera sido glorioso en la famosa saga dramas existenciales. John McTier- doce años al James Cameron de comenzada por Ridley Scott, el de nan, Richard Donner o Kathryn Bi- siempre, creando otro film-isla unirse a una especie alienígena lejos gelow son los primeros nombres que —¿os habéis dado cuenta de que na- de combatirla. me viene a la mente. no sólo filman die es capaz de imitarle?— en el que como nadie el espectáculo, además incluso se permite los autohomena- O sin ir más lejos, el personaje de sus personajes nos importan. Stephen Lang, que no hace de villa- Recientemente he visto esto mismo no, hace de Terminator, amenazante en ‘District 9’ —para un servidor de y peligroso de verdad, dejando en lo mejor del año pasado—, film con evidencia a McG y su intento de re- el que ‘Avatar’ guarda no pocos pare- juvenecer la saga de la que Cameron cidos de fondo. es el único padre. Se habla de una posible trilogía, y lo El tercio final del film, en el que el único que se me ocurre pensar al res- director no se priva de crueldades es pecto es que a este paso, Cameron va toda una lección a los supuestos di- a lograr que Sam Worthington se re- rectores de cine de acción que hay en tire de la interpretación, porque ha la actualidad, un claro ejemplo de lo conseguido que un personaje gene- que es ritmo y planificación, asigna- rado por ordenador sea mejor actor turas pendientes en el presente cine que él. Ver para creer, la máxima de de acción. Cameron pertenece a esa James Cameron. 34 Render out! Enero 2010 www.pixeltale.com
  • 35. Zona Master 3D AVATAR, LOS RASGOS DE UnA OBRA MAESTRA el que era, el que con seis largome- derosa aventura de ficción científica, trajes, ahora siete, es el más grande que doce años después de ‘Titanic’, director de ficción científica de la aquélla infravalorada y bellísima his- Historia del Cine. toria acerca de la dignidad humana, regresa ahora, precisamente, con una La segunda es que el 3D, o por lo historia acerca de la incapacidad hu- menos lo que este cineasta procla- mana para comprender, ver y amar. maba como una revolución total, no es más que una campaña de marke- Siendo, como es, un estreno de en- ting en favor de revitalizar un sector vergadura global, una película de la amenazado de muerte en lo comer- que se ha hablado no ya desde hace cial. meses, sino años, y siendo Cameron (el autoproclamado, en un momen- Por suerte para Cameron, y por des- to de felicidad, Rey del Mundo) tan gracia para los directores que ahora poco proclive a abandonar su forma Fuente: www.blogdecine.com se suben a este absurdo y fútil carro de hacer las cosas, la posibilidad de Autor: Adrián Massanet sin más motivos que su incapaci- que el comillo afilado y a rebosar de dad, él no necesita, aunque se haya veneno corrosivo de muchos espec- valido de ello para sacar adelante su tadores, cinéfilos y analistas, se aba- V arias certezas surgen tras la proyecto, del 3D para elevar la cate- lancen a por ella con saña (como de impresión inmediata que goría estética de un legado artístico hecho está sucediendo) es altísima. deja el visionado de ‘Avatar’ que ya es, a sus cincuenta y cinco Se habla en un importante medio en 3D. La primera de todas ellas es años, imperecedero, y que se agran- nada menos que de involución ar- que James Cameron sigue siendo da aún más con esta grandiosa y po- tística, y en otros de que Cameron www.pixeltale.com Enero 2010 Render out! 35
  • 36. Zona master 3D ha perdido completamente el norte. dían considerarse como una garantía trucción de la cultura de los indios En realidad todo esto, el desacuer- cuando apareció el tráiler (y, dejan-americanos está ahí. Y sí, hay una do que está provocando, no hace do fanatismos de algunos a un lado, historia de amor. Y sí, un discurso sino confirmar, al menos para quien muchos ya los dejaron). ecológico evidente. Pero hay más, esto suscribe, que Cameron está de mucho más. Y el que quiera ver, que acuerdo consigo mismo, que va a lo A saber: que es una puesta al día del vea. suyo, y que la belleza de esta obra mito de Pocahontas, que los aliení- Siendo uno de los cineastas más fa- recién nacida no se va a empañar por genas no son más que nativos ame- mosos del planeta, James Cameron más comentarios de incomprensión ricanos con algunos cambios, que su también es, mal que me pese, un que se viertan sobre ella. mensaje ecológico y su historia de gran incomprendido, y en cierta amor son simples y facilones, que los forma un director que los que oyen Durante su visionado, es tremen- buenos son muy buenos y los malos campanas y no saben dónde (en damente fácil adivinar por dónde son muy malos. otras palabras más refinadas, los que van a atacar los que, en pocas horas, buscan pretensiones o tienen una dejarán sus textos y comentarios so- Que el ambiente está “muy curra- concepción del cine, y del arte en bre esta película. De hecho, incluso, do”, pero que no hay mucho más. general, que jamás comprenderé) no muchos de esos comentarios ya po- Y, en efecto, la parábola con la des- saben por dónde cogerle. 36 Render out! Enero 2010 www.pixeltale.com
  • 37. Zona Master 3D de describir para quien esto suscribe. Pero ahí están las miradas (como es- taban en ‘Aliens’, en ‘Terminator’, en ‘Titanic’...), sobre todo en las cria- turas alienígenas, miradas que no se encontraban en otras producciones digitales, ni siquiera en el Gollum de hace ya seis años. Por eso la conexión, como en un avatar, es tan auténtica, tan atroz, con los caracteres de ‘Avatar’. no sólo con Sam Worthington (un ac- tor de puro instinto, muy físico, que aquí en ningún momento lleva a cabo un fingimiento, sino que vive la secuencia), o con la gran Sigour- ney Weaver, sino sobre todo con una inolvidable Zoe Saldana (una bellísima actriz negra de origen do- minicano), en un personaje que es muchísimo más que una Pocahontas alienígena. En el cine de Cameron los caracte- res femeninos son muy importantes, y esta guerrera no desmerece a lado de las fuertes, independientes, Rose DeWitt Bukater, Ripley, Lindsay Habiendo dirigido historias, siem- generosa y sincera en estos tiem- Brigman o Helen Tasker. La inter- pre, de gran sencillez, me consta pos de refritos, de una convicción pretación de Saldana es tan potente, que hay muchos que esperan de este desarmante, pues Cameron confía tan ajena a todo divismo, exagera- ‘Avatar’ lo que él nunca ha ofrecido. plenamente en su historia y en las ción o falsedad, y su máscara digital Lo suyo es lo que, en mi opinión, pulsiones a menudo trágicas de los es tan transparente, tan perfecta, que tantos espectadores no saben apre- personajes, increíblemente humilde pueden apreciarse, como los acordes ciar o no tienen interés en ello: un a pesar de la grandeza visual conque de un instrumento afinado, las ad- cine basado en ideas completamente nos subyuga. mirables sutilidades de un personaje primarias, vitales y universales. no muy difícil de hacer creíble. por ello es más simple, sino mucho Cameron entiende perfectamente más sencillo, y así la capacidad de Pero todos forman un reparto coral que la grandeza del cine no consiste arrastre emocional de su mirada (y perfecto. Giovanni Ribisi borda un en el objetivo o mensaje final, sino de las miradas de sus criaturas) es personaje que podía haber caído en en el mismo viaje, por eso es un rea- inmensa, arrolladora. no por ello es la caricatura y que era tan importan- lizador tan centrado en lo sensorial, menos intelectual, sino más concen- como vehículo de la emoción. te, Michelle Rodríguez está magní- trado. no por ello es menos profun- fica en un personaje precioso, Ste- do, sino más pasional. Y por eso la verdad incontestable de phen Lang compone un personaje sus películas reside en las miradas, abyecto pero siempre coherente, el no caben aquí componendas ce- en los ojos de sus personajes. Es muy ya legendario Wes Studi deja ver sus rebrales, alquimias de laborato- sorprendente que hasta sus creacio- dotes en el papel de Eytukan. Todos rio narrativo. ‘Avatar’ es directa y nes en 3D están electrizadas con tienen sus momentos de lucimiento conmovedora, sorprendentemente una vida, una energía, muy difícil en un guión denso y muy visual, del 37 Render out! Enero 2010 www.pixeltale.com www.pixeltale.com Enero 2010 Render out! 37
  • 38. Zona master 3D que Cameron exprime todo lo que internos, que nos traen reminiscen- lidad son necesarios), hasta que se podía exprimirse. cias a las estructuras tecnológicas interna en la frondosidad salvaje del Sin prisas, pero con precisión, ‘Ava- de ‘Aliens’, pero su amplitud melo- planeta, y a partir de allí asistimos a tar’ comienza contándonos el viaje dramática nos avisa de que sólo era un crescendo imparable, sin desma- de un marine en silla de ruedas a posible este ‘Avatar’ tras la explosión yos, hacia un clímax grandioso, de un planeta llamado Pandora, y con de compasión e imaginación de ‘Ti- una épica sin parangón. frenesí y dolor en los ojos, termina tanic’. mostrándonos lo que resulta de la El camino a través del cual Jake mezquina naturaleza humana. Jake Sully reemplaza a su hermano aprenderá a ver el mundo a través de en un proyecto que conlleva tras- los ojos de los na’vi, y a comprender Por aquí y por allá, en los primeros ladar la conciencia al cuerpo de un que nuestra raza es una raza enferma minutos de película, podemos ad- alienígena, y los primeros minutos de ambición, que justifica los actos vertir referencias explícitas, y chistes parecen dubitativos (cuando en rea- más crueles y las barbaridades más incomprensibles con un cinismo y una mordaza de supuesta huma- nidad (genial, despiadado diálogo, aquél en el que dicen que “los indí- genas recibirán un trato humano”), es un camino que conforma la aven- tura cinematográfica más intensa y enérgica de los últimos años. Porque esto es una película de aven- turas excepcional, ni más ni menos, y el que busque no sé qué quimeras artísticas en ella es que no sabe dis- frutar de una historia de aventuras. Y el mundo que elabora Cameron para ser el marco incomparable de esa aventura es un universo de vida 38 Render out! Enero 2010 www.pixeltale.com
  • 39. Zona Master 3D y de luz como nadie ha elaborado ja- como autor aunque nunca le hayan universo, como aquéllos en los que más para la ficción científica. llamado de ningún festival, ni haya el protagonista se hace con un su ganado más oropeles que el recuerdo montura alada, o la presentación del Porque George Lucas se mueve en la de miles de aficionados o el estreme- clan alienígena, o la destrucción de fantasía, y el Pandora de Cameron cimiento de los espectadores en las un mundo violento pero pleno de está mucho más vivo y es mucho salas. armonía y de espiritualidad. más coherente que cualquiera que aparezca en ‘Star Wars’. Siendo un director de aventuras Duele ver el desarrollo de los acon- inigualable, su triunfo consiste en tecimientos, la dualidad moral de Hastiados de un cine de aventuras provocar una catarsis con sus relatos Jake, la muerte de personajes a los incapaz de ofrecer precisamente eso, y no en mandar mensajes sino en que se les coge cariño con tan poco aventuras, ‘Avatar’ es como un bál- proclamara juicios personales e in- tiempo en pantalla. samo que nos devuelve la fe en que transferibles, que en manos de otro el gran cine de aventuras es posible, quedarían falsos o inverosímiles. Pero ilumina la narración de un via- aunque seguramente muchos bus- je que es una experiencia sensorial, quen en ella lo que no hay, una obra Saben a poco, se hacen breves, los un abismo emocional y, a falta de supuestamente pretenciosa, supues- momentos en los que Cameron con- una revolución cinematográfica que tamente artística. textualiza la barbarie de la violencia ni falta que hace y que nadie pide ni Cameron sabe que la fuerza expresi- militar frente a la razón científica, necesita, un verdadero renacer, y un va del cine de aventuras le legitima y la conexión de todos los seres del necesario subidón de adrenalina. www.pixeltale.com Enero 2010 Render out! 39
  • 40. Zona master 3D Secretos de la pelicula Avatar en 3d por Ángela Posada- Swafford E s una mañana de diciembre son, refleja el interior de una base de que reposan en un anaquel. no im- de 2007 en las afueras de operaciones situada en una luna ex- porta que buena parte de todo ello Wellington, nueva Zelanda, trasolar, en el futuro. nunca salga en la gran pantalla. y estoy en el hiperrealista set de fil- mación de Avatar, justo al lado de El instrumental de los puestos de La actriz Sigourney Weaver, que en- James Cameron. El director está vi- trabajo, los monitores flexibles de carna a una fogosa científica pelirro- siblemente alegre. Hoy es un buen plasma, los microscopios y los tan- ja, está inclinada sobre el protago- día porque nada ha ido mal. Incluso ques de fluido amniótico donde re- nista, el actor australiano Sam Wor- la iluminación está registrando los posan los avatares están hechos de thington, un ex marine que acaba de tonos azul y verde a la perfección acero y resinas, y acabados hasta en despertar de su letárgica conexión por primera vez en varios días. sus más mínimos detalles. con los navi, la raza nativa de este El plató, que se encuentra en los Hasta la información geofísica sobre mundo alienígena llamado Pandora. estudios Weta Digital de Peter Jack- el planeta está impresa en manuales El satélite, una de las 28 lunas del gigante gaseoso Polífemo, está lleno de vida y recursos minerales que los humanos queremos explotar a toda costa, para lo cual hemos acudido a la tecnología de los avatares. Se trata de seres-probeta creados por los científicos en la Tierra a partir de ADn extraterrestre y humano. El producto es una nueva criatura que posee las ventajas de un cuerpo navi, pero que puede ser manejado por una mente humana. Este ava- tar tiene la habilidad de pasar de un mundo al otro, supuestamente para beneficio de los colonizadores terrí- 40 Render out! Enero 2010 www.pixeltale.com
  • 41. Zona Master 3D una garrapata. ¿Está seguro el ava- sentan a ambos ojos, y que muestran tar?”. en 2D el playback de lo que acaba de filmar. “Eran monstruosamente La filmación es monitorizada por un grandes y pesadas. Tenían que llevar mínimo de 30 personas, enfrascadas el carrete, las baterías, las lentes... en diferentes tareas. Las más obvias Todo en el mismo lugar. son los operadores de las flamantes cámaras estereoscópicas que Came- Cualquier movimiento las desali- ron desarrolló y perfeccionó durante neaba y arruinaba horas de trabajo; una década con Vince Pace. además no se podían poner en un steadicam o en un tren. Por eso, en Son complicados artilugios con dos Avatar utilizamos medios digitales. lentes paralelas, como si fueran un Ahora mis cámaras sólo están conec- par de ojos, montados de dos en dos tadas por delgados cables de fibra sobre cuatro grúas que se mueven óptica. sin producir un sonido. Cada par converge en un mismo punto desde Y tengo un sensor que permite que direcciones opuestas, buscando una la grabación se lleve a cabo en otra alineación óptica perfecta: la base parte por control remoto. Me da una de una filmación en 3D. Compara- libertad increíble. La cámara tam- colas. “Sam, estás desorientado”, in- das con las cámaras tradicionales de bién me deja ver el 3D en tiempo terviene Cameron. “La miras, pero cine, estas son bastante pequeñas. real mientras filmo. Además, puedo tus ojos no enfocan. De hecho, un operador tiene dos de ver los personajes y los decorados ellas colocadas a modo de steadicam generados anteriormente por orde- Entonces, filmo fuera de foco y en el pecho. Eso es algo que nunca nador, al tiempo que la escena que después pongo la visión que tuvis- se había hecho antes. estoy rodando en vivo, lo cual me da te fuera. Sigourney, tú eres suave todavía más exactitud en el enfoque. pero intensa. Recuerda que él está “Cada una pesa sólo 6 kilos, inclui- Por cierto, es un invento nuestro”. en transición entre los dos mundos, dos los anclajes”, me dice Cameron. La película también es pionera en el pero cada vez se quiere quedar más “Yo mismo uso una como cámara de uso de la tecnología e-motion captu- tiempo en el otro lado... es como mano. Las 3D estaban en la Edad de re. Esta utiliza minicámaras coloca- una droga”. Weaver repite: “Jake. Piedra mientras requirieran algún das en las cabezas de los actores para Mírame. Jake. Regresa, muchacho. tipo de película”, añade revisando replicar sus expresiones y hacer que Eso es… Estabas más enterrado que dos grandes monitores que repre- los personajes generados por orde- nador parezcan aún más reales. Durante esas escenas los actores tra- bajan en un estudio vacío, y los efec- tos especiales se agregan después. Ahora bien, la tecnología 3D no es precisamente nueva. Se inventó en los años 50 del siglo pasado, aunque la calidad dejaba mucho que desear: el público debía esforzar mucho la vista, los colores salían aguados y los efectos tridimensionales eran muy forzados. Un ligero desfase entre imágenes filmadas simultáneamente producía dolor de cabeza al especta- dor. www.pixeltale.com Enero 2010 Render out! 41