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UNIVERSIDAD LAICA ELOY ALFARO DE
                        MANABÍ




NOMBRE: HÉCTOR GÓMEZ



PARALELO:2do E PRIMARIA




SEMINARIO:IMFORMATICA 2




TEMA:UTILIZACIONES DE LAS «TIC» en la educación
¿PUEDEN AYUDAR LAS TIC A MEJORAR LA EDUCACIÓN?
Con TIC es posible lograr (y prometer):


     1. Preparar Jóvenes para la Sociedad del Conocimiento
     2. Una Gestión educativa más eficiente
     3. Un grado mayor de Equidad al equilibrar los “ambientes” de
        aprendizaje (mayor impacto en rurales y urbano-marginales)

                     El GRAN DESAFIO
                      es activar las TIC
              como instrumentos de aprendizaje
¿QUÉ SE PUEDE DECIR SOBRE
 APRENDIZAJES CON TIC?
   Hay una gran variedad (e inversiones) de TIC para Educación

                  Pero, a la fecha (en TODO el mundo):

   Logros significativos solo en pequeña escala ( ciencias, lenguaje, matemáticas) y
   solo bajo condiciones especiales

L. Cuban: menos del 5% de los profesores cambia su practica docente debido a las
      TIC – solo la integran a su practica actual - también en las universidades
LOS PROFESORES, LAS TIC…Y LOS APRENDIZAJES
• La actitud, habilidades y preparación de los profesores
  son fundamentales en el rendimiento educativo.
   Un estudio en 26 países reveló que “la carencia de habilidades y conocimientos
      TIC de los profesores” y “la dificultad de integrar TIC en el curriculum” están
    entre las 3 primeras razones que explican la falta de efectividad de las TIC en
                                                                    los aprendizajes.


• Profesores presentan Barreras para enseñar con TIC

   • 1er Orden: acceso a TIC, tiempo para practicar, soporte técnico,
     contenidos…

   • 2° Orden: creencias, actitudes, práctica, auto eficacia con TIC

   • 3er Orden: ¡la didáctica! (…además de saber la materia)
Recursos de aprendizaje
• APOYOS (BÁSICOS) DE LAS TIC A APRENDIZAJE
    Base de datos con recursos digitales evaluados, documentados, con ejemplos de uso en
    aula y guías para alumnos y profesores. Testimonios de otros profesores. Redes
    interescolares.

• Rutinas de lectura diaria con alumnos
    Lectura compartida y bien narrada: proyectores, software para clase
    completa, pizarras electrónicas

• Apoyo a alumnos con deficiencias lectoras….
    Software especial (discapacidades), remedial. Software de juegos, música y
    proyectos interescolares.

• Planificación y monitoreo de clases, de avance de alumnos.
    Software de planificación de clases. Fichas de trabajo en portables o PDA, digitalización
    de clases (vídeo) y análisis (software).


• Administración escolar: software de gestión
Opciones: los requerimientos pedagógicos, la didáctica, deciden cuando, cuanto y
como usar la tecnología
LA OTRA BRECHA: LA ESCUELA Y EL HOGAR

 Los niveles de acceso y la “calidad de
 uso” en el hogar son superiores a los del
 colegio.

  - Mejorar estrategias de aprendizaje (por el manejo de
     recursos, de decisiones y resoluciones de conflicto en
     juegos)
  - Aprender a manejar y seleccionar información (Internet)
  - Desarrollar habilidades generales de manejo de TIC.


     ¿ primera evidencia de cambio profundo en las
 formas de aprender, de relacionarse y de recrear la
              cultura, de las nuevas generaciones?
EJEMPLO: JUEGOS
Actividad básica del ser humano para su
desarrollo cognitivo y social; es una
actividad de aprendizaje por excelencia.

Piaget: a través del juego se inicia el uso
simbólico de los objetos, constituyendo el
primer paso hacia el pensamiento
abstracto.

La gran afición de los jóvenes por el
juego digital: PC y máquinas especiales
(Nintendo, XBox, etc.): aprendizaje
significativo
BENEFICIOS DE LOS JUEGOS
•   Sociales: juegos de grupo, con amigos.                 Algunas investigaciones sostienen
                                                           que:
•   Cognitivas: un jugador utiliza el máximo de sus
    recursos ante un desafío, explora alternativas.
                                                        • Mejora el rendimiento en álgebra, la
•   Los juegos entrenan en el uso de reglas,              comprensión lectora, la actitud
    recursos, decisiones, metas, desafíos,
    interpretaciones.                                     hacia el aprendizaje.
•   Incentivan motivación, análisis de riesgo, auto-    • Desarrolla habilidades para la
    estima
                                                          solución de problemas complejos;
•   Juegos avanzados: roles, identidades,                 aprendizaje auto-regulado.
    resolución de múltiples tareas, colaboración para
    ganar                                               • Mejora la concentración y la
                                                          atención
•   Incentivo a la lecto-escritura en juegos en línea
    con chat

•   Los juegos pueden adaptarse al nivel del
    jugador.
RESUMEN

• Hoy sabemos “un poco” más
  sobre aprendizajes.

• Las TIC pueden provocar
  cambios en la manera de enseñar
  y aprender ---
      (contenidos digitales y gestión
      informática son necesarios pero
      insuficientes)


• La didáctica es central

• Es necesario abordar la brecha
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  • 1. UNIVERSIDAD LAICA ELOY ALFARO DE MANABÍ NOMBRE: HÉCTOR GÓMEZ PARALELO:2do E PRIMARIA SEMINARIO:IMFORMATICA 2 TEMA:UTILIZACIONES DE LAS «TIC» en la educación
  • 2. ¿PUEDEN AYUDAR LAS TIC A MEJORAR LA EDUCACIÓN? Con TIC es posible lograr (y prometer): 1. Preparar Jóvenes para la Sociedad del Conocimiento 2. Una Gestión educativa más eficiente 3. Un grado mayor de Equidad al equilibrar los “ambientes” de aprendizaje (mayor impacto en rurales y urbano-marginales) El GRAN DESAFIO es activar las TIC como instrumentos de aprendizaje
  • 3. ¿QUÉ SE PUEDE DECIR SOBRE APRENDIZAJES CON TIC? Hay una gran variedad (e inversiones) de TIC para Educación Pero, a la fecha (en TODO el mundo): Logros significativos solo en pequeña escala ( ciencias, lenguaje, matemáticas) y solo bajo condiciones especiales L. Cuban: menos del 5% de los profesores cambia su practica docente debido a las TIC – solo la integran a su practica actual - también en las universidades
  • 4. LOS PROFESORES, LAS TIC…Y LOS APRENDIZAJES • La actitud, habilidades y preparación de los profesores son fundamentales en el rendimiento educativo. Un estudio en 26 países reveló que “la carencia de habilidades y conocimientos TIC de los profesores” y “la dificultad de integrar TIC en el curriculum” están entre las 3 primeras razones que explican la falta de efectividad de las TIC en los aprendizajes. • Profesores presentan Barreras para enseñar con TIC • 1er Orden: acceso a TIC, tiempo para practicar, soporte técnico, contenidos… • 2° Orden: creencias, actitudes, práctica, auto eficacia con TIC • 3er Orden: ¡la didáctica! (…además de saber la materia)
  • 5. Recursos de aprendizaje • APOYOS (BÁSICOS) DE LAS TIC A APRENDIZAJE Base de datos con recursos digitales evaluados, documentados, con ejemplos de uso en aula y guías para alumnos y profesores. Testimonios de otros profesores. Redes interescolares. • Rutinas de lectura diaria con alumnos Lectura compartida y bien narrada: proyectores, software para clase completa, pizarras electrónicas • Apoyo a alumnos con deficiencias lectoras…. Software especial (discapacidades), remedial. Software de juegos, música y proyectos interescolares. • Planificación y monitoreo de clases, de avance de alumnos. Software de planificación de clases. Fichas de trabajo en portables o PDA, digitalización de clases (vídeo) y análisis (software). • Administración escolar: software de gestión
  • 6. Opciones: los requerimientos pedagógicos, la didáctica, deciden cuando, cuanto y como usar la tecnología
  • 7. LA OTRA BRECHA: LA ESCUELA Y EL HOGAR Los niveles de acceso y la “calidad de uso” en el hogar son superiores a los del colegio. - Mejorar estrategias de aprendizaje (por el manejo de recursos, de decisiones y resoluciones de conflicto en juegos) - Aprender a manejar y seleccionar información (Internet) - Desarrollar habilidades generales de manejo de TIC. ¿ primera evidencia de cambio profundo en las formas de aprender, de relacionarse y de recrear la cultura, de las nuevas generaciones?
  • 8. EJEMPLO: JUEGOS Actividad básica del ser humano para su desarrollo cognitivo y social; es una actividad de aprendizaje por excelencia. Piaget: a través del juego se inicia el uso simbólico de los objetos, constituyendo el primer paso hacia el pensamiento abstracto. La gran afición de los jóvenes por el juego digital: PC y máquinas especiales (Nintendo, XBox, etc.): aprendizaje significativo
  • 9. BENEFICIOS DE LOS JUEGOS • Sociales: juegos de grupo, con amigos. Algunas investigaciones sostienen que: • Cognitivas: un jugador utiliza el máximo de sus recursos ante un desafío, explora alternativas. • Mejora el rendimiento en álgebra, la • Los juegos entrenan en el uso de reglas, comprensión lectora, la actitud recursos, decisiones, metas, desafíos, interpretaciones. hacia el aprendizaje. • Incentivan motivación, análisis de riesgo, auto- • Desarrolla habilidades para la estima solución de problemas complejos; • Juegos avanzados: roles, identidades, aprendizaje auto-regulado. resolución de múltiples tareas, colaboración para ganar • Mejora la concentración y la atención • Incentivo a la lecto-escritura en juegos en línea con chat • Los juegos pueden adaptarse al nivel del jugador.
  • 10. RESUMEN • Hoy sabemos “un poco” más sobre aprendizajes. • Las TIC pueden provocar cambios en la manera de enseñar y aprender --- (contenidos digitales y gestión informática son necesarios pero insuficientes) • La didáctica es central • Es necesario abordar la brecha escuela-hogar