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UML Es un lenguaje estándar para visualizar,
especificar, construir y documentar los artefactos de un
sistema de software.

Consiste en un conjunto integrado de diagramas
definidos para ayudar a los desarrolladores de software
y de sistemas a realizar las tareas de:

   Especificación
   Visualización
   Diseño Arquitectónico
   Construcción
   Simulación y pruebas
   Documentación
                                                           2
Un objeto es una entidad discreta con identidad, estado y un
comportamiento invocable.

Objeto =       estado + comportamiento + identidad.

Un objeto es una instancia de una clase.




                                                               3
ESTADO
Agrupa los valores de todos los atributos en un momento
dado donde es una pieza de información que califica el
objeto. En esencia un atributo es una propiedad o
característica de una clase y describe un rango de valores que
la propiedad podrá contener.

MULTIPLES INSTANCIAS DE UN OBJETO
Es un diagrama de clases se pueden representar
múltiples instancias mediante iconos múltiples.
EVOLUCION DE UN OBJETO
El estado de un objeto evoluciona con el tiempo.
                                                                 4
COMPORTAMIENTO
Es el conjunto de capacidades y aptitudes de un objeto y
describe sus acciones y reacciones. Cada componente del
comportamiento individual se denomina operación. Una
operación es algo que la clase puede realizar o que puede
hacer en una clase.

IDENTIDAD
Es la propiedad que diferencia un objeto de otro objeto
similar .Hace posible distinguir cualquier objeto sin
ambigüedad, la diferencia de dos objetos con tributos
idénticos.


                                                            5
Vehículo



           Animal




                                    Punto


  Figura            (1,3)
                            (2,2)   (5,2.5)
                       (2,1)


                                              6
 Formato gráfico de una clase


 Nombre de la clase



 Zona de atributos


  Zona de operaciones



                                 7
Atributo = valor que describe un objeto.
Son valores de datos asociados a los objetos de una clase al cual
describen. Están fuertemente asociados con la clase de objetos que
los contienen, de tal forma que no tienen existencia independiente o
identidad de objeto.

Cada atributo identificado debe ser tratado como una unidad.

Atributos identificadores: son atributos          que    identifican
unívocamente un objeto de una clase.

Atributos derivados: son atributos cuyo valor puede obtenerse a
partir de los valores de otros atributos.

                                                                       8
Operación = es algo que puede realizar o que puede
                  hacer una clase.
Una operación define un servicio ofrecido por un objeto junto con la
información que debe suministrarse cuando es invocado (nombre,
argumentos de entrada/salida).

Algunas operaciones pueden asumirse que existen para cada clase
de objetos sin identificarlas formalmente.

Estas son llamadas operaciones implícitas. Las operaciones
implícitas más importantes son:

        Crear, Destruir, Leer, y Actualizar.

                                                                       9
Define que objetos puede acceder y utilizar los atributos y
operaciones de un objeto dado.:


                 Símbolo       Visibilidad
                     +            Público
                      -          Privado
                     #          Protegido
                     ~           Paquete

                                                              10
 Una asociación se forma al unir dos clases con una
  línea
 Puede tener nombre y se coloca sobre la línea (se
  lee de izquierda a derecha y suele ser un verbo)
 Puede tener los roles que juega cada clase en la
  asociación




                                                       11
 Puede tener Multiplicidad (*, 0..1, 1..*)

 Puede tener restricciones entre { }

 Se puede indicar el sentido de la lectura




                                              12
 Puede tener navegación direccional (sólo es posible
  la navegación en un sentido)

 Es posible que una clase se asocie consigo misma
  (asociación reflexiva)




                                                        13
Indica que una subclase hereda los métodos y atributos
especificados por una Super Clase, por ende la Subclase
además de poseer sus propios métodos y atributos,
poseerá las características y atributos visibles de la
Super Clase.
                     Clase: Persona




                                                          14
Es una relación todo-partes donde los objetos de una clase
son compuestos por objetos de otra. Por ejemplo un
automóvil está compuesto por carrocería, motor, ruedas, etc.
Una composición es una forma de asociación más fuerte en
la cual el compuesto es responsable de gestionar sus
partes, por ejemplo asignación y des asignación.
Ejemplo: una Colección de obras musicales puede contener
diversas obras, pero la misma obra puede pertenecer a más
de una colección.




                                                           15
Representa un tipo de relación muy particular, en la que
una clase es instanciada (su instanciación es dependiente de
otro objeto/clase).
El uso más particular de este tipo de relación es para denotar la
dependencia que tiene una clase de otra.




                                                                    16
 Ocultación de detalles




     - ¿Cómo funciona?     Pantalla

     - ¡A quién le
        importa!

                             Teclado



                                       17
   Permite al que modela hablar el lenguaje del cliente.
   Evita asignar identificadores artificiales para distinguir las
    operaciones.
   Contribuye a la reutilización de código.
   Ejemplo: Operación “Abrir …”

     Puerta        Botella        Candado

    Abrir()       Abrir()       Abrir()




                             Abrir ...


                                                                18
http://www.vico.org/aRecursosPrivats/UML_TRAD/talleres/mapas/UMLTRAD_10
1A/LinkedDocuments/UML_diagClases.pdf

serdis.dis.ulpgc.es/~jsanchez/MDS/UML.ppt

UML El Lenguaje Unificado de Modelado, Micael Gallego Car.

El paradigma Orientado a Objetos / RB – 2004.




                                                                           19
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  • 1. 1
  • 2. UML Es un lenguaje estándar para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos de un sistema de software. Consiste en un conjunto integrado de diagramas definidos para ayudar a los desarrolladores de software y de sistemas a realizar las tareas de: Especificación Visualización Diseño Arquitectónico Construcción Simulación y pruebas Documentación 2
  • 3. Un objeto es una entidad discreta con identidad, estado y un comportamiento invocable. Objeto = estado + comportamiento + identidad. Un objeto es una instancia de una clase. 3
  • 4. ESTADO Agrupa los valores de todos los atributos en un momento dado donde es una pieza de información que califica el objeto. En esencia un atributo es una propiedad o característica de una clase y describe un rango de valores que la propiedad podrá contener. MULTIPLES INSTANCIAS DE UN OBJETO Es un diagrama de clases se pueden representar múltiples instancias mediante iconos múltiples. EVOLUCION DE UN OBJETO El estado de un objeto evoluciona con el tiempo. 4
  • 5. COMPORTAMIENTO Es el conjunto de capacidades y aptitudes de un objeto y describe sus acciones y reacciones. Cada componente del comportamiento individual se denomina operación. Una operación es algo que la clase puede realizar o que puede hacer en una clase. IDENTIDAD Es la propiedad que diferencia un objeto de otro objeto similar .Hace posible distinguir cualquier objeto sin ambigüedad, la diferencia de dos objetos con tributos idénticos. 5
  • 6. Vehículo Animal Punto Figura (1,3) (2,2) (5,2.5) (2,1) 6
  • 7.  Formato gráfico de una clase Nombre de la clase Zona de atributos Zona de operaciones 7
  • 8. Atributo = valor que describe un objeto. Son valores de datos asociados a los objetos de una clase al cual describen. Están fuertemente asociados con la clase de objetos que los contienen, de tal forma que no tienen existencia independiente o identidad de objeto. Cada atributo identificado debe ser tratado como una unidad. Atributos identificadores: son atributos que identifican unívocamente un objeto de una clase. Atributos derivados: son atributos cuyo valor puede obtenerse a partir de los valores de otros atributos. 8
  • 9. Operación = es algo que puede realizar o que puede hacer una clase. Una operación define un servicio ofrecido por un objeto junto con la información que debe suministrarse cuando es invocado (nombre, argumentos de entrada/salida). Algunas operaciones pueden asumirse que existen para cada clase de objetos sin identificarlas formalmente. Estas son llamadas operaciones implícitas. Las operaciones implícitas más importantes son: Crear, Destruir, Leer, y Actualizar. 9
  • 10. Define que objetos puede acceder y utilizar los atributos y operaciones de un objeto dado.: Símbolo Visibilidad + Público - Privado # Protegido ~ Paquete 10
  • 11.  Una asociación se forma al unir dos clases con una línea  Puede tener nombre y se coloca sobre la línea (se lee de izquierda a derecha y suele ser un verbo)  Puede tener los roles que juega cada clase en la asociación 11
  • 12.  Puede tener Multiplicidad (*, 0..1, 1..*)  Puede tener restricciones entre { }  Se puede indicar el sentido de la lectura 12
  • 13.  Puede tener navegación direccional (sólo es posible la navegación en un sentido)  Es posible que una clase se asocie consigo misma (asociación reflexiva) 13
  • 14. Indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados por una Super Clase, por ende la Subclase además de poseer sus propios métodos y atributos, poseerá las características y atributos visibles de la Super Clase. Clase: Persona 14
  • 15. Es una relación todo-partes donde los objetos de una clase son compuestos por objetos de otra. Por ejemplo un automóvil está compuesto por carrocería, motor, ruedas, etc. Una composición es una forma de asociación más fuerte en la cual el compuesto es responsable de gestionar sus partes, por ejemplo asignación y des asignación. Ejemplo: una Colección de obras musicales puede contener diversas obras, pero la misma obra puede pertenecer a más de una colección. 15
  • 16. Representa un tipo de relación muy particular, en la que una clase es instanciada (su instanciación es dependiente de otro objeto/clase). El uso más particular de este tipo de relación es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra. 16
  • 17.  Ocultación de detalles - ¿Cómo funciona? Pantalla - ¡A quién le importa! Teclado 17
  • 18. Permite al que modela hablar el lenguaje del cliente.  Evita asignar identificadores artificiales para distinguir las operaciones.  Contribuye a la reutilización de código.  Ejemplo: Operación “Abrir …” Puerta Botella Candado Abrir() Abrir() Abrir() Abrir ... 18
  • 20. 20