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 Rafael Tamayo
 Alex Echeverría

 Sayri Cachi guango

 Byron Chica iza (Líder )
   Analizar los diferentes ámbitos de donde nace
    este tipo de ciencia.



 Descubrir como podemos utilizar este tipo de
  ciencia en objetos.
 Comparar ciertos ámbitos de la programación
  reflejada en estos.
   Significado de Orientado a Objetos
    -El significado de Orientado a Objetos nace como un conjunto de
    practicas que definen un estilo de programación.

    - Los seres humanos perciben el mundo como si estuviera formado
    por objetos: mesas, sillas, computadoras, coches, cuentas
    bancarias, etc. Donde conciente o inconscientemente tienden a
    organizarlos, clasificarlos, relacionarlos entre si, y hasta extraen las
    características más importantes dependiendo de lo que quieren
    hacer con ellas.
Figura
Vehículo




           Animal
   Concepto
    Generalmente, una clase se puede definir como una descripción abstracta
    de un grupo de objetos, cada uno de los cuales tiene una serie de atributos,
    un estado específico y es capaz de realizar una serie de operaciones.




              Atributos                               Lavadora
                                                    marca
              Operaciones                          modelo
              Comportamiento                       capacidad...
                                                    Programar
                                                    PonerRopa
                                                    CerrarPuerta
                                                    Lavar
   Concepto:
    Un objeto, no es más que una instancia de una clase. La instancia de una
    clase significa definir un objeto dándole valores a sus atributos y
    comportamiento, y realizando operaciones permitidas por la clase.




                                                      ID:Lavadora
              Valores de los atributos
              Estado
                                            marca=“Lapava”
              Identidad                    capacidad=5
                                            estado=enjuagando
   Definición:
    La POO es un estilo de programación, donde todos los elementos que
    forman parte del problema se conciben como objetos, definiendo cuales
    son sus atributos y comportamiento, como se relacionan entre sí y como
    están organizadas.

    Estructura Interna de un Objeto:

    Atributos: Define el estado del objeto

    Métodos: Define el comportamiento del objeto
   Clase
   Objeto               Herencia
   Atributos            Asociación
   Métodos              Agregación
   Instancia            Polimorfismo
   Abstracción          Constructor
   Encapsulamiento      Destructor
   Modularidad          Miembro Público
   Jerarquía            Miembro Privado
   Generalización       Miembro Protegido
   Abstracción: La abstracción es la capacidad que permite
    representar las características esenciales de un objeto sin
    preocuparse de las restantes características (no esenciales).

   Encapsulamiento: Es la propiedad que permite asegurar
    que los aspectos externos de un objeto se diferencie de sus
    detalles internos.
   Modularidad: La modularidad es la propiedad que permite
    dividir una aplicación en partes más pequeñas ( llamadas
    módulos ), cada una de las cuales debe ser tan independiente
    como sea posible de la aplicación en si y de las restantes
    partes.


   Jerarquía: Es una clasificación u ordenación de las
    abstracciones.
   Generalización: Una clase que comparte atributos y
    métodos similares con otras clases se le llama superclase o
    clase padre. Cuando definimos una clase padre estamos
    generalizando.

   Herencia: Del mismo modo, cuando definimos una clase a
    partir de una clase padre estamos creando una subclase. La
    definición de una subclase se le denomina herencia.
   Asociación: Una asociación es una relación semántica entre
    objetos. Cuando un objeto accede a los atributos y métodos de
    otro objeto estamos definiendo una asociación entre ellos.

   Agregación: La agregación es una relación que define que un
    objeto es parte de otro objeto. Cuando definimos que un objeto
    tiene como atributo otro objeto decimos que es una
    agregación. A través de la agregación se definen objetos
    compuestos.
   Polimor fismo: Es el mecanismo de definir un mismo
    método en varios objetos de diferentes clases pero con
    distintas formas de implementación.

   Constructor: Es un método que se invoca cuando un
    objeto es construido

   Destructor: Es un método que se invoca cuando un
    objeto es destruido.
   Miembro Público: Atributo o método de una clase
    que puede ser accesado desde cualquier parte del
    programa.

   Miembro Privado: Atributo o método de una clase
    que puede ser accesado solo dentro de esa clase.

   Miembro Protegido: Atributo o método de una clase
    que puede ser accesado desde esa clase y sus clases
    heredadas.
class NombreClase {

    [public | private | protected ] $nombreVariable;

    [public | private | protected ] function nombreMetodo($parametros) {
           //Cuerpo de la función
    }

     [public | private | protected ] function __construct($parametros) {
            //Cuerpo de la función
    }

    function __destruct() {
           //Cuerpo de la función
    }
}
class NombreClase {

    [public | private | protected ] $nombreVariable;

    [public | private | protected ] function nombreMetodo_1($parametros) {

          //Cuerpo de la función;
    }

    [public | private | protected ] function nombreMetodo_2($parametros) {

          $this->nombre_variable = valor;
          $this->nombreMetodo_1 ($parametros);
    }
}
class clasePersona {

    private $nombre;
    private $anio_nacimento;
    private $edad;
    public $estado_civil;

    public function __construct($nombre, $anio_nacimiento) {

             $this->nombre = $nombre;
             $this->anio_nacimiento = $anio_nacimiento;
    }

    private function calcular_edad($anio_actual) {

             $edad = $anio_actual - $this->anio_nacimiento;
             return $edad;
    }

    ….
}
class Persona {

….
     public function obtener_nombre() {
             return $this->nombre;
     }

     public function obtener_edad($anio_actual) {

             $anio_actual = date(“Y”,mktime());
             $this->edad = $this->calcular_edad($anio_actual);
             return $this->edad;
     }

}
   Creación de un objeto

    $objeto = new NombreClase($parametros);

   Acceso a un atributo de una clase

    $objeto->variable = valor;

   Acceso a un metodo o función de una clase

    $objeto->nombreMetodo($parametros);
$persona1 = new clasePersona("Juan", 1983);
$persona1->estado_civil = "soltero“;

echo "1) El estado civil de la persona 1 es: ". $persona1->estado_civil . "<br><br>“;

$persona2 = new clasePersona("Maria", 1987);
$persona2->estado_civil = "casada“;

echo "2) El estado civil de la persona 2 es: ". $persona2->estado_civil . "<br><br>“;



echo "3) El nombre de la persona 1 es: ". $persona1->obtener_nombre(). "<br><br>";

echo "4) El nombre de la persona 2 es: ". $persona2->obtener_nombre(). "<br><br>";

echo "5) La edad de la persona 1 es: ". $persona1->obtener_edad(). "<br><br>";

echo "6) La edad de la persona 2 es: ". $persona2->obtener_edad(). "<br><br>";
 Este tipo de programación nos sirve única y
  exclusivamente para definir o dar movimientos
  a objetos.
 Es muy utilizada en ámbitos sociales tales
  como la creación de videojuegos y programas
  de televisión animada.
 Utilizar siempre esta programación para lo que
  es animación y proyección de series animadas.
 Tener una cordial paciencia para la elaboración
  de los movimientos de las figuras ya que
  pueden no funcionar o estar mal realizada la
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  • 1.
  • 2.  Rafael Tamayo  Alex Echeverría  Sayri Cachi guango  Byron Chica iza (Líder )
  • 3. Analizar los diferentes ámbitos de donde nace este tipo de ciencia.  Descubrir como podemos utilizar este tipo de ciencia en objetos.  Comparar ciertos ámbitos de la programación reflejada en estos.
  • 4.
  • 5. Significado de Orientado a Objetos -El significado de Orientado a Objetos nace como un conjunto de practicas que definen un estilo de programación. - Los seres humanos perciben el mundo como si estuviera formado por objetos: mesas, sillas, computadoras, coches, cuentas bancarias, etc. Donde conciente o inconscientemente tienden a organizarlos, clasificarlos, relacionarlos entre si, y hasta extraen las características más importantes dependiendo de lo que quieren hacer con ellas.
  • 7. Concepto Generalmente, una clase se puede definir como una descripción abstracta de un grupo de objetos, cada uno de los cuales tiene una serie de atributos, un estado específico y es capaz de realizar una serie de operaciones.  Atributos Lavadora marca  Operaciones modelo  Comportamiento capacidad... Programar PonerRopa CerrarPuerta Lavar
  • 8. Concepto: Un objeto, no es más que una instancia de una clase. La instancia de una clase significa definir un objeto dándole valores a sus atributos y comportamiento, y realizando operaciones permitidas por la clase. ID:Lavadora  Valores de los atributos  Estado marca=“Lapava”  Identidad capacidad=5 estado=enjuagando
  • 9. Definición: La POO es un estilo de programación, donde todos los elementos que forman parte del problema se conciben como objetos, definiendo cuales son sus atributos y comportamiento, como se relacionan entre sí y como están organizadas. Estructura Interna de un Objeto: Atributos: Define el estado del objeto Métodos: Define el comportamiento del objeto
  • 10. Clase  Objeto  Herencia  Atributos  Asociación  Métodos  Agregación  Instancia  Polimorfismo  Abstracción  Constructor  Encapsulamiento  Destructor  Modularidad  Miembro Público  Jerarquía  Miembro Privado  Generalización  Miembro Protegido
  • 11. Abstracción: La abstracción es la capacidad que permite representar las características esenciales de un objeto sin preocuparse de las restantes características (no esenciales).  Encapsulamiento: Es la propiedad que permite asegurar que los aspectos externos de un objeto se diferencie de sus detalles internos.
  • 12. Modularidad: La modularidad es la propiedad que permite dividir una aplicación en partes más pequeñas ( llamadas módulos ), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en si y de las restantes partes.  Jerarquía: Es una clasificación u ordenación de las abstracciones.
  • 13. Generalización: Una clase que comparte atributos y métodos similares con otras clases se le llama superclase o clase padre. Cuando definimos una clase padre estamos generalizando.  Herencia: Del mismo modo, cuando definimos una clase a partir de una clase padre estamos creando una subclase. La definición de una subclase se le denomina herencia.
  • 14. Asociación: Una asociación es una relación semántica entre objetos. Cuando un objeto accede a los atributos y métodos de otro objeto estamos definiendo una asociación entre ellos.  Agregación: La agregación es una relación que define que un objeto es parte de otro objeto. Cuando definimos que un objeto tiene como atributo otro objeto decimos que es una agregación. A través de la agregación se definen objetos compuestos.
  • 15. Polimor fismo: Es el mecanismo de definir un mismo método en varios objetos de diferentes clases pero con distintas formas de implementación.  Constructor: Es un método que se invoca cuando un objeto es construido  Destructor: Es un método que se invoca cuando un objeto es destruido.
  • 16. Miembro Público: Atributo o método de una clase que puede ser accesado desde cualquier parte del programa.  Miembro Privado: Atributo o método de una clase que puede ser accesado solo dentro de esa clase.  Miembro Protegido: Atributo o método de una clase que puede ser accesado desde esa clase y sus clases heredadas.
  • 17. class NombreClase { [public | private | protected ] $nombreVariable; [public | private | protected ] function nombreMetodo($parametros) { //Cuerpo de la función } [public | private | protected ] function __construct($parametros) { //Cuerpo de la función } function __destruct() { //Cuerpo de la función } }
  • 18. class NombreClase { [public | private | protected ] $nombreVariable; [public | private | protected ] function nombreMetodo_1($parametros) { //Cuerpo de la función; } [public | private | protected ] function nombreMetodo_2($parametros) { $this->nombre_variable = valor; $this->nombreMetodo_1 ($parametros); } }
  • 19. class clasePersona { private $nombre; private $anio_nacimento; private $edad; public $estado_civil; public function __construct($nombre, $anio_nacimiento) { $this->nombre = $nombre; $this->anio_nacimiento = $anio_nacimiento; } private function calcular_edad($anio_actual) { $edad = $anio_actual - $this->anio_nacimiento; return $edad; } …. }
  • 20. class Persona { …. public function obtener_nombre() { return $this->nombre; } public function obtener_edad($anio_actual) { $anio_actual = date(“Y”,mktime()); $this->edad = $this->calcular_edad($anio_actual); return $this->edad; } }
  • 21. Creación de un objeto $objeto = new NombreClase($parametros);  Acceso a un atributo de una clase $objeto->variable = valor;  Acceso a un metodo o función de una clase $objeto->nombreMetodo($parametros);
  • 22. $persona1 = new clasePersona("Juan", 1983); $persona1->estado_civil = "soltero“; echo "1) El estado civil de la persona 1 es: ". $persona1->estado_civil . "<br><br>“; $persona2 = new clasePersona("Maria", 1987); $persona2->estado_civil = "casada“; echo "2) El estado civil de la persona 2 es: ". $persona2->estado_civil . "<br><br>“; echo "3) El nombre de la persona 1 es: ". $persona1->obtener_nombre(). "<br><br>"; echo "4) El nombre de la persona 2 es: ". $persona2->obtener_nombre(). "<br><br>"; echo "5) La edad de la persona 1 es: ". $persona1->obtener_edad(). "<br><br>"; echo "6) La edad de la persona 2 es: ". $persona2->obtener_edad(). "<br><br>";
  • 23.  Este tipo de programación nos sirve única y exclusivamente para definir o dar movimientos a objetos.  Es muy utilizada en ámbitos sociales tales como la creación de videojuegos y programas de televisión animada.
  • 24.  Utilizar siempre esta programación para lo que es animación y proyección de series animadas.  Tener una cordial paciencia para la elaboración de los movimientos de las figuras ya que pueden no funcionar o estar mal realizada la programación.