2. Rafael Tamayo
Alex Echeverría
Sayri Cachi guango
Byron Chica iza (Líder )
3. Analizar los diferentes ámbitos de donde nace
este tipo de ciencia.
Descubrir como podemos utilizar este tipo de
ciencia en objetos.
Comparar ciertos ámbitos de la programación
reflejada en estos.
4.
5. Significado de Orientado a Objetos
-El significado de Orientado a Objetos nace como un conjunto de
practicas que definen un estilo de programación.
- Los seres humanos perciben el mundo como si estuviera formado
por objetos: mesas, sillas, computadoras, coches, cuentas
bancarias, etc. Donde conciente o inconscientemente tienden a
organizarlos, clasificarlos, relacionarlos entre si, y hasta extraen las
características más importantes dependiendo de lo que quieren
hacer con ellas.
7. Concepto
Generalmente, una clase se puede definir como una descripción abstracta
de un grupo de objetos, cada uno de los cuales tiene una serie de atributos,
un estado específico y es capaz de realizar una serie de operaciones.
Atributos Lavadora
marca
Operaciones modelo
Comportamiento capacidad...
Programar
PonerRopa
CerrarPuerta
Lavar
8. Concepto:
Un objeto, no es más que una instancia de una clase. La instancia de una
clase significa definir un objeto dándole valores a sus atributos y
comportamiento, y realizando operaciones permitidas por la clase.
ID:Lavadora
Valores de los atributos
Estado
marca=“Lapava”
Identidad capacidad=5
estado=enjuagando
9. Definición:
La POO es un estilo de programación, donde todos los elementos que
forman parte del problema se conciben como objetos, definiendo cuales
son sus atributos y comportamiento, como se relacionan entre sí y como
están organizadas.
Estructura Interna de un Objeto:
Atributos: Define el estado del objeto
Métodos: Define el comportamiento del objeto
11. Abstracción: La abstracción es la capacidad que permite
representar las características esenciales de un objeto sin
preocuparse de las restantes características (no esenciales).
Encapsulamiento: Es la propiedad que permite asegurar
que los aspectos externos de un objeto se diferencie de sus
detalles internos.
12. Modularidad: La modularidad es la propiedad que permite
dividir una aplicación en partes más pequeñas ( llamadas
módulos ), cada una de las cuales debe ser tan independiente
como sea posible de la aplicación en si y de las restantes
partes.
Jerarquía: Es una clasificación u ordenación de las
abstracciones.
13. Generalización: Una clase que comparte atributos y
métodos similares con otras clases se le llama superclase o
clase padre. Cuando definimos una clase padre estamos
generalizando.
Herencia: Del mismo modo, cuando definimos una clase a
partir de una clase padre estamos creando una subclase. La
definición de una subclase se le denomina herencia.
14. Asociación: Una asociación es una relación semántica entre
objetos. Cuando un objeto accede a los atributos y métodos de
otro objeto estamos definiendo una asociación entre ellos.
Agregación: La agregación es una relación que define que un
objeto es parte de otro objeto. Cuando definimos que un objeto
tiene como atributo otro objeto decimos que es una
agregación. A través de la agregación se definen objetos
compuestos.
15. Polimor fismo: Es el mecanismo de definir un mismo
método en varios objetos de diferentes clases pero con
distintas formas de implementación.
Constructor: Es un método que se invoca cuando un
objeto es construido
Destructor: Es un método que se invoca cuando un
objeto es destruido.
16. Miembro Público: Atributo o método de una clase
que puede ser accesado desde cualquier parte del
programa.
Miembro Privado: Atributo o método de una clase
que puede ser accesado solo dentro de esa clase.
Miembro Protegido: Atributo o método de una clase
que puede ser accesado desde esa clase y sus clases
heredadas.
17. class NombreClase {
[public | private | protected ] $nombreVariable;
[public | private | protected ] function nombreMetodo($parametros) {
//Cuerpo de la función
}
[public | private | protected ] function __construct($parametros) {
//Cuerpo de la función
}
function __destruct() {
//Cuerpo de la función
}
}
18. class NombreClase {
[public | private | protected ] $nombreVariable;
[public | private | protected ] function nombreMetodo_1($parametros) {
//Cuerpo de la función;
}
[public | private | protected ] function nombreMetodo_2($parametros) {
$this->nombre_variable = valor;
$this->nombreMetodo_1 ($parametros);
}
}
19. class clasePersona {
private $nombre;
private $anio_nacimento;
private $edad;
public $estado_civil;
public function __construct($nombre, $anio_nacimiento) {
$this->nombre = $nombre;
$this->anio_nacimiento = $anio_nacimiento;
}
private function calcular_edad($anio_actual) {
$edad = $anio_actual - $this->anio_nacimiento;
return $edad;
}
….
}
20. class Persona {
….
public function obtener_nombre() {
return $this->nombre;
}
public function obtener_edad($anio_actual) {
$anio_actual = date(“Y”,mktime());
$this->edad = $this->calcular_edad($anio_actual);
return $this->edad;
}
}
21. Creación de un objeto
$objeto = new NombreClase($parametros);
Acceso a un atributo de una clase
$objeto->variable = valor;
Acceso a un metodo o función de una clase
$objeto->nombreMetodo($parametros);
22. $persona1 = new clasePersona("Juan", 1983);
$persona1->estado_civil = "soltero“;
echo "1) El estado civil de la persona 1 es: ". $persona1->estado_civil . "<br><br>“;
$persona2 = new clasePersona("Maria", 1987);
$persona2->estado_civil = "casada“;
echo "2) El estado civil de la persona 2 es: ". $persona2->estado_civil . "<br><br>“;
echo "3) El nombre de la persona 1 es: ". $persona1->obtener_nombre(). "<br><br>";
echo "4) El nombre de la persona 2 es: ". $persona2->obtener_nombre(). "<br><br>";
echo "5) La edad de la persona 1 es: ". $persona1->obtener_edad(). "<br><br>";
echo "6) La edad de la persona 2 es: ". $persona2->obtener_edad(). "<br><br>";
23. Este tipo de programación nos sirve única y
exclusivamente para definir o dar movimientos
a objetos.
Es muy utilizada en ámbitos sociales tales
como la creación de videojuegos y programas
de televisión animada.
24. Utilizar siempre esta programación para lo que
es animación y proyección de series animadas.
Tener una cordial paciencia para la elaboración
de los movimientos de las figuras ya que
pueden no funcionar o estar mal realizada la
programación.