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  1. 1. américa JUEGOS DEL mUNDO: DESaFÍO (arGENTiNa)
  2. 2. DESARROLLO (EQUIPO 1)  Se forman dos equipos, cada uno de los cuales se coloca detrás de una de las líneas que delimitan el terreno de juego. Un jugador de uno de los equipos llega hasta la línea del otro equipo, donde su jugadores lo esperan con un brazo estirado. El jugador se pasea por delante de los adversarios y, cuando quiere, golpea la mano de uno de ellos y echa a correr hacia su equipo.
  3. 3.  EL JUGaDOr GOLpEaDO LO pErSiGUE TraTaNDO DE TOcarLO. Si EL pErSEGUiDO LO TOca aNTES DE qUE EL DESaFiaNTE haya TraSpaSaDO La LÍNEa DE SU campO, EL DESaFiaNTE DEbE cambiar DE EqUipO. Si, pOr EL cONTrariO, NO cONSiGUE aTraparLO, ES EL pErSEGUiDOr EL qUE SE cambia DE EqUipO. LE cOrrESpONDE, ENTONcES, maNDar UN DESaFiaNTE aL EqUipO qUE pErDió a SU JUGaDOr.
  4. 4. Desarrollo (EQUIPO 2)  Se forman dos equipos, cada uno de los cuales se coloca detrás de una de las líneas que delimitan el terreno de juego. Un jugador de uno de los equipos llega hasta la línea del otro equipo, donde su jugadores lo esperan con un brazo estirado. El jugador se pasea por delante de los adversarios y, cuando quiere, golpea la mano de uno de ellos y echa a correr hacia su equipo. El jugador golpeado lo persigue tratando de tocarlo. Si el perseguido lo toca antes de que el desafiante haya traspasado la línea de su campo, el desafiante debe cambiar de equipo. Si, por el contrario, no consigue atraparlo, es el perseguidor el que se cambia de equipo. Le corresponde, entonces, mandar un desafiante al equipo que perdió a su jugador.
  5. 5. FINNNN NNNNN NNN
  6. 6. aSia JUEGOS DEL MUNDO: EL VOLANTE Y EL DOMINO
  7. 7. EL VOLANTE: INTRODUCCION  El juego del volante es practicado en China, lapón y Corea desde hace más de dos mil años. En el antiguo lapón se llegó a utilizar como entrenamiento de la milicia para agudizar las habilidades físicas de los soldados. El volante ha sido adoptado y modificado por la sociedad occidental, aportándole nuevos elementos que lo han convertido en un deporte bien distinto y conocido: el badminton.
  8. 8. REQUISITOS  Una pequeña pelota coronada por un penacho de plumas y un amplio terreno de juego al aire libre.
  9. 9. DESARROLLO  Al volante pueden jugar una o más personas. Una vez lanzada la pelota al aire, los jugadores deben procurar que no llegue a tocar el suelo, golpeándola con el pie cada vez que cae, ya sea con el talón, la punta, la planta... El tanteo se efectúa contando cada golpe. Los jugadores expertos consiguen darle más de cien golpes al volante por partida. Cuando el volante se practica en grupo, los participantes se lo van pasando con el pie hasta que se le caiga a un jugador. Entonces éste queda eliminado y los demás reinician la partida. Y así sucesivamente. Al final sólo queda un jugador, el ganador.
  10. 10. OBJETIVOS  Mantener en el aire el volante mediante golpes sucesivos con los pies, utilizando para ello todas las posturas y argucias posibles.
  11. 11. DIBUJO
  12. 12. INTRODUCCION  Si en la introducción a los juegos de dominó mencionábamos que es originario de la China, justo es acabar refiriéndonos a algunas modalidades de este juego que se practican en aquellas lejanas tierras. Existen notables diferencias entre el dominó chino y el que se practica en el mundo occidental, diferencias que empiezan por las mismas fichas. Éstas son treinta y dos, once de las cuales, llamadas "series civiles", están repetidas.
  13. 13. DESARROLLO DEL JUEGO  En su turno, cada jugador debe colocar una de sus fichas en uno de los 2 extremos abiertos, de tal forma que los puntos de uno de los lados de la ficha coincida con los puntos del extremo donde se está colocando. Los dobles se colocan de forma transversal para facilitar su localización. Una vez que el jugador ha colocado la ficha en su lugar, su turno termina y pasa al siguiente jugador.  Si un jugador no puede jugar, debe “robar” del pozo tantas fichas como sean necesarias. Si no quedan fichas en el pozo, pasará el turno al siguiente jugador.
  14. 14. DIBUJO
  15. 15. JUEGOS DEL MUNDO: SIGUE A LA MADRE Y EL PATO GANSO
  16. 16. Pato Ganso Desarrollo  Todos los jugadores se sientan en el suelo formando un círculo y mirando al centro del mismo. Luego el jugador que se la queda va tocando la cabeza de los niños del circulo diciendo (pato) y cuando quiera elegir a uno dice en su cabeza (ganso). Entonces el jugador tocado sale a pillarle y si le pilla se la sigue quedando el jugador que ha tocado la cabeza,  El jugador tocado no le pilla se la inca el jugador tocado.  O si el jugador tocado no le pilla se la hinca el jugador tocado
  17. 17. Dibujo
  18. 18. Sigue a la madre: Introducción  Tiene que haber un número de jugadores no inferior a tres.  Entre todos los participantes, eligen a uno de ellos, que irá en cabeza, al que se le llamará “Madre”.
  19. 19. Desarrollo  Una vez escogido el jugador que hará de “Madre”, el resto de jugadores se pondrá en fila india, detrás de él.  La “Madre” saldrá corriendo en cualquier dirección. Los demás jugadores deberán seguirle.
  20. 20. Desarrollo  La “Madre” tendrá que sorprender a sus seguidores. Puede ir a la pata coja, con un brazo en alto, saltar, etc.  Todos los jugadores, deberán imitar a la “Madre”.
  21. 21. Desarrollo El jugador que falle en imitar a la madre, será eliminado del juego.  Ganará el jugador sobreviviente, que será la nueva “Madre” y tendrá que superar a la madre anterior
  22. 22. Dibujo
  23. 23. EUROPA: Juegos del mundo
  24. 24. INTRODUCCIÓN  Es una versión refinada del juego de "Antón Pirulero" para músicos que prometen.
  25. 25. REQUISITOS Y OBJETIVO  Una dosis de imaginación no menor que en el juego anterior. Descubrir cuál de los jugadores es el director de la orquesta
  26. 26. DESARROLLO  Pueden participar tantos jugadores como se desee. * Uno de los jugadores deberá apartarse lo suficiente de los demás como para no escuchar lo que se esté decidiendo. Éstos, que se habrán sentado en el suelo formando un círculo, elegirán cuál de ellos será en este turno el director de la orquesta. * El director, al ritmo de una canción cualquiera, deberá hacer gestos como si tocara diferentes instrumentos, que irá variando constantemente. Los restantes jugadores le irán observando disimuladamente e imitando sus gestos, variando de instrumento cuando así lo hiciera el director. * Se dará una señal y el jugador que había sido apartado se colocará en el centro del círculo para tratar de averiguar quién es el director de orquesta. * Si lo descubre, el que hacía de director será el que se separe del grupo para, a una nueva señal, ser él quien intente descubrir al nuevo director.
  27. 27. DIB UJO
  28. 28.    
  29. 29. AFRICA: JUEGOS DEL MUNDO
  30. 30. INTRODUCCIÓN  Se forman dos equipos, cada uno de los cuales se sitúa en su campo.
  31. 31. DESARROLLO  Se forman dos equipos, cada uno de los cuales se sitúa en su campo.
  32. 32. DESARROLLO  En el medio se sitúa un niño que grita !Koffi! o ! Konan!.
  33. 33. DESARROLLO  !. Los jugadores del equipo nombrado corren hasta su refugio, perseguidos por los jugadores del otro equipo.
  34. 34. DESARROLLO  Todo jugador tocado antes de alcanzar su refugio cambia de equipo.

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