2. DESARROLLO (EQUIPO 1)
Se forman dos equipos, cada uno de los
cuales se coloca detrás de una de las
líneas que delimitan el terreno de juego.
Un jugador de uno de los equipos llega
hasta la línea del otro equipo, donde su
jugadores lo esperan con un brazo
estirado. El jugador se pasea por
delante de los adversarios y, cuando
quiere, golpea la mano de uno de ellos y
echa a correr hacia su equipo.
3. EL JUGaDOr GOLpEaDO LO pErSiGUE
TraTaNDO DE TOcarLO. Si EL
pErSEGUiDO LO TOca aNTES DE qUE EL
DESaFiaNTE haya TraSpaSaDO La
LÍNEa DE SU campO, EL DESaFiaNTE
DEbE cambiar DE EqUipO. Si, pOr EL
cONTrariO, NO cONSiGUE aTraparLO,
ES EL pErSEGUiDOr EL qUE SE cambia
DE EqUipO. LE cOrrESpONDE,
ENTONcES, maNDar UN DESaFiaNTE aL
EqUipO qUE pErDió a SU JUGaDOr.
4. Desarrollo (EQUIPO 2)
Se forman dos equipos, cada uno de los cuales se coloca detrás de una de
las líneas que delimitan el terreno de juego. Un jugador de uno de los
equipos llega hasta la línea del otro equipo, donde su jugadores lo
esperan con un brazo estirado. El jugador se pasea por delante de los
adversarios y, cuando quiere, golpea la mano de uno de ellos y echa a
correr hacia su equipo. El jugador golpeado lo persigue tratando de
tocarlo. Si el perseguido lo toca antes de que el desafiante haya
traspasado la línea de su campo, el desafiante debe cambiar de equipo.
Si, por el contrario, no consigue atraparlo, es el perseguidor el que se
cambia de equipo. Le corresponde, entonces, mandar un desafiante al
equipo que perdió a su jugador.
7. EL VOLANTE:
INTRODUCCION
El juego del volante es practicado en China,
lapón y Corea desde hace más de dos mil años.
En el antiguo lapón se llegó a utilizar como
entrenamiento de la milicia para agudizar las
habilidades físicas de los soldados.
El volante ha sido adoptado y modificado por la
sociedad occidental, aportándole nuevos
elementos que lo han convertido en un deporte
bien distinto y conocido: el badminton.
8. REQUISITOS
Una pequeña pelota coronada por un
penacho de plumas y un amplio terreno de
juego al aire libre.
9. DESARROLLO
Al volante pueden jugar una o más personas. Una vez
lanzada la pelota al aire, los jugadores deben procurar
que no llegue a tocar el suelo, golpeándola con el pie
cada vez que cae, ya sea con el talón, la punta, la
planta... El tanteo se efectúa contando cada golpe. Los
jugadores expertos consiguen darle más de cien golpes
al volante por partida.
Cuando el volante se practica en grupo, los
participantes se lo van pasando con el pie hasta que se
le caiga a un jugador. Entonces éste queda eliminado y
los demás reinician la partida. Y así sucesivamente. Al
final sólo queda un jugador, el ganador.
10. OBJETIVOS
Mantener en el aire el volante mediante
golpes sucesivos con los pies, utilizando
para ello todas las posturas y argucias
posibles.
13. INTRODUCCION
Si en la introducción a los juegos de dominó
mencionábamos que es originario de la China, justo
es acabar refiriéndonos a algunas modalidades de este
juego que se practican en aquellas lejanas tierras.
Existen notables diferencias entre el dominó chino y
el que se practica en el mundo occidental, diferencias
que empiezan por las mismas fichas. Éstas son treinta
y dos, once de las cuales, llamadas "series civiles",
están repetidas.
14. DESARROLLO DEL JUEGO
En su turno, cada jugador debe colocar una de sus fichas en
uno de los 2 extremos abiertos, de tal forma que los puntos de
uno de los lados de la ficha coincida con los puntos del
extremo donde se está colocando. Los dobles se colocan de
forma transversal para facilitar su localización. Una vez que el
jugador ha colocado la ficha en su lugar, su turno termina y
pasa al siguiente jugador.
Si un jugador no puede jugar, debe “robar” del pozo tantas
fichas como sean necesarias. Si no quedan fichas en el pozo,
pasará el turno al siguiente jugador.
17. Pato Ganso
Desarrollo
Todos los jugadores se sientan en el suelo formando un círculo y
mirando al centro del mismo. Luego el jugador que se la queda va
tocando la cabeza de los niños del circulo diciendo (pato) y cuando
quiera elegir a uno dice en su cabeza (ganso). Entonces el jugador
tocado sale a pillarle y si le pilla se la sigue quedando el jugador
que ha tocado la cabeza,
El jugador tocado no le pilla se la inca el jugador tocado.
O si el jugador tocado no le pilla se la hinca el jugador tocado
19. Sigue a la madre:
Introducción
Tiene que haber un número de
jugadores no inferior a tres.
Entre todos los participantes, eligen a
uno de ellos, que irá en cabeza, al que
se le llamará “Madre”.
20. Desarrollo
Una vez escogido el jugador que hará de
“Madre”, el resto de jugadores se pondrá en
fila india, detrás de él.
La “Madre” saldrá corriendo en cualquier
dirección. Los demás jugadores deberán
seguirle.
21. Desarrollo
La “Madre” tendrá que sorprender a sus
seguidores. Puede ir a la pata coja, con un
brazo en alto, saltar, etc.
Todos los jugadores, deberán imitar a la
“Madre”.
22. Desarrollo
El jugador que falle en imitar a la madre, será
eliminado del juego.
Ganará el jugador sobreviviente, que será la
nueva “Madre” y tendrá que superar a la
madre anterior
25. INTRODUCCIÓN
Es una versión refinada del juego de
"Antón Pirulero" para músicos que
prometen.
26. REQUISITOS Y
OBJETIVO
Una dosis de imaginación no menor que
en el juego anterior. Descubrir cuál de los
jugadores es el director de la orquesta
27. DESARROLLO
Pueden participar tantos jugadores como se desee.
* Uno de los jugadores deberá apartarse lo suficiente de los demás como para no
escuchar lo que se esté decidiendo. Éstos, que se habrán sentado en el suelo
formando un círculo, elegirán cuál de ellos será en este turno el director de la
orquesta.
* El director, al ritmo de una canción cualquiera, deberá hacer gestos como si
tocara diferentes instrumentos, que irá variando constantemente. Los restantes
jugadores le irán observando disimuladamente e imitando sus gestos, variando de
instrumento cuando así lo hiciera el director.
* Se dará una señal y el jugador que había sido apartado se colocará en el centro
del círculo para tratar de averiguar quién es el director de orquesta.
* Si lo descubre, el que hacía de director será el que se separe del grupo para, a
una nueva señal, ser él quien intente descubrir al nuevo director.