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Ejemplos
Características de estos JUEGOS:
 Son numerosas las características y cualidades que poseen
los juegos, los que cumplen varias funciones donde
sobresalen:
 La recuperación: Ante la sociedad sedentaria,
mecanizada, competitiva,..., la biotipología del ser
humano que está hecha para el movimiento, utiliza
la actividad físico-lúdica para satisfacer sus
necesidades y recuperación de la fatiga causada por el
quehacer diario.
Características de estos JUEGOS:
 Son numerosas las características y cualidades que poseen
los juegos, los que cumplen varias funciones donde
sobresalen:
 Dramatización: Con el juego se reproducen acciones,
se crean, se escenifican, se sienten identificados con
todos y cada uno de los movimientos y emociones; de
esta forma el mundo propio del juego se sitúa
paralelo al mundo real del que se extrae lo que le
interesa y aprenden de él y se preparan para él.
Características de estos JUEGOS:
 Son numerosas las características y cualidades que poseen los
juegos, los que cumplen varias funciones donde sobresalen:
 Relajación: Al igual que el juego recupera del trabajo
diario, también relaja; desde el momento en que se
plantea la actividad como un resorte para dar rienda
suelta al cuerpo, la .
Características de estos JUEGOS:
 Son numerosas las características y cualidades que poseen los juegos,
los que cumplen varias funciones donde sobresalen:
 Trabajo creación-recreación: Dentro del tiempo total de
que dispone el niño, el juego es su actividad más importante
y la más seria; con ella aprende, se relaciona y crea su
propio mundo y sus propias estructuras, bien es de fantasía,
o reproducen el mundo de los adultos, lo cual incrementa
su capacidad creadora.
LA LATA: Características
Características:
 Se necesita pintar un recuadro de aproximadamente
unos 20 cm.
 Esto no quiere decir que el recuadro debe tener
medidas exactas sino que debe ser de un tamaño
bastante amplio.
 También se necesita una botella de plástico o una
lata de tamaño bastante grande.
 Se puede jugar con al menos dos jugadores.

LA LATA: Desarrollo
 Se coloca la lata o botella dentro del recuadro, y uno de los dos
jugadores la queda y tiene que ponerse a contar hasta un número
determinado encima de la lata mientras el otro se está escondiendo.
 Una vez que el jugador que la está quedando termina de contar
debe salir a buscar a los otros jugadores.
 Cada vez que el jugador que se la queda encuentre a un jugador
debe ir a la lata, decir su nombre y si encuentra a todos los
jugadores al primero que encontró y dijo en la lata se quedará para
la próxima partida.
 Pero todo esto tiene un inconveniente para el jugador que se la está
quedando, mientras que éste se la queda está buscando a la gente,
una vez que haya encontrado a uno todos los demás pueden salvar
a éste o a éstos dándole una patada a la lata y mandándola lo
más lejos posible para poder esconderse de nuevo.
Por tanto, el jugador que se la queda debe estar atento porque si
no la seguirá quedándose.

TRINQUILINA más adelante
MANGA…MEDIA
 Se necesita una pared donde apoyarse uno de los
jugadores.
Hace falta más de 7 jugadores, pero lo ideal es hacer dos
grupos de 4 o 5 jugadores.
 Uno de los dos grupos comenzará posicionándose delante de
una pared formando cada jugador con el suelo un ángulo de
90º , de forma correlativa, que primero se apoyará uno en la
pared y después los demás uno detrás del otro.
 Ahora una vez posicionado el primer grupo, los jugadores del
otro grupo empiezan a saltar encima de los que forman un
ángulo de 90º, una vez que hayan saltado todos los
jugadores comienzan a contar y el otro grupo tiene que
intentar caer a los jugadores que están encima
moviéndose horizontalmente.
El equipo que dure más tiempo será el vencedor.
LA LLAVE
 Se juega en algunas localidades del Bierzo
(León).
Practicados en recintos cerrados, como las bodegas
de los pueblos, el juego utiliza dos elementos
metálicos: las llaves y los tejos. La primera, un
hierro clavados en el suelo que puede tener unas
aspas giratorias, se debe tocar con los tejos.
El equipo campeón por mayor número de impactos
disfruta del porrón de vino o de las viandas apostadas
previamente.
EL CALVO
 Material: Un palo por cada
jugador de tamaño
variable, en función de
los participantes, y el
calvo, una vara de unos
30- 40 cm acabada en
forma de tridente.
EL CALVO
 Desarrollo: Se clava el calvo en el círculo
central de forma que quede de pie.
Para designar al calvero, los jugadores deben
colocarse en el punto (1), y realizar un turno de
lanzamientos de los palos. El objetivo es
lanzarlo lo más cerca posible de cualquiera de
los pies del calvo. Cada jugador, tras su
lanzamiento, marcará en el suelo la
aproximación conseguida. El jugador cuyo
palo quede más lejos asumirá las funciones
de calvero, teniendo en cuenta que si (durante
la tanda de lanzamientos) alguno derriba el
calvo ostentará directamente esta función. El
calvero se colocará con una pelota en la mano
en su zona correspondiente (A) cerca del círculo
central; mientras que el resto de jugadores se
dirigen al punto de tiro (2).

EL CALVO
 De nuevo se inicia un turno de lanzamientos. La
zona del calvero está vedada para el resto de
los jugadores siempre que el calvo se encuentre
en posición reglamentaria, es decir, dentro de su
círculo y vertical.
 Por tanto, si en estas condiciones entra un jugador
en busca de su palo, el calvero puede dispararle la
pelota para "picarlo" (darle con ella en alguna parte
de su cuerpo). Si lo consigue intercambian sus
funciones. Si el calvo está caído o fuera del
círculo, el calvero no puede "picar" a ninguno
con validez hasta que lo haya colocado
correctamente. Los jugadores que tras realizar un
lanzamiento tengan sus palos en la zona (A) deben
aprovechar este momento crítico para entrar a por
su palo y ponerse a salvo en (B), antes de que el
calvero pueda "picarlos". También pueden huir en
dirección contraria a (B) hasta que un compañero
tire el calvo y consigan regresar, siempre que no
salgan de los límites del terreno de juego.

EL CALVO
 El objetivo principal de cada tirador es
desplazar el calvo lo más lejos posible
de su sitio para dificultar la labor del
calvero y facilitar la de los compañeros
que necesiten rescatar sus palos.
 Entre ellos pueden existir colaboraciones
para tratar de derribar el calvo en el
momento en que sea perseguido un
compañero y obligar así al calvero a
colocarlo de nuevo.
Al caer éste se debe gritar "calvo a tierra"
lo que será una señal para que el calvero
acuda a cumplir su obligación.
Este grito puede utilizarse para despistar al
calvero en circunstancias de peligro para un
compañero.
EL CALVO
 En el caso de que un palo quede entre
medias de los dos campos, tanto el
calvero como el tirador se apresurarán a
cogerlo sin invadir los dominios ajenos. Si
llega primero el propietario tendrá otra
opción de lanzamiento, pero si el calvero
lo coge antes puede lanzarlo hacia el
interior de su campo para dificultar su
rescate.
 Por otro lado, si dos o más palos
quedan en contacto al caer en (A) se
dice que "queman" y ello permite a los
dueños entrar para sacarlos sin ser
"picados", siempre que el calvero no los
haya separado todavía. Por último, en
caso de que todos los palos se
encuentren en (A) sin haber conseguido
un "calvo a tierra", el calvero eligirá su
sustituto.
LAS POZAS
 Material: Una pelota de goma y un pañuelo.
 Desarrollo: Participan entre cinco y ocho jugadores. Cada uno debe
hacer su poza u hoyo en medio del campo de juego, de forma
que la pelota tras rodar por el suelo pueda quedar encajada en él.
Se echa a suertes para ver quién empieza la tanda de lanzamientos.
El resto se coloca al lado de su poza correspondiente. El lanzador
tratará de que la bola entre en alguna poza, excepto en la suya.
Si tras cinco intentos consecutivos no consigue hacer un hoyo, se le
anotará una falta.
Cuando la pelota cae en una poza, su dueño la cogerá y tratará de
golpear con ella a cualquiera, pero sin moverse de su sitio. El resto, al
ver que la pelota no cae en su hoyo escapará buscando refugio. Si el
lanzador falla el tiro, suma una falta; en caso contrario, se le anota
al jugador tocado. Estas anotaciones se van marcando con rayas
alrededor de los hoyos, tal y como muestra esta figura.
Cuando un jugador suma tres faltas
se dice que está en capilla, ya que a
la cuarta se le vendarán los ojos y
tratará de llegar a tientas a su poza,
saliendo desde una distancia de 10
metros.
EL BILLAR ROMANO
 El billar romano es un juego de bolas.
Aunque se cree que procede de los antiguos pasatiempos
romanos, realmente recibe este nombre porque uno de los
primeros carteles anunciando un concurso tenía pintado un
jugador romano.
La actividad se desarrolla en un recinto cerrado, en cualquier
época del año.
 El terreno de juego es octogonal y se encuentra por debajo
del nivel del suelo.
 Consta de una bola pequeña, denominada bili, y ocho bolas
(cuatro blancas y cuatro negras), que corresponden a los
equipos participantes. La puntuación se otorga en función del
número de bolas del mismo equipo que queden más
cerca del bili, siempre y cuando no haya más próxima
ninguna del contrario.
 Cada bola vale un punto.
 En Zamora es el lugar ineludible para disfrutar de este
juego.
LANZAMIENTO DE BARRA CASTELLANA
Este juego en la actualidad se ha extinguido.
 Su práctica consistía en el lanzamiento “a pecho”,
desde el pate, de una barra metálica de setenta y
cinco centímetros de longitud y cinco kilos de peso.
 El lanzamiento era nulo si la barra giraba en el
vuelo por su eje transversal o si salía del terreno
marcado.
Ganaba el lanzador que conseguía enviarla lo más
lejos posible.
LA LUCHA LEONESA
 Antaño, a las romerías leonesas acudían muchos para no perderse el
famoso corro del “aluche”.
 La romería se iniciaba con la misa, a la que seguía la relación social, el
festejo, la comida, la bebida y una buena charla. Luego, la gente iba al prao,
lugar escogido para celebrar los aluches y los bailes.
Allí, se formaba el corro, donde tenían lugar los aluches. La gente se sentaba
alrededor formando un amplio círculo y, a la voz de "¿Hay quien luche?", se
producía el primer reto.
 A partir de ese momento, salían al corro jóvenes y no tan jóvenes a luchar
con el retador. El que era derribado se eliminaba para el resto de los
aluches y el vencedor seguía en el corro hasta que fuera derribado.
Actualmente, los luchadores están agarrados al cinturón del adversario
e intentan derribarse mutuamente con la intención de que el oponente, al
caer, toque el suelo con la espalda. Gana el luchador que consigue sumar
más puntos durante el combate.
LA CORTA DE TRONCOS
 Las competiciones de “corta de troncos “ con hachas prácticamente
no existen, limitadas a algunos concursos de destreza.
 En Soria, se realiza en pueblos pinariegos, y otros pueblos cercanos de la
provincia de Burgos. El entorno se caracteriza por abundantes bosques de
pino, principalmente, albar y, también, negral. Por ello, la profesión de
leñador o hachero está directamente vinculada con los participantes en
competiciones y concursos. Quizás, tenga algo que ver también con los
carboneros, aunque apenas existen.
 La prueba consiste en cortar tres o cuatro troncos, colocados
horizontalmente en el suelo y sin ninguna sujeción, en menor tiempo que el
resto de competidores. La prueba puede ser individual o por parejas.
 Esta modalidad, se caracteriza por cortar con hacha lotes de madera de
indeterminadas medidas en la comparación de lotes, en el menor tiempo
posible. Se usa, fundamentalmente, pino.
 Hay dos formas de cortar: la horizontal (con la madera tumbada y clavada
en travesaños para facilitar su corta) y la vertical (el tronco fijado
perpendicularmente al suelo).
BOLOS
 Practicados en el siglo de Oro español como birlos, adquirieron
el término de bolos asimilando el nombre del elemento usado para
impactarlos y que, en algunas formas de juego, coincidía con una
bola esférica.
 El diccionario de las autoridades (1726) lo describe como un juego
bien conocido en España, que consiste en poner sobre el suelo
nueve bolos derechos, apartados entre sí como una cuarta, y a
veces menos, y formando tres hileras igualmente distantes, y más
adelante se pone otro, que se llama diez bolos; y tirando con una
bola desde la raya que se señala, gana los que derriba como
pase del diez, porque si se queda antes es cinca, y aunque haya
derribado bolos no los cuenta: y desde el paraje donde paran
las bolas se birla después.
 Los juegos de bolos pueden clasificarse según necesiten la
precisión en el lanzamiento de la bola (a derribar), o que busquen
golpear y enviar los bolos lo más lejos posible (de pasabolo).
TANGA
 Extendido por toda la geografía española, aunque con
diferentes nombres.
 Emplea unas fichas metálicas o tostones, una pieza de
madera o tanga y una chapa o moneda que se coloca en
la parte superior de aquélla.
 Los tostones deben derribar la tanga y quedar más
cerca de la chapa que ésta de la tanga.
 El orden de tirada se establece por sorteo.
 Cada jugador lanza tres tostones o pulsos para tirar la
tanga y lograr que las monedas queden más próximas
a los tostones, en cuyo caso pasan a su posesión. Si
no es así, se levanta la tanga, se colocan nuevamente
las monedas y lanzan los demás jugadores.
LA RANA
 Juego de lanzamiento de precisión múltiple,
donde se intenta introducir diez fichas o discos
de hierro en los múltiples agujeros que
existen en la mesa de la rana.
 Algunos de ellos tienen obstáculos que dificultan
la precisión del lanzamiento. Las partidas se
celebran a diez tiradas. La rana da cincuenta
puntos; el molino da veinticinco; el puente da
diez y el resto cinco puntos
LOS CACHARROS (GRAN CANARIA)
 Esta manifestación está relacionada
estrechamente con las tablas de San Andrés,
pues es coincidente con la festividad de este
santo y con la zona donde se realiza, Puerto de
la Cruz.
LOS CACHARROS (GRAN CANARIA)
HISTORIA
 El origen de esta práctica es muy oscuro. Las explicaciones son
fruto de la leyenda.
“Se cuenta que el objeto de correr cacharros era hacer ruido para
ahuyentar a la langosta; también que como San Andrés era cojo, llegó
“borracho” y cargado de cacharros días después a su fiesta; o que San
Andrés se quedó dormido y hubo que despertarlo con el ruido de los
cacharros que los niños habían colgado de sus ropas”.
 O quizá, que para limpiar los toneles con agua salada se hacían
rodar por las pendientes hasta la costa y de ahí el ruido.
 Esta actividad consiste en tirar de una soga o alambre a cuyo
extremo se encuentran atados diferentes objetos, que varían
desde latas de refrescos, hasta electrodomésticos, bañeras,
chatarra... De esta manera se configura una larga serpiente de
hojalata, cuyos objetos arrastrados por niños y adultos producen
mucho ruido, que precisamente es lo que lo distingue.
SALTO DE VARA (GRAN CANARIA)
 El salto de vara es un juego aborigen desaparecido sobre el que
se conoce muy poco. La única referencia que ha llegado hasta
nosotros se debe a Abreu Galindo(1602) cuando nos cuenta las
costumbres de los pobladores de Lanzarote y Fuerteventura:
«Eran muy ligeros en saltar, y era su principal ejercicio. Tomaban dos
hombres una vara larga, uno por un cabo y otro por el otro cabo, y
alzaban los brazos con la vara, lo más alto que podían; y el que lo
saltaba, tenían por más ligero. Y así dos y tres en hilera, y había
hombre que los saltaba en tres saltos, sin parar».
 Es muy posible que esta práctica se realizase en otras islas, siempre
unida a la fiesta, tal y como mencionan ambiguamente Scory y
Espinosa, a finales del siglo XVI.
Respecto al tipo de salto, parece ser una especialidad reservada a
unos pocos.
PEONZA
 Es un juego de origen aragonés.
 Se juega en cualquier época del año siempre que el tiempo
lo permita.
 Para jugar con la peonza se necesita de 2 a 4 jugadores y las
peonzas que son de madera torneada y presenta la forma de
pera invertida. Se le añade un clavo en la base para que gire
sobre él. Para lanzar la peonza se necesita una cuerda.
 Se dibuja en el suelo un círculo de 50 cm. de radio.
El primer jugador lanza la peonza dentro del círculo y el resto va
lanzando la suya consecutivamente para conseguir sacar del
círculo alguna de las peonzas que se encuentran girando.
Gana el jugador que más peonzas saque del círculo.
GALLINITA CIEGA
 El número de jugadores oscila entre 5 en adelante.
 Se necesita como material una venda para poder
vendar los ojos.
 El jugador se venda los ojos y los demás lo giran
sobre sí mismo para que pierda las referencias
espaciales y del resto de jugadores.
 Mientras el “ciego” tantea en busca de algún
jugador, el resto se dedica a bailar alrededor de él y
tocarle, intentando que no les agarre.
 Cuando el "ciego“ consigue atrapar a algún
jugador, debe identificarle mediante el tacto.
 Si acierta intercambia el rol con el jugador
pillado.
“CHURRO VÁ”
 Se forman dos equipos y se decide que equipo salta primero.
El equipo que no salta se coloca de la siguiente manera: La madre se apoya con la
espalda en la pared, el primer jugador abre las piernas y gira 90º el tronco, colocando la
cabeza en el estómago de la madre, el segundo jugador coloca la cabeza entre las
piernas del primero y deja las piernas abiertas para que coloque la cabeza el tercer
jugador y así hasta que se coloquen todos los jugadores que forman ese grupo.
 El equipo que salta se organiza para determinar el orden del salto. Salta el primero
intentando llegar lo más cerca posible de la madre, y el resto salta consecutivamente.
Antes de saltar se grita “churro va”; cuando está todo el equipo saltador encima
del otro se dice: “churro, media manga, manga entera” que corresponde a la
muñeca, el codo y el hombro respectivamente.
Se coloca la mano en una de las posiciones y el otro equipo lo debe de adivinar. Si
lo adivinan se tienen que intercambiar los papeles.
 La madre cumple una doble función, la de aguantar el empujón del grupo y la de
evitar trampas por parte del equipo contrario.
 Se necesitan entre 6 y 10 jugadores para poder realizar este juego.
CHAPAS
 Los jugadores dibujan en el suelo un circuito de 20 cm. de
ancho y todo lo largo que quieran, con curvas y obstáculos.
 Coloca cada jugador su chapa en la línea de salida.
 Deben recorrer todo el circuito sin salirse de él, si se salen
vuelven a empezar.
Pueden sacar fuera del circuito una chapa golpeándola con la
suya y si lo consiguen (sin que la suya salga fuera del circuito)
esa chapa deberá empezar de nuevo en el siguiente turno. Se
tira una vez por turno, para ello empujamos la chapa (que está
siempre en el suelo) con el dedo índice, cuanto más fuerte le
demos más avanzará, ¡pero cuidado con salirse!. Gana el
primero que atraviese la línea de meta.
El ganador se queda con las chapas del resto de jugadores.
 Para jugar a las chapas se necesitan entre 2 y 6 jugadores, y
las chapas las cogemos de los tapones que cierran las
botellas de refrescos.
Imágenes de otros juegos
tradicionales
Reflexión
PELOTA VASCA
 La pelota vasca (en euskera: pilota)? Es un deporte
tradicional del norte de España, el cual posee sus raíces en
el País Vasco, Navarra y en La Rioja.
 Generalmente requiere la participación de, al menos, dos
jugadores o bien de dos parejas que en líneas generales
golpean por turnos una pelota contra un muro llamado
"frontis", hasta conseguir un tanto.
 La cancha en la cual se juega se denomina frontón,
existiendo una variante denominada trinquete, que es una
cancha cerrada con un tejadillo lateral.
 El origen del juego se sitúa en el siglo XIII en algunas partes
del norte de España, donde se practicaba un juego bastante
semejante conocido como el juego de palma.
De este juego se cree que derivan diversos juegos de pelota,
como la pelota vasca, la pelota valenciana o el tenis.
CONCLUSIÓN
 “ Los juegos tradicionales son patrimonio de la
humanidad, siendo nuestros hijos o alumnos los
legítimos herederos de esa riqueza patrimonial.
 Nosotros como meros transmisores, estamos en
la obligación de preservar y potenciarlos,
aportando esfuerzos cada uno en el papel que nos
ha tocado representar” (Rebollo, 2002).
Clase 2 Desarrollo de algunos juegos tradicionales

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Clase 2 Desarrollo de algunos juegos tradicionales

  • 2. Características de estos JUEGOS:  Son numerosas las características y cualidades que poseen los juegos, los que cumplen varias funciones donde sobresalen:  La recuperación: Ante la sociedad sedentaria, mecanizada, competitiva,..., la biotipología del ser humano que está hecha para el movimiento, utiliza la actividad físico-lúdica para satisfacer sus necesidades y recuperación de la fatiga causada por el quehacer diario.
  • 3. Características de estos JUEGOS:  Son numerosas las características y cualidades que poseen los juegos, los que cumplen varias funciones donde sobresalen:  Dramatización: Con el juego se reproducen acciones, se crean, se escenifican, se sienten identificados con todos y cada uno de los movimientos y emociones; de esta forma el mundo propio del juego se sitúa paralelo al mundo real del que se extrae lo que le interesa y aprenden de él y se preparan para él.
  • 4. Características de estos JUEGOS:  Son numerosas las características y cualidades que poseen los juegos, los que cumplen varias funciones donde sobresalen:  Relajación: Al igual que el juego recupera del trabajo diario, también relaja; desde el momento en que se plantea la actividad como un resorte para dar rienda suelta al cuerpo, la .
  • 5. Características de estos JUEGOS:  Son numerosas las características y cualidades que poseen los juegos, los que cumplen varias funciones donde sobresalen:  Trabajo creación-recreación: Dentro del tiempo total de que dispone el niño, el juego es su actividad más importante y la más seria; con ella aprende, se relaciona y crea su propio mundo y sus propias estructuras, bien es de fantasía, o reproducen el mundo de los adultos, lo cual incrementa su capacidad creadora.
  • 6. LA LATA: Características Características:  Se necesita pintar un recuadro de aproximadamente unos 20 cm.  Esto no quiere decir que el recuadro debe tener medidas exactas sino que debe ser de un tamaño bastante amplio.  También se necesita una botella de plástico o una lata de tamaño bastante grande.  Se puede jugar con al menos dos jugadores. 
  • 7. LA LATA: Desarrollo  Se coloca la lata o botella dentro del recuadro, y uno de los dos jugadores la queda y tiene que ponerse a contar hasta un número determinado encima de la lata mientras el otro se está escondiendo.  Una vez que el jugador que la está quedando termina de contar debe salir a buscar a los otros jugadores.  Cada vez que el jugador que se la queda encuentre a un jugador debe ir a la lata, decir su nombre y si encuentra a todos los jugadores al primero que encontró y dijo en la lata se quedará para la próxima partida.  Pero todo esto tiene un inconveniente para el jugador que se la está quedando, mientras que éste se la queda está buscando a la gente, una vez que haya encontrado a uno todos los demás pueden salvar a éste o a éstos dándole una patada a la lata y mandándola lo más lejos posible para poder esconderse de nuevo. Por tanto, el jugador que se la queda debe estar atento porque si no la seguirá quedándose. 
  • 8.
  • 9. TRINQUILINA más adelante MANGA…MEDIA  Se necesita una pared donde apoyarse uno de los jugadores. Hace falta más de 7 jugadores, pero lo ideal es hacer dos grupos de 4 o 5 jugadores.  Uno de los dos grupos comenzará posicionándose delante de una pared formando cada jugador con el suelo un ángulo de 90º , de forma correlativa, que primero se apoyará uno en la pared y después los demás uno detrás del otro.  Ahora una vez posicionado el primer grupo, los jugadores del otro grupo empiezan a saltar encima de los que forman un ángulo de 90º, una vez que hayan saltado todos los jugadores comienzan a contar y el otro grupo tiene que intentar caer a los jugadores que están encima moviéndose horizontalmente. El equipo que dure más tiempo será el vencedor.
  • 10.
  • 11. LA LLAVE  Se juega en algunas localidades del Bierzo (León). Practicados en recintos cerrados, como las bodegas de los pueblos, el juego utiliza dos elementos metálicos: las llaves y los tejos. La primera, un hierro clavados en el suelo que puede tener unas aspas giratorias, se debe tocar con los tejos. El equipo campeón por mayor número de impactos disfruta del porrón de vino o de las viandas apostadas previamente.
  • 12.
  • 13. EL CALVO  Material: Un palo por cada jugador de tamaño variable, en función de los participantes, y el calvo, una vara de unos 30- 40 cm acabada en forma de tridente.
  • 14. EL CALVO  Desarrollo: Se clava el calvo en el círculo central de forma que quede de pie. Para designar al calvero, los jugadores deben colocarse en el punto (1), y realizar un turno de lanzamientos de los palos. El objetivo es lanzarlo lo más cerca posible de cualquiera de los pies del calvo. Cada jugador, tras su lanzamiento, marcará en el suelo la aproximación conseguida. El jugador cuyo palo quede más lejos asumirá las funciones de calvero, teniendo en cuenta que si (durante la tanda de lanzamientos) alguno derriba el calvo ostentará directamente esta función. El calvero se colocará con una pelota en la mano en su zona correspondiente (A) cerca del círculo central; mientras que el resto de jugadores se dirigen al punto de tiro (2). 
  • 15. EL CALVO  De nuevo se inicia un turno de lanzamientos. La zona del calvero está vedada para el resto de los jugadores siempre que el calvo se encuentre en posición reglamentaria, es decir, dentro de su círculo y vertical.  Por tanto, si en estas condiciones entra un jugador en busca de su palo, el calvero puede dispararle la pelota para "picarlo" (darle con ella en alguna parte de su cuerpo). Si lo consigue intercambian sus funciones. Si el calvo está caído o fuera del círculo, el calvero no puede "picar" a ninguno con validez hasta que lo haya colocado correctamente. Los jugadores que tras realizar un lanzamiento tengan sus palos en la zona (A) deben aprovechar este momento crítico para entrar a por su palo y ponerse a salvo en (B), antes de que el calvero pueda "picarlos". También pueden huir en dirección contraria a (B) hasta que un compañero tire el calvo y consigan regresar, siempre que no salgan de los límites del terreno de juego. 
  • 16. EL CALVO  El objetivo principal de cada tirador es desplazar el calvo lo más lejos posible de su sitio para dificultar la labor del calvero y facilitar la de los compañeros que necesiten rescatar sus palos.  Entre ellos pueden existir colaboraciones para tratar de derribar el calvo en el momento en que sea perseguido un compañero y obligar así al calvero a colocarlo de nuevo. Al caer éste se debe gritar "calvo a tierra" lo que será una señal para que el calvero acuda a cumplir su obligación. Este grito puede utilizarse para despistar al calvero en circunstancias de peligro para un compañero.
  • 17. EL CALVO  En el caso de que un palo quede entre medias de los dos campos, tanto el calvero como el tirador se apresurarán a cogerlo sin invadir los dominios ajenos. Si llega primero el propietario tendrá otra opción de lanzamiento, pero si el calvero lo coge antes puede lanzarlo hacia el interior de su campo para dificultar su rescate.  Por otro lado, si dos o más palos quedan en contacto al caer en (A) se dice que "queman" y ello permite a los dueños entrar para sacarlos sin ser "picados", siempre que el calvero no los haya separado todavía. Por último, en caso de que todos los palos se encuentren en (A) sin haber conseguido un "calvo a tierra", el calvero eligirá su sustituto.
  • 18. LAS POZAS  Material: Una pelota de goma y un pañuelo.  Desarrollo: Participan entre cinco y ocho jugadores. Cada uno debe hacer su poza u hoyo en medio del campo de juego, de forma que la pelota tras rodar por el suelo pueda quedar encajada en él. Se echa a suertes para ver quién empieza la tanda de lanzamientos. El resto se coloca al lado de su poza correspondiente. El lanzador tratará de que la bola entre en alguna poza, excepto en la suya. Si tras cinco intentos consecutivos no consigue hacer un hoyo, se le anotará una falta. Cuando la pelota cae en una poza, su dueño la cogerá y tratará de golpear con ella a cualquiera, pero sin moverse de su sitio. El resto, al ver que la pelota no cae en su hoyo escapará buscando refugio. Si el lanzador falla el tiro, suma una falta; en caso contrario, se le anota al jugador tocado. Estas anotaciones se van marcando con rayas alrededor de los hoyos, tal y como muestra esta figura.
  • 19. Cuando un jugador suma tres faltas se dice que está en capilla, ya que a la cuarta se le vendarán los ojos y tratará de llegar a tientas a su poza, saliendo desde una distancia de 10 metros.
  • 20. EL BILLAR ROMANO  El billar romano es un juego de bolas. Aunque se cree que procede de los antiguos pasatiempos romanos, realmente recibe este nombre porque uno de los primeros carteles anunciando un concurso tenía pintado un jugador romano. La actividad se desarrolla en un recinto cerrado, en cualquier época del año.  El terreno de juego es octogonal y se encuentra por debajo del nivel del suelo.  Consta de una bola pequeña, denominada bili, y ocho bolas (cuatro blancas y cuatro negras), que corresponden a los equipos participantes. La puntuación se otorga en función del número de bolas del mismo equipo que queden más cerca del bili, siempre y cuando no haya más próxima ninguna del contrario.  Cada bola vale un punto.  En Zamora es el lugar ineludible para disfrutar de este juego.
  • 21.
  • 22. LANZAMIENTO DE BARRA CASTELLANA Este juego en la actualidad se ha extinguido.  Su práctica consistía en el lanzamiento “a pecho”, desde el pate, de una barra metálica de setenta y cinco centímetros de longitud y cinco kilos de peso.  El lanzamiento era nulo si la barra giraba en el vuelo por su eje transversal o si salía del terreno marcado. Ganaba el lanzador que conseguía enviarla lo más lejos posible.
  • 23.
  • 24. LA LUCHA LEONESA  Antaño, a las romerías leonesas acudían muchos para no perderse el famoso corro del “aluche”.  La romería se iniciaba con la misa, a la que seguía la relación social, el festejo, la comida, la bebida y una buena charla. Luego, la gente iba al prao, lugar escogido para celebrar los aluches y los bailes. Allí, se formaba el corro, donde tenían lugar los aluches. La gente se sentaba alrededor formando un amplio círculo y, a la voz de "¿Hay quien luche?", se producía el primer reto.  A partir de ese momento, salían al corro jóvenes y no tan jóvenes a luchar con el retador. El que era derribado se eliminaba para el resto de los aluches y el vencedor seguía en el corro hasta que fuera derribado. Actualmente, los luchadores están agarrados al cinturón del adversario e intentan derribarse mutuamente con la intención de que el oponente, al caer, toque el suelo con la espalda. Gana el luchador que consigue sumar más puntos durante el combate.
  • 25.
  • 26.
  • 27. LA CORTA DE TRONCOS  Las competiciones de “corta de troncos “ con hachas prácticamente no existen, limitadas a algunos concursos de destreza.  En Soria, se realiza en pueblos pinariegos, y otros pueblos cercanos de la provincia de Burgos. El entorno se caracteriza por abundantes bosques de pino, principalmente, albar y, también, negral. Por ello, la profesión de leñador o hachero está directamente vinculada con los participantes en competiciones y concursos. Quizás, tenga algo que ver también con los carboneros, aunque apenas existen.  La prueba consiste en cortar tres o cuatro troncos, colocados horizontalmente en el suelo y sin ninguna sujeción, en menor tiempo que el resto de competidores. La prueba puede ser individual o por parejas.  Esta modalidad, se caracteriza por cortar con hacha lotes de madera de indeterminadas medidas en la comparación de lotes, en el menor tiempo posible. Se usa, fundamentalmente, pino.  Hay dos formas de cortar: la horizontal (con la madera tumbada y clavada en travesaños para facilitar su corta) y la vertical (el tronco fijado perpendicularmente al suelo).
  • 28.
  • 29.
  • 30.
  • 31. BOLOS  Practicados en el siglo de Oro español como birlos, adquirieron el término de bolos asimilando el nombre del elemento usado para impactarlos y que, en algunas formas de juego, coincidía con una bola esférica.  El diccionario de las autoridades (1726) lo describe como un juego bien conocido en España, que consiste en poner sobre el suelo nueve bolos derechos, apartados entre sí como una cuarta, y a veces menos, y formando tres hileras igualmente distantes, y más adelante se pone otro, que se llama diez bolos; y tirando con una bola desde la raya que se señala, gana los que derriba como pase del diez, porque si se queda antes es cinca, y aunque haya derribado bolos no los cuenta: y desde el paraje donde paran las bolas se birla después.  Los juegos de bolos pueden clasificarse según necesiten la precisión en el lanzamiento de la bola (a derribar), o que busquen golpear y enviar los bolos lo más lejos posible (de pasabolo).
  • 32.
  • 33.
  • 34.
  • 35. TANGA  Extendido por toda la geografía española, aunque con diferentes nombres.  Emplea unas fichas metálicas o tostones, una pieza de madera o tanga y una chapa o moneda que se coloca en la parte superior de aquélla.  Los tostones deben derribar la tanga y quedar más cerca de la chapa que ésta de la tanga.  El orden de tirada se establece por sorteo.  Cada jugador lanza tres tostones o pulsos para tirar la tanga y lograr que las monedas queden más próximas a los tostones, en cuyo caso pasan a su posesión. Si no es así, se levanta la tanga, se colocan nuevamente las monedas y lanzan los demás jugadores.
  • 36.
  • 37.
  • 38. LA RANA  Juego de lanzamiento de precisión múltiple, donde se intenta introducir diez fichas o discos de hierro en los múltiples agujeros que existen en la mesa de la rana.  Algunos de ellos tienen obstáculos que dificultan la precisión del lanzamiento. Las partidas se celebran a diez tiradas. La rana da cincuenta puntos; el molino da veinticinco; el puente da diez y el resto cinco puntos
  • 39.
  • 40.
  • 41. LOS CACHARROS (GRAN CANARIA)  Esta manifestación está relacionada estrechamente con las tablas de San Andrés, pues es coincidente con la festividad de este santo y con la zona donde se realiza, Puerto de la Cruz.
  • 42. LOS CACHARROS (GRAN CANARIA) HISTORIA  El origen de esta práctica es muy oscuro. Las explicaciones son fruto de la leyenda. “Se cuenta que el objeto de correr cacharros era hacer ruido para ahuyentar a la langosta; también que como San Andrés era cojo, llegó “borracho” y cargado de cacharros días después a su fiesta; o que San Andrés se quedó dormido y hubo que despertarlo con el ruido de los cacharros que los niños habían colgado de sus ropas”.  O quizá, que para limpiar los toneles con agua salada se hacían rodar por las pendientes hasta la costa y de ahí el ruido.  Esta actividad consiste en tirar de una soga o alambre a cuyo extremo se encuentran atados diferentes objetos, que varían desde latas de refrescos, hasta electrodomésticos, bañeras, chatarra... De esta manera se configura una larga serpiente de hojalata, cuyos objetos arrastrados por niños y adultos producen mucho ruido, que precisamente es lo que lo distingue.
  • 43.
  • 44. SALTO DE VARA (GRAN CANARIA)  El salto de vara es un juego aborigen desaparecido sobre el que se conoce muy poco. La única referencia que ha llegado hasta nosotros se debe a Abreu Galindo(1602) cuando nos cuenta las costumbres de los pobladores de Lanzarote y Fuerteventura: «Eran muy ligeros en saltar, y era su principal ejercicio. Tomaban dos hombres una vara larga, uno por un cabo y otro por el otro cabo, y alzaban los brazos con la vara, lo más alto que podían; y el que lo saltaba, tenían por más ligero. Y así dos y tres en hilera, y había hombre que los saltaba en tres saltos, sin parar».  Es muy posible que esta práctica se realizase en otras islas, siempre unida a la fiesta, tal y como mencionan ambiguamente Scory y Espinosa, a finales del siglo XVI. Respecto al tipo de salto, parece ser una especialidad reservada a unos pocos.
  • 45.
  • 46. PEONZA  Es un juego de origen aragonés.  Se juega en cualquier época del año siempre que el tiempo lo permita.  Para jugar con la peonza se necesita de 2 a 4 jugadores y las peonzas que son de madera torneada y presenta la forma de pera invertida. Se le añade un clavo en la base para que gire sobre él. Para lanzar la peonza se necesita una cuerda.  Se dibuja en el suelo un círculo de 50 cm. de radio. El primer jugador lanza la peonza dentro del círculo y el resto va lanzando la suya consecutivamente para conseguir sacar del círculo alguna de las peonzas que se encuentran girando. Gana el jugador que más peonzas saque del círculo.
  • 47.
  • 48.
  • 49. GALLINITA CIEGA  El número de jugadores oscila entre 5 en adelante.  Se necesita como material una venda para poder vendar los ojos.  El jugador se venda los ojos y los demás lo giran sobre sí mismo para que pierda las referencias espaciales y del resto de jugadores.  Mientras el “ciego” tantea en busca de algún jugador, el resto se dedica a bailar alrededor de él y tocarle, intentando que no les agarre.  Cuando el "ciego“ consigue atrapar a algún jugador, debe identificarle mediante el tacto.  Si acierta intercambia el rol con el jugador pillado.
  • 50.
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  • 52. “CHURRO VÁ”  Se forman dos equipos y se decide que equipo salta primero. El equipo que no salta se coloca de la siguiente manera: La madre se apoya con la espalda en la pared, el primer jugador abre las piernas y gira 90º el tronco, colocando la cabeza en el estómago de la madre, el segundo jugador coloca la cabeza entre las piernas del primero y deja las piernas abiertas para que coloque la cabeza el tercer jugador y así hasta que se coloquen todos los jugadores que forman ese grupo.  El equipo que salta se organiza para determinar el orden del salto. Salta el primero intentando llegar lo más cerca posible de la madre, y el resto salta consecutivamente. Antes de saltar se grita “churro va”; cuando está todo el equipo saltador encima del otro se dice: “churro, media manga, manga entera” que corresponde a la muñeca, el codo y el hombro respectivamente. Se coloca la mano en una de las posiciones y el otro equipo lo debe de adivinar. Si lo adivinan se tienen que intercambiar los papeles.  La madre cumple una doble función, la de aguantar el empujón del grupo y la de evitar trampas por parte del equipo contrario.  Se necesitan entre 6 y 10 jugadores para poder realizar este juego.
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  • 55. CHAPAS  Los jugadores dibujan en el suelo un circuito de 20 cm. de ancho y todo lo largo que quieran, con curvas y obstáculos.  Coloca cada jugador su chapa en la línea de salida.  Deben recorrer todo el circuito sin salirse de él, si se salen vuelven a empezar. Pueden sacar fuera del circuito una chapa golpeándola con la suya y si lo consiguen (sin que la suya salga fuera del circuito) esa chapa deberá empezar de nuevo en el siguiente turno. Se tira una vez por turno, para ello empujamos la chapa (que está siempre en el suelo) con el dedo índice, cuanto más fuerte le demos más avanzará, ¡pero cuidado con salirse!. Gana el primero que atraviese la línea de meta. El ganador se queda con las chapas del resto de jugadores.  Para jugar a las chapas se necesitan entre 2 y 6 jugadores, y las chapas las cogemos de los tapones que cierran las botellas de refrescos.
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  • 57. Imágenes de otros juegos tradicionales Reflexión
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  • 62. PELOTA VASCA  La pelota vasca (en euskera: pilota)? Es un deporte tradicional del norte de España, el cual posee sus raíces en el País Vasco, Navarra y en La Rioja.  Generalmente requiere la participación de, al menos, dos jugadores o bien de dos parejas que en líneas generales golpean por turnos una pelota contra un muro llamado "frontis", hasta conseguir un tanto.  La cancha en la cual se juega se denomina frontón, existiendo una variante denominada trinquete, que es una cancha cerrada con un tejadillo lateral.  El origen del juego se sitúa en el siglo XIII en algunas partes del norte de España, donde se practicaba un juego bastante semejante conocido como el juego de palma. De este juego se cree que derivan diversos juegos de pelota, como la pelota vasca, la pelota valenciana o el tenis.
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  • 68. CONCLUSIÓN  “ Los juegos tradicionales son patrimonio de la humanidad, siendo nuestros hijos o alumnos los legítimos herederos de esa riqueza patrimonial.  Nosotros como meros transmisores, estamos en la obligación de preservar y potenciarlos, aportando esfuerzos cada uno en el papel que nos ha tocado representar” (Rebollo, 2002).