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Somos lo que hacemos día a día de modo que
la excelencia no es un acto sino un hábito.
—Aristóteles
¿QUÉ ES PRODUCTIVIDAD?
Capacidad o grado de producción por unidad de trabajo,
superficie de tierra cultivada, equipo industrial, etc.
f. Econ. Relación entre lo producido y los medios empleados,
tales como mano de obra, materiales, energía, etc.
 Tiempo
 Eficiencia
 Capacidad
 Rendimiento
 Incluso le han dado
funciones matemáticas…
GESTIÓN DEL TIEMPO
(1/3)
El tiempo, como la energía, ni se crea ni se
destruye … solo continua
Es un ARTE!
GESTIÓN DEL TIEMPO
(2/3)
 NO es trabajar de prisa.
 NO es trabajar más horas.
 NO es varias cosas a la vez.
 NO es posible hacerlo todo de una
vez.
 NO es ser un robot.
 Delegarlo TODO no es una solución.
 Hacerlo TODO no es una solución.
GESTIÓN DEL TIEMPO
(2/3)
 Es ser eficiente.
 Es saber delegar y ejecutar.
 Es enfocarse en una cosa a la vez.
 Minimizar las interrupciones.
 Trabajar lo necesario.
 Trabajar en parcelas de tiempo.
 Sigue un plan y has un HÁBITO.
 ACABA LO QUE COMIENZAS.
 Eficaz: Capacidad de lograr el
efecto que se desea o se espera.
 Eficiente: Capacidad de disponer
de alguien o de algo para
conseguir un efecto determinado.
EFICIENCIA Y EFICACIA
(1/2)
Entonces …
Hay que lograr el efecto que se desea o
se espera disponiendo correctamente de
alguien o de algo para conseguirlo.
EFICIENCIA Y EFICACIA
(2/2)
El fin justifica los medios
No es el QUÉ sino el CÓMO
EFICAZ
EFICIENTE
¿QUÉ ES PRODUCTIVIDAD?
DEPENDE!!!
Tiene varias
perspectivas:
 Individual
 Equipo
 Organización
Incluso se compone de
las tres.
The road to success …
Four
Agreement
Emotional
Intelligence
Productivity Leadership Innovation
Commitment
Trust
¿CÓMO MEJORAR LA PRODUCTIVIDAD?
Organización
Lean
Kaizen
Kaikaku
Agile
Management
Management
3.0 Retrospectivas
Equipo
Agile
Scrum
Kaban Liderazgo Team Building
Individuo
GTD Priorización Pomodoro Hábitos
TOYOTA
トヨタ自動車株式会社
Una visión individual
PRÁCTICA 1
¿Cómo haces tú trabajo?
¿Qué usas?
¿Qué tal te
ha ido?
PLAN
DO
CHECK
ACT
MÉTODO. CICLO PDCA
Recopilar
Priorizar
SeleccionarEjecutar
Revisar
GETTING THINGS DONE
 Claves
 Planificación
 Almacenamiento
 Seguimiento
 Revisión
 Ciclo
 Recopilar
 Procesar
 Organizar
 Revisar
 Hacer
RECOPILAR
PRIORIZAR
VALOR
ESFUERZO
SELECCIONAR
DÍA
Sección de tiempo
1. Selecciona
2. Estima
3. Construye tu día
EJECUTAR
La técnica del Pomodoro
25 255
5
10
REVISAR
PRÁCTICA 2
¿Qué tal si lo ponemos en
práctica?
PRODUCTIVIDAD
El Equipo
EQUIPO
EQUIPO
 Pequeños
 Heterogéneos (cross-
funcionales)
 Auto-organizados
 Orientados a resultados
 Colaborativo
 Estable
 Solucionador de problemas
 Metas compartidas
 Entendimiento común
 Reglas, políticas y
estándares
 Límites y restricciones
 Delegación progresiva
 CREACIÓN DE UNA
IDENTIDAD
Características Beneficios
EQUIPO
Problemas
 Ausencia de confianza
 No colaboración
 No se comparte el conocimiento
 Sobre-gestión
 Falta de habilidades
 Incapacita el liderazgo
 Genera una cultura o identidad errónea
 CREA CONFLICTO
EQUIPO
Gestión del conflicto
Habilidades de negoción y de facilitación
para lograr un consenso.
DESARROLLO DEL EQUIPO
(Tuckman, 1965)
 No es una metodología.
 No es un método.
 Es más una manera de ver la organización.
 Una filosofía.
 Una cultura.
 Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas.
 Producto correcto y deseado sobre documentación exhaustiva.
 Colaboración con el cliente sobre negociación de contrato.
 Responder (abrazar) el cambio sobre seguir un plan.
AGILE
Principios (1/6)
 Nuestra mayor prioridad es satisfacer al cliente
mediante la entrega temprana y continua de software
con valor.
 Aceptamos que los requisitos cambien, incluso en etapas
tardías del desarrollo. Los procesos Ágiles aprovechan
el cambio para proporcionar ventaja competitiva al
cliente.
AGILE
Principios (2/6)
 Entregamos software funcional frecuentemente, entre dos
semanas y dos meses, con preferencia al periodo de tiempo más
corto posible.
 Los responsables de negocio y los desarrolladores
trabajamos juntos de forma cotidiana durante todo
el proyecto.
AGILE
Principios (3/6)
 Los proyectos se desarrollan en torno a individuos
motivados. Hay que darles el entorno y el apoyo que
necesitan, y confiarles la ejecución del trabajo.
 El método más eficiente y efectivo de comunicar
información al equipo de desarrollo y entre sus
miembros es la conversación cara a cara.
AGILE
Principios (4/6)
 El software funcionando es la medida principal de
progreso.
 Los procesos Ágiles promueven el desarrollo
sostenible. Los promotores, desarrolladores y usuarios
debemos ser capaces de mantener un ritmo constante
de forma indefinida.
AGILE
Principios (5/6)
 La atención continua a la excelencia técnica y al
buen diseño mejora la Agilidad.
 La simplicidad, o el arte de maximizar la cantidad de
trabajo no realizado, es esencial.
AGILE
Principios (6/6)
 Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños
emergen de equipos auto-organizados.
 A intervalos regulares el equipo reflexiona sobre
cómo ser más efectivo para a continuación ajustar y
perfeccionar su comportamiento en consecuencia.
AGILE
El equipo
Apoya Coopera Colabora
SCRUM
Scrum es un modelo de desarrollo ágil caracterizado por:
 Adoptar una estrategia de desarrollo incremental, en lugar
de la planificación y ejecución completa del producto.
 Basar la calidad del resultado más en el conocimiento
tácito de las personas en equipos auto-organizados, que en
la calidad de los procesos empleados.
 Solapamiento de las diferentes fases del desarrollo, en
lugar de realizar una tras otra en un ciclo secuencial o de
cascada.
SCRUM
El proceso
SCRUM
Historias de Usuario
• Independiente
• Negociable
• Valorable
• Estimable
• Pequeña
• Testable
SCRUM
Los roles (2/4)
 Product Owner
 Voz del cliente.
 Es un puente.
 Define Historia de Usuario.
 Responsable del Backlog.
Mantenimiento y
priorización.
 Valida que lo que se hace es
lo que el cliente quiere.
SCRUM
Los roles (2/4)
 Scrum Master
 Eliminar los obstáculos.
 Evangelilsta del SCRUM.
 Vela porque las reglas se
cumplan.
 Monitoriza el proceso.
 Gestiona los eventos.
SCRUM
Los roles (3/4)
 Equipo
 Pequeño (max 7).
 Independiente.
 Heterogéneo.
 Auto-organizado.
SCRUM
Los roles (4/4)
 Cliente/Usuario
 Es quien define el valor.
 Fija las expectativas.
 Es una parte fundamental
del proceso.
 Es quien paga.
SCRUM
Los eventos
Planning Daily
Review Restrospective
PRÁCTICA 3
Simulacro de SCRUM
KABAN
Sistema de información visual que
controla de modo armónico la fabricación
de los productos necesarios en la
cantidad y tiempo necesarios en cada
uno de los procesos que tienen lugar
tanto en el interior de la fábrica como
entre distintas empresas.
KABAN
El panel
KANBAN
WIP
Por hacer En proceso
WIP 3
Hecho
Tarea 1
Tarea 2
Tarea 3
Tarea 4
Tarea 5
Tarea 6
Tarea 1
Tarea 2
Tarea 2
Tarea 3
Tarea 4
Por hacer En proceso Hecho
KANBAN
Lead time
El lead time es la latencia (retraso) entre el
incio y la ejecución de la tarea.
Tarea 1
Comienza Termina
PRÁCTICA 4
Hagamos KANBAN
PRODUCTIVIDAD
La Organización
LEAN
Cultura
Mira el testigo, no
la carrera
Good thinking,
Good product
- Anuncio en planta
de Toyota
LEAN
Cultura
Búsqueda incansable de la
perfección traducida en
VALOR al cliente
PRÁCTICA 5
VALOR para El Ganso
LEAN
LEAN
Fundamentos
LEAN
Principios
 Pensamiento a largo
plazo
 Flujo continuo de valor
 Pull (atraer)
 Menos variabilidad y
escombros
 Para y reparar
 Normas maestras
 Eliminar MUDA
 Gestión visual simple
(kanban)
 Buena tecnología
 Líderes-maestros
 Ayudar partner a ser
LEAN
 Go See
 Reflexión consensuada
 Kaizen
PRÁCTICA 6
Definimos un flujo de valor
LEAN
MUDA
 Transporte
 Inventario
 Movimiento
 Espera
 Sobre-procesamiento
 Sobre-producción
 Defectos
PRÁCTICA 7
Definimos la MUDA
LEAN
Pull (atraer)
LEAN
Kaizen (mejora continua)
LEAN
Retrospectivas. Usos
•Kick-off
•Post-morte
Proyecto
•Concepción
•Groomig
•Demo
Producto
•Prototipo
•Off-site
•Workouts
Equipo
•RCA
•5S
Procesos
LEAN
Retrospectivas. Tipos
X-Retro
Focus-Retro
Meta-Retro
Timeline
Unir los puntos
Espacio abierto
Recreación
LEAN
Retrospectivas. Pasos.
LEAN
Retrospectivas. Malos síntomas.
 Muro de las lamentaciones.
 Patio de juegos.
 Débil preparación.
 Líder habla.
 Nadie habla.
 Armonía artificial.
 No hay ningún problema.
 Malas sensaciones.
 Muy corta.
PRÁCTICA 8
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¿Qué te llevas?
CONCLUSIONES
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