1. Decano: Lic. Francisco Javier Díaz | javierd@info.unlp.edu.ar
Calle 50 y 120 – La Plata – Bs. As. – Argentina
www.info.unlp.edu.ar
2. Estrategias Transversales
• Conectar Igualdad
– Computadora DOS MILLONES entregrada en
TECNOPOLIS
• Argentina Conectada
– Datacenter Benavidez
– Malla Universitaria
– Internet comunitaria
• TV Digital
– BACUA
3. SSI1 como cadena productiva
• El sector del software y servicios
informáticos es considerado estratégico
para el desarrollo del país
• Desde comienzos del 2000 se avanza en
la jerarquización de la actividad: Foros de
competitividad, Ley de Promoción del
Software, FONSOFT…
• Tema presente en la Agenda Nacional y
Provincial.
1 Software y Servicios Informáticos
4. Participación de las distintas actividades en el total
de ventas 2do Semestre 2011
Desarrollo a medida
Serie1; 3%
Venta de prod. propios y
Serie1; 4% serv. asociados
Serie1; 5%
Soporte TI
Serie1; 9%
Serie1; 42%
Serie1; 14% Soluciones como serv.
(ASP, SAAS, etc.)
Serie1; 23% Venta de prod. de 3ross y
serv. asociados
Provisión de recursos
p/desarrollo (diseño, testing,
Fuente: CESSI (Cámara de Software y Servicios Informáticos). Reporte Semestral .
etc.)
Julio 2012. La encuesta fue respondida por 107 empresas.
5. Indicadores sobre I+D+i que realizan las
empresas del sector (personal propio)
Fuente: CESSI (Cámara de Software y Servicios Informáticos). Reporte Semestral .
Julio 2012. La encuesta fue respondida por 107 empresas.
6. Datos de CESSI
• Los principales destinos de exportación son
Estados Unidos, Brasil, Chile, México, Perú,
Panamá, Uruguay, España y Colombia.
• La industria informática prevé un crecimiento en
el empleo del 11,1% para 2012
• Los salarios y otros gastos asociados al
personal representan el 72,7% de los costos del
sector.
• Un 73% de las empresas encuestadas
manifestó haber obtenido una certificación de
calidad.
Fuente: CESSI (Cámara de Software y Servicios Informáticos). Observatorio
permanente de la Industria de SSI. . Julio 2012
7.
8. Algunas cifras
• El 64% de los habitantes de la Argentina son usuarios
de Internet
• 17 millones de argentinos tienen cuentas en Facebook
• 71% de los navegantes visitan regularmente sitios de
noticias (el promedio latinoamericano es de 61%).
• La penetración de conexiones móviles 3G (16%),
también es superior a la media regional.
• El uso de internet vía PC en la Argentina alcanza las
27,4 horas mensuales (la media mundial es de 23
horas).
• En 2010 el comercio online significó el 1,4% del
comercio minorista total en la Argentina, acercándose
así a los u$s1.000 millones. Se espera que en 2016
esa cifra trepe al 2,9 por ciento.
Fuente: The Boston Consulting Group y McKinsey, difundidos en
Google Press Summit, Chile.
9. Expectativas planteadas desde el
Gobierno Nacional
• triplicar las ventas
• lograr una facturación de 7.400 millones
de dólares
• multiplicar las exportaciones, alcanzando
los 3.000 millones de dólares.
• 74 mil nuevos empleos para 2020
• Que 50% sean terciarios o universitarios
XI Foro Sectorial del Plan Estratégico Industrial 2020, Agosto de 2011, CABA.
Sobre la cadena de valor software. Ministra de Industria, Débora Giorgi.
10. SSI en la Provincia de Buenos
Aires
• La Provincia concentra el 50% de las capacidades del
país en ciencia y tecnología: 19 universidades
nacionales, 3 provinciales y 10 privadas; 5 Polos
Tecnológicos, 10 Incubadoras de Empresas, 28 Centros
de Investigación (CIC).
• El sector de servicios informáticos creció a un promedio
del 16% anual entre 2007 y 2011, acumulando una
expansión del 87%.
• Las exportaciones crecieron a un 18% promedio anual
en los últimos cinco anos: representan el 24% de las
ventas totales en 2011.
• Durante 2011 se alcanzó los 69.200 puestos de trabajo
• La provisión de recursos humanos es uno de los
principales problemas que afronta este sector.
Fuente: Plan Estratégico Productivo. Buenos Aires 2020.
11. Tendencias en TICS p/ Educación
• Según GROE (*), las tecnologías emergentes serían:
– User Modeling
– Mobile Tools
– Networking Tools
– Serious Games
– Intelligent Environments
– Educational Data Mining
– Rich Interfaces
No es excluyente de otras tales como: cloud computing,
robotics and computer graphics
GROE(Global Resources for Online Education) : A roadmap for Education Technology.
2010.
12. User Modeling
• User models representa inferencias sobre los usuarios,
incluyendo nivels de conocimiento, errores de concepto, objetivos,
planes, preferencias, creencias, características relevantes de
usuarios (estereotipos; y registros de usuarios, particularmente
interacciones anteriores con el sistema.
• Research Agenda for User Modeling
– Modelos genéricos de usuarios
– Sevidores de moldelos de usuarios
– seguridad, identificación, autenticación, contrles de
acceso, control y criptografia
– Razonar s/ incertidumbre, aprendizaje computacional
13. Herramientas Móbiles
• Mobile learning: quien, qué, con cual
agenda, (eliminando vínculos geográficos
espaciales)
• Tecnologías sociales y actividades de
aprendizaje productivos (flexibilidad,
relaciones y cambios de contexto)
• Tendencia: “mobile society in flux”.
• Ubicuidad como constante.
• BYOD
14. Herramientas de Networking
• Herramientas Web 2.0, incluye: Facebook, Twitter
YouTube, pod- and video-casting, weblogs, wikis.
• descentralización de recursos y consumo de contenido
multimedial centrado en el usuarios, que elige que
información acceder y qué música y videos ver y cuando
• Herramientas para motivar p.ej. recompensando de
actitudes positivas (usando los asistentes correctos)
• Herramientas para aprendizaje Colaborativo y
distribuido, a traves del tiempo espacio y multimedios
(patrones interactivos; datos etnográficos)
• Comunidades mediadas por la Tecnologia
15. Serious games
• Tienen un explícito y planificado propósito educativo
(aparte de la diversión/entretenimienento). Involucran
desafíos mentales de acuerdo a objetivos específicos
como ser educación, salud, políticas públicas, etc.
• Foco commercial en graficos y sonidos
• Otras areas modelado cognitivo, identificacion de
comportamiento productivo (p.ej.: minería de datos)
• Immersion y aprendizaje
• Liderazgo, negociación y comunicación por ejemplo en
MMOGs, massively multi player on-line games
• "gamification"
16. Intelligent environments
• Software que integra técnicas de inteligencia artificial
(modelado del dominio, del estudiante y la estrategia de
aprendizaje, procesamiento del lenguaje natural,
machine learning) contenido personalizado y aumentado
la habilidad del docente para responder
• Los mundos virtuales proveeran para trasladarse mas
alla del aula, ver cosas demasiado pequeñas o grandes,
que toman demasiado tiempo o son muy rapidas.
• Intelligent environments serán self-learning y
adpatativos.
• Reconocimiento del habla/gestos, clasificacion de
conocimiento y habilidades
17. Data Mining
• Almacenar y procesar datos relacionados
• Como en biotecnologia usar mineria de datos y
machine learning para modelos del estudiante y
su comportamiento (relacionando a objetos
como reportes)
• Temas: Mineria de datos, Seguridad y tecnicas
de base de datos, disponibilidad de datos,
gerenciamiento de datos, identificacion de
repositorios (unfinished artifacts), algoritmos
para el dominio. Bases de datos dinamicas
18. Rich Interfases
• Relacionado con ambientes de aprendizaje abiertos
• Fomenta nuevos paradigmas y recursos de
aprendizaje con el enfoque “anytime and
anywhere”.
• Sensores RFID (Radio Frequency IDentification),
speech technologies, GPS (global positioning
systems), smart phones, camaras (self cam,
external cam), longitudinal and comprehensive
logging (pej: MSR Vibe logger).
• Temas: interfaces innovativas (sensores, vision,
reconocimiento de objectos y manipulación
aumentada), realidad aumentada, hapticas
19. Bodies of Knowledge
Según el European ICT professionalism Proyect
(nov 2011)
• Project Management Body of Knowledge
(PMBOK®)
• Software Engineering Body of Knowledge
(SWEBOK)
• Canada’s Association of Information Technology
Professionals (CIPS BOK).
• British Computer Society (BCS) IT Diploma
Syllabus
• Information Technology Infrastructure Library
(ITIL)
20. Bodies of Knowledge (cont.)
• COBIT
• ACM/IEEE Computing Curricula
– Computer Science Curriculum
– Software Engineering
– Information Systems
– Computer Engineering
• Capability Maturity Model Integrated (CMMI®)
• Prince2
• IT Security Essential Body of Knowledge (EBK)
• Information Technology Capability Maturity
Framework (IT-CMF)
• TOGAF
21. Prospectivas de Referencia
INFOGRAFIAS:
Tendencias en Tecnologías
• http://envisioningtech.com/
Tecnología Informática para Educación
• http://www.scoop.it/search?q=edtechfuture
&x=0&y=0
Tráfico de comunicaciones móviles
• http://www.gottabemobile.com/2011/09/25/
mobile-data-usage-trends-1gb-per-day-by-
2020-infographic/