Este documento describe la informática aplicada a la educación, incluyendo el software educativo que facilita la tarea del educador presentando una secuencia en el contenido, como Jclic y HotPotatoes. También describe el software educativo abierto cuya exploración permite un aprendizaje creativo en un ambiente sin secuencias, como GCompris. Finalmente, clasifica diferentes tipos de software educativo como simuladores, juegos, micromundos, sistemas expertos y herramientas como Etoys, Logo, Scratch y Geogebra.