El documento define el software educativo como programas destinados a la enseñanza y el aprendizaje autónomo que permiten desarrollar habilidades cognitivas. Existen dos enfoques principales: instrucción asistida por computadora y software educativo abierto. Este último enfatiza el aprendizaje creativo a través de ambientes de exploración como Logo, Etoys y Scratch. El documento también menciona ejemplos específicos de software educativo como Clic, Applet Descartes y GeoGebra y destaca cinco características clave de este tipo de
2. Definición
• Se denomina software educativo al que está destinado a
la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además,
permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
• Así como existen profundas diferencias entre
las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia
gama de enfoques para la creación de software educativo,
atendiendo a los diferentes tipos de interacción que
debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje:
educador, aprendiz,
conocimiento, computadora. Existen principalmente dos
tendencias: enfoque de instrucción asistida por
computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque
de software educativo abierto.
3. Software educativo abierto
El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más
el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no
presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente
de exploración y construcción virtual, también conocido
como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con
el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal,
o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo.
Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los
aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de
evaluación tradicionales son poco adecuados.
La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad
por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de
enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje
que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y
ayudarle a transferirlas a otros contextos.
Ejemplos típicos de este tipo de software
son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.
4. Ejemplos de software educativo
• Se entiende por software como un soporte lógico que permite
realizar determinadas tarea a la hora de utilizar los sistemas
informáticos. Los software educativos son utilizados
particularmente para enseñar y aprender, muchas veces de
manera autodidacta. Por otro lado permite progreso
en habilidades de tipo cognitivas.
• Existe una gran variedad de estos programas, dependiendo
aquellos conocimientos que se deseen transmitir y el método que
se utilice. Algunos ejemplos de software educativos son:
• Clic: este tipo de programas permite trabajar sobre imágenes,
textos y sonidos. Diversas actividades pueden ser llevadas a cabo,
por ejemplo la asociación de palabras con imágenes, puzles, sopa
de letras, autodefinidos, entre otros. Este programa está
conformado por un conjunto de software libres, de este modo es
posible introducir nuevas aplicaciones educativas.
Fue creado a principios de los 90, en España.
5. • Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea
con gráficos, funciones o números. No solo es prestigioso por que permite representar
gráficas, sino que facilita la comprensión de relaciones que existe entre las ecuaciones y
los gráficos, sumado a ello todos los elementos que además lo conformen. Es muy
requerido por los diseñadores de páginas de internet con fines educativos, pero es
también utilizado por docentes sobre todo del área de las matemáticas que intentan
dar clases interactivas desde internet o simplemente desde la computadora.
• GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en universidades como en
escuelas en el área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa información
algebraica, de cálculo y de geometría. Es de uso libre y además posee múltiples
plataformas. Fue creado en el año 2001 y ha recibido numerosos premios.
• EToys: este tipo de aplicaciones es conocido por su simpleza. Es de uso libre y todo lo
que sea allí creado puede ser ejecutado en distintas plataformas. En el mismos pueden
ser presentados textos, gráficos; tanto en dos y en tres dimensiones, imágenes, sonidos,
videos, entre otros. Por medio de este programa se puede acceder a una gran variedad
de juegos y tutoriales. Esta aplicación es muy utilizada, sobre todo el Estados Unidos,
Américas del Sur, Asia y Europa.
• G compris: de tipo libre, permite acceder a más de un centenar de actividades, en su
gran mayoría juegos educativos. Sus aplicaciones están orientadas a niños cuya edad no
supere los diez años. Sus actividades intentan que los niños comiencen a conocer a la
computadora y sus componentes, se motiva la lectura, las actividades algebraicas,
geográficas, como identificar los países, la actividad científica, los juegos de memoria, e
incluso a aprender a leer los relojes o reconocer pinturas famosas.
6. Características del Software Educativo
• Características del Software Educativo (Presentar 5 características del software
educativo)
• Bien como distinguimos entonces un software educativo de un software comercial.
Existen ciertas señas que nos permiten afirmar que un software es o no educativo.
Podemos nombrar una gran variedad, pero existen cinco que son generales y de
mayor relevancia.
• A. Finalidad Didáctica: están elaborados con una intención pedagógica y en
función de unos objetivos de enseñanza.
• B. Uso del ordenador: no requiere de mayor explicación. Sabemos que un
software es para ser explorado a través del ordenador.
• C. Interacción: estimulan la participación del estudiante y el intercambio de
información entre el estudiante y el ordenador.
• D. Individualización del trabajo: le permiten al estudiante o usuario trabajar de
forma individual, de acuerdo a su propio ritmo de aprendizaje.
• E. Facilidad de uso: los conocimientos requeridos para el uso de estos
programas es mínimo. El usuario o estudiante, sólo debe seguir las instrucciones
que el programa le ofrece tanto para accesar a él como para navegar en él.