1. UNIVERSIDAD TÉCNICA “ LUIS VARGAS TORRES ”
NOMBRE:
MONTAÑO LANDÁZURI JENIFER
NIVEL:
8VO “A “ Ing. SISTEMAS INFORMÁTICOS
MATERIA:
COMPUTACIÓN GRÁFICA
TEMA:
LIBRERÍA OPEN GL
PROFESOR:
Ing. STALIN FRANCIS
2. INTRODUCCIÓN
OPEN GL
CONCEPTOS
BÁSICOS
EL MODELO
“CÁMARA SINTÉTICA”
ARQUITECTURAS
GRÁFICAS
3. Es una librería escrita
originalmente en C que permite
la manipulación de gráficos 3D.
INTRODUCCIÓN
Fue diseñada para programar
en maquinas nativas con el
nombre de GL (Graphics
Library), poco tiempo después
se pudo extender a cualquier
tipo de plataforma con el
término de Open Graphics
Library es decir Open GL.
Esta librería puede usarse bajo
todo tipo de sistemas
operativos e incluso usando
una gran variedad de
lenguajes de programación
como: Windows
95/NT, Unix, Linux, Iris, Solaris
, Delphin, Java, Visual
Basic, C++
4. PROCESADOR CPU: Se MEMORIA: Elemento
ENTRADA: Es todo lo
encarga de gestionar la indispensable para el
que el programa ha
comunicación entre todos desarrollo de nuestro
calculado y desea
los módulos diseño
dibujar
FRAM BUFFER: Es
una parte de la
memoria donde se CONCEPTOS PREVIOS LOOK UP TABLE (LUT):
Es una paleta que contiene
escribe y se almacena SISTEMAS GRÁFICOS
todo lo que debe ser todos los colores que
DISPOSITIVOS Y tenemos disponibles en
dibujado para enviar
su contenido a la
ELEMENTOS nuestro sistema.
pantalla
CONVERSOR D/A: Convierte la SALIDA: Después del realizar
información que se encuentra en el la conversión ya disponemos de
FRAM BUFFER que esta en digital a información analógica para ser
su homónimo analógico para poder visualizada en nuestra pantalla.
ser presentado en la pantalla
6. MODELO “CÁMARA SINTÉTICA” Luces que iluminen nuestro mundo 3D
y se debe especificar su
localización, intensidades y sus colores.
Se lo utiliza para
interpretar una escena que
debe ser dibujada. Basado
en imaginar un objeto Cámara que filme nuestro mundo
situado en un determinado virtual y lo muestre por pantalla
lugar y filmado por una
cámara. Se compone de
los siguientes elementos:
Objetos que formen parte de nuestro
mundo y que precisamente serán los
filmados
8. COORDENADAS DEL
OBJETO TRANSFORMACIÓN DEL
MUNDO: Después de
GEOMÉTRICO 3D: Se MODELO: Es el encargado de
transformar las vertices se
compone de trasladar, rotar, escalar e incluso
sabe las posiciones de todos
puntos, líneas, polígon torcer cualquier objeto para que
los objetos
os, etc. sea dibujado.
TRANSFORMACIÓN COORDENADAS DE
DEL VISIONADO: Es CÁMARA: Es cuando ya se
cuando se necesita sabe cuales son las
saber como se ven esos ARQUITECTURAS coordenadas de todos los
objetos. GRÁFICAS: elemento objetos.
que marca la pauta de
actuación para Open GL D.I.S.C: Después de
proyectar tenemos lo que se
CLIPPING: Es recortar todo
llama coordenadas de
lo que está pero no se ve pantalla independiente de
desde la cámara. dispositivo.
PROYECCIÓN: Pasamos de RASTERIZACIÓN: Se
IMAGEN DE PANTALLA:
coordenadas 3D del mundo conoce como scan
Ya tenemos la imagen de lo
a coordenadas 2D de conversión donde se asocia
que nuestra cámara ve en el
nuestro plano de todo nuestros puntos de
monitor.
proyección. pixeles en pantalla.