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UNIVERSIDAD TÉCNICA “ LUIS VARGAS TORRES ”

                 NOMBRE:
       MONTAÑO LANDÁZURI JENIFER

                  NIVEL:
   8VO “A “ Ing. SISTEMAS INFORMÁTICOS

                 MATERIA:
          COMPUTACIÓN GRÁFICA

                   TEMA:
            LIBRERÍA   OPEN GL

                PROFESOR:
            Ing. STALIN FRANCIS
INTRODUCCIÓN




OPEN GL
           CONCEPTOS
            BÁSICOS



              EL MODELO
          “CÁMARA SINTÉTICA”



           ARQUITECTURAS
             GRÁFICAS
Es     una    librería    escrita
               originalmente en C que permite
               la manipulación de gráficos 3D.

INTRODUCCIÓN
               Fue diseñada para programar
               en maquinas nativas con el
               nombre de GL (Graphics
               Library), poco tiempo después
               se pudo extender a cualquier
               tipo de plataforma con el
               término de Open Graphics
               Library es decir Open GL.


                 Esta librería puede usarse bajo
                 todo tipo de sistemas
                 operativos e incluso usando
                 una     gran     variedad     de
                 lenguajes de programación
                 como:                  Windows
                 95/NT, Unix, Linux, Iris, Solaris
                 , Delphin, Java, Visual
                 Basic, C++
PROCESADOR CPU: Se                    MEMORIA:      Elemento
 ENTRADA: Es todo lo
                                encarga de gestionar la               indispensable para el
 que el programa ha
                                comunicación entre todos              desarrollo de nuestro
 calculado y desea
                                los módulos                           diseño
 dibujar




FRAM BUFFER: Es
una parte de la
memoria donde se              CONCEPTOS PREVIOS                       LOOK UP TABLE (LUT):
                                                                      Es una paleta que contiene
escribe y se almacena         SISTEMAS GRÁFICOS
todo lo que debe ser                                                  todos los colores que
                                DISPOSITIVOS Y                        tenemos disponibles en
dibujado para enviar
su contenido a la
                                  ELEMENTOS                           nuestro sistema.
pantalla




  CONVERSOR D/A: Convierte la                              SALIDA: Después del realizar
  información que se encuentra en el                       la conversión ya disponemos de
  FRAM BUFFER que esta en digital a                        información analógica para ser
  su homónimo analógico para poder                         visualizada en nuestra pantalla.
  ser presentado en la pantalla
EL ESQUEMA DEL SISTEMA GRÁFICO ES
MODELO “CÁMARA SINTÉTICA”                                Luces que iluminen nuestro mundo 3D
                                                         y     se     debe      especificar     su
                                                         localización, intensidades y sus colores.




                            Se     lo    utiliza  para
                            interpretar una escena que
                            debe ser dibujada. Basado
                            en imaginar un objeto        Cámara que filme nuestro mundo
                            situado en un determinado    virtual y lo muestre por pantalla
                            lugar y filmado por una
                            cámara. Se compone de
                            los siguientes elementos:




                                                           Objetos que formen parte de nuestro
                                                           mundo y que precisamente serán los
                                                           filmados
EJEMPLO DEL DIAGRAMA
COORDENADAS              DEL
OBJETO                       TRANSFORMACIÓN         DEL
                                                                   MUNDO:   Después          de
GEOMÉTRICO 3D: Se            MODELO: Es el encargado de
                                                                   transformar las vertices se
compone              de      trasladar, rotar, escalar e incluso
                                                                   sabe las posiciones de todos
puntos, líneas, polígon      torcer cualquier objeto para que
                                                                   los objetos
os, etc.                     sea dibujado.



TRANSFORMACIÓN                                                          COORDENADAS         DE
DEL VISIONADO: Es                                                       CÁMARA: Es cuando ya se
cuando se necesita                                                      sabe     cuales son  las
saber como se ven esos         ARQUITECTURAS                            coordenadas de todos los
objetos.                       GRÁFICAS: elemento                       objetos.
                               que marca la pauta de
                               actuación para Open GL                   D.I.S.C:     Después     de
                                                                        proyectar tenemos lo que se
CLIPPING: Es recortar todo
                                                                        llama     coordenadas    de
lo que está pero no se ve                                               pantalla independiente de
desde la cámara.                                                        dispositivo.


PROYECCIÓN: Pasamos de            RASTERIZACIÓN:          Se
                                                                   IMAGEN DE PANTALLA:
coordenadas 3D del mundo          conoce       como     scan
                                                                   Ya tenemos la imagen de lo
a coordenadas 2D de               conversión donde se asocia
                                                                   que nuestra cámara ve en el
nuestro     plano     de          todo nuestros puntos de
                                                                   monitor.
proyección.                       pixeles en pantalla.
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  • 1. UNIVERSIDAD TÉCNICA “ LUIS VARGAS TORRES ” NOMBRE: MONTAÑO LANDÁZURI JENIFER NIVEL: 8VO “A “ Ing. SISTEMAS INFORMÁTICOS MATERIA: COMPUTACIÓN GRÁFICA TEMA: LIBRERÍA OPEN GL PROFESOR: Ing. STALIN FRANCIS
  • 2. INTRODUCCIÓN OPEN GL CONCEPTOS BÁSICOS EL MODELO “CÁMARA SINTÉTICA” ARQUITECTURAS GRÁFICAS
  • 3. Es una librería escrita originalmente en C que permite la manipulación de gráficos 3D. INTRODUCCIÓN Fue diseñada para programar en maquinas nativas con el nombre de GL (Graphics Library), poco tiempo después se pudo extender a cualquier tipo de plataforma con el término de Open Graphics Library es decir Open GL. Esta librería puede usarse bajo todo tipo de sistemas operativos e incluso usando una gran variedad de lenguajes de programación como: Windows 95/NT, Unix, Linux, Iris, Solaris , Delphin, Java, Visual Basic, C++
  • 4. PROCESADOR CPU: Se MEMORIA: Elemento ENTRADA: Es todo lo encarga de gestionar la indispensable para el que el programa ha comunicación entre todos desarrollo de nuestro calculado y desea los módulos diseño dibujar FRAM BUFFER: Es una parte de la memoria donde se CONCEPTOS PREVIOS LOOK UP TABLE (LUT): Es una paleta que contiene escribe y se almacena SISTEMAS GRÁFICOS todo lo que debe ser todos los colores que DISPOSITIVOS Y tenemos disponibles en dibujado para enviar su contenido a la ELEMENTOS nuestro sistema. pantalla CONVERSOR D/A: Convierte la SALIDA: Después del realizar información que se encuentra en el la conversión ya disponemos de FRAM BUFFER que esta en digital a información analógica para ser su homónimo analógico para poder visualizada en nuestra pantalla. ser presentado en la pantalla
  • 5. EL ESQUEMA DEL SISTEMA GRÁFICO ES
  • 6. MODELO “CÁMARA SINTÉTICA” Luces que iluminen nuestro mundo 3D y se debe especificar su localización, intensidades y sus colores. Se lo utiliza para interpretar una escena que debe ser dibujada. Basado en imaginar un objeto Cámara que filme nuestro mundo situado en un determinado virtual y lo muestre por pantalla lugar y filmado por una cámara. Se compone de los siguientes elementos: Objetos que formen parte de nuestro mundo y que precisamente serán los filmados
  • 8. COORDENADAS DEL OBJETO TRANSFORMACIÓN DEL MUNDO: Después de GEOMÉTRICO 3D: Se MODELO: Es el encargado de transformar las vertices se compone de trasladar, rotar, escalar e incluso sabe las posiciones de todos puntos, líneas, polígon torcer cualquier objeto para que los objetos os, etc. sea dibujado. TRANSFORMACIÓN COORDENADAS DE DEL VISIONADO: Es CÁMARA: Es cuando ya se cuando se necesita sabe cuales son las saber como se ven esos ARQUITECTURAS coordenadas de todos los objetos. GRÁFICAS: elemento objetos. que marca la pauta de actuación para Open GL D.I.S.C: Después de proyectar tenemos lo que se CLIPPING: Es recortar todo llama coordenadas de lo que está pero no se ve pantalla independiente de desde la cámara. dispositivo. PROYECCIÓN: Pasamos de RASTERIZACIÓN: Se IMAGEN DE PANTALLA: coordenadas 3D del mundo conoce como scan Ya tenemos la imagen de lo a coordenadas 2D de conversión donde se asocia que nuestra cámara ve en el nuestro plano de todo nuestros puntos de monitor. proyección. pixeles en pantalla.