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Conceptos de Diseño
de Software
Atributos de Calidad
•Funcionalidad
“Se estima al evaluar el conjunto de
características y capacidades del programa,
la generalidad de las funciones que se
entregan y la seguridad del sistema en su
totalidad.”
Atributos de Calidad
•Facilidad de uso
“Se valora al considerar los factores
humanos, la estética, consistencia y
documentación general.”
Atributos de Calidad
•Confiabilidad
“Se evalúa al medir la frecuencia y
severidad de las fallas, la precisión de los
resultados de salida, la media del momento
de fallas, la habilidad para recuperarse de
las fallas y la previsibilidad del programa.”
Atributos de Calidad
•Desempeño
“Se mide con la velocidad de
procesamiento, tiempo de respuesta,
consumo de recursos, rendimiento y
eficacía.”
Atributos de Calidad
• Soportabilidad
- Facilidad de mantenimiento :
extensibilidad
adaptabilidad
serviciabilidad
- Resistencia a pruebas.
- Compatibilidad.
- Configurabilida.
- Facilidad de instalación.
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Conceptos fundamentales
del diseño
Abstracción
• Existen diversos grados de abstracción , entre
mayor sea el grado de la misma se considera una
solución general, entre menor sea su grado se hace
referencia a elementos de mayor especificidad.
• Abstracción procedimental: Permiten describir procesos
omitiendo detalles específicos.(ej: encender automóvil)
• Abstracción de datos: Describe las características de un
objeto. (automóvil, no siendo necesario describir en
detalle su especificación para reconocerlo).
Arquitectura
• Representa la estructura general del software y la
forma como interactúan sus componentes.
• “En un sentido mas amplio, no solo se describe los
componentes y relaciones, también se pueden
representar elementos mas importantes del sistema”.
• MODELOS ESTRUCTURALES
• MODELOS DE MARCO DE TRABAJO.
• MODELOS DINÁMICOS.
• MODELOS DEL PROCESO.
• MODELOS FUNCIONALES.
Patrones
• “Un patrón es una semilla de conocimiento, la cual
tiene un nombre y transporta la esencia de una
solución probada a un problema concurrente
dentro de cierto contexto en medio de intereses en
competencia”.
• Brad Appleton
Modularidad
•“ El software se divide en componentes
con nombres independientes y que es
posible abordar en forma individual.
Estos componentes reciben el nombre
de Módulos y se integran para satisfacer
requisitos del problema”.
Ocultación de información
•“ Los módulos se caracterizan por
ocultar las soluciones de diseño a
otros.”
• Las pruebas y modificaciones se realizan
de manera mas cómoda.
• Se evita el ingreso de errores de frontera o
involuntarios al estar solucionando un
problema.
Independencia Funcional
•Modularidad + abstracción +
ocultamiento = Independencia funcional
• Módulos independientes permiten
probarlos, modificarlos y optimizarlos de
manera mas rápida y efectiva.
• Cohesión : Medida de la fuerza funcional relativa de un
modulo.
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módulos.
Refinamiento
• Estrategia de diseño descendente, complemento de
la abstracción.
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función que maneja un alto grado
de abstracción y a medida que se
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• “Es el proceso de cambiar un sistema de software de tal
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Msc.Ing.Jose Fabián Diaz Silva
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Conceptos de diseño de software

  • 2. Atributos de Calidad •Funcionalidad “Se estima al evaluar el conjunto de características y capacidades del programa, la generalidad de las funciones que se entregan y la seguridad del sistema en su totalidad.”
  • 3. Atributos de Calidad •Facilidad de uso “Se valora al considerar los factores humanos, la estética, consistencia y documentación general.”
  • 4. Atributos de Calidad •Confiabilidad “Se evalúa al medir la frecuencia y severidad de las fallas, la precisión de los resultados de salida, la media del momento de fallas, la habilidad para recuperarse de las fallas y la previsibilidad del programa.”
  • 5. Atributos de Calidad •Desempeño “Se mide con la velocidad de procesamiento, tiempo de respuesta, consumo de recursos, rendimiento y eficacía.”
  • 6. Atributos de Calidad • Soportabilidad - Facilidad de mantenimiento : extensibilidad adaptabilidad serviciabilidad - Resistencia a pruebas. - Compatibilidad. - Configurabilida. - Facilidad de instalación. - Facilidad localización de problemas.
  • 8. Abstracción • Existen diversos grados de abstracción , entre mayor sea el grado de la misma se considera una solución general, entre menor sea su grado se hace referencia a elementos de mayor especificidad. • Abstracción procedimental: Permiten describir procesos omitiendo detalles específicos.(ej: encender automóvil) • Abstracción de datos: Describe las características de un objeto. (automóvil, no siendo necesario describir en detalle su especificación para reconocerlo).
  • 9. Arquitectura • Representa la estructura general del software y la forma como interactúan sus componentes. • “En un sentido mas amplio, no solo se describe los componentes y relaciones, también se pueden representar elementos mas importantes del sistema”. • MODELOS ESTRUCTURALES • MODELOS DE MARCO DE TRABAJO. • MODELOS DINÁMICOS. • MODELOS DEL PROCESO. • MODELOS FUNCIONALES.
  • 10. Patrones • “Un patrón es una semilla de conocimiento, la cual tiene un nombre y transporta la esencia de una solución probada a un problema concurrente dentro de cierto contexto en medio de intereses en competencia”. • Brad Appleton
  • 11. Modularidad •“ El software se divide en componentes con nombres independientes y que es posible abordar en forma individual. Estos componentes reciben el nombre de Módulos y se integran para satisfacer requisitos del problema”.
  • 12. Ocultación de información •“ Los módulos se caracterizan por ocultar las soluciones de diseño a otros.” • Las pruebas y modificaciones se realizan de manera mas cómoda. • Se evita el ingreso de errores de frontera o involuntarios al estar solucionando un problema.
  • 13. Independencia Funcional •Modularidad + abstracción + ocultamiento = Independencia funcional • Módulos independientes permiten probarlos, modificarlos y optimizarlos de manera mas rápida y efectiva. • Cohesión : Medida de la fuerza funcional relativa de un modulo. • Acoplamiento: Medida de interdependencia entre módulos.
  • 14. Refinamiento • Estrategia de diseño descendente, complemento de la abstracción. •Inicia con el enunciado de una función que maneja un alto grado de abstracción y a medida que se producen nuevos detalles se va refinando el enunciado.
  • 15. Refabricación • “Es el proceso de cambiar un sistema de software de tal forma que no altere el comportamiento externo de su código y aún así se mejore su estructura interna”. •Problemas de diseño: • Redundancias, elementos inútiles, algoritmos innecesarios, estructuras de datos inapropiados o mal construidas.
  • 16. Clases de diseño •Las clases de interfaz con el usuario: •Define todas las abstracciones necesarias para la interacción humano-computadora. •Puede ser representadas de manera visual los elementos de las consideraciones del problema.
  • 17. Clases de diseño •Las clases del dominio de negocios: •Las clases que establecen los atributos y servicios necesarios para implementar algún elemento del dominio de negocio.
  • 18. Clases de diseño •Las clases de proceso: •Implementa abstracciones del negocio en un nivel más bajo, las cuales se requieren para manejar por completo las clases del dominio de negocios.
  • 19. Clases de diseño •Las clases persistentes: •Representan almacenamientos de datos que persistirán mas allá de la ejecución del software.
  • 20. Clases de diseño •Las clases de sistema: •Implementan las funciones de gestión y control del software que permiten que el sistema opere y se comunique dentro de su entorno y con el mundo exterior.
  • 21. • Basado en: Ingeniería del software un enfoque práctico Roger S. Pressman Sexta edición