3. ORIGEN
DAGUERROTIPO
Primer procedimiento fotográfico anunciado a finales de la década de 1830.
Primera imagen producida por el daguerroJpo DaguerroJpo
11. I. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA
• Todos los objetos de los nuevos medios se componen de código digital. Las
consecuencias de esto son:
1. Un objeto de los nuevos medios se puede describir en términos matemáJcos.
2. Un objeto de los nuevos medios se puede someter a manipulación
algorítmica
• Los nuevos medios se vuelven programables, lo que supone un cambio fundamental
respecto de los viejos medios.
• En relación al origen del objeto de los nuevos medios, éste puede:
1. Tener su origen en el ordenador. En este caso su naturaleza es numérica.
2. Tener su origen en un viejo medio. En tal caso, es preciso un proceso de
conversión: digitalización (muestreo + cuanJzación).
• La cuanJzación es crucial (el vídeo analógico presenta muestreo pero no cuanJzación
= niveles discretos). El autor sosJene que los niveles discretos son una consecuencia de
la revolución industrial y del modo en que la producción industrial tenía lugar.
13. III. AUTOMATIZACIÓN
• Consecuencia de los principios de representación numérica y modularidad.
• Muchas de las operaciones relacionadas con la creación, manipulación y
acceso a los objetos de los nuevos medios se pueden realizar de forma
automáJca.
1. DE BAJO NIVEL. Orientada a la generación y producción de objetos.
2. DE ALTO NIVEL. El ordenador “enJende” la semánJca de los objetos que
genera (inteligencia arJficial). La especificidad de los problemas que aborda
el ordenador es la clave para que sea más capaz que el ser humano.
3. DEL ACCESO. La búsqueda de datos en bases de datos en la red puede
tratarse de forma automáJca. En la actualidad, el problema no es tanto la
producción de un objeto sino la búsqueda de un objeto existente que se
adecue a nuestras necesidades.
14. IV. VARIABILIDAD
• Los objetos de los nuevos medios existen en varias versiones (el número de éstas
puede ser infinito). En lugar de copias idénJcas, tenemos múlJples versiones de un
mismo objeto.
• La variabilidad depende de la modularidad y de la representación numérica.
• La lógica de los nuevos medios responde a la de la distribución posJndustrial:
producción a peJción del usuario.
• El principio de variabilidad guarda relación con la noción de “medios variables” (Jon
Ippolito, hwp://www.three.org). Ippolito vincula el concepto al arte conceptual,
mientras que Manovich lo exJende a la propia naturaleza de los nuevos medios, en su
relación con la cultura dominante.
• Introduce el concepto de “propiedad” como protoJpo: las versiones derivadas de un
protoJpo se consideran como “datos”. El protoJpo es la fuente original, y los productos
derivados se consideran versiones del protoJpo.
• Según Marcs Novak, en los nuevos medios las constantes son susJtuidas por
variables. El usuario debe definir todo con sus elecciones, lo que supone dejar la
responsabilidad del producto final en el usuario.
15. VARIANTES DE LA VARIABILIDAD
1. Elementos mediáJcos generados por una base de datos mediáJca.
2. Separación de contenido/interfaz: puede variarse una de las dos cosas
creando un objeto diferente.
3. La información sobre el usuario se puede emplear para adaptar
automáJcamente la composición del medio y crear nuevos elementos.
4. InteracJvidad de Jpo arbóreo. El acceso a un determinado objeto Jene
lugar como resultado de una secuencia de elecciones en una estructura de
árbol.
5. HIPERMEDIA. Los elementos mulJmedia que componen un objeto están
conectados mediante hipervínculos. Ejemplo: la WWW.
6. Generación de nuevos objetos mediante actualizaciones periódicas. Algunos
de estos objetos necesitan de una actualización constante.
7. Escalabilidad. Se pueden generar diferentes versiones de un objeto con
diferente tamaño o nivel de detalle.
17. V. TRANSCODIFICACIÓN
• La transcodificación es la consecuencia más importante de la informaJzación de los
medios.
• Los medios nuevos pueden pensarse desde dos visiones: la “humana” y la
“informáJca”.
• La transcodificación es la influencia de la lógica del ordenador en la lógica cultural.
La capa informáJca influye en la cultural: en su organización, en los géneros
emergentes y en sus contenidos.
• El hardware y el soxware se encuentran en un proceso de cambio conJnuo, y este
cambio es, a su vez, fruto del modo en que la capa cultural se ve afectada por la
informáJca: los interfaces cada vez se asemejan más a los de las cámaras de vídeo. La
interactuación es mutua.
• La programabilidad es la caracterísJca fundamental de los nuevos medios. Los
nuevos medios son más que medios, son programables. Su estudio conduce a la
creación de una nueva disciplina: estudios del soxware.