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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN  
                  (LEV MANOVICH) 

                      RESUMEN 
               Juan F. Navarro Llinares 
PRELIMINARES 

• Teoría rigurosa y sistemáJca de los nuevos medios. 
  
• El ordenador para distribución/exhibición como para producción y almacenamiento. 
  
• La revolución de los medios de información impregna todas las fases de la 
  
comunicación. Cambio total del lenguaje cultural actual. 
ORIGEN 

   DAGUERROTIPO 

   Primer procedimiento fotográfico anunciado a finales de la década de 1830.  




Primera imagen producida por el daguerroJpo                                     DaguerroJpo 
BAGGAGE 

• Charles Babbage diseñó un computador al 
  
que denominó “máquina analíJca”.  
• Esta máquina no llegó a construirse nunca, y 
  
Babbage trabajó en el perfeccionamiento de 
este diseño hasta el día de su muerte, en 1872. 
• Era un computador de carácter general, y 
  
100 años después de su diseño se 
construyeron algunos modelos. 




                  Máquina analíJca construida  
               siguiendo el diseño de Babbage 
TELAR DE JACQUARD 

• El interés de este telar es su uso de 
  
tarjetas perforadas para confeccionar el 
tejido de patrones.  
• Era una máquina automáJca capaz de 
  
realizar diseños complejos.  
• Manovich afirma que “la máquina 
  
analíJca teje patrones algebraicos como el 
telar de Jacquard teje flores y hojas”. 




    Tarjetas perforadas en el telar de Jacquard 
BLACK MARIA 

• Nombre que Edison dio a una casucha en New Jersey donde montó un laboratorio 
  
de imagen en movimiento.  
• Primer estudio de cine mudo.  
  
• Edison y su ayudante W. K. L. Dickson diseñaron el kinetoscopio, la primera 
   
máquina de cine, que incorporaba un sistema de engranajes que es el que emplean 
las cámaras actuales y que permite que la película corra en el interior de la cámara.  




              Black Maria 
LUMIÈRE  

• El padre de los hermanos Lumière, 
  
presenció una demostración del kinetoscopio 
en 1894, y propuso a éstos que lo mejoraran 
para que no se precisara una ventanilla para 
ver la imagen en movimiento.  

• Un año más tarde, Louis encontró la 
  
solución y construyó en Lyon el primer 
aparato cinematográfico, con el que rodó la 
salida de unos obreros de la fábrica. Esta 
grabación formaba parte del primer 
programa cinematográfico (París, 1895). 




                          Hermanos Lumière 
Máquinas de tabulación eléctrica de HERMAN HOLLERITH (1890)  

• Hollerith introdujo el tratamiento automáJco de las lecturas de los censos cuando 
  
observó que la respuesta a la mayoría de las preguntas eran SI o NO. Ideó una tarjeta 
que dependiendo de que estuviera perforada o no contestaba la cuesJón. Con ella, en 
solo 3 años se perforaron 56 millones de tarjetas. 




  Máquina de tabulación eléctrica 
            de Herman Hollerith  
TURING 

A. Turing era un matemáJco que formuló mediante su conocida máquina de Turing todo 
lo que podía computarse. Dicha máquina permipa disJnguir si un problema era o no 
computable. La máquina de Turing consta de una cinta infinita y un cabezal, que lee el 
contenido de la posición de la cinta, borra el contenido anterior y escribe un nuevo 
valor. La operación que realiza viene determinada por una tabla de estados. 

ZUSE 

Konrad Zuse. Zuse fue un ingeniero alemán que construyó la primera computadora 
controlada por programas que funcionaba, la Z3 (1941), si bien no era de propósito 
general, lo que hace que no haya consenso en cuanto a su denominación como primera 
computadora. Diseñó un lenguaje de programación de alto nivel, aunque no llegó nunca 
a implementarse y no tuvo influencia en los primeros lenguajes de programación que se 
desarrollaron. 
LOS PRINCIPIOS DE LOS NUEVOS MEDIOS 

1.    Representación numérica 
2.    Modularidad 
3.    AutomaJzación 
4.    Variabilidad 
5.    Transcodificación 

  
  
I. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA 

• Todos los objetos de los nuevos medios se componen de código digital. Las 
   
consecuencias de esto son: 
      1.  Un objeto de los nuevos medios se puede describir en términos matemáJcos. 
      2.  Un objeto de los nuevos medios se puede someter a manipulación 
          algorítmica  
• Los nuevos medios se vuelven programables, lo que supone un cambio fundamental 
   
respecto de los viejos medios. 
• En relación al origen del objeto de los nuevos medios, éste puede: 
   
      1.  Tener su origen en el ordenador. En este caso su naturaleza es numérica. 
      2.  Tener su origen en un viejo medio. En tal caso, es preciso un proceso de 
          conversión: digitalización (muestreo + cuanJzación). 
• La cuanJzación es crucial (el vídeo analógico presenta muestreo pero no cuanJzación 
  
= niveles discretos). El autor sosJene que los niveles discretos son una consecuencia de 
la revolución industrial y del modo en que la producción industrial tenía lugar. 
II. MODULARIDAD 
  
• Los nuevos medios Jenen estructura modular: se estructuran mediante módulos. 
    
• Asimismo, sosJene que la estructura de los nuevos medios es fractal.  
    
• Analogía de los nuevos medios con la programación estructural, que se basa en la 
    
definición de módulos o estructuras que conJenen otras de parecida naturaleza.  
III. AUTOMATIZACIÓN 
  
• Consecuencia de los principios de representación numérica y modularidad. 
    
• Muchas de las operaciones relacionadas con la creación, manipulación y 
    
acceso a los objetos de los nuevos medios se pueden realizar de forma 
automáJca. 
  
1.  DE BAJO NIVEL. Orientada a la generación y producción de objetos. 
2.  DE ALTO NIVEL. El ordenador “enJende” la semánJca de los objetos que 
     genera (inteligencia arJficial). La especificidad de los problemas que aborda 
     el ordenador es la clave para que sea más capaz que el ser humano. 
3.  DEL ACCESO. La búsqueda de datos en bases de datos en la red puede 
     tratarse de forma automáJca. En la actualidad, el problema no es tanto la 
     producción de un objeto sino la búsqueda de un objeto existente que se 
     adecue a nuestras necesidades. 



                                         
IV. VARIABILIDAD 
  
• Los objetos de los nuevos medios existen en varias versiones (el número de éstas 
    
puede ser infinito). En lugar de copias idénJcas, tenemos múlJples versiones de un 
mismo objeto.  
• La variabilidad depende de la modularidad y de la representación numérica.  
    
• La lógica de los nuevos medios responde a la de la distribución posJndustrial: 
    
producción a peJción del usuario. 
• El principio de variabilidad guarda relación con la noción de “medios variables” (Jon 
    
Ippolito, hwp://www.three.org). Ippolito vincula el concepto al arte conceptual, 
mientras que Manovich lo exJende a la propia naturaleza de los nuevos medios, en su 
relación con la cultura dominante. 
• Introduce el concepto de “propiedad” como protoJpo: las versiones derivadas de un 
    
protoJpo se consideran como “datos”. El protoJpo es la fuente original, y los productos 
derivados se consideran versiones del protoJpo.  
• Según Marcs Novak, en los nuevos medios las constantes son susJtuidas por 
    
variables. El usuario debe definir todo con sus elecciones, lo que supone dejar la 
responsabilidad del producto final en el usuario. 

  
VARIANTES DE LA VARIABILIDAD 

1.  Elementos mediáJcos generados por una base de datos mediáJca. 
2.  Separación de contenido/interfaz: puede variarse una de las dos cosas 
    creando un objeto diferente. 
3.  La información sobre el usuario se puede emplear para adaptar 
    automáJcamente la composición del medio y crear nuevos elementos.  
4.  InteracJvidad de Jpo arbóreo. El acceso a un determinado objeto Jene 
    lugar como resultado de una secuencia de elecciones en una estructura de 
    árbol.  
5.  HIPERMEDIA. Los elementos mulJmedia que componen un objeto están 
    conectados mediante hipervínculos. Ejemplo: la WWW. 
6.  Generación de nuevos objetos mediante actualizaciones periódicas. Algunos 
    de estos objetos necesitan de una actualización constante. 
7.  Escalabilidad. Se pueden generar diferentes versiones de un objeto con 
    diferente tamaño o nivel de detalle.  
VARIABILIDAD: INTERACTIVIDAD E HIPERMEDIA 

INTERACTIVIDAD 
  
• InteracJvidad arbórea (cerrada). El usuario determina el orden de acceso a los 
    
elementos. 
• InteracJvidad abierta (inteligente). Tanto los elementos como la estructura del objeto 
    
se generan sobre la marcha como respuesta a acciones del usuario. 
  
HIPERMEDIA 

• Los elementos individuales conservan su idenJdad, y pueden ser conectados para 
    
generar diferentes objetos.  
• En el hipermedia, los elementos y la estructura están separados entre sí. 
    
  
                                             
V. TRANSCODIFICACIÓN 
  
• La transcodificación es la consecuencia más importante de la informaJzación de los 
    
medios.  
• Los medios nuevos pueden pensarse desde dos visiones: la “humana” y la 
    
“informáJca”.   
• La transcodificación es la influencia de la lógica del ordenador en la lógica cultural. 
    
La capa informáJca influye en la cultural: en su organización, en los géneros 
emergentes y en sus contenidos. 
• El hardware y el soxware se encuentran en un proceso de cambio conJnuo, y este 
    
cambio es, a su vez, fruto del modo en que la capa cultural se ve afectada por la 
informáJca: los interfaces cada vez se asemejan más a los de las cámaras de vídeo. La 
interactuación es mutua. 
• La programabilidad es la caracterísJca fundamental de los nuevos medios. Los 
    
nuevos medios son más que medios, son programables. Su estudio conduce a la 
creación de una nueva disciplina: estudios del soxware. 

                                             
LO QUE NO SON NUEVOS MEDIOS 
  
En esta sección, Manovich se recrea en refutar una serie de afirmaciones que él 
mismo enuncia y que atribuye a creencias populares. 

EL CINE COMO NUEVO MEDIO 
  
1. Los nuevos medios son medios analógicos conver2dos a una representación digital. 
A diferencia de los medios analógicos, que son con2nuos, los medios codificados 
digitalmente son discretos. 
  
Una imagen digital está compuesta por un conjunto limitado de muestras. Por su 
parte, en el cine hay un proceso de toma discreta, si bien no hay cuanJzación. En el 
inicio de la televisión existe también un muestreo temporal y espacial. 
2. Todos los medios digitales comparten el mismo código digital, lo cual permite que 
2pos diferentes de medios se presenten por medio de una sola máquina, el ordenador, 
que actúa como un disposi2vo de representación mul2media. 
  
Esto ya ocurría en el cine: combinación de imagen, sonido y texto. 
  
3. Los nuevos medios permiten el acceso aleatorio. A diferencia de la película o la cinta 
de vídeo, que guardan los datos de manera secuencial, los mecanismos de 
almacenamiento informá2co permiten acceder a cualquier elemento a la misma 
velocidad. 
  
Este principio exispa ya en el fenaquistoscopio, el zoótroppo, el zoopraxiscopio, el 
taquistoscopio y el fusil fotográfico de Marey. También en el cilindro de Edison y 
Dickson. 
EL MITO DE LO DIGITAL 
  
El cine ya contenía la representación discreta, el acceso aleatorio y el mulJmedia. 
Luego no son estas caracterísJcas que diferencien a los nuevos medios. En cuanto al 
término digital, este engloba tres conceptos: la conversión analógico‐digital, el código 
común de representación y la representación numérica. 
  
4. La digitalización comporta inevitablemente una pérdida de información. A diferencia 
de la representación analógica, una representación digitalmente codificada con2ene 
una can2dad fija de información. 
  
La fotograza analógica presenta una imagen más borrosa y con grano. La imagen digital 
presenta una canJdad fija y limitada de información. No obstante, el nivel de detalle de 
la fotograza digital puede ser (según el autor) mucho mayor que el de la analógica. 
Después da dos ejemplos de programas (Live Picture, que convierte una imagen digital 
en una expresión matemáJca pasando así a una resolución ilimitada, y Matador, que 
permite dibujar sobre una imagen pixelada).  
5. A diferencia de los viejos medios, en los que cada copia sucesiva sufría una pérdida 
de calidad, los medios codificados digitalmente se pueden copiar de manera ilimitada 
sin degradación. 
  
Las imágenes analógicas no se pueden copiar con exacJtud mientras que sí puede 
hacerse con las digitales. Pero si consideramos las limitaciones de espacio y la entrada 
en juego de formatos que comprimen como el JPEG, se pierde información cada vez 
que la guardamos, debido al proceso de compresión. La compresión con pérdidas se 
está volviendo la norma y, sosJene el autor, es la base de la cultura del ordenador. 
EL MITO DE LO INTERACTIVO 
  
6. Los nuevos medios son interac2vos. A diferencia de los viejos medios, donde el 
orden de presentación está fijado, ahora el usuario puede interactuar con un objeto 
mediá2co. En ese proceso de interacción, puede elegir qué elementos se muestran o 
qué rutas seguir, generando así una obra única. En este sen2do, el usuario se vuelve 
coautor de la obra.  
  
El ordenador es un medio basado en la interacJvidad con el usuario. Pero también en 
el arte clásico y, más aún el moderno, es interacJvo: happenings, performances, 
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