Los orígenes de los nuevos medios: de la máquina analítica al cine digital
1.
2. - INTRODUCCIÓN.
- CÓMO SE VOLVIERON NUEVOS LOS MEDIOS.
- LOS PRINCIPIOS DE LOS NUEVOS MEDIOS.
- LO QUE NO SON LOS NUEVOS MEDIOS.
3. N T R O D U C CI Ó N
NUEVOS MEDIOS: Los textos distribuidos por ordenador, como
los sitios Web y los libros electrónicos.
NO SE CONSIDERAN NUEVOS MEDIOS: Los distribuidos en papel.
Fotografías impresas en un libro.
4. La revolución de los
medios informáticos afecta a
las fases de la comunicación:
Los nuevos medios representan la
- la captación,
unión de dos recorridos históricamente
- la manipulación,
separados (comienzan en la década de
- el almacenamiento,
1830):
- la distribución.
- tecnología informática - Máquina analítica
También afecta a todo tipo
de Babbage.
de medios:
-Textos. - tecnología mediática - Daguerrotipo de
-imágenes fijas y en Daguerre.
movimiento.
-Sonido.
-construcciones espaciales.
6. CÓMO SE VOLVIERON NUEVOS LOS MEDIOS
En 1800 J.M. Jacquard inventó un telar que se
controlaba automáticamente por fichas de papel
perforadas. Se utilizaba para tejer imágenes figurativas
intrincadas (ordenador especializado en
grafismos, inspiró a Babbage su trabajo en la máquina
analítica, un ordenador general para cálculos numéricos).
Una máquina programada ya estaba sintetizando
imágenes hasta antes de que la pusieran a procesar
números.
7. En 1833, Charles
Babbage inventó “La
máquina analítica”: con las
principales características del
ordenador digital
moderno, usaba fichas
perforadas para la
introducción de los datos y
las instrucciones, en una
información que quedaba
guardada en la memoria de
la Máquina.
8. Según Babbage, “la fábrica”, era una
unidad de proceso, que realizaba las
operaciones con los datos y escribía los
resultados en la memoria.
9. El 19 de agosto de 1839, Louis Daguerre inventó el Daguerrotipo, un
nuevo proceso de reproducción. Hubo un frenesí mediático, al principio
los daguerrotipos de paisajes y arquitectura fueron la demanda, pero
dos años después, había galerías de retratos en todas partes y todos
querían su imagen tomada con el nuevo aparato mediático.
10. Cinematógrafo, significa “movimiento
escrito”, la esencia del cine es registrar y
guardar datos visibles en una forma
material.
La máquina universal de Turing, se
asemeja a un proyector de cine (cámara
y proyector cinematográfico a la vez, que
escribe y lee instrucciones y datos
guardados en una cinta sin fin).El cine, se
inclina por las imágenes discretas, que se
registran en una tira de celuloide. Pero el
ordenador, adopta un almacenamiento
electrónico sobre código binario.
11.
12. En la década del 1890, los medios
modernos avanzan al poner las
fotografías en movimiento (enero de
1893, el primer estudio
cinematográfico, el “Black Maria” de
Edison). Dos años mas tarde los
hermanos Lumièremostraron su nuevo
híbrido de cámara y proyector
cinematográfico.
Poco a poco las secuencias
se vuelven mas largas, la puesta
en escena de la realidad ante la
cámara y la edición de las
muestras se volvió mas
compleja, y las copias se
multiplicaron.
13. El tabulador de Herman Hollerith abrió el camino en la adquisición de máquinas de cálculo
por parte de las empresas (se volvieron equipamiento estándar de las compañías de
seguros, entidades de servicios públicos, oficinas ferroviarias y departamentos de contabilidad).
En 1911, TabulationMachine de Hollerith se fusionó con
tres compañías para crear Computing-Tabulating-
Recording, con presidente a Thomas J. Watson en 1914. Diez
años después, Watson cambió el nombre por el de
“International Business Machines” o IBM.
14. El de Zuse fue el primer ordenador digital que
funcionó. Una de sus innovaciones fue el uso de cinta
(descartes de película cinematográfica de 35 mm).
perforada para controlar los programas del ordenador. La
secuencia cinematográfica, quedaba anulada por su
nueva función como soporte de datos. En un remake
tecnológico del complejo de Edipo (el hijo mata al padre).
El código icónico del cine se sustituye por el binario, más
eficiente. El cine se vuelve esclavo del ordenador.
15. LOS PRINCIPIOS DE LOS NUEVOS MEDIOS.
1.REPRESENTACIÓN NUMÉRICA.
2. MODULARIDAD.
3. AUTOMATIZACIÓN.
4. VARIABILIDAD.
5. TRANSCODIFICACIÓN.
16. 1.REPRESENTACIÓN NUMÉRICA.
Proceso de conversión:los datos son continuos.La conversión de datos continuos en
una representación numérica se llama digitalización, y se compone de la forma de
muestras y de la cuantificación.
Los nuevos medios obedecen una lógica distinta, la de la sociedad
postindustrial, que se basa en la adaptación al individuo en vez de la estandarización
masiva.
17. 2. MODULARIDAD.
Estructura fractal: el objeto de los nuevos
medios, presenta siempre la misma estructura
modular. Los elementos mediáticos, se
representan como muestras discretas, que se
agrupan a gran escala, pero siguen manteniendo
sus identidades por separado.
La World Wide Webtambién es modular.
Consta de numerosas páginas Web, cada una
compuesta de elementos mediáticos
individuales, a los que se puede acceder por
separado.
Se puede emplear la metáfora del fractal y
podemos establecer una analogía entre la
modularidad de los nuevos medios y la
programación informática estructural.
18. 3. AUTOMATIZACIÓN.
Los principios 1 y 2 permiten automatizar
muchas operaciones de su creación, manipulación
y acceso.Puede eliminarse en parte, la
intencionalidad humana del proceso creativo.
La automatización “de alto nivel” de la
creación mediática, requiere que el ordenador
entienda los significados que incluyen los objetos
que se generan, su SEMÁNTICA.
Surge un nuevo interfaz entre el hombre y el
ordenador, se nos presenta como un personaje
animado que habla,creado por ordenador en
tiempo real, se comunica con el lenguaje del
usuario y trata de adivinar su estado emocional y
ajustar, en función a éste, el estilo de interacción.
19. El usuario de ordenador topa con la inteligencia
artificialen los videojuegos (motor de inteligencia
artificial).
Con la automatización de “alto” y “bajo” nivel, el
acceso también se ve sometido a una
automatización. El ordenador es el medio de
almacenar y acceder al material mediático, ilustrado
por “recursos mediáticos” que almacenan las bases
de datos.
Primero en Internet hubo una
sobreabundancia de datos, pero
con el tiempo, ya no se quería
crear un objeto de los nuevos
medios, sino encontrar el objeto
existente, con el ordenador .
20. 4. VARIABILIDAD.
1. Base de datos mediáticos: donde se guardan los elementos mediáticos. La
base de datos funciona como una forma cultural por derecho propio.
2. Se pueden crear distintas interfaces a partir de los mismos datos: Se separa
en nivel del “contenido” (los datos) del de la interfaz.
3. La información sobre el usuario puede ser empleada por un programa
informático para adaptarle automáticamente la composición del medio, y
para crear los propios elementos.
4. Interactividad de tipo arbóreo o “basada en un menú”: programas en que
todos los objetos, forman una estructura como la de un árbol. La información
que usa el programa es el resultado de nuestro proceso cognitivo.
21. 5.El hipermedia:Próxima a la interactividad de tipo arbóreo. Los elementos
multimedia que componen un documento están conectados por medio de
hipervínculos. La World Wide Web es una aplicación especial del hipermedia, los
elementos están por toda la red. El hipertexto, es un hipermedia que utiliza solo
un tipo de soporte, el texto.
6. Actualizaciones periódicas: Mediante la conexión a Internet el software se
actualiza, a veces sin intervención por parte del usuario.
7.Escalabilidad: se pueden generar versiones distintas del mismo objeto
mediático a diversos formatos o niveles de detalle. Las diferentes versiones de un
objeto de los nuevos medios pueden variar solo en términos cuantitativos
(cantidad de detalle presente).
22. 5. TRANSCODIFICACIÓN.
La capa informática (no está fijada, ya que
cambia con el tiempo) y cultural se influyen.
La base de datos (principalmente una tecnología
informática para organizar datos y acceder a
ellos), se está convirtiendo en una nueva forma
cultural por derecho propio.
Los nuevos medios actúan como precursores de
reconceptualización cultural. Se da un proceso de
“transferencia cultural” desde el mundo informático La transcodificación
a la cultura general. es un modo de comenzar
a pensar en una teoría
La “programabilidad” (sin precedente histórico): del software (“interfaz”
cualidad fundamental de los nuevos medios. y “base de datos”).
23. LO QUE NO SON LOS NUEVOS MEDIOS
Conceptos sobre la diferencia entre nuevos y viejos medios:
1. Los nuevos medios (discretos) son los analógicos (continuos), convertidos digitalmente.
2. Los soportes digitales (textos, imágenes fijas…) comparten el código digital, distintos
soportes se presentan por medio del ordenador (dispositivo de presentación multimedia).
3. Los nuevos medios permiten el acceso aleatorio. Los mecanismos de almacenamiento
informático permiten acceder a cualquier elemento a la misma velocidad.
4. La digitalización comporta una pérdida de información, porque una representación
digitalmente codificada, contiene una cantidad fija de información.
5. Los medios codificados digitalmente, se pueden copiar de manera ilimitada y sin pérdida de
calidad, a diferencia de los viejos medios.
6. Los nuevos medios son interactivos, el usuario puede interactuar con el objeto mediático y
elegir que elementos se muestran o qué ruta seguir, creando una obra única.
24. EL CINE COMO NUEVO MEDIO. El multimedia informático se vuelve
Los nuevos medios son los analógicos habitual hacia 1990, pero los cineastas ya
convertidos a una representación digital y son combinaban imágenes y movimiento, sonido y
discretos, mientras que los viejos son texto. Así pues, el cine fue el moderno
continuos. “multimedia” original.
Una representación digital se compone de Los nuevos medios ponen el tiempo
un número limitado de muestras. El cine desde representado bajo control humano. Así el
sus inicios se basado en el muestreo del tiempo tiempo es un espacio bidimensional que se
y pasa de lo continuo a lo discreto. puede manejar, analizar y manipular más
fácilmente.
El cine dio a conocer el principio de la
representación discreta de lo visual.
Todos los medios digitales comparten el mismo
código digital, lo cual permite que diferentes
tipos de medios se presenten por medio de una
máquina, el ordenador, que actúa como un
dispositivo de representación multimedia.
25. EL MITO DE LO DIGITAL.
La conversión de lo analógico a digital, un código común de representación y la
representación numérica (convierte los medios en datos informáticos, los hace
programables).
En la digitalización se pierde información, ya que contiene una cantidad fija de
información, a diferencia de la representación analógica.
En la cultura digital una imagen puede copiarse ilimitadamente, (la copia solo se
diferencia del original por la fecha), y no hay pérdida de calidad.
El software y el hardware que se usa para obtener, guardar, manipular y
transmitir imágenes digitales, se basa en una compresión con pérdidas, (reduce el
tamaño de los archivos eliminando información).
Su uso real en la sociedad contemporánea se
caracteriza por la pérdida de datos, la degradación
y el ruido.
26. EL MITO DE LA INTERACTIVIDAD.
Los nuevos medios son La estandarización tiene relación con
interactivos, el usuario interactúa exteriorizar la mente, de ahí la objetivación.
con un objeto mediático y se vuelve Lo privado y lo individual, se van a lo público y
coautor de la obra.Todo el arte es son regulados. El principio de hipervínculo, es
interactivo, incluso el arte clásico. el punto de partida de los medios interactivos.
Hay una tendencia moderna a El concepto de “Interpelación” de Louis
exteriorizar la vida mental, dónde Althusser: los medios interactivos nos piden
las tecnologías mediáticas identificarnos con la estructura mental de otra
(fotografía, cine o realidad persona.
virtual), son determinantes.
En los 80, Jason Lanier (pionero
de la realidad virtual), afirma que la
realidad virtual nos llevará a la era
de la “comunicación postsimbólica”
(carece de lenguaje y símbolo). La
tecnología es un regreso ala
primitiva edad feliz, anterior al
lenguaje.