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Universidad de Panamá
Centro Regional De Bocas Del Toro
Facultad. Informática Electrónica Y Comunicación
Laboratorio N°2: Lenguaje de Programación
Integrantes: Juliana Guerra
Marcos Baker
Ismael Abrego
Profesora: Arienis Vargas
Lenguaje de Programación
Lenguaje de Programación
 El lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para
realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las
computadoras.
Definición
Un lenguaje de programación es aquel
elemento dentro de la informática que nos
permite crear programas mediante un
conjunto de instrucciones, operadores y
reglas de sintaxis; que pone a disposición
del programador para que este pueda
comunicarse con los dispositivos hardware
y software existentes.
Niveles de Lenguaje
Niveles de Lenguaje
 El ordenador sólo entiende un lenguaje conocido como código binario o
código máquina, consistente en ceros y unos. Es decir, sólo utiliza 0 y 1
para codificar cualquier acción.
 Los lenguajes más próximos a la arquitectura hardware se denominan
lenguajes de bajo nivel y los que se encuentran más cercanos a los
programadores y usuarios se denominan lenguajes de alto nivel
Los Niveles de Alto Nivel
 Se caracterizan por expresar los algoritmos de una manera adecuada a
la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de
las máquina
 En los primeros lenguaje de alto nivel la limitación era que se orientaban
a un área especifica y sus instrucciones requerían de una sintaxis
predefinida. Se clasifican como lenguaje procedimientos .
Los Niveles de Bajo Nivel
 Es el que proporciona poca o ninguna abstracción del microprocesador
de un ordenador. Consecuentemente es fácilmente trasladado a lenguaje
de maquina. En general se utiliza este tipo de lenguaje para programar
controladores (drivers).
 Una de sus ventajas es de mayor adaptación al equipo y de desventajas
el programador debe conocer más de un centenar de instrucciones.
Programas Traductores
Programas Traductores
 Los traductores son un tipo de programa cuya definición es convertir el
código de un lenguaje en otro
 Los traductores se dividen en:
 Intérpretes
 Compiladores
 Ensambladores
Intérpretes
 Es un traductor de lenguajes de programación de alto nivel,
los intérpretes ejecutan un programa línea por línea.
 El programa siempre permanece en su forma original
(programa fuente) y el intérprete proporciona la traducción
al momento de ejecutar cada una de las instrucciones .
Compiladores
 La compilación es el proceso de traducción de programas fuente a
programa objeto.
 El programa objeto obtenido de la compilación ha sido traducido
normalmente a código máquina.
 Para conseguir el programa máquina real se debe utilizar un programa
llamado montador o enlazador (linker).
Ensambladores
 El ensamblador es un programa que procesa un archivo fuente en
lenguaje ensamblador y produce código objeto. El ensamblador es capaz
de detectar y notificar los errores de sintaxis y deletreo de comandos.
Técnicas de Programación
Técnicas de Programación
 Una técnica de programación es una metodología que debe de seguirse
y tomarse en cuenta al momento de programar. Los tipos o técnicas de
programación son bastante variados, aunque puede que muchos de los
lectores sólo conozcan una metodología para realizar programas. En la
mayoría de los casos, las técnicas se centran en programación
modular y programación estructurada, pero existen otros tipos de
programación. Los explicaremos a lo largo del artículo.
Programación Estructurada
 La programación estructurada es un paradigma de programación
orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un
programa de computadora.
 Esta técnica incorpora:
o Diseño descendente (top-dow): el problema se descompone en
etapas o estructuras jerárquicas.
o Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las
acciones complejas en otras más simples capaces de ser resueltas
con mayor facilidad
o Estructuras básicas.
Principales Ventajas de la
Programación Estructurada
 Los programas son mas fáciles de entender
 Se reduce la complejidad de las pruebas
 Aumenta la productividad del programador
 Los programas queden mejor documentados internamente
Programación Modular
 En la programación modular consta de varias secciones
dividas de forma que interactúan a través de llamadas a
procedimientos, que integran el programa en su
totalidad. En la programación modular, el programa principal
coordina las llamadas a los módulos secundarios y pasa los
datos necesarios en forma de parámetros.
 A su vez cada modulo puede contener sus propios datos y
llamar a otros módulos o funciones.
Programación Orientada a Objetos
(POO)
 Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la
velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilización
de los objetos. El elemento principal de la programación orientada a
objetos es el objeto. El objeto es un conjunto complejo de datos y
programas que poseen estructura y forman parte de una
organización.
 Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser
visibles o no dependiendo del programador y las acciones del
programa en ese momento.
Programación Concurrente
 Este tipo de programación se utiliza cuando
tenemos que realizar varias acciones a la vez.
 Se suele utilizar para controlar los accesos de
usuarios y programas a un recurso de forma
simultanea.
 Se trata de una programación más lenta y
laboriosa, obteniendo unos resultados lentos en las
acciones.
Programación Funcional
 Se caracteriza principalmente por permitir
declarar y llamar a funciones dentro de otras
funciones.
 Las funciones son objetos de primer nivel.
 Enfatiza la evaluación de expresiones, no la
ejecución de instrucciones.
Programación Lógica
 Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños programas
infantiles. Se trata de una programación basada en el cálculo de
predicados (una teoría matemática que permite lograr que un ordenador
basándose en hecho y reglas lógicas, pueda dar soluciones inteligentes).
Diagrama de Flujo
Diagrama de Flujo
 Es un esquema para representar gráficamente
un algoritmo. Se basan en la utilización de
diversos símbolos para
representar operaciones específicas, es decir,
es la representación grafica de las distintas
operaciones que se tienen que realizar para
resolver un problema, con indicación expresa el
orden lógico en que deben realizarse.
Reglas del Diagrama de Flujo
reglas que hay que seguir para crear un diagrama de flujo:
 Los diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo o de derecha a izquierda.
 Los símbolos se unen con líneas las cuales tienen en la punta flecha que identifica la dirección
que fluye la información.
 Se debe evitar el cruce de líneas solo se pueden utilizar conectores para esto.
 No deben quedar líneas sin conectarse.
 Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas
palabras.
 Todos los símbolos no pueden de tener mas de una línea de salida a excepción del símbolo final.
 Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener mas de una línea de flujo de salida.
Símbolos de Diagrama de Flujo
Este se utiliza para
representar el inicio o el
fin de un algoritmo.
También puede
representar una parada o
una interrupción
programada que sea
necesaria realizar en un
programa.
Este se utiliza para un
proceso determinado, es
el que se utiliza
comúnmente para
representar una
instrucción, o cualquier
tipo de operación que
origine
un cambio de valor.
Este símbolo es utilizado
para representar una
entrada o salida de
información, que sea
procesada o registrada
por medio de un
periférico.
Símbolos de Diagrama de Flujo
Este es utilizado para la
toma de decisiones,
ramificaciones, para la
indicación de operaciones
lógicas o de comparación
entre datos.
Este es utilizado para
enlazar dos partes
cualesquiera de un
diagrama a través de un
conector de salida y un
conector de entrada. Esta
forma un enlace en la
misma página del
diagrama.
Este es utilizado para
enlazar dos partes de un
diagrama pero que no se
encuentren en la misma
pagina.
Fases en la Resolución de
Problemas de Programación
Fases en la Resolución de Problemas
de Programación
 El proceso de
resolución de un
problema con una
computadora conduce
a la escritura de un
programa y a su
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fases de resolución
de problemas
• Análisis del problema.
• Diseño del algoritmo.
• Codificación.
• Compilación y
ejecución.
• Verificación.
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• Documentación.
Características más sobresalientes de
la Resolución de Problemas
 Análisis. El problema se analiza teniendo presente la especificación de los
requisitos dados por el cliente de la empresa.
 Codificación (implementación). La solución se escribe en la sintaxis del
lenguaje de alto nivel.
 Mantenimiento. El programa se actualiza y modifica, cada vez que sea
necesario.
 Documentación. Escritura de las diferentes fases del ciclo de vida del software,
esencialmente el análisis, diseño.
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Lenguaje Programación

  • 1. Universidad de Panamá Centro Regional De Bocas Del Toro Facultad. Informática Electrónica Y Comunicación Laboratorio N°2: Lenguaje de Programación Integrantes: Juliana Guerra Marcos Baker Ismael Abrego Profesora: Arienis Vargas
  • 3. Lenguaje de Programación  El lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.
  • 4. Definición Un lenguaje de programación es aquel elemento dentro de la informática que nos permite crear programas mediante un conjunto de instrucciones, operadores y reglas de sintaxis; que pone a disposición del programador para que este pueda comunicarse con los dispositivos hardware y software existentes.
  • 6. Niveles de Lenguaje  El ordenador sólo entiende un lenguaje conocido como código binario o código máquina, consistente en ceros y unos. Es decir, sólo utiliza 0 y 1 para codificar cualquier acción.  Los lenguajes más próximos a la arquitectura hardware se denominan lenguajes de bajo nivel y los que se encuentran más cercanos a los programadores y usuarios se denominan lenguajes de alto nivel
  • 7. Los Niveles de Alto Nivel  Se caracterizan por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquina  En los primeros lenguaje de alto nivel la limitación era que se orientaban a un área especifica y sus instrucciones requerían de una sintaxis predefinida. Se clasifican como lenguaje procedimientos .
  • 8. Los Niveles de Bajo Nivel  Es el que proporciona poca o ninguna abstracción del microprocesador de un ordenador. Consecuentemente es fácilmente trasladado a lenguaje de maquina. En general se utiliza este tipo de lenguaje para programar controladores (drivers).  Una de sus ventajas es de mayor adaptación al equipo y de desventajas el programador debe conocer más de un centenar de instrucciones.
  • 10. Programas Traductores  Los traductores son un tipo de programa cuya definición es convertir el código de un lenguaje en otro  Los traductores se dividen en:  Intérpretes  Compiladores  Ensambladores
  • 11. Intérpretes  Es un traductor de lenguajes de programación de alto nivel, los intérpretes ejecutan un programa línea por línea.  El programa siempre permanece en su forma original (programa fuente) y el intérprete proporciona la traducción al momento de ejecutar cada una de las instrucciones .
  • 12. Compiladores  La compilación es el proceso de traducción de programas fuente a programa objeto.  El programa objeto obtenido de la compilación ha sido traducido normalmente a código máquina.  Para conseguir el programa máquina real se debe utilizar un programa llamado montador o enlazador (linker).
  • 13. Ensambladores  El ensamblador es un programa que procesa un archivo fuente en lenguaje ensamblador y produce código objeto. El ensamblador es capaz de detectar y notificar los errores de sintaxis y deletreo de comandos.
  • 15. Técnicas de Programación  Una técnica de programación es una metodología que debe de seguirse y tomarse en cuenta al momento de programar. Los tipos o técnicas de programación son bastante variados, aunque puede que muchos de los lectores sólo conozcan una metodología para realizar programas. En la mayoría de los casos, las técnicas se centran en programación modular y programación estructurada, pero existen otros tipos de programación. Los explicaremos a lo largo del artículo.
  • 16. Programación Estructurada  La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora.  Esta técnica incorpora: o Diseño descendente (top-dow): el problema se descompone en etapas o estructuras jerárquicas. o Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las acciones complejas en otras más simples capaces de ser resueltas con mayor facilidad o Estructuras básicas.
  • 17. Principales Ventajas de la Programación Estructurada  Los programas son mas fáciles de entender  Se reduce la complejidad de las pruebas  Aumenta la productividad del programador  Los programas queden mejor documentados internamente
  • 18. Programación Modular  En la programación modular consta de varias secciones dividas de forma que interactúan a través de llamadas a procedimientos, que integran el programa en su totalidad. En la programación modular, el programa principal coordina las llamadas a los módulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma de parámetros.  A su vez cada modulo puede contener sus propios datos y llamar a otros módulos o funciones.
  • 19. Programación Orientada a Objetos (POO)  Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos. El elemento principal de la programación orientada a objetos es el objeto. El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización.  Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del programador y las acciones del programa en ese momento.
  • 20. Programación Concurrente  Este tipo de programación se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones a la vez.  Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un recurso de forma simultanea.  Se trata de una programación más lenta y laboriosa, obteniendo unos resultados lentos en las acciones.
  • 21. Programación Funcional  Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones dentro de otras funciones.  Las funciones son objetos de primer nivel.  Enfatiza la evaluación de expresiones, no la ejecución de instrucciones.
  • 22. Programación Lógica  Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños programas infantiles. Se trata de una programación basada en el cálculo de predicados (una teoría matemática que permite lograr que un ordenador basándose en hecho y reglas lógicas, pueda dar soluciones inteligentes).
  • 24. Diagrama de Flujo  Es un esquema para representar gráficamente un algoritmo. Se basan en la utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas, es decir, es la representación grafica de las distintas operaciones que se tienen que realizar para resolver un problema, con indicación expresa el orden lógico en que deben realizarse.
  • 25. Reglas del Diagrama de Flujo reglas que hay que seguir para crear un diagrama de flujo:  Los diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo o de derecha a izquierda.  Los símbolos se unen con líneas las cuales tienen en la punta flecha que identifica la dirección que fluye la información.  Se debe evitar el cruce de líneas solo se pueden utilizar conectores para esto.  No deben quedar líneas sin conectarse.  Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.  Todos los símbolos no pueden de tener mas de una línea de salida a excepción del símbolo final.  Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener mas de una línea de flujo de salida.
  • 26. Símbolos de Diagrama de Flujo Este se utiliza para representar el inicio o el fin de un algoritmo. También puede representar una parada o una interrupción programada que sea necesaria realizar en un programa. Este se utiliza para un proceso determinado, es el que se utiliza comúnmente para representar una instrucción, o cualquier tipo de operación que origine un cambio de valor. Este símbolo es utilizado para representar una entrada o salida de información, que sea procesada o registrada por medio de un periférico.
  • 27. Símbolos de Diagrama de Flujo Este es utilizado para la toma de decisiones, ramificaciones, para la indicación de operaciones lógicas o de comparación entre datos. Este es utilizado para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama a través de un conector de salida y un conector de entrada. Esta forma un enlace en la misma página del diagrama. Este es utilizado para enlazar dos partes de un diagrama pero que no se encuentren en la misma pagina.
  • 28. Fases en la Resolución de Problemas de Programación
  • 29. Fases en la Resolución de Problemas de Programación  El proceso de resolución de un problema con una computadora conduce a la escritura de un programa y a su ejecución en la misma. fases de resolución de problemas • Análisis del problema. • Diseño del algoritmo. • Codificación. • Compilación y ejecución. • Verificación. • Depuración. • Mantenimiento. • Documentación.
  • 30. Características más sobresalientes de la Resolución de Problemas  Análisis. El problema se analiza teniendo presente la especificación de los requisitos dados por el cliente de la empresa.  Codificación (implementación). La solución se escribe en la sintaxis del lenguaje de alto nivel.  Mantenimiento. El programa se actualiza y modifica, cada vez que sea necesario.  Documentación. Escritura de las diferentes fases del ciclo de vida del software, esencialmente el análisis, diseño.