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APRENDIZ OSCAR SAUL RICO FLOREZ
FICHA-581708
ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION
GLOSARIO TÉCNICO
• Lenguaje de programación
Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el
comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de
reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos,
respectivamente.
• Algoritmo
Un algoritmo se puede definir como un conjunto de instrucciones que conducen a la solución de un
problema determinado, las cuales deben estar relacionadas lógica y ordenadamente. También se
puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para
determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden
conducen a obtener la solución de un problema. Por lo tanto podemos decir que es un conjunto
ordenado y finito de pasos que nos permite solucionar un problema.
• Lenguaje de máquina
El lenguaje de máquina o código máquina es el sistema de códigos directamente interpretable por
un circuito micro-programable, como el microprocesador de una computadora o el microcontrolador de un autómata. Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que
determinan acciones al ser tomadas por la máquina. El lenguaje máquina es el único que entiende
la computadora digital, es su "lenguaje natural". En él sólo se pueden utilizar dos símbolos: el cero
(0) y el uno (1). Por ello, al lenguaje máquina también se le denomina lenguaje binario. Un leguaje
máquina es específico de cada arquitectura de computadora. Todo código fuente, en última
instancia, debe llevarse a un lenguaje máquina mediante el proceso de compilación o
interpretación para que la computadora pueda ejecutarlo.
• Lenguaje de bajo nivel (ensamblador)
Un lenguaje de programación de bajo nivel es aquel en el que sus instrucciones ejercen un control
directo sobre el hardware y están condicionados por la estructura física de la computadora que lo
soporta.
El lenguaje ensamblador, o assembler (assembly language en inglés), es un lenguaje de
programación de bajo nivel para los computadores, micro-procesadores, micro-controladores y
otros circuitos integrados programables. Implementa una representación simbólica de los códigos
de máquina binarios y otras constantes necesarias para programar una arquitectura dada de CPU
y constituye la representación más directa del código máquina específico para cada arquitectura
legible por un programador. Esta representación es usualmente definida por el fabricante de
hardware, y está basada en los mnemónicos que simbolizan los pasos de procesamiento (las
instrucciones), los registros del procesador, las posiciones de memoria y otras características del
lenguaje. Un lenguaje ensamblador es por lo tanto específico de cierta arquitectura de computador
física (o virtual). Esto está en contraste con la mayoría de los lenguajes de programación de alto
nivel, que idealmente son portátiles.
• Lenguaje de alto nivel
Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de una
manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad ejecutora de las
máquinas.
Un lenguaje de alto nivel permite al programador escribir las instrucciones de un programa
utilizando palabras o expresiones sintácticas muy similares al inglés.
Esta es la razón por la que a estos lenguajes se les considera de alto nivel, porque se pueden
utilizar palabras de muy fácil comprensión para el programador. En contraposición, los lenguajes
de bajo nivel son aquellos que están más cerca del "entendimiento" de la máquina.
• Algoritmos cualitativos
Los algoritmos cualitativos son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras. Un
algoritmo es cualitativo cuando en sus pasos o instrucciones no están involucrados cálculos
numéricos. Las instrucciones para armar un aeromodelo, para desarrollar una actividad física o
para encontrar un tesoro son algunos ejemplos de algoritmos cualitativos.
• Algoritmos cuantitativos
Los algoritmos cuantitativos son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los
pasos del proceso.
• Lenguajes algorítmicos gráficos
Los lenguajes algorítmicos gráficos son la representación gráfica de las operaciones que realiza un
algoritmo (diagrama de flujo). El diagrama de flujo se caracteriza por la forma detallada como
representa de forma gráfica los pasos a seguir para encontrar la solución del problema propuesto.
La representación gráfica se da por medio de varios símbolos (cada uno con su propósito
establecido), que unidos entre sí, indican el orden en el que se debe dar el proceso.
• Lenguajes algorítmicos no gráficos
Los lenguajes algorítmicos no gráficos representan en forma descriptiva las operaciones que debe
realizar un algoritmo (pseudocódigo). El pseudocódigo es un lenguaje intermedio entre nuestro
lenguaje y el lenguaje de programación, su característica principal es el de representar la solución
de forma más detallada y lo más parecida al lenguaje, para que posteriormente se pueda codificar.
• Pseudocódigo lenguaje natural (seudocódigo)
Un Pseudocódigo es una descripción informal de alto nivel de un algoritmo, que utiliza las
convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero, pero que está diseñado
para la lectura. La representación de seudocódigo sigue paso a paso la solución de un problema
con lenguaje natural.
• Definición del problema
El proceso de definición del problema consiste en identificar dentro una la situación, más o menos
compleja, todos los elementos importantes, es decir aquellos que están presentes (lo que tenemos)
y aquellos que están ausentes (lo que deseamos).
• Análisis del problema (entender el problema)
El proceso de análisis del problema, es básicamente el proceso de entender el problema y para
ello, se necesita de la experiencia del experto del dominio que permita, ante todo, verificar si está
bien definido el problema y los requerimientos de entrada y salida para su resolución.
• Diseño del algoritmo
El diseño de un algoritmo se puede realizar mediante un diagrama de flujo o mediante
seudocódigo, los cuales deben ser precisos, ordenados, estar definidos, ser finitos, y deben tener
una entrada, un proceso y una salida. Además, para el diseño de una algoritmo es necesario
disponer de una notación, que llamaremos ‘notación algorítmica’, que permita describir las
operaciones puestas en juego (acciones, instrucciones, comandos, etc.), describir los objetos
manipulados por el algoritmo (datos/informaciones) y controlar la realización de las acciones
descritas, indicando la forma en que estas se organizan en el tiempo
• Codificación
La Codificación consiste en pasar el algoritmo al lenguaje de programación seleccionado. También
se define como el proceso por el cual la información de una fuente es convertida en símbolos para
ser comunicada. En otras palabras, es la aplicación de las reglas de un código. Por otra parte, se
conoce a la codificación como cualquier operación que implique la asignación de un valor de
símbolos o caracteres a un determinado mensaje verbal o no verbal con el propósito de transmitirlo
a otros individuos o entidades que compartan el código.
• Compilación y ejecución
La compilación es el proceso de traducción de programas fuente a programas objeto. El programa
objeto obtenido de la compilación ha sido traducido normalmente al código común del lenguaje de
máquina. La compilación permite detectar los errores sintácticos (sintaxis: conjunto de normas que
regulan la codificación de un programa), también conocidos como errores de compilación. La
Ejecución del programa permite observar su comportamiento de la manera como lo percibirá el
usuario final.
• Prueba y depuración
Los conceptos de verificación, prueba y depuración son, en cierta medida, similares y en cierta
medida distintos.
La Depuración permite hacer el seguimiento paso a paso de un programa. Con la depuración es
posible pasar de instrucción en instrucción e ir observando el comportamiento que va teniendo el
programa y los valores que van tomando las variables. De esta manera el programador puede
encontrar tanto errores de sintaxis como errores de lógica. Llamamos verificación de algoritmos a
la comprobación del correcto funcionamiento del pseudocódigo planteado. Al hablar de verificación
estamos tratando una parte de lo que supone el desarrollo de algoritmos – pseudocódigo así como
del proceso posterior a disponer del código del programa.
• Documentación
La documentación es la descripción de un programa para que pueda ser leído por una persona y
explica el propósito, la lógica, las relaciones, y la codificación del programa. También incluye
instrucciones sobre el funcionamiento del programa, y las órdenes y entradas necesarias para
hacerlo funcionar.
• Mantenimiento
El mantenimiento informático, o también llamado soporte informático, consiste en una serie de
tareas que son llevadas a cabo por personal interno o por empresas especializadas para mantener
en determinados niveles de servicio los sistemas informáticos. En resumen, el mantenimiento
informático, es un servicio especializado que cubre las tareas necesarias para que nuestro sistema
se encuentre en las mejores condiciones en todo momento.
• Tipos de datos
Un tipo de dato informático es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al
programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer
restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar.
Tipos de datos comunes son: enteros, números de coma flotante (decimales), cadenas
alfanuméricas, fechas, horas, colores, etc. En un sentido amplio, un tipo de datos define un
conjunto de valores y las operaciones sobre estos valores.
Un tipo de dato puede ser también visto como una limitación impuesta en la interpretación de los
datos en un sistema de tipificación, describiendo la representación, la interpretación y la estructura
de los valores u objetos almacenados en la memoria del ordenador. El sistema de tipificación usa
información de los tipos de datos para comprobar la verificación de los programas que acceden o
manipulan los datos.
• Expresiones
En programación, una expresión es una combinación de constantes, variables o funciones, que es
interpretada de acuerdo a las normas particulares de precedencia y asociación para un lenguaje de
programación en particular.
Una expresión también se define como una secuencia de uno o más operandos y cero o más
operadores que se pueden evaluar como un valor, objeto, método o espacio de nombres único.
Las expresiones pueden constar de un valor literal, una invocación de método, un operador y sus
operandos o un nombre simple. Los nombres simples pueden ser el nombre de una variable,
miembro de tipo, parámetro de método, espacio de nombres o tipo.
• Operadores y operandos
Los operadores son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o más
variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores. Pueden ser
aritméticos, relacionales y lógicos. El concepto de operando y el de resultado están relacionados
con el operador. Los operandos son datos que conecta y procesa el operador. El resultado es la
respuesta que resulta cuando se completa la operación. Los operandos pueden ser constantes o
variables. El tipo de dato de los operandos y el resultado dependen del operador.
• Identificadores (variables y constantes)
En los lenguajes informáticos, los identificadores son elementos textuales (también llamados
símbolos) que nombran entidades del lenguaje. Algunas de las de entidades que un identificador
puede denotar son las variables, las constantes, los tipos de dato, las etiquetas, las subrutinas
(procedimientos y funciones) y los paquetes. Las variables son aquellas que representan a un
espacio de memoria en el cual se puede guardar un dato. Las constantes son aquellas que
representan a un valor (dato almacenado en memoria) que no puede cambiar durante la ejecución
de un programa.
• Técnicas de diseño top down y bottom up
Top-down («de arriba abajo») y bottom-up («de abajo arriba») son estrategias de procesamiento de
información características de las ciencias de la información, especialmente en lo relativo al
software. Por extensión se aplican también a otras ciencias sociales y exactas. En el modelo topdown se formula un resumen del sistema, sin especificar detalles. Cada parte del sistema se refina
diseñando con mayor detalle. Cada parte nueva es entonces redefinida, cada vez con mayor
detalle, hasta que la especificación completa es lo suficientemente detallada para validar el
modelo. El modelo top-down se diseña con frecuencia con la ayuda de "cajas negras" que hacen
más fácil cumplir requerimientos aunque estas cajas negras no expliquen en detalle los
componentes individuales. El enfoque top-down enfatiza la planificación y conocimiento completo
del sistema. Se entiende que la codificación no puede comenzar hasta que no se haya alcanzado
un nivel de detalle suficiente, al menos en alguna parte del sistema. Esto retrasa las pruebas de las
unidades funcionales del sistema hasta que gran parte del diseño se ha completado. En contraste,
en el diseño bottom-up las partes individuales se diseñan con detalle y luego se enlazan para
formar componentes más grandes, que a su vez se enlazan hasta que se forma el sistema
completo. Las estrategias basadas en el flujo de información "bottom-up" se antojan
potencialmente necesarias y suficientes porque se basan en el conocimiento de todas las variables
que pueden afectar los elementos del sistema.
Bottom-up hace énfasis en la programación y pruebas tempranas, que pueden comenzar tan
pronto se ha especificado el primer módulo. Este enfoque tiene el riesgo de programar cosas sin
saber cómo se van a conectar al resto del sistema, y esta conexión puede no ser tan fácil como se
creyó al comienzo. La reutilización del código es uno de los mayores beneficios del enfoquebottomup. El desarrollo de software moderno usualmente combina tanto top-down como bottom-up.
Aunque un conocimiento completo del sistema se considera usualmente necesario para un buen
diseño, haciendo que teóricamente sea un enfoque top-down, la mayoría de proyectos de
desarrollo de software tratan de usar código existente en algún grado. El uso de módulos
existentes le da al diseño un sabor bottom-up. Algunos enfoques usan un enfoque en el que un
sistema parcialmente funcional es diseñado y programado completamente, y este sistema se va
expandiendo para llenar los requisitos del proyecto.
• Dispositivos de entrada
Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se leen
de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los dispositivos de
entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.
Entre los dispositivos de entrada más conocidos están: el teclado, el mouse, el micrófono, la webcam, el lápiz óptico, el escáner, el escáner de código de barras y el joystick.
• Dispositivos de salida
Los dispositivos de salida son aquellos que reciben información de la computadora, su función es
eminentemente receptora y por ende están imposibilitados para enviar información. Entre los
dispositivos de salida más conocidos están: la impresora (matriz, cadena, margarita, láser o de
chorro de tinta), el delineador (plotter), la grabadora de cinta magnética o de discos magnéticos y la
pantalla o monitor.
• Unidad central de procesamiento (c.p.u)
La Unidad Central de Procesamiento (del inglés: Central Processing Unit, CPU) o procesador, es el
componente principal del ordenador y otros dispositivos programables, que interpreta las
instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Las CPU proporcionan la
característica fundamental del ordenador digital (la programabilidad) y son uno de los componentes
necesarios encontrados en los ordenadores de cualquier tiempo, junto con la memoria principal y
los dispositivos de entrada/salida. Se conoce como microprocesador el CPU que es manufacturado
con circuitos integrados. La Unidad Central de Proceso también se podría definir como el cerebro
del ordenador (en el caso de una computadora), este dispositivo es el que se ocupa de controlar y
gobernar el ordenador. Este consiste en un circuito microscópico que interpreta y ejecuta las
instrucciones de los programas almacenados en memoria y que además toma los datos de las
unidades de salida, es decir, se trata del componente del ordenador que se ocupa del control y el
proceso de datos. La potencia de un sistema informático (hardware) se mide principalmente por su
CPU. Esta está formada por la Unidad de Control (UC), la Unidad Aritmético Lógica (UAL o ALU) y
los registros de trabajo. La UC, la UAL y los registros van a constituir el procesador del sistema,
encargado del control y ejecución de todas las operaciones del sistema. Se puede hacer una
similitud entre microprocesadores, por ejemplo de la gama Intel o AMD, con los componentes de la
CPU, pero no debemos referirnos a microprocesador como la CPU.
La CPU, debe comunicarse a través de un conjunto de circuitos o conexiones físicas llamadas bus.
El bus conecta la CPU con los dispositivos de almacenamiento, por ejemplo y dispositivos de E/S o
de salida, etc. Los buses son caminos a través de los cuales las instrucciones e información
circulan las distintas unidades del ordenador.
• Unidad de control
La unidad de control (UC) es uno de los tres bloques funcionales principales en los que se divide
una unidad central de procesamiento (CPU). Los otros dos bloques son la unidad de proceso y el
bus de entrada/salida. Su función es buscar las instrucciones en la memoria principal,
decodificarlas (interpretación) y ejecutarlas, empleando para ello la unidad de proceso.
Existen dos tipos de unidades de control, las cableadas, usadas generalmente en máquinas
sencillas, y las micro-programadas, propias de máquinas más complejas. En el primer caso, los
componentes principales son el circuito de lógica secuencial, el de control de estado, el de lógica
combinacional y el de emisión de reconocimiento de señales de control. En el segundo caso, la
microprogramación de la unidad de control se encuentra almacenada en una micro-memoria, a la
cual se accede de manera secuencial para posteriormente ir ejecutando cada una de las
microinstrucciones.
• Unidad aritmético – lógica
En computación, la unidad aritmético lógica, también conocida como ALU (siglas en inglés
dearithmetic logic unit), es un circuito digital que calcula operaciones aritméticas (como suma,
resta, multiplicación, etc.) y operaciones lógicas (si, y, o, no), entre dos números. Transfiere los
datos entre las posiciones de almacenamiento.
• Memoria central (interna)
La memoria principal o primaria, "Memoria Central ", es aquella memoria de un ordenador, donde
se almacenan temporalmente tanto los datos como los programas que la CPU está procesando o
va a procesar en un determinado momento. Por su función, es una amiga inseparable del
microprocesador, con el cual se comunica a través de los buses de datos. Por ejemplo, cuando la
CPU tiene que ejecutar un programa, primero lo coloca en la memoria y después lo empieza a
ejecutar. Lo mismo ocurre cuando necesita procesar una serie de datos; antes de poder
procesarlos los tiene que llevar a la memoria principal. Esta clase de memoria es volátil, es decir
que, cuando se corta la energía eléctrica, se borra toda la información que estuviera almacenada
en ella. La memoria interna de la computadora sirve para almacenar información que el sistema
utiliza para el inicio y para que funcionen varios tipos de programas, como los sistemas operativos.
La memoria interna suele estar en microchips pequeños que están unidos o conectados a la placa
madre. La memoria de la computadora puede tener desde algunos megabytes hasta varios
gigabytes.
• Memoria RAM
La memoria física que se instala en el sistema de una computadora se conoce como RAM
(memoria de acceso aleatorio o Random Access Memory en inglés). Algunos programas, como los
sistemas operativos, utilizan la memoria RAM para almacenar los programas que se encuentran en
uso, a fin de que el sistema no se vea obligado a acceder al disco duro con tanta frecuencia. La
memoria RAM es volátil, lo que significa que necesita energía de la computadora para almacenar
información. Una vez que el sistema se apaga, esa información se pierde. El tamaño de la memoria
RAM que se suele utilizar en los sistemas de las computadoras puede variar entre 512 MB y 3 o
más gigabytes.
La memoria RAM es donde el ordenador guarda los datos que está utilizando en el momento
presente. Se llama de acceso aleatorio porque el procesador accede a la información que está en
la memoria en cualquier punto sin tener que acceder a la información anterior y posterior. Es una
memoria dinámica, pues, se actualiza constantemente mientras el ordenador está en uso y que
pierde sus datos cuando el ordenador se apaga.
Cuando las aplicaciones se ejecutan, primeramente deben ser cargadas en memoria RAM. El
procesador entonces efectúa accesos a dicha memoria para cargar instrucciones y enviar o
recoger datos. Reducir el tiempo necesario para acceder a la memoria, ayuda a mejorar las
prestaciones del sistema. La diferencia entre la RAM y otros tipos de memoria de almacenamiento,
como los disquetes o discos duros, es que la RAM es mucho más rápida, y se borra al apagar el
ordenador.
• Memoria ROM
La Memoria ROM nace por esta necesidad, con la característica principal de ser una memoria de
sólo lectura, y por lo tanto, permanente que sólo permite la lectura del usuario y no puede ser
reescrita. Por esta característica, la Memoria ROM se utiliza para la gestión del proceso de
arranque, el chequeo inicial del sistema, carga del sistema operativo y diversas rutinas de control
de dispositivos de entrada/salida que suelen ser las tareas encargadas a los programas grabados
en la Memoria ROM. Estos programas (utilidades) forman la llamada BIOS del Sistema. La
memoria ROM (Read Only Memory, o memoria de solo lectura) también es conocida como BIOS, y
es un chip que viene incorporado a la tarjeta madre. Este chip es imprescindible debido a que
guarda el conjunto de instrucciones que permiten arrancar a la PC y posibilita la carga del sistema
operativo. Por lo tanto, es de vital importancia para el funcionamiento del sistema. El chip de
memoria ROM se encuentra inserto en el motherboard y es el que contiene la información para que
arranque el PC, el chequeo inicial del sistema, carga del sistema operativo y diversas rutinas de
control de dispositivos de entrada/salida, entre otros.
• Memoria auxiliar (externa)
La Memoria Auxiliar (Externa o secundaria) es donde se almacenan todos los programas o datos
que el usuario desee. Es el conjunto de dispositivos (aparatos) y medios (soportes) de
almacenamiento, que conforman el subsistema de memoria de una computadora, junto a la
memoria principal.
La memoria auxiliar es un tipo de almacenamiento masivo y permanente (no volátil), a diferencia de
la memoria RAM que es volátil; pero posee mayor capacidad de memoria que la memoria principal,
aunque es más lenta que ésta.
El proceso de transferencia de datos a un equipo de cómputo se le llama "procedimiento de
lectura". El proceso de transferencia de datos desde la computadora hacia el almacenamiento se
denomina "procedimiento de escritura".
En la actualidad, para almacenar información se usan principalmente tres 'tecnologías': Magnética
(ej. disco duro, disquete, cintas magnéticas); Óptica (ej. CD, DVD, Blu-ray Disc, etc.). Algunos
dispositivos combinan ambas tecnologías, es decir, son dispositivos de almacenamiento híbridos,
(ej. discos Zip); y Memoria Flash (ej. Tarjetas de Memorias Flash y Unidades de Estado sólido
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GLOSARIO TECNICO

  • 1. APRENDIZ OSCAR SAUL RICO FLOREZ FICHA-581708 ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION GLOSARIO TÉCNICO • Lenguaje de programación Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente. • Algoritmo Un algoritmo se puede definir como un conjunto de instrucciones que conducen a la solución de un problema determinado, las cuales deben estar relacionadas lógica y ordenadamente. También se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema. Por lo tanto podemos decir que es un conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite solucionar un problema. • Lenguaje de máquina El lenguaje de máquina o código máquina es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito micro-programable, como el microprocesador de una computadora o el microcontrolador de un autómata. Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones al ser tomadas por la máquina. El lenguaje máquina es el único que entiende la computadora digital, es su "lenguaje natural". En él sólo se pueden utilizar dos símbolos: el cero (0) y el uno (1). Por ello, al lenguaje máquina también se le denomina lenguaje binario. Un leguaje máquina es específico de cada arquitectura de computadora. Todo código fuente, en última instancia, debe llevarse a un lenguaje máquina mediante el proceso de compilación o interpretación para que la computadora pueda ejecutarlo. • Lenguaje de bajo nivel (ensamblador) Un lenguaje de programación de bajo nivel es aquel en el que sus instrucciones ejercen un control directo sobre el hardware y están condicionados por la estructura física de la computadora que lo soporta. El lenguaje ensamblador, o assembler (assembly language en inglés), es un lenguaje de programación de bajo nivel para los computadores, micro-procesadores, micro-controladores y otros circuitos integrados programables. Implementa una representación simbólica de los códigos de máquina binarios y otras constantes necesarias para programar una arquitectura dada de CPU y constituye la representación más directa del código máquina específico para cada arquitectura legible por un programador. Esta representación es usualmente definida por el fabricante de hardware, y está basada en los mnemónicos que simbolizan los pasos de procesamiento (las instrucciones), los registros del procesador, las posiciones de memoria y otras características del lenguaje. Un lenguaje ensamblador es por lo tanto específico de cierta arquitectura de computador
  • 2. física (o virtual). Esto está en contraste con la mayoría de los lenguajes de programación de alto nivel, que idealmente son portátiles. • Lenguaje de alto nivel Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad ejecutora de las máquinas. Un lenguaje de alto nivel permite al programador escribir las instrucciones de un programa utilizando palabras o expresiones sintácticas muy similares al inglés. Esta es la razón por la que a estos lenguajes se les considera de alto nivel, porque se pueden utilizar palabras de muy fácil comprensión para el programador. En contraposición, los lenguajes de bajo nivel son aquellos que están más cerca del "entendimiento" de la máquina. • Algoritmos cualitativos Los algoritmos cualitativos son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras. Un algoritmo es cualitativo cuando en sus pasos o instrucciones no están involucrados cálculos numéricos. Las instrucciones para armar un aeromodelo, para desarrollar una actividad física o para encontrar un tesoro son algunos ejemplos de algoritmos cualitativos. • Algoritmos cuantitativos Los algoritmos cuantitativos son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso. • Lenguajes algorítmicos gráficos Los lenguajes algorítmicos gráficos son la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo). El diagrama de flujo se caracteriza por la forma detallada como representa de forma gráfica los pasos a seguir para encontrar la solución del problema propuesto. La representación gráfica se da por medio de varios símbolos (cada uno con su propósito establecido), que unidos entre sí, indican el orden en el que se debe dar el proceso. • Lenguajes algorítmicos no gráficos Los lenguajes algorítmicos no gráficos representan en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo (pseudocódigo). El pseudocódigo es un lenguaje intermedio entre nuestro lenguaje y el lenguaje de programación, su característica principal es el de representar la solución de forma más detallada y lo más parecida al lenguaje, para que posteriormente se pueda codificar. • Pseudocódigo lenguaje natural (seudocódigo) Un Pseudocódigo es una descripción informal de alto nivel de un algoritmo, que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero, pero que está diseñado para la lectura. La representación de seudocódigo sigue paso a paso la solución de un problema con lenguaje natural. • Definición del problema
  • 3. El proceso de definición del problema consiste en identificar dentro una la situación, más o menos compleja, todos los elementos importantes, es decir aquellos que están presentes (lo que tenemos) y aquellos que están ausentes (lo que deseamos). • Análisis del problema (entender el problema) El proceso de análisis del problema, es básicamente el proceso de entender el problema y para ello, se necesita de la experiencia del experto del dominio que permita, ante todo, verificar si está bien definido el problema y los requerimientos de entrada y salida para su resolución. • Diseño del algoritmo El diseño de un algoritmo se puede realizar mediante un diagrama de flujo o mediante seudocódigo, los cuales deben ser precisos, ordenados, estar definidos, ser finitos, y deben tener una entrada, un proceso y una salida. Además, para el diseño de una algoritmo es necesario disponer de una notación, que llamaremos ‘notación algorítmica’, que permita describir las operaciones puestas en juego (acciones, instrucciones, comandos, etc.), describir los objetos manipulados por el algoritmo (datos/informaciones) y controlar la realización de las acciones descritas, indicando la forma en que estas se organizan en el tiempo • Codificación La Codificación consiste en pasar el algoritmo al lenguaje de programación seleccionado. También se define como el proceso por el cual la información de una fuente es convertida en símbolos para ser comunicada. En otras palabras, es la aplicación de las reglas de un código. Por otra parte, se conoce a la codificación como cualquier operación que implique la asignación de un valor de símbolos o caracteres a un determinado mensaje verbal o no verbal con el propósito de transmitirlo a otros individuos o entidades que compartan el código. • Compilación y ejecución La compilación es el proceso de traducción de programas fuente a programas objeto. El programa objeto obtenido de la compilación ha sido traducido normalmente al código común del lenguaje de máquina. La compilación permite detectar los errores sintácticos (sintaxis: conjunto de normas que regulan la codificación de un programa), también conocidos como errores de compilación. La Ejecución del programa permite observar su comportamiento de la manera como lo percibirá el usuario final. • Prueba y depuración Los conceptos de verificación, prueba y depuración son, en cierta medida, similares y en cierta medida distintos. La Depuración permite hacer el seguimiento paso a paso de un programa. Con la depuración es posible pasar de instrucción en instrucción e ir observando el comportamiento que va teniendo el programa y los valores que van tomando las variables. De esta manera el programador puede encontrar tanto errores de sintaxis como errores de lógica. Llamamos verificación de algoritmos a la comprobación del correcto funcionamiento del pseudocódigo planteado. Al hablar de verificación estamos tratando una parte de lo que supone el desarrollo de algoritmos – pseudocódigo así como del proceso posterior a disponer del código del programa.
  • 4. • Documentación La documentación es la descripción de un programa para que pueda ser leído por una persona y explica el propósito, la lógica, las relaciones, y la codificación del programa. También incluye instrucciones sobre el funcionamiento del programa, y las órdenes y entradas necesarias para hacerlo funcionar. • Mantenimiento El mantenimiento informático, o también llamado soporte informático, consiste en una serie de tareas que son llevadas a cabo por personal interno o por empresas especializadas para mantener en determinados niveles de servicio los sistemas informáticos. En resumen, el mantenimiento informático, es un servicio especializado que cubre las tareas necesarias para que nuestro sistema se encuentre en las mejores condiciones en todo momento. • Tipos de datos Un tipo de dato informático es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar. Tipos de datos comunes son: enteros, números de coma flotante (decimales), cadenas alfanuméricas, fechas, horas, colores, etc. En un sentido amplio, un tipo de datos define un conjunto de valores y las operaciones sobre estos valores. Un tipo de dato puede ser también visto como una limitación impuesta en la interpretación de los datos en un sistema de tipificación, describiendo la representación, la interpretación y la estructura de los valores u objetos almacenados en la memoria del ordenador. El sistema de tipificación usa información de los tipos de datos para comprobar la verificación de los programas que acceden o manipulan los datos. • Expresiones En programación, una expresión es una combinación de constantes, variables o funciones, que es interpretada de acuerdo a las normas particulares de precedencia y asociación para un lenguaje de programación en particular. Una expresión también se define como una secuencia de uno o más operandos y cero o más operadores que se pueden evaluar como un valor, objeto, método o espacio de nombres único. Las expresiones pueden constar de un valor literal, una invocación de método, un operador y sus operandos o un nombre simple. Los nombres simples pueden ser el nombre de una variable, miembro de tipo, parámetro de método, espacio de nombres o tipo. • Operadores y operandos Los operadores son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o más variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores. Pueden ser aritméticos, relacionales y lógicos. El concepto de operando y el de resultado están relacionados con el operador. Los operandos son datos que conecta y procesa el operador. El resultado es la respuesta que resulta cuando se completa la operación. Los operandos pueden ser constantes o variables. El tipo de dato de los operandos y el resultado dependen del operador.
  • 5. • Identificadores (variables y constantes) En los lenguajes informáticos, los identificadores son elementos textuales (también llamados símbolos) que nombran entidades del lenguaje. Algunas de las de entidades que un identificador puede denotar son las variables, las constantes, los tipos de dato, las etiquetas, las subrutinas (procedimientos y funciones) y los paquetes. Las variables son aquellas que representan a un espacio de memoria en el cual se puede guardar un dato. Las constantes son aquellas que representan a un valor (dato almacenado en memoria) que no puede cambiar durante la ejecución de un programa. • Técnicas de diseño top down y bottom up Top-down («de arriba abajo») y bottom-up («de abajo arriba») son estrategias de procesamiento de información características de las ciencias de la información, especialmente en lo relativo al software. Por extensión se aplican también a otras ciencias sociales y exactas. En el modelo topdown se formula un resumen del sistema, sin especificar detalles. Cada parte del sistema se refina diseñando con mayor detalle. Cada parte nueva es entonces redefinida, cada vez con mayor detalle, hasta que la especificación completa es lo suficientemente detallada para validar el modelo. El modelo top-down se diseña con frecuencia con la ayuda de "cajas negras" que hacen más fácil cumplir requerimientos aunque estas cajas negras no expliquen en detalle los componentes individuales. El enfoque top-down enfatiza la planificación y conocimiento completo del sistema. Se entiende que la codificación no puede comenzar hasta que no se haya alcanzado un nivel de detalle suficiente, al menos en alguna parte del sistema. Esto retrasa las pruebas de las unidades funcionales del sistema hasta que gran parte del diseño se ha completado. En contraste, en el diseño bottom-up las partes individuales se diseñan con detalle y luego se enlazan para formar componentes más grandes, que a su vez se enlazan hasta que se forma el sistema completo. Las estrategias basadas en el flujo de información "bottom-up" se antojan potencialmente necesarias y suficientes porque se basan en el conocimiento de todas las variables que pueden afectar los elementos del sistema. Bottom-up hace énfasis en la programación y pruebas tempranas, que pueden comenzar tan pronto se ha especificado el primer módulo. Este enfoque tiene el riesgo de programar cosas sin saber cómo se van a conectar al resto del sistema, y esta conexión puede no ser tan fácil como se creyó al comienzo. La reutilización del código es uno de los mayores beneficios del enfoquebottomup. El desarrollo de software moderno usualmente combina tanto top-down como bottom-up. Aunque un conocimiento completo del sistema se considera usualmente necesario para un buen diseño, haciendo que teóricamente sea un enfoque top-down, la mayoría de proyectos de desarrollo de software tratan de usar código existente en algún grado. El uso de módulos existentes le da al diseño un sabor bottom-up. Algunos enfoques usan un enfoque en el que un sistema parcialmente funcional es diseñado y programado completamente, y este sistema se va expandiendo para llenar los requisitos del proyecto. • Dispositivos de entrada Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.
  • 6. Entre los dispositivos de entrada más conocidos están: el teclado, el mouse, el micrófono, la webcam, el lápiz óptico, el escáner, el escáner de código de barras y el joystick. • Dispositivos de salida Los dispositivos de salida son aquellos que reciben información de la computadora, su función es eminentemente receptora y por ende están imposibilitados para enviar información. Entre los dispositivos de salida más conocidos están: la impresora (matriz, cadena, margarita, láser o de chorro de tinta), el delineador (plotter), la grabadora de cinta magnética o de discos magnéticos y la pantalla o monitor. • Unidad central de procesamiento (c.p.u) La Unidad Central de Procesamiento (del inglés: Central Processing Unit, CPU) o procesador, es el componente principal del ordenador y otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Las CPU proporcionan la característica fundamental del ordenador digital (la programabilidad) y son uno de los componentes necesarios encontrados en los ordenadores de cualquier tiempo, junto con la memoria principal y los dispositivos de entrada/salida. Se conoce como microprocesador el CPU que es manufacturado con circuitos integrados. La Unidad Central de Proceso también se podría definir como el cerebro del ordenador (en el caso de una computadora), este dispositivo es el que se ocupa de controlar y gobernar el ordenador. Este consiste en un circuito microscópico que interpreta y ejecuta las instrucciones de los programas almacenados en memoria y que además toma los datos de las unidades de salida, es decir, se trata del componente del ordenador que se ocupa del control y el proceso de datos. La potencia de un sistema informático (hardware) se mide principalmente por su CPU. Esta está formada por la Unidad de Control (UC), la Unidad Aritmético Lógica (UAL o ALU) y los registros de trabajo. La UC, la UAL y los registros van a constituir el procesador del sistema, encargado del control y ejecución de todas las operaciones del sistema. Se puede hacer una similitud entre microprocesadores, por ejemplo de la gama Intel o AMD, con los componentes de la CPU, pero no debemos referirnos a microprocesador como la CPU. La CPU, debe comunicarse a través de un conjunto de circuitos o conexiones físicas llamadas bus. El bus conecta la CPU con los dispositivos de almacenamiento, por ejemplo y dispositivos de E/S o de salida, etc. Los buses son caminos a través de los cuales las instrucciones e información circulan las distintas unidades del ordenador. • Unidad de control La unidad de control (UC) es uno de los tres bloques funcionales principales en los que se divide una unidad central de procesamiento (CPU). Los otros dos bloques son la unidad de proceso y el bus de entrada/salida. Su función es buscar las instrucciones en la memoria principal, decodificarlas (interpretación) y ejecutarlas, empleando para ello la unidad de proceso. Existen dos tipos de unidades de control, las cableadas, usadas generalmente en máquinas sencillas, y las micro-programadas, propias de máquinas más complejas. En el primer caso, los componentes principales son el circuito de lógica secuencial, el de control de estado, el de lógica combinacional y el de emisión de reconocimiento de señales de control. En el segundo caso, la microprogramación de la unidad de control se encuentra almacenada en una micro-memoria, a la cual se accede de manera secuencial para posteriormente ir ejecutando cada una de las microinstrucciones.
  • 7. • Unidad aritmético – lógica En computación, la unidad aritmético lógica, también conocida como ALU (siglas en inglés dearithmetic logic unit), es un circuito digital que calcula operaciones aritméticas (como suma, resta, multiplicación, etc.) y operaciones lógicas (si, y, o, no), entre dos números. Transfiere los datos entre las posiciones de almacenamiento. • Memoria central (interna) La memoria principal o primaria, "Memoria Central ", es aquella memoria de un ordenador, donde se almacenan temporalmente tanto los datos como los programas que la CPU está procesando o va a procesar en un determinado momento. Por su función, es una amiga inseparable del microprocesador, con el cual se comunica a través de los buses de datos. Por ejemplo, cuando la CPU tiene que ejecutar un programa, primero lo coloca en la memoria y después lo empieza a ejecutar. Lo mismo ocurre cuando necesita procesar una serie de datos; antes de poder procesarlos los tiene que llevar a la memoria principal. Esta clase de memoria es volátil, es decir que, cuando se corta la energía eléctrica, se borra toda la información que estuviera almacenada en ella. La memoria interna de la computadora sirve para almacenar información que el sistema utiliza para el inicio y para que funcionen varios tipos de programas, como los sistemas operativos. La memoria interna suele estar en microchips pequeños que están unidos o conectados a la placa madre. La memoria de la computadora puede tener desde algunos megabytes hasta varios gigabytes. • Memoria RAM La memoria física que se instala en el sistema de una computadora se conoce como RAM (memoria de acceso aleatorio o Random Access Memory en inglés). Algunos programas, como los sistemas operativos, utilizan la memoria RAM para almacenar los programas que se encuentran en uso, a fin de que el sistema no se vea obligado a acceder al disco duro con tanta frecuencia. La memoria RAM es volátil, lo que significa que necesita energía de la computadora para almacenar información. Una vez que el sistema se apaga, esa información se pierde. El tamaño de la memoria RAM que se suele utilizar en los sistemas de las computadoras puede variar entre 512 MB y 3 o más gigabytes. La memoria RAM es donde el ordenador guarda los datos que está utilizando en el momento presente. Se llama de acceso aleatorio porque el procesador accede a la información que está en la memoria en cualquier punto sin tener que acceder a la información anterior y posterior. Es una memoria dinámica, pues, se actualiza constantemente mientras el ordenador está en uso y que pierde sus datos cuando el ordenador se apaga. Cuando las aplicaciones se ejecutan, primeramente deben ser cargadas en memoria RAM. El procesador entonces efectúa accesos a dicha memoria para cargar instrucciones y enviar o recoger datos. Reducir el tiempo necesario para acceder a la memoria, ayuda a mejorar las prestaciones del sistema. La diferencia entre la RAM y otros tipos de memoria de almacenamiento, como los disquetes o discos duros, es que la RAM es mucho más rápida, y se borra al apagar el ordenador. • Memoria ROM
  • 8. La Memoria ROM nace por esta necesidad, con la característica principal de ser una memoria de sólo lectura, y por lo tanto, permanente que sólo permite la lectura del usuario y no puede ser reescrita. Por esta característica, la Memoria ROM se utiliza para la gestión del proceso de arranque, el chequeo inicial del sistema, carga del sistema operativo y diversas rutinas de control de dispositivos de entrada/salida que suelen ser las tareas encargadas a los programas grabados en la Memoria ROM. Estos programas (utilidades) forman la llamada BIOS del Sistema. La memoria ROM (Read Only Memory, o memoria de solo lectura) también es conocida como BIOS, y es un chip que viene incorporado a la tarjeta madre. Este chip es imprescindible debido a que guarda el conjunto de instrucciones que permiten arrancar a la PC y posibilita la carga del sistema operativo. Por lo tanto, es de vital importancia para el funcionamiento del sistema. El chip de memoria ROM se encuentra inserto en el motherboard y es el que contiene la información para que arranque el PC, el chequeo inicial del sistema, carga del sistema operativo y diversas rutinas de control de dispositivos de entrada/salida, entre otros. • Memoria auxiliar (externa) La Memoria Auxiliar (Externa o secundaria) es donde se almacenan todos los programas o datos que el usuario desee. Es el conjunto de dispositivos (aparatos) y medios (soportes) de almacenamiento, que conforman el subsistema de memoria de una computadora, junto a la memoria principal. La memoria auxiliar es un tipo de almacenamiento masivo y permanente (no volátil), a diferencia de la memoria RAM que es volátil; pero posee mayor capacidad de memoria que la memoria principal, aunque es más lenta que ésta. El proceso de transferencia de datos a un equipo de cómputo se le llama "procedimiento de lectura". El proceso de transferencia de datos desde la computadora hacia el almacenamiento se denomina "procedimiento de escritura". En la actualidad, para almacenar información se usan principalmente tres 'tecnologías': Magnética (ej. disco duro, disquete, cintas magnéticas); Óptica (ej. CD, DVD, Blu-ray Disc, etc.). Algunos dispositivos combinan ambas tecnologías, es decir, son dispositivos de almacenamiento híbridos, (ej. discos Zip); y Memoria Flash (ej. Tarjetas de Memorias Flash y Unidades de Estado sólido SSD).