SOBRE LA ERGONOMÍA
La etimología de la palabra ergonomía
indica que proviene de dos
partículas griegas: ergos, “actividad”,
y nomos, “normas naturales”. Ambas
arrojan luz sobre una disciplina que
se ocupa del desarrollo eficiente de
cualquier actividad o tarea de modo
que resulte lo más natural posible para
quien las realiza. En esta definición
subyace un concepto fundamental: el
hombre y su naturaleza, su cuerpo, sus
movimientos, su funcionamiento, su
lógica y su significado.
4. 3
2
Colección Apuntes de diseño
9 posturas: ergonomía en proceso
Kassani Diseño s.a.
www.kassani.com
director
Jorge Vergel
director comercial
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gerente de mercadeo
Catalina Varela
comite editorial
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Catalina Varela
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Jorge Posada
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Francisco Barragán
Andrés Barragán
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o parcial, dentro y fuera del territorio de Colombia, del material
y/o gráfico sin autorización expresa de Kassani Diseño s.a.
Las ideas expuestas en este libro son responsabilidad
exclusiva del autor.
impresión
Panamericana Formas
e Impresos s.a.
Sólo se conocen bien las cosas que se domestican.
—Antoine de Saint-Exupéry
isbn-978-958-98712-2-5
producción .Puntoaparte Editores
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Francisco Barragán
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dirección de arte
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diseño gráfico
Juan Sebastián Cruz diseñador UN
Juan David Martínez diseñador UN
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Dilian Querubín diseñadora UN
investigación y textos
Oscar Beltrán
ilustración adicional
Oscar Beltrán
corrección de estilo
Manuel Camperos
Leonardo Realpe
Andrés Barragán
fotos portada
Catalina Quijano
Mes Étoiles, Hernando Barragán
Alianza Francesa, Bogotá, 2007
6. 7
6
Los libros en general tienen un au-
tor, y de alguna manera los prólogos
son precisiones sobre el tema o sobre
el mismo, exaltaciones de su obra,
análisis de su contenido o visiones par-
ticulares al respecto. Como este libro
es en parte entrevista, en parte diser-
tación, a veces libro de texto y además
tiene muchos y muy variados temas,
no quisiera hacer un prólogo. Tal vez
simplemente algunos comentarios so-
bre nuestro propósito al publicarlo.
En este libro, el segundo de la serie
Apuntes de diseño que nuestra com-
pañía Kassani Diseño hoy presenta,
hay un giro de la idea original con
la que empezamos este proyecto. El
concepto inicial pretendía rescatar
“héroes” perdidos de nuestra activi-
dad y particularmente de nuestro país.
Únicamente teníamos como paráme-
tro general su relación con el mundo
que nos apasiona: el diseño. Así, po-
dríamos haber resaltado el trabajo de
un diseñador industrial, un arquitecto
o incluso un caricaturista. De hecho,
nuestro primer “héroe” fue un poco
de todo: arquitecto, dibujante, artista,
y por supuesto, magnifico “perspec-
tivista”, disciplina que incluso en su
conjugación ya suena extraña, porque
desaparecerá seguramente, si ya no
lo ha hecho. De ahí el valor de este
primer intento: dejar un documento
gráfico como homenaje al trabajo,
la mayoría de las veces anónimo, de
esta disciplina que muchos grandes
maestros del arte y la arquitectura
practicaron, hasta que el computador
y los software especializados despla-
zaron para siempre.
Luego, entregado el proyecto a un
grupo más amplio de personas, coor-
dinado desde la Dirección Comercial
y la Gerencia de Mercadeo, se buscó
centrar más el proyecto, acercándolo
al objeto de nuestro quehacer profe-
sional, y entonces surgió el tema de la
“ergonomía” como un foco que ser-
viría, no sólo para explicar de alguna
manera esta palabra tan en boga y
tan mal utilizada, sino también para
adentrarnos en sus terrenos, acercarla
al común de las personas y, natural-
mente, a los diseñadores y arquitectos
con los que trabajamos habitualmen-
te. De esta manera invitamos a nueve
profesionales, quienes presentaron
sus aportes y nos ilustraron con un
resumen de su trabajo, partiendo de
algunos de sus proyectos y tratando
de explicar, en el breve espacio que les
entregamos, en qué consiste su espe-
cialidad. Difícil tarea de síntesis, pero
como nunca pretendimos hacer un
tratado sino más bien interesar al lec-
tor con este abrebocas para que luego
profundice por sus propios medios en
el tema, procuramos hacer de este do-
cumento una lectura amena y variada,
pero de ninguna manera superficial.
También buscamos resaltar, a modo
de sencillo homenaje, a estos nuevos
“héroes” (uno de ellos, si bien no es
colombiano, podría haberlo sido, con
su cubanísimo acento), que en mun-
dos tan variados como la bioclimática
o el diseño de videojuegos, pasando
Prologar un
libro no es tarea
fácil y menos lo
es cuando no se
tiene ninguna
experiencia en
hacerlo.
naturalmente por el diseño de objetos
muy variados, aportan su creatividad
y conocimientos para hacer del mun-
do un lugar más divertido, variado,
confortable y en general, mejor.
Este libro no tiene pretensiones ma-
yores que la de generar interés por los
temas que se exponen en él, hacer co-
nocer a sus autores y dejar en la mente
del lector una imagen de la ergonomía
mucho más amplia que la puramente
antropométrica, que de una manera
simplista maneja un grupo muy am-
plio de profesionales relacionados con
el mundo del diseño.
Dejamos, pues, a su juicio este nuevo
documento, esperando que sea ameno
y variado, y que con el tiempo nos per-
mita depurar estas ideas para seguir
disfrutando del placer del diseño. Con
nuestros 25 años de trabajo siempre
desarrollando ideas, conceptos y pro-
ductos, quisimos hacer también este
reconocimiento a otros profesionales
que tienen nuestra misma pasión.
—Jorge Vergel
7. 9
8
0) Oscar Beltrán
introducción
1) Juan Pablo Umaña
Diseño en movimiento
¿Cómo sentarse en el
interior de una moto?
2) Mario Pinilla
Mecánica del cuerpo
Convergencias entre
diseño y ciencia
3) Luis Angarita
Minimal meaning
Diseño (con) sentido
4) Santiago Barriga
game over
Periféricos sobre el cuerpo
y nuevas formas de juego
5) Hernando Barragán
puntos de contacto
El arte de la interacción
7) Andrea Mendoza
Diseño por la sostenibilidad
Propuestas para un cambio
de postura
8) Jorge Ramírez
bioclimática
Un camino hacia la «buena»
arquitectura
9) Daniel Figueroa
Dinámica de las sillas
Sentando un precedente
de adaptación
6) Jaime Iván Gutiérrez
Arquitectura del color
Percepción y sensación como
herramientas de diseño
p á g i n a s
1 0 ) 2 0 ) 3 6 ) 4 8 ) 6 2 ) 7 8 ) 8 6 ) 1 0 0 ) 1 1 6 ) 1 2 8 )
8. 11
10
Introducción
SOBRE este libro
La presente publicación no pre-
tendeexponerlaergonomíaala
luz de sus directrices científicas
o antropométricas, sino enfatizar sus
dimensiones vivenciales, cotidianas y,
sobre todo, humanas. En tal medida, la
publicación aspira, tanto en términos
de forma como de contenido, a hacer
un sobrevuelo de las nuevas tenden-
cias de la ergonomía y, en el camino,
ofrecerle al lector una visión más com-
pleta y práctica de la misma.
Como saltará a la vista desde la pri-
mera página del libro, la ergonomía es
un tema que se presta para múltiples
lecturas y un sinfín de aplicaciones,
de ahí que los nueve personajes en-
trevistados planteen tan diversas
visiones de la disciplina. Al articular
sus aportes con breves reflexiones
históricas, esperamos que la publica-
ción le permita al lector aproximarse
a las nuevas tendencias del diseño y
ponderar el aporte de sus diferentes
exponentes en el contexto local e
internacional.
9. 13
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SOBRE LA ERGONOMÍA
La etimología de la palabra ergo-
nomía indica que proviene de dos
partículas griegas: ergos, “actividad”,
y nomos, “normas naturales”. Ambas
arrojan luz sobre una disciplina que
se ocupa del desarrollo eficiente de
cualquier actividad o tarea de modo
que resulte lo más natural posible para
quien las realiza. En esta definición
subyace un concepto fundamental: el
hombre y su naturaleza, su cuerpo, sus
movimientos, su funcionamiento, su
lógica y su significado.
Un objeto de estudio de este cam-
po del conocimiento es, por ejemplo,
el movimiento que hace una persona
al caminar. Esta dinámica pone de
manifiesto la complejidad de nuestro
cuerpo y lo revela como un ente que,
al mejor estilo de un sistema de sus-
pensión mecánica, toma decisiones
constantes para mantenerse en equi-
librio sin importar que se introduzcan
en el sistema cambios topográficos,
desplazamientos del centro de grave-
dad, el uso de las extremidades como
contrapeso para estabilizarlo, etc. La
ergonomía surge, entonces, como un
estudio del cuerpo, de las proporciones
y, en un sentido mucho más románti-
co, de la capacidad de sorprendernos
ante los diseños de la naturaleza.
EL DESARROLLO DE LA
ERGONOMÍA
Los aportes en torno al conocimien-
to del cuerpo provienen de casos tan
aislados como disímiles, y a lo largo
de la historia articulan disciplinas tan
diversas como la música, la matemá-
tica, la arquitectura y el arte. Uno de
los primeros fue el arquitecto Vitruvio,
que en el contexto de la Roma del si-
glo i ac estudió las medidas del ejército
del César con miras a desarrollar ar-
tefactos y máquinas para la empresa
militar imperial.
Fue entonces cuando surgió la an-
tropometría, ciencia encargada de
tomarmedidasyestudiarlasrelaciones
entre las mismas que generó concep-
tos como la perfección geométrica, la
divina proporción o proporción áurea
y hasta el número de oro y que los ar-
ticuló con principios de belleza y salud.
Esta amalgama precipitó la estanda-
rización y la generación de cánones,
al tiempo que estudió las proporcio-
nes y las medidas del hombre hasta
plasmar unos preceptos que aún hoy
siguen vigentes.
Posteriormente, al igual que en
otras artes, la expansión medieval del
comercio dio lugar a una visión an-
tropocéntrica en el Renacimiento
10. 15
14
que, en manos de maestros como
Leonardo Da Vinci, le dio continuidad
a los estudios del cuerpo, produ-
jo dibujos tan reconocidos como El
hombre vitruviano y jugó algún papel
en el nacimiento de la anatomía.
El siglo xix trajo consigo una pre-
ocupación por optimizar los recursos
humanos en el campo laboral, afán
que llevó a los estudiosos a calcular,
por ejemplo, el peso máximo que un
trabajador podía cargar sin perjudicar
su desempeño o sufrir daños físicos.
En las postrimerías del siglo, Frederick,
Wilson y Taylor implementaron una
metodología racionalista y riguro-
sa para medir y estudiar este tipo de
fenómenos que arrojó resultados in-
creíblemente positivos y cambió para
siempre la noción de trabajo. Al mismo
tiempo, una versión más global del
comercio, el desarrollo de centros ur-
banos, la densificación de la población
y el advenimiento de la máquina como
el nuevo mesías del hombre le permi-
tían a muchos hablar de “progreso” y a
proponer una nueva visión del trabajo,
la eficiencia y el papel laboral de las
clases sociales emergentes.
Para la segunda década del si-
glo xx los estudios de Frank y Lillian
Gilbreth aportaron conceptos como
la medición cuantitativa en “estu-
dios de tiempos y movimientos” y le
imprimieron rigor metodológico a la
ergonomía. La construcción estadís-
tica de parámetros estableció rangos
y parámetros para el diseño de he-
rramientas e implementos, al tiempo
que permitió concebir espacios y pro-
cedimientos de trabajo: a diferencia
de la experiencia de la era romana,
en este período se concibió al cuerpo
como una máquina, idea heredada de
la Revolución Industrial que sintetizó
el concepto de biomecánica.
FACTORES HUMANOS: UNA
NUEVA DIMENSIÓN EN LA
ERGONOMÍA
Los procesos de masificación
que caracterizaron la era de la
industrialización y las innovacio-
nes tecnológicas generadas por la
industria bélica obligaron a la ergono-
mía a introducir objetos de interacción
más complejos, como los tableros de
control de los aviones, que generaron
un mayor interés a propósito de las re-
laciones entre el hombre y la máquina.
De hecho, especialistas en áreas afines
con la táctica militar como el Teniente
Alphonse Chapanis engrosaron la lista
de conceptos de esta ciencia emer-
gente con uno nuevo: cero error.
Para la segunda mitad del siglo xx,
las innovaciones de la “era espacial”
en temas como la gravedad cero, las
tecnologías emergentes y la interac-
ción con los computadores fueron
determinantes en la comprensión de
nuevos elementos que terminaron
agrupados bajo el término ergonomía
y, eventualmente bajo el de factores
humanos. Tras un siglo de evolución,
estas disciplinas cuentan con el res-
paldo de entidades internacionales
como la Hfes, Human Factors and
Ergonomics Society, que las define a la
luz de tres áreas de especialización:
1) Ergonomía cognitiva
Que está relacionada con los
procesos de respuesta del usuario
frente a los estímulos de un objeto
o de una interfaz, así como con las
variables psicológicas que afectan
positiva o negativamente el proceso
de cognición.
2) Ergonomía física
Que tiene que ver con las variables
dimensionales de la relación
hombre-objeto y que se enmarca
en disciplinas como la anatomía, la
antropometría, la biomecánica y la
fisiología del usuario.
3) Ergonomía organizacional
Que trasciende la relación simbiótica
para estudiar un contexto en términos
de la eficiencia en la consecución de
objetivos.
11. 17
16
Son numerosos los conceptos que el
nuevo milenio ha traído consigo de la
mano de la nueva realidad tecnológi-
ca, los nuevos medios y el aumento
de la profundidad, la cantidad y el im-
pacto de la información en un mundo
interconectado. La especialización
en cada una de las áreas del cono-
cimiento, así como la sorprendente
accesibilidad de las mismas, respon-
den a profundas transformaciones
que 50 años atrás eran inconcebibles.
DISEÑAR DE MANERA
CORRECTA
Como resultará evidente para el lec-
tor, cada capítulo aborda el tema de
la ergonomía desde una perspectiva
distinta y plantea nuevas inquietudes,
conceptos y definiciones a propósito
de la disciplina. Este enfoque no sólo
obedece a nuestro afán por plasmar el
carácterholísticoeinterdisciplinariode
la misma, sino al de celebrar los apor-
tes que los profesionales colombianos
han hecho al campo del diseño a nivel
local, latinoamericano y mundial.
La creciente preocupación de los
diseñadores a propósito de temas
como la responsabilidad en el manejo
de los recursos, la correcta disposición
de los excedentes e, incluso, el ciclo
de vida de cada una de sus creaciones
ha dado pie para que la ergonomía
se plantee nuevos retos. Así mismo,
la sostenibilidad, otrora reflexión ro-
mántica o incluso alarmista, se ha
sobre el entrevistador
Oscar Beltrán terminó sus pregrados
en diseño industrial y arquitectura
en la Universidad Javeriana y su
especialización en gerencia de
diseño en la Jorge Tadeo Lozano.
Su experiencia en el desarrollo de
proyectos de arquitectura interior y
de productos de mobiliario la adquirió
dentro de la empresa Aitken ltda. bajo
la dirección de Andrés Aitken, un
pionero en el desarrollo de productos
de mobiliario. Allí, perteneció al
departamento de diseño y desarrollo
del 2001 al 2007, donde obtuvo
nominaciones al premio Lápiz de
acero y reconocimiento en medios
convertido en un eje funda-
mental de la disciplina, pues
le ha permitido trascender al
hombre como centro, proyec-
tar su figura en el plano espacio
temporal y ponderar el impacto
de su implementación. Prueba
de ello es que varios de los en-
trevistados tocan el tema de una
u otra manera y entienden que
cada vez tendrá mayor relevan-
cia en nuestras vidas.
locales. Su trabajo como diseñador
lo complementa con la docencia
desde el 2001 en instituciones como
las universidades de Los Andes y El
Bosque, donde articula la teoría y
la práctica del diseño al igual que el
trabajo académico con el empresarial.
Actualmente cursa la Maestría en
Historia de la Universidad de Los
Andes con el ambicioso objetivo de
participar en la construcción de la
memoria del Diseño Industrial del
país. Sus proyectos personales se
inscriben en áreas tan disímiles como
cursos y conferencias, desarrollo de
producto, arquitectura interior y
consultorías de diseño.
13. 21
20 Juan Pablo Umaña
1) diseño en
movimiento
¿CÓMO SENTARSE
EN EL INTERIOR DE UNA MOTO?
Para llegar
a ser grande,
primero hay
que aprender
a ser pequeño.
—Satoshi
Kawawa, senior
chief designer,
Honda
Una historia en dos ruedas
La historia de la motocicleta comienza en 1885 cuando
los alemanes Daimler y Mayback plasmaron el principio
funcional del reitwagen o “vehículo para montar”. Tras pa-
decer varias transformaciones a la luz de acontecimientos
de importancia mundial como las guerras del 14 y el 39, la
revolución femenina, la carrera aeroespacial, el desarrollo
de los plásticos, el crecimiento de las telecomunicaciones e
íncluso Internet; ha llegado a convertirse hoy en un medio
de transporte de gran impacto y uno de los íconos cultu-
rales más importantes de nuestra sociedad.
Para un diseñador industrial la motocicleta representa
todo un reto, pues articula variables tan disímiles como
apasionantes: la posición de manejo y su impacto en la
dinámica del uso, la geometría y las proporciones del ve-
hículo; las características de las piezas que lo componen;
los preceptos de la aerodinámica y, especialmente, el sig-
nificado de todo el conjunto para el usuario.
14. 23
22
Tipos de motocicletas
Clasificar las motocicletas ha sido
siempre una labor compleja, en
especial por la multiplicidad de di-
seños y usos que se pueden generar.
La clasificación más aceptada por la
industria surge a partir de la postu-
ra del usuario para definirlas así:
1)Estándar o erguida
Es la postura “originaria” y gene-
ralmente se aplica a las motocicletas
pequeñas y de bajo cilindraje para
uso urbano, contexto en donde las
velocidades no son muy altas y la
maniobrabilidad y la visibilidad son
prioritarias.
2)Deportiva
En esta postura el usuario se in-
clina hacia adelante arqueando su
espalda y trasladando gran parte
del peso a los pies; que si bien re-
duce el área de resistencia contra el
viento, sacrifica la comodidad. Suele
emplearse para motocicletas más
pesadas, difíciles de manipular y con
rangos de giro limitados.
3)Turística
La postura permite al usuario re-
costarse sobre la espalda inclinando
el cuerpo hacia atrás, brindando así
las mejores condiciones para un uso
prolongado de la motocicleta, a cos-
ta de la visibilidad y maniobrabilidad.
Las piezas derivadas de este arqueti-
po varían bastante en términos de la
cantidad de accesorios que su usuario
puede implementar.
2) Pista (On-off road)
Integran el uso de carenaje, o carro-
cería, sobre la estructura desnuda para
reducir la resistencia mecánica del aire.
Al unir esto con la postura deportiva se
llega a una pieza monolítica y simple
desde la perspectiva del piloto. El uso de
piezas de carrocería en diferentes cate-
gorías ha derivado en la construcción de
otras de doble propósito y de las recien-
temente difundidas on-off, término que
define la posibilidad de estar en la pista,
a grandes velocidades y fuera de ellas,
como un aventurero de la topografía.
3) Scooter
Es, probablemente, la modifica-
ción más sustancial, debido a que
invierte el sentido de las partes y la
manera como el usuario se sienta en
la motocicleta. Esta configuración
conlleva una pregunta clave para
efectos de la ergonomía: ¿tienen in-
terior y exterior las motocicletas?
pasos para diseñar
una moto
Abajo Estudio de los tipos más comunes de motos
a partir del promedio de sus proporciones en
diferentes marcas.
Página opuesta
Bocetos libres para diferentes tipos de motocicle-
tas a partir del contexto.
Una segunda clasificación se
deriva de la configuración de la mo-
tocicleta dependiendo del uso que
se le dará y el contexto en que se
desempeñará, definiendo otras tres
grandes categorías:
1) Desnuda (Naked)
Se refiere al esquema básico en el
que los componentes quedan a la
vista, facilitando su mantenimiento
pero sacrificando la aerodinámica y
su unidad formal. Es una estructura
para motocicletas robustas y sencillas
que abarca productos para el uso ur-
bano, doble propósito, pista e incluso
cruiser o turismo.
15. 25
24
El desarrollo de un producto impli-
ca muchas decisiones que involucran
a todas y cada una de la áreas de la
empresa, comenzando por la de mer-
cadeo, que es la que debe detectar las
necesidades de los clientes: algunas
veces el usuario las tiene claras, aun-
queenotrasocasioneslainvestigación
arroja conclusiones sorprendentes. En
realidad, estamos hablando de diseño
centrado en el usuario, práctica que
consiste en combinar metodologías
antropológicas y etnográficas con la
estadística para hacer observaciones
rigurosas con miras a entender los
comportamientos, las decisiones y las
formas de ver el mundo del usuario.
1) investigación Izquierda Fotos del estudio de campo, fase inicial de la
construcción del perfil de usuario, que concluye
en determinantes de proyecto.
16. 27
26
La primera decisión clave fue la de volcar gran par-
te del equipo a las calles para que, en su contexto y de
la manera más desprevenida, los usuarios nos contaran
sus problemas; más que saber observar, durante aquella
fase fue imprescindible saber escuchar a la gente. Buena
parte de este proceso quedó registrado gráficamente,
en videos o fotografías, antes de pasar por una fase de
clasificación y filtración estadística, durante la cual se
cruzaban variables mercadotécnicas con indicadores del
sector automotriz como ventas, aceptación de tenden-
cias y resistencia a nuevos conceptos.
Pero mientras una parte el equipo recopilaba infor-
mación sobre el uso de los productos y las variables del
contexto —reducción de vías, aumento de la congestión,
etc.—, otra construía una serie de perfiles de usuarios,
proceso para el cual se realizaron 600 entrevistas en toda
Europa y se estructuraron “segmentos” de mercado con
base en aspectos culturales y no sobre indicadores tradi-
cionales como los niveles de ingresos. Mientras que en el
viejo continente se exploran variables como los colores
de la vestimenta, las joyas predilectas, los reproductores
mp3 y hasta la música que los clientes potenciales es-
cuchan para extrapolarlas y deducir lo que esperan de
un vehículo, en Latinoamérica —y particularmente en
Colombia— nos conformamos con una división por es-
tratos de los mismos: si queremos entender a nuestros
usuarios, primero debemos conocerlos.
2) CONSTRUCCIÓN DEL CONCEPTO
Tras cruzar los datos obtenidos se planteó un concepto de
producto que, a su vez, fue sometido a procesos adicionales
de perfeccionamiento y que tenía que generar un produc-
to final con relativa rapidez, dada la manera súbita como la
cultura, los valores y las ideas cambian en el mundo de hoy.
Durante buena parte de este proceso se partió de la siguiente
premisa: en la actualidad es mucho más valioso sorprender
y “enamorar” con los valores psicológicos del producto, que
con sus valores funcionales; un vehículo eléctrico o alta-
mente tecnológico ya no le resulta sorprendente a nadie.
Lo más importante es ubicar al conductor, ya que, a dife-
rencia de un carro, el peso de la persona tiene un impacto
considerable en el equilibrio del sistema. En diseño se definen
los puntos dinámicos en el uso como “puntos H” y se enume-
ran comenzando por el centro de gravedad H1, ubicado en la
pelvis, donde se centra la mayor parte del peso del usuario.
Horizontalmente, este punto debe ubicarse lo más cercano al
centro de la distancia entre ejes —definido por la línea entre
el eje de las dos llantas— y, verticalmente, lo más cerca a la
línea de centros. Esto permite tomar decisiones para efectos
del equilibrio, entendido como la proporción entre la distan-
cia entre ejes y el tamaño de las llantas, criterio en el que
debe predominar la funcionalidad sobre la estética.
Abajo Sistematización de los datos obtenidos
en las encuestas, a partir de los cuales
se construyen los perfiles de usuario
correspondientes a la investigación.
17. 29
28
El punto H3, ubicado en los pies,
cierra el triángulo y define el ángulo
inferior del mismo, así como la in-
clinación relativa respecto a la línea
superior. Este es el punto más difícil
de definir, ya que en la práctica es
susceptible a la acomodación en la
moto, que en el caso de los scooters
varía mucho al no tener que operar
controles de la misma con los pies.
realicen con el vehículo se transmi-
tan a la cadera. En términos prácticos,
relaciona el peso del piloto con el de
la moto y determina la sensación de
control. Generalmente aquél se pierde
cuando se desarticula el baricentro
con el H1, lo que conlleva un aumento
en los niveles de accidentalidad.
El punto H2 se ubica en la rodilla
y define la línea superior del trián-
gulo, el ángulo de inclinación del
usuario y, por consiguiente, su pos-
tura en la moto. Aunque este punto
siempre debe inclinarse respecto a la
horizontal, es definitivo para efecto
de la comodidad del usuario, puesto
que entre más se incline, más peso
se transmite a las rodillas, punto en
el que no hay apoyo físico sobre el
cuerpo de la motocicleta; es por esto
que las motos deportivas dejan la sen-
sación de haber estado “cabalgando”.
De hecho, para las personas mayores o
que no tienen un estado físico “depor-
tista” resultan extenuantes y difíciles
de manipular.
Abajo Boceto previo
con aplicación de
marcadores como
previsuaización de
un concepto de
producto.
Página opuesta
Bocetos en bolí-
grafo de detalles
particulares como
faros, cola, etc.
3) desarrollo del
producto
definición de la postura del usuario
La postura del ususario se define
por la relación de los puntos H1, H2 y
H3 a manera de triángulo. Tanto cada
punto como la relación entre los tres
definen diferentes aspectos en el dise-
ño de la moto, como:
El H1 genera tres sensaciones para el
usuario: La sensación de velocidad —
entendida como “velocidad relativa”—,
se encuentra estrechamente ligada
con los movimientos de reacción de la
suspensión. Puede ser aumentada si es
muy dura (en el caso de una moto de-
portiva), o disminuída si es muy suave
(en el caso de una moto turística).
La percepción de “escala” —deter-
minada por la relación entre la línea
de horizonte y la altura de los ojos—
aumenta al acercar el baricentro
al piso, afectando la visibilidad y la
perspectiva.
La sensación de “peso” hace que
cada uno de los movimientos que se
Al igual que los puntos H1 y H2, el
H3 soporta el peso transmitido en la
dinámica del manejo desde los otros
puntos, desplazando así la carga del
cuerpo, mas no el baricentro -centro
de gravedad- que siempre permanece
en el H1. Esto ocurre en el caso de las
motos tipo off road, on/off y enduro.
perfil del producto según el usuario
Si bien la información ergonó-
mica es vital a la hora de definir la
relación entre estos puntos y, por
ende, de configurar los arquetipos
de cada categoría de motocicle-
ta, la información mercadotécnica,
obtenida gracias a la investigación
de consumidores, fue vital, como lo
demuestra el caso de los scooters.
El estudio determinó que hoy en
día muchos de los usuarios de estas
motos las escogen como respuesta
18. 31
30
a los problemas de tráfico o a las
crecientes restricciones vehiculares
que presentan muchas ciudades del
mundo, criterio pragmático que has-
ta hace cinco años era impensable.
Conclusiones como ésta desem-
bocan en el desarrollo de productos
con especificaciones muchas veces
contradictorias para las categorías,
como ocurre con las super-scooters:
estas motocicletas, dotadas con la
estructura de una scooter pero con
un cilindraje superior a los 300 cc.,
le permiten a un ejecutivo vestido
de traje movilizarse cómodamen-
te entre los autos atascados, pero
también vencer a una motocicleta
deportiva en la salida del semáforo.
Para un cliente de esta naturale-
za, la posibilidad de estropear unos
zapatos italianos contra la barra de
cambios inferior o de rasgar su pan-
talón contra una pieza del motor
termina siendo un problema, razón
por la cual una super-bike puede
perder atractivo.
4) IMPLENTACIÓN DE LaS
DETERMINANTES en el
diseño
Una vez se han superado las fa-
ses anteriores, se inicia el proceso
de comprobación de los conceptos
con los mismos usuarios. En el caso
del Scooter PS, en donde fuimos
más ambiciosos al pretender rom-
per un paradigma sobre el concepto
“monosuperficial” de la motocicleta
—gracias a los datos que nos aportó
el mercado— decidimos adicionar el
desarrollo de detalles en el interior,
apuntando a satisfacer deseos del
segmento femenino. Esta conclusión
se sometió a múltiples comprobacio-
nes: por ejemplo, se llevaron varias
mujeres a identificar vehículos de
la misma gama, con el truco de que
eran los mismos carros con dife-
rentes interiores o diferentes carros
con el mismo interior. Lo curioso fue
que identificaron como diferentes a
aquellos que habían sido modificados
en su parte interna y como idénticos
a aquellos con el mismo interior.
Este experimento demostró la
importancia del interior de un ve-
hículo como valor diferencial de un
producto. No obstante, como la in-
vestigación se había limitado al tema
de carros, decidimos incorporar el
concepto como diferenciador en el
creciente segmento de los scooters.
Arriba Herramientas mecánicas utilizadas para la
simulación de posturas y medición de fuerzas
sobre el usuario.
Página opuesta
Esquemas de configuración del triángulo de la
postura a partir de los puntos H1, H2 y H3 para
cada uno de los tipos de moto.
19. 33
32
que la percepción ergonómica del
producto no sólo se quedaba en lo
estético, sino en el aumento de la
sensación de seguridad y protección
que ofrecía el interior, otro elemento
que trasciende la estética para des-
embocar en la funcionalidad y en la
seguridad.
de un vehículo. La referencia a un
convertible fue vital para construir
un plano continuo que se articulaba
entre el sillín, el apoya-pies y el pa-
nel de control. La investigación sobre
materiales, encaminada a lograr una
tonalidad constante a pesar de las
diferencias de texturas y de especifi-
caciones, generó nuevas aplicaciones
de los mismos en modelos posterio-
res; el resultado final nos llevó a una
motocicleta delgada y alta, con líneas
muy sofisticadas y sensibles.
El producto no sólo fue exitoso
entre el público femenino: también
llamó la atención de hombres entu-
siastas y dinámicos que no temían
ser cuestionados en su hombría por
encontrar en sus acabados detalles
particulares —y hasta entonces
inéditos— en otros productos. La
gama de colores —en su mayoría
perlados— coincidieron con el auge
de colores vivos y el retorno del
blanco como marca de un hombre
cool. Como conclusión encontramos
Para plantear ideas aterrizadas, nos
nutrimos de los “referentes” de otras
áreas, como accesorios, para deter-
minar colores, acabados y detalles
de las costuras.
La PS comenzó como cualquier
otro producto en la planta, con la de-
finición de detalles abstractos como
gama de colores, carta de materiales
y gestos lineales; nos nutrimos bas-
tante de la moda, pero también de
los deseos de interiores en automóvi-
les reconocidos por una mujer como
los de un Porsche Boxter, que trae a
sus mentes colores camel, suavidad y
costuras dobles, detalles seguramen-
te imperceptibles para un hombre;
otros elementos como los relojes y
manómetros se distanciaban de un
lenguaje técnico para aproximarse a
la lectura de un reloj de pulsera.
A pesar del acierto en el concepto,
aún faltaba la idea que diera co-
hesión a una nueva propuesta; fue
entonces cuando se trató de emular
la sensación de estar en el interior
Abajo Ilustración
posterior 3/4
procesada
digitalmente. Junto
a la vista lateral
y de 3/4 frontal,
constituyen las
imágenes para la
presentación del
concepto ante la
junta.
20. 35
34
Puesto que incorpora elementos tan distantes
y contradictorios como la ingeniería, la moda y
la psicología, el diseño automotriz es una de las
disciplinas más complejas. En tal medida requiere
de equipos con dinámicas multidisciplinarias y
con miembros especializados en cada una de los
campos de trabajo.
1) Si se desea explorar las necesidades reales de
un mercado, es más importante escuchar que
observar al usuario.
2) En el momento de estructurar cualquier
tipo de motocicleta, lo primordial es ubicar al
conductor: a diferencia de lo que ocurre con los
carros, el peso de una persona afecta radical-
mente el equilibrio del sistema.
3) En los últimos cinco años la compra de las
scooters ha aumentado, puesto que sus usuarios
las ven como una solución frente a las conges-
tiones de tráfico y para escapar a las crecientes
restricciones vehiculares. Tan radicales cambios
en los patrones de consumo arrojan luz sobre la
susceptibilidad, los gustos y la manera como las
preferencias responden a cambios culturales.
Senior Designer de Honda R&D Europe en
Roma, Italia, del 2002 al 2007. Trabajó en el
desarrollo de piezas como la Scooter Tamago,
prototipo 2002, Scooter SH 125- 150cc (Bologna,
2004, modelo número uno en ventas en Europa
en el año 2005), Scooter Ps 125- 150cc (Bologna,
2005), Honda Hornet 2007 (Munich, 2006), Honda
SH300 (Munich, 2006). Honda CB100R 2008
(Milan, 2007). Formado como ingeniero automotriz
de la Fundación Interamericana Técnica , Bogotá,
Colombia, 1999, posteriormente obtuvo el grado
de Transportation Designer del Istituto Europeo di
Design, Torino, Italia, 2002.
Actualmente divide su tiempo como Senior
Executive Designer de su propia compañía, la
cual, a pesar de su breve estadía en Colombia, ha
desarrollado proyectos sobre motocicletas al lado
de UM motors, y de automóviles para la serie
RIDES del Discovery Channel.
juan pablo umañapostura sensible
21. 37
36
La moraleja de la historia
es que si aceptas
los puntos altos,
vas a tener que
sobrellevar los bajos.
— George Harrison
contexto
El diseño en unión con la tecnología puede realizar novedosos aportes de la
mano de la medicina y la rehabilitación en la elaboración de piezas con mate-
riales más ligeros, saludables e imperceptibles y de complementos que permiten
a aquellas personas con condiciones especiales mejorar su calidad de vida. En
particular, la biomecánica se articula con la física para estudiar el movimiento
corporal y algunas de las situaciones anómalas o adversas de su naturaleza,
como lesiones o discapacidades. Al tiempo que analiza estos casos, hace un
diagnóstico de las condiciones de las estructuras del cuerpo para limitar o pre-
venir posibles afecciones.
De esta aproximación al cuerpo surgen objetos de diseño como las prótesis,
que reemplazan una parte del cuerpo faltante, y las órtesis, que se emplean
cuando el miembro existe pero necesita aumentar o recuperar su nivel de fun-
cionalidad. De otra parte, a las labores derivadas del proceso de rehabilitación
se les suman dinámicas como la fisioterapia y la terapia ocupacional, que com-
plementan en grados diversos el trabajo del diseño y la bioinclusividad.
2) mecánica
del cuerpo
convergencias entre diseño y ciencia
Mario Pinilla
Arriba Imagen fotorealista del proyecto “Rehabit”
desarrollado por Anita García Sterinberg en su
proyecto de grado de diseño industrial en la
Universidad de los Andes.
22. 39
38
EL DISEÑO SIGNIFICATIVO
Cuando una persona tiene una
discapacidad, el proceso se ini-
cia con la recuperación funcional
y luego pasa al desarrollo de ac-
tividades —a manera de terapia o
ejercicios— para efectos de la re-
cuperación de las habilidades. La
terapia ocupacional es la respon-
sable de que el indivíduo recupere
el equilibrio de sus sistemas a partir
de actividades que, en su mayoría,
se desarrollan con objetos, para
estimular categorías físicas, apre-
hensivas y cognitivas. Éstas deben
suceder en espacios adecudados
y de manera correcta si se quiere
acercar el terapeuta al paciente y
propiciar, así, su evolución.
Particularmente recuerdo cómo las
terapeutas ocupacionales que traba-
jaban en hogares de escasos recursos
económicos construían una silla para
una paciente con parálisis cerebral
usando una caneca, cinturones co-
munes y perfiles en aluminio: el
ingenioso dispositivo permitía adop-
tar diferentes ángulos en posición
sedente funcional, importante aspec-
to para lograr la funcionalidad y la
motivación de este tipo de personas.
Sin saberlo, estaban abordando el
problema a la luz del llamado “diseño
participativo”, disciplina que pretende
integrar al usuario en los procesos de
conceptualización, diseño y desarro-
llo de productos: como los terapeutas
convivían mucho tiempo con sus
pacientes, llegaron a entender sus
temores, sentimientos y comporta-
mientos, lo cual les permitió, a su vez,
detectar sus necesidades y compren-
der la jerarquía de las mismas a la
hora de estructurar el proyecto.
FACTORES HUMANOS:
LA DIMENSIÓN HUMANA DESDE
LA VISIÓN DE UN DISEÑADOR
Mi vínculo con el campo de la rehabilitación comenzó
hace más de 25 años, cuando entré en contacto con los pa-
cientes del Hospital de la Hortúa y las órtesis metálicas que,
a pesar de ser pesadas, ruidosas y aparatosas, debían usar.
Fue entonces cuando me pregunté si era posible producir
una pieza de esa naturaleza en plástico: dado que conocía y
sentía gran pasión por ese material, decidí explorar el tema.
El desarrollo técnico de las órtesis comenzó con un acom-
pañamiento del proceso de construcción de férulas para
terapeutas ocupacionales en la Universidad del Rosario.
Además de sumergirme por completo en la tarea de dise-
ño de este proyecto, tuve la oportunidad de trabajar en la
sección de ferulaje del Instituto Roosevelt en Bogotá lo que
me ofreció un espacio único para entender nuevas variables
del trabajo: fue allí donde comprendí que gran parte de la
discapacidad de una persona surge a la luz de los temores
de sus parientes o de sus allegados, y que la labor de rehabi-
litación no sólo se debe concentrar en el desarrollo de piezas
funcionales, sino en el proceso que estas personas enfrentan
cuando intentan recuperar su habilidad perdida o limitada.
Este panorama nos obliga a concebir a la persona como
una entidad compleja y convertirla a ella y al tema de la
“ocupación” en el centro del proyecto de rehabilitación.
23. 41
40
ENTENDIENDO LAS TRANSICIONES
ENTRE LOS ESTADOS DE UNA ACTIVIDAd
Gran parte de la metodología y de los fundamentos para el diseño de hoy
en día se obtienen durante la observación de las personas como elemento
inspirador del proceso de diseño, momento en el que la persona aborda de
manera distante —como en el caso de un paciente— la conciencia externa de
muchos de sus actos.
Cuandoaplicamoslametodologíadelasecuenciadeusoynosconcentramosen
desglosar taxonómicamente cada uno de los pasos que conforman una secuencia
operativa, dejamos de lado información vital que creemos insignificante y que
podría arrojar datos vitales para generar una ruptura en términos de innovación.
Enlosintersticiosdelospasosrevitalizamosnuestracapacidaddesorprendernos
y aprendemos de cada situación: la ergonomía ha trascendido el ámbito métrico
u objetivo para promover la observación del usuario en condiciones que, si bien
no son las finales, pueden aportar herramientas de realidad en el proceso de
construcción de la idea.
Esta metodología la he denominado “observación fresca”, aborda de manera
detallada los intersticios en el análisis descriptivo de los usuarios.
UNA ERGONOMÍA DIFERENTE
El tema de la ergonomía es, de entrada, bastante difícil
de abordar para un diseñador, especialmente si se le añade
la responsabilidad médica. Dicha complejidad tiene que ver
con unos principios objetivos heredados de las ingenierías
y con lapreponderancia que adquiere el diseñador cuando
se aplican los fundamentos de la hedonómica presentes
en el nivel más alto de la pirámide de Maslow.
La hedonómica parte de la noción de individuo —que en
el caso clínico es fundamental—, para aportar experiencias
placenteras y así descifrar los deseos del usuario y tradu-
cirlos en pequeñas transformaciones del paquete básico:
es una doble vía en donde confluyen la ergonomía, por un
lado, y las metodologías de observación y análisis de los
estados de transición entre los actos y comportamientos
en una actividad, por el otro.
Izquierda Pirámide Ergonomía y
Hedonomica, basado en el esquema
de Maslow.
Centro Modelo jerárquico contra modelo de
transiciones.
Derecha Circuito cerrado de interacción
basado en el modelo de circuito cerrado
de Adams por June Grieve.
24. 43
42
Arriba Propuesta realizada por Anita García Sterinberg
en su proyecto de grado “Rehabit” de diseño
industrial en la Universidad de Los Andes.
Página opuesta
Adaptación al cuerpo y confort. Aditamento
como accesorio corporal.
INNOVACIÓN Y DISEÑO
DESDE LA BIO-INCLUSIVIDAD
En el caso de los productos biomé-
dicos, la perspectiva de un diseñador le
permite proponer soluciones tempra-
nas que no necesariamente surgen de
laresolucióndeproblemas,yportalra-
zón trascienden paradigmas médicos.
Recuerdo el caso de dos proyec-
tos desarrollados por estudiantes de
la Universidad de Los Andes del Taller
Salud del Departamento de diseño en
los que participé como asesor. Éstos
ilustran distintas maneras de asumir las
condiciones especiales de las personas
desde el diseño bioinclusivo: el primero
tiene que ver con el desarrollo de unas
herramientas de preparación de repos-
tería para pacientes con limitaciones
de agarre por hemiparesia. Partió de la
situación problemática de agarre ge-
nerada por hemiparesia, para plantear
un producto que entretiene, divierte,
fortalece y, sobre todo, convierte al pa-
ciente en un ser “productivo”.
25. 45
44
EL DISEÑO CONVOCA
ACTIVIDADES
INTERDISCIPLINARIAS
Si se tienen claros el valor de la
observación y la importancia de la
proximidad al usuario, la noción ob-
jetiva de la mecánica del cuerpo
humano resulta esencial: la biomecá-
nica se ha encargado de establecer la
manera como opera el cuerpo en tér-
minos de los fenómenos de esfuerzos
en su estructura y de la física de los
mismos. Para intervenir cualquier as-
pecto del cuerpo es imperativo tener
un conocimiento suficiente para evitar
lesiones permanentes o transitorias.
Pero si reflexionamos, también enten-
deremos que incluso el simple acto de
levantar la taza para tomar café some-
te al cuerpo a un ejercicio de palancas
y contrapesos que no es natural.
Una vez superado el tema del es-
tudio físico del cuerpo por parte del
diseñador, éste se encuentra listo para
trabajar con un equipo enfocado hacia
el desarrollo de productos biomédicos.
Conviene, sin embargo, que contribuya
a la visión del producto desde el co-
mienzo del proceso y que no se limite
a tareas meramente operativas.
Cuando se trabaja en equipos in-
terdisciplinarios, la mentalidad y la
visión del proyecto del diseñador re-
sultan completamente innovadoras en
el contexto de un proceso de diseño
prescriptivo heredado de la mirada
científica y que en muchos casos se
ciñe a una metodología secuencial.
Mientras que este enfoque no supe-
ra una etapa de desarrollo hasta no
resolver las anteriores, la mente del
diseñador puede ofrecer soluciones
tempranas —así no siempre sean las
más acertadas— que abordan la tota-
lidad de los elementos del proyecto y
realizan aportes fundamentales a los
equipos de trabajo.
El segundo, el sistema Atémpora desarrollado por
Carolina Parra, igualmente como proyecto de grado de
Diseño industrial en Los Andes, sintetiza la eficiencia de
la observación fresca como metodología de diseño para el
desarrollo de productos innnovadores.
En el caso particular del proyecto, las tareas comenzaron
con los adultos mayores de bajos recursos como usuarios,
en un contexto en el que, por obvias razones, su habilidad
se había visto disminuida hasta el punto de hacerlos
poco productivos e, incluso, de potenciar riesgos en su
cotidianidad. Al observar a los usuarios encontramos
que gran parte de ellos se dedicaba a labores del hogar
y principalmente a la cocina, razón por la cual nos
concentramos en las soluciones desprevenidas que ellos
mismos construían en el contexto inmediato. A pesar de
su aparente simplicidad, la respuesta rompe un paradigma
sobre el uso y constitución de los objetos en la cocina.
De otro lado, uno de los proyectos que mayor satisfacción
mehacausadoeseldelauladeApoyoparalaComunicación
Aumentativa y Alternativa en la Universidad Pedagógica
Nacional; en aquella instancia, intervenimos por medio de
objetos y del espacio para darle mayor eficiencia al sistema.
Como ocurre a menudo en el área de la biomédica, la
valoración que se hace del resultado final no examina tanto
la correcta formulación de las formas, sino la eficiencia
funcional y la manera como se articulan la tecnología, las
redes sociales y las personas.
Derecha El sistema Atémpora estructura una propuesta
innnovadora sobre el paradigma de los espacios
en la cocina para posibilitar una manipulación
que no requiere motricidad fina, facilitando el
uso y acceso de discapacitados en las labores
cotidianas y de mujeres adultas mayores.
26. 47
46
Diseñador industrial de la Universidad
Jorge Tadeo Lozano con tesis laureada
—“Diseño de aparato ortopédico en
plástico”— y título de maestría en
ingeniería electrónica de la Universidad
de Los Andes. Desde 1997 ha sido
docente
en diseño,
salud y
tecnología en las universidades Jorge
Tadeo Lozano, Del Rosario, Javeriana
y Los Andes, en donde dirige el grupo
de investigación Diseño, tecnología
y salud. En 2006 su proyecto de
investigación “Sala de comunicación
aumentativa y alternativa” obtuvo un
reconocimiento de Colciencias.
Entre sus conferencias se destacan:
“Diseño transitivo: utilización de
transiciones y reparos”, en el IX
congreso internacional de ergonomía,
México, D.F., 2007; “Aporte del
diseño en terapia ocupacional”,
en el simposio Rol del terapeuta
ocupacional de intervención de
pacientes con lesiones cerebrales y
medulares, clínica Teletón, Bogotá,
2006; “El diseño y la ocupación humana”
y “Modelamiento de diseños a alto nivel
de sistemas electrónicos, incorporando
variables y restricciones propias del
entorno”, en el Segundo encuentro
nacional de investigación en diseño
Diseño+, Universidad ICESI, Cali, Colombia,
2006; “Aporte del diseño en el campo
de la rehabilitación”, en el XIV congreso
colombiano de terapia ocupacional, Cali,
Colombia, 2005; “Punto común: terapia
ocupacional y diseño industrial”, para
la Asociación Colombiana de Terapia
Ocupacional, Universidad Nacional,
Bogotá, Colombia, 2002. También publicó
el artículo “El diseño significativo”
en la revista Ocupación Humana, de
la Asociación colombiana de terapia
ocupacional, en el 2006.
Así mismo, tiene reconocimientos
como el segundo puesto en la categoría
de accesorios en el concurso de diseño
de Área Loft, 2007, y el primer puesto,
en conjunto con la diseñadora Angélica
Lascar, en la categoria infantil del
concurso Traza Artesanal de Artesanías
de Colombia, 2008.
El estudio de las
transiciones en las tareas
desde la “observación
fresca” permite:
1) Detectar una
multiciplidad de
acciones que ofrece
mayores oportunidades
para plantear diseños
creativos.
2) Organizar aquellos
eventos que en un
proceso normal de
diseño no son apreciados
adecuadamente.
3)Abordar el estudio
de las tareas y los
desempeños de
las personas en las
experiencias de uso, bajo
un enfoque que amplía
significativamente la
visión de un proceso de
diseño.
postura consciente
mario pinilla
27. 49
48
Si puedes pensarlo,
puedes lograrlo.
—Walt Elias Disney
CONTEXTO
Desde siempre, el criterio con el cual se configura un producto ha sido la
piedra angular en el proceso de desarrollo de una forma. Cuando el diseño in-
dustrial surgió a finales del siglo XIX en el contexto de la Revolución Industrial,
el grueso de la disciplina giraba en torno a la idea de que la forma obedecía a
la función. Seguramente, este fenómeno respondía a los excesos del Barroco,
que exigían técnicas complejas y requerían de mano de obra “esclavizada” ante
el capricho del autor de la forma.
La promesa socialista de liberar al hombre del trabajo por medio de la
máquina y de permitirle el acceso en masa a nuevos productos, desplazó el
intrincado trabajo artesanal para darle paso a objetos de formas simples y a la
vez eficientes que pudieran ser reproducidas por la máquina garantizando su
similitud, la posibilidad de reemplazar piezas y un costo accesible. Pero la idea
de racionalizar la mano de obra y los materiales no tardó en generar voces de
protesta, que le dieron cabida a la “conciencia” del diseñador y volvieron a los
detalles y ornamentos fastuosos, influenciados por los procesos de coloniza-
ción en occidente y el flujo de elementos exóticos de Asia, África y América
que alimentaron movimientos como el Art Déco.
Como respuesta al racionalismo de la modernidad emerge la posmoderni-
dad, que cuestiona los conceptos de racionalidad y la limpieza de las formas,
3) “MINIMAL MEANING”
Diseño con-sentido
Luis Angarita
28. 51
50
DISEÑO EMOCIONAL Y MINIMAL MEANING
Uno de los métodos que utiliza cd&i Associates a la hora de desarrollar sus proyectos consiste en articular
los diseños emocional y conceptual a la luz del humor de la gente y de su conducta. Esto con el fin de
darles respuestas en términos de productos o servicios. Creemos que los productos funcionan mejor si nos
resultan atractivos y sentimentales, en tanto que establecemos una relación emocional con ellos.
Con este objetivo en mente, recurrimos a emociones o visiones nostálgicas que trasportan al usuario
y lo llevan a un momento específico de su vida, o que están relacionadas directamente con algo casual
o divertido que habitualmente figura en su contexto. En tal medida, el primer factor que tenemos en
cuenta es el concepto que denominamos minimal meaning: aplicar la menor cantidad de materia sos-
tenible y la mayor cantidad de significado para acceder a la lógica, a la razón o al corazón del cliente.
Para lograrlo, primero definimos un concepto que sirve de guía para todo el proyecto, una historia
alrededor del mismo y sus objetivos antes de comenzar el proceso de diseño. Esto nos permite con-
cebir íconos que perduran y trascienden la cultura material.
El minimal meaning replantea la forma de los objetos, con miras a quitarles su forma, reducirlos a
su mínima expresión, darles un valor agregado en términos de su amigabilidad con el medio ambien-
te y dotarlos de “sentido”, todo esto a la luz de rigurosos estudios de las emociones del consumidor.
Los productos creados bajo estas directrices parten de dos principios: mínima cantidad de material y,
al mismo tiempo, máxima expresión y significado. Por esta razón deben ser:
· Cíclicos, pues el producto y los desperdicios que genera deben estar en capacidad de ser incorpora-
dos de nuevo en la cadena de producción.
· Seguros con el medio ambiente.
· Solares, es decir, que usen energías alternativas en sus proceso de producción o transformación.
Imaginamos objetos que puedan ser cargados con el movimiento del cuerpo, páneles solares, ener-
gía eólica, etc.
· Con significado, puesto que deben tocar el corazón de las personas.
traduciéndose en la preocupación
por recuperar el sentido histó-
rico, la riqueza expresiva, y la
“humanización” del mismo, hasta el
punto de cuestionar el sentido del
rigor estructural, como lo planteó el
Deconstructivismo, que llegó a pro-
poner la consigna contestataria de
“el diseño sigue la ficción”. De este
contexto se desprende la idea del
diseño emocional como herramienta
de los factores humanos, pues propo-
ne nuevas dimensiones psicológicas
y cognitivas a la hora de examinar la
manera como entendemos, asumi-
mos y usamos los objetos.
Derecha “Devils”, una pieza icónica de la serie
“Domestic Monsters” , elaborados en cerámica y
dos colores base.
Página opuesta
Silla mecedora S&S elaborada a partir de pliegues
sobre una lámina de Corian de Dupont.
29. 53
52
EL PROCESO DE DESARROLLO DE PRODUCTOS DE CD&I
El proceso que hemos madurado durante nuestra vida como empresa consta de ocho pasos. Los primeros cuatro se
ocupan de la construcción del concepto y se explican a continuación:
Recopilación de la información inicial
Se necesita saber dónde estamos y desde dónde partimos.
Elaboración de un mapa mental
Es un diagrama mental usado para representar las palabras, ideas o tareas que giran alrededor de una palabra clave o un
concepto central. En su elaboración se contemplan labores de visualización, de estructura y de clasificación taxonómica.
Igualmente se tienen en cuenta las tareas de estudio, organización, solución de problemas, toma de decisiones y escritura.
Al presentar las conexiones entre diferentes elementos de manera gráfica radial y no lineal, el diagrama invita a la reflexión
en cuanto a cualquier tarea de organización de datos y, además, elimina el estímulo inicial de establecer un marco conceptual
apropiado o relevante para el modelo cognoscitivo.
Un mapa mental es similar a una red semántica o a un modelo cognoscitivo, pero carece de restricciones formales en cuanto
a las clases de enlaces usados. Los elementos se toman intuitivamente según la importancia de los conceptos y se organizan
por ramas o áreas. La formulación gráfica uniforme de la estructura semántica de la información puede ayudar a la memoria.
El diseñador debe hacer un mapa mental donde se vea el espectro de la información inicial. En él se muestran todos los
aspectos que se deben tener en cuenta a la hora de desarrollar el proyecto: información como peso, dimensiones, can-
tidades, definición del usuario, precio, ubicación, canales de distribución, tiempo de desarrollo, vida útil y todos aquellos
datos pertinentes al proyecto.
Abajo Secuencia de fotos de “Gombox”, Lámpara-
butaco para las terrazas de la Biblioteca Parque
España en Medellin. Proyecto de Giancarlo
Mazzanti.
30. 55
54
Investigación
El diseñador debe encontrar información que aporte al proyecto utilizando
herramientas como Internet, visitas de mercadeo, encuestas, street vision, fo-
cus groups y medios impresos.
Arquitectura del producto
En esta etapa se construye un diagrama que ayuda al diseñador a visualizar
todos los elementos que debe contener el diseño y que incluye propiedades
de función, forma y escala. En el proceso se define la función de cada pie-
za y se determinan las dimensiones generales. Para elaborar este diagrama es
indispensable basarse en el mapa mental, para así determinar qué se puede
modificar y qué no, cuáles son los requerimientos interiores y exteriores, y qué
partes debe tener el diseño.
El diagrama debe ser elaborado con base en figuras básicas y debe diferenciar
tanto los elementos externos de los internos, como el Paquete Funcional del
Tecnológico, sin olvidar los siguientes preceptos:
· El Paquete Funcional se refiere a aquellas características que no pueden ser
omitidas sin que el producto cambie, como por ejemplo, dimensiones y peso del
mismo, y que constituyen la esencia funcional que motivó su planteamiento.
· El Paquete Tecnológico se refiere a aquellos componentes que tienen al-
gún grado de tecnología, como por ejemplo el mecanismo y funcionamiento
de sistema de carga de cajetillas para dispensador de cigarrillos, la referencia
de lámpara a usar, el tipo de soporte, el voltaje de corriente y la ubicación de
cableado, entre otros.
Página opuesta
Proceso de bocetación a partir de la metodología
de caracterización de producto.
31. 57
56
IMPACTO EN LA ERGONOMÍA
El punto de quiebre en la filosofía emotiva del diseño fue el proyecto alien. El reto de crear este objeto era grande,
pues el producto articulaba elementos de la producción a gran escala y de afectación del “paisaje urbano” con factores
de seguridad para el transeúnte, el trabajador y el conductor. No obstante, la experiencia fue enriquecedora y cambió
radicalmente nuestra visión del diseño.
Aprendimos, por ejemplo, que las consideraciones ergonómicas influyen desde el momento en que comienza la in-
vestigación: están flotando en el contexto, en las relaciones, en el tejido social en donde se debe implantar el proyecto.
Para el desarrollo de alien recorrimos muchas vías en construcción y las registramos en fotos y videos con miras a edificar
un escenario propicio en donde presentar el producto. En tal sentido, nos sorprendió la agresividad de muchos de los
sistemas de barreras que se instalaban, informal o formalmente en la vía.
Conceptualización
El concepto de diseño surge a partir de los esquemas planteados anterior-
mente y es el punto de partida para volver realidad el diseño. Para formular un
concepto o diseño emocional se busca una historia o una fuente de inspira-
ción de la que parte el proyecto, y ésta se estructura a partir de los siguientes
componentes:
· Origen: es la materia prima de la historia. Es la historia de la historia o, mejor
aún, el contexto que sirve para justificarla. El origen explica de dónde surge la
inspiración del proyecto.
· Historia: en el “Emotional Design”, es importante saber cuál es la historia que
puede crear un vínculo entre el consumidor y producto o entre cliente y diseño.
· Personaje: es la inspiración final de la que parten las ideas y se refiere a
personajes de películas o de libros, figuras míticas o animales. El objetivo de ins-
pirarse en un personaje consiste en poder asociarlo a una situación divertida o
caricaturesca. Para que resulte eficiente debe tener chispa, humor y ser genuino
en su representación. En caso de que el personaje exista o sea fuente de inspi-
ración, el nombre del producto será normalmente el nombre del personaje; en
caso de que sea creado por nosotros como parte de una historia es importante
que la fuente de la que surge esta historia dé el nombre al producto.
· Rol & Función: aquí se define qué función va a desempeñar el producto
en el contexto, pues de esta manera podremos matizar la historia y contar sus
alcances. Así, esta es una parte fundamental en el desarrollo del proyecto.
· Forma & Función: el proceso de conceptualización consiste en sacar ideas
“out of the box”, para después hacerlas posibles utilizando los esquemas ante-
riores. Cabe aclarar que el concepto de diseño es la base clave y diferenciadora
de cada proyecto, por lo cual debe estar claro, definido y sustentado.
Izquierda
Bocetos de detalles en el desarrollo del producto.
32. 59
58
Posteriormente adelantamos un estado del arte para
romper los paradigmas. De ahí surgió la idea de proponer
un producto “frágil”, que en el momento de un impacto no
dañara al usuario. Aunque esta idea parecía contradecir la
tipología de los separadores de concreto, nos aproximamos
al tema desde la perspectiva de la ergonomía del usuario:
un producto amable en todos los sentidos, bastante simple
de instalar y de armar, pero, ante todo, más amigable
gracias a su forma redondeada.
Otro caso representativo para nuestra empresa fue el
desarrollo de la silla mc, que hace parte de la colección
“s&s” nominada para el premio Lápiz de Acero en 2008.
Éste surge cuando proponemos usar el material corian
y sus características “amigables” con el ambiente para
elaborar un producto de uso doméstico. La idea de crear
una mecedora con la menor cantidad de desperdicio
posible —pero sin sacrificar confort— a partir de una sola
lámina del material constituyó un gran reto, a la luz de
las limitadas técnicas disponibles en nuestro país para
transformarestetipodemateriales.Deotraparte,elestudio
de la postura de una pieza móvil como una mecedora
difiere radicalmente de los de piezas de mobiliario estático.
Su dinámica exigía estudiar el material y los perfiles
mínimos de curvatura para mantener un equilibrio entre
seguridad, forma y, en especial, bajo consumo de material.
Derecha Silla S&S de la serie Minimal Meaning.
Página opuesta
Izquierda estudios para la aplicación de Plexiglas sobre
la silla Pyros de la serie domestic monsters.
33. 61
60
Luis Angarita es Diseñador Industrial de la Universidad
Javeriana (1995), Máster en Design (Strategic & Corporate
Visions) de la Domus Academy de Milán (1998) y es Socio
y Fundador de CD&I, su oficina de Diseño. Allí trabaja
desde hace ocho años realizando proyectos de Diseño
Industrial, de producto y de estrategias para empresas
nacionales e internacionales. Con esta empresa obtuvo el
reconocimiento de la revista Dinero, que la reconoció en el
2007 como la mejor empresa para trabajar en el país por la
eficiencia emotiva de sus empleados.
Ha trabajado como diseñador en el Central Industrial
Design de Whirlpool en Milan, Nicosia Creative Expresso
Inc. en Estados Unidos y ha desarrollado proyectos en
Europa para Salvatore Ferragamo, Ferrari, Nestlé, Levi’s,
Frontieri y Alessi, y ha participado en el Workshops super
y popular en el 2002 con la Domus Academy. Los trabajos
de su oficina han sido reconocidos internacionalmente por
ID Magazine (EEUU), el concurso Feel-ing en Hanóver y Air
Design (Alemania), y nacionalmente por el British Council,
Proyecto Diseño y Axxis (Colombia).
1) Hoy en día trabajamos de la mano de muchos
profesionales de distintas ramas, en lo que parecería ser
la era dorada de la interdisciplinariedad.
2) El trabajo del diseñador debería concentrarse
en la desmaterialización del diseño. ¿Cuántos objetos
podríamos obviar si replanteamos muchas de nuestros
hábitos?
3) Si reflexionamos sobre nuestras actividades
cotidianas, podremos simplificar no sólo en términos de la
forma, sino de raíz, esa es a grandes rasgos, la esencia del
concepto del “minimal meaning”.
posturA
ACTIVA luis angarita
34. 63
62
being
video
CONTEXTO
Los videojuegos ya completan casi de medio siglo de historia interactuando
con sus usuarios mediante interfaces y dispositivos de video. Se componen de
cuatro elementos, a saber: el sistema operativo, o plataforma, que sustenta
su operación; las herramientas físicas o hardware tipo consola, computador o
arcade; los dispositivos físicos para su control y, finalmente, los instrumentos
que sustentan la experiencia en un espacio externo al usuario como pantallas,
sistemas de sonido y demás medios que afectan la manera como sus cinco
sentidos básicos –y otros como los hápticos- perciben el mundo.
Los videojuegos se remontan hasta la década de los cincuenta, período du-
rante el cual se diseñó un dispositivo capaz de plasmar imágenes de radar por
medios análogos tipo potenciómetros. La manipulación del rayo catódico per-
mitía representar el movimiento mediante un tiro parabólico que cruzaba la
pantalla. Tras varios experimentos este esquema de trabajo maduró hasta per-
mitir el control de dos jugadores, hecho que dio vida a Tenis para dos, el primer
videojuego de la historia, y a la primera consola.
is
inmersed
game
a
joy
bodily
about
into
Santiago Barriga
4) game over
periféricos sobre el cuerpo
y nuevas formas de juego
Nothing is more
painful to the human
mind, than, after the
feelings have been
worked up by a quick
succession of events,
the dead calmness of
inaction and certainty
which follows, and
deprives the soul both
of hope and fear.
—Frankenstein;
or, the Modern
Prometheus,
Capítulo ix;
Mary Shelley, 1816
35. 65
64
sistema codificado de una nueva ge-
neración, así como el concepto de los
juegos independientes.
Por su parte, los años noventa traen
consigounnuevoplanodemovimiento
en términos del sentido de la profun-
didad, con la inmersión en espacios
que representan las tres dimensiones
gracias a la perspectiva y que sumer-
gen al usuario en una visión subjetiva;
los ejemplos más elocuentes a propó-
sito de esta tendencia son los shooters,
o juegos de disparar, y los simuladores,
en donde el usuario asume la posición
del personaje. Paradójicamente, los
avancesenlasgráficasylacomplejidad
de la simulación del desplazamiento
contrastan con la simplicidad de los
movimientos.
momento eran amplias y creativas
si se tienen en cuenta las numerosas
limitantes operativas y de representa-
ción del espacio.
En una segunda etapa aparece el
scroll, a modo de papiro o rollo des-
plegándose, que proponía las mismas
relaciones de línea de tierra y cielo
pero con una línea de izquierda-dere-
cha infinita; como es el caso de varias
de las sagas de Mario Bros., que de-
sarrollan el concepto de los mundos
que se recorren no sólo en el plano
vertical a manera de topografías, sino
también en el horizontal, como una
línea de recorrido durante un perío-
do de tiempo. La empresa Nintendo
promueve los dispositivos portátiles y
populariza la forma de cruz como el
A pesar de los grandes avances de
los mismos, la representación del cuer-
po por fuera de la realidad virtual sigue
siendo un eje vertical que se desplaza
sobrelaestructuraencruzsobreelpiso.
Mi reto consiste en recorrer el camino
que no ha sido recorrido en la realidad
virtual: insertar movimientos en el eje
sobre la cruz del piso o, incluso, pres-
cindir de la línea como referencia del
movimiento.
Izquierda Pruebas de experiencia de usuario, aplicando
formas de control no convencionales en
videojuegos.
La evolución de los
juegos desde la
percepción del usuario
En un principio los videojuegos
muestran un solo plano finito con
relaciones de arriba-abajo e izquier-
da-derecha, como ocurre en dos
de los juegos más populares de los
años ochenta: Asteroids, cuya acción
transcurre en un espacio simulado en
sentido vertical y visto de frente, y
el Telebolito, en donde se desarrolla
la acción en un campo de derecha a
izquierda visto desde arriba. Las li-
mitaciones de la representación se
hacen evidentes en el diseño de los
controles, que en el caso más com-
plejo tenían dos botones de acción y
un elemento de movimiento; conso-
las como la Atari difundieron tanto
el uso de estos dispositivos como las
opciones de juego, que para ese
36. 67
66
La gestualidad del cuerpo
Inicialmente, mi trabajo se enfo-
có en la gestualidad del cuerpo en
el marco de los videojuegos y del
proceso de interacción, pues la rea-
lidad virtual genera reacciones más
elocuentes que la propia actividad
representada en la pantalla. Para
entender por qué ocurre esto basta
pensar que tanto el dispositivo de
control, o joystick, como el punto
de referencia en la pantalla obligan
al usuario a limitar sus movimientos
y traducirlos a un plano cartesiano.
Con miras a analizar detenidamente
la manera como reaccionamos ante
las imágenes del juego, tomé regis-
tros individuales con mi hija: llevo
dos años estudiando dicho material,
que no debe superar los diez minutos,
y todavía no lo he agotado.
Derecha Bodystorming durante las sesiones de concep-
tualización del proyecto “joy”, human becomes
videogames controller. Primavera 2006, UMEA.
37. 69
68
del tiempo, así sean más simples.
Esta idea me ha llevado a estudiar
de cerca la esencia de los juegos y
de las grandes inversiones tecnoló-
gicas que los sustentan.
Los videojuegos no deberían per-
seguir gratificación alguna, sino
concentrarseenelplacerinherenteasu
uso.Curiosamente,losjuegosdemenor
complejidad como Pac-Man trascien-
den su época, son menos susceptibles
a desaparecer y no son víctimas de los
cambios de paradigmas.
Un ejemplo palpable en este senti-
do lo estamos viviendo con la consola
Wii de Nintendo. Su éxito se le puede
atribuir a dos actores: quienes de-
sarrollaron la tecnología, pues han
conseguido ofrecer una situación de
Realidad y virtualidad en
la ergonomía
Los juegos que ofrecen represen-
taciones “realistas” en la pantalla no
me agradan tanto como los juegos
que retan al usuario a desarrollarse
en el tiempo. Recuerdo un juego,
extremadamente elaborado para
su época e inspirado en la Segunda
guerra, que consistía en elaborar
estrategias para ganarle al ene-
migo. A pesar de sus intentos por
representar una escena, ésta no me
parecía creíble. Prefería vivir la ex-
periencia de caminarla o verla. De
otro lado, juegos reales como el te-
nis, que exigen la “programación”
de habilidades motrices en nuestra
cabeza, no se agotan con el paso
juego que, aunque básica, es cohe-
rente y fiel, y quienes se sumergen
en la experiencia usando su imagi-
nación. Queda claro que el problema
tiene raíces emotivas y no tecnoló-
gicas. Un ejemplo de la tendencia
de regreso a la experiencia básica se
puede evidenciar en juegos como
Guitar hero que, con una propuesta
tremendamente simple, sumerge al
usuario en un escenario y lo convier-
te en una estrella de rock: juegos que
comenzaron con un teclado estándar
de computador ahora impulsan a fa-
bricantes de guitarras como Gibson y
Fender y a productores de consolas
como la Wii de Nintendo a desarrollar
dispositivos que simulen la sensación
de tocar un instrumento.
Página opuesta Bocetos iniciales para el proyecto “joy”.
Entendidos como una interfaz, los dispositivos de control
tipo joystick relacionan movimientos corporales como los
de saltar, caminar, agacharse y esquivar con un medio arti-
ficial, de modo que la persona queda reducida, en esencia,
a una línea vertical. A pesar del desarrollo de imágenes y de
entornos, los movimientos no han evolucionado con el mis-
mo vértigo y se han refugiado en un eje cartesiano de tres
planos. Adicionalmente, la ilusión tecnológica de la realidad
no ha podido trascender los límites de una baja tecnología
mecánica tipo máquina trotadora, pues se la tiende a valo-
rar en términos de una topografía accidentada que afecta al
usuario directamente, como bien podría ocurrir en un gim-
nasio, en la sala de la casa o, incluso, en un yate.
La afectación del cuerpo para “amplificar” la percepción
de esa otra realidad debería valerse de herramientas de
esta naturaleza antes de profundizar en el detalle visual,
que de hecho se ha convertido en una expresión artística
tan valiosa como el desarrollo mismo de la experiencia. Mi
trabajo se ha concentrado en este tipo de dispositivos de
baja tecnología que, al mejor estilo de un Frankenstein,
copian lo que la gente hace en tiempo real y con la mayor
fidelidad posible. Más allá de amplificar estas percepciones,
el reto consiste en llegar a la esencia del gesto humano
para desarrollar elementos “ausentes” que se mimeticen
en la piel del usuario, pero que no se perciban ni requieran
de un proceso de aprendizaje para ser aplicados.
38. 71
70
física a la luz de los juegos, el primer
hallazgo detectado fue que el usuario
suele fracturar el volumen que lo re-
presenta en la virtualidad para darle
independencia a la cadera frente al
cuerpo o a la cabeza frente al cuer-
po. Este experimento, registrado en
medios binarios, generó movimientos
bastante erráticos o robotizados pero
que trascendían la relación del cuer-
po con el espacio.
Hoy por hoy, la construcción del
control humano, o human joystick,
constituye el gran reto de una nueva
generación de videojuegos que pro-
mete exigencias físicas comparables a
las de un deporte; de algún modo, ya
los estamos viendo con el Wii-Fit, que
lleva los principios de los controles-
tapete de los juegos de baile de los
noventa un paso más allá. En este
sentido, los estudios a propósito del
human joystick han arrojado luz sobre
movimientos tales como, por ejemplo,
los de los pies. Se espera que a futu-
ro el usuario pueda contar con una
interfaz que le permita personalizar
variables físicas y así condicionar los
movimientos en el juego. Semejante
transición sería algo así como pasar
de una caja de cambios automática a
una mecánica. En definitiva, lo que se
pretende es introducir nuevas varia-
bles sin aumentar la complejidad en
la operación del dispositivo.
En principio, me interesa generar
una relación real entre el caminar y el
correr en el juego: variar la velocidad
virtual desde la real. Una cambio de
esta naturaleza sería como pasar de
la experiencia de una ciudad frenéti-
ca y ruidosa como Bogotá a la de un
pueblo más sensible y vulnerable a las
estaciones como Umea.
Desarrollo de los
wearable devices
En términos de ergonomía, los dis-
positivos que hoy en día entendemos
como de vanguardia no son otra cosa
que herramientas para ayudar a la ima-
ginación; si partimos de la definición
misma de “usable”, no existen tales dis-
positivos actualmente. Los accesorios a
las consolas siguen siendo mecanismos
que amplifican posibilidades pero que
no funcionan estrictamente como ex-
tensiones del cuerpo. Aunque dichos
objetos han vivido grandes transfor-
maciones y actualmente distan de los
modelos tradicionales, las innovaciones
delasquehansidoobjetoincidenenas-
pectos importantes, mas no esenciales.
Aunque el concepto de los disposi-
tivos usables ha llegado a cuestionar
su independencia, actualmente es-
tamos analizando su relación con
elementos externos. Por ejemplo, en
el caso del estudio de la gestualidad
Arriba, Izquierda Proceso de construcción de los prototipos
de dispositivos de control “Joy”. Fotos de Santiago
Barriga, UMEA, 2006.
Página opuesta
Planos para arte láser de las piezas (en plexiglas) de
los controladores para “joy”.
39. 73
72
La ergonomía en el juego
Puesto que los juegos dejan cada vez
menos a la imaginación y desarrollan
relaciones de realidad cada vez más exi-
gentes, veo que en el futuro se producirá
una generación de dispositivos asociada
más con la mecánica que la electrónica;
dado que nuestra generación aprendió a
realizar el gesto físico de saltar al tiempo
que se presiona el botón de saltar en un
control, no me sorprendería que pronto
estemos saltando realmente.
Esta nueva generación de juegos y
dispositivosleexigiránalusuariocompor-
tamientos de consumo que serán mucho
más complejos y que se asemejarán a un
deporte, lo cual le permitirá sobreponerse
a su sedentarismo. La capacidad de uso o
de aprovechamiento del juego depende-
rá, entonces, de la capacidad física y no
de las habilidades de prestidigitación.
Abajo Exploración de una interfaz tangible de usuario
que representa literalmente al personaje pro-
tagonista en la pantalla como encuentro entre
videojuego y el juguete.
40. 75
74
Vive y trabaja en Bogotá. Su producción más
reciente se ha enfocado en el diseño de interacción y la
experiencia de usuario. Tiene un grado de MA Interaction
Design del Umeå Institute of Design Umeå, Suecia,
2006, y otro de diseñador industrial de la Pontificia
Universidad Javeriana, Bogotá, Colombia, 1996. Su
trayectoria profesional incluye docencia y diseño in-
house para el departamento de diseño de la Universidad
de Los Andes desde 2002, así como proyectos para I/M
Editores en diseño editorial + gráfica entre 1998 y 2001,
y ABColor/Cartón Display, entre 1995 a 1997.
1) Las variables
de juego se hacen
infinitas y, por
consiguiente, el ciclo
de vida de los juegos,
las consolas y los
dispositivos se alarga
en el tiempo y se
especializan a partir
de las inquietudes
individuales.
2) Mi proyecto
espera ofrecer
experiencias
autoreflexivas que
me lleven a sentirme
como ser humano por
mis propios medios,
independientemente
de si se usan o no
aparatos; debemos
trabajar en la manera
de ofrecer escenarios
que posibiliten esta
experiencia.
posturA inquietA
santiago barrigaEntre sus presentaciones y proyectos recientes se
destacan: JOY: Person becomes video game controller,
Proyecto de grado, Umeå Institute of Design (Umeå)
+ Volvo Showroom, Estocolmo, Suecia, Verano 2006;
Design concept refinement through experience
prototyping, Ponencia + Paper, Scandinavian Interaction
Design Research (SIDER), conferencia febrero 25 y 26 de
2006, Gotemburgo, Suecia; Fido, Experience prototype
/ trabajo en proceso, Open house, Umeå Institute of
Design, Marzo 2006 + HUMLab, Mayo 2006, Umeå,
Suecia; Information Graphics as an active tool during
the Interaction Design process {Santiago Barriga Amaya
and Lisa Hultgren}, Ponencia + Paper; In the Making,
Nordic Design Research Conference, mayo 29 a 31 de
2005, Copenhague, Dinamarca.
42. 79
78
La luz eléctrica escapó
a nuestra atención como
medio de comunicación
precisamente porque no
tiene contenido.
—Marshall McLuhan
Hernando Barragán
el arte de
la interacción
La luz tiene cualidades contempla-
tivas muy fuertes y por consiguiente
una gran capacidad para llamar nues-
tra atención. Ésta fue la inspiración
para iniciar el desarrollo de ME (Mes
5) puntos de contacto Étoiles), una obra que consiste en
un muro interactivo y que respon-
de a la proximidad de las personas,
con la construcción de siluetas lu-
minosas sobre su superficie. Tanto
la conformación de la “huella” de
luz como los tiempos de duración
de los mismos son completamente
graduables, con el fin de explorar las
propiedades de la interacción.
mes Étoiles, por hernando barragán
y andrés aitken: un muro que nos une
43. 81
80
En términos lumínicos, ME se ase-
meja a un acto mágico. Al acercarse
a la pared, se activan constelaciones
conformadas por cientos de puntos
de luz blanca que aparecen sobre la
superficie translúcida. Esto genera
la impresión de estar dibujando con
la luz y las personas pueden usar el
muro para expresarse, jugar, comuni-
carse o realizar creaciones colectivas
usando su cuerpo como instrumento.
Adicionalmente, el muro explora
nuevas visiones sobre productos de
vanguardia en medios tangibles y
amplía las fronteras, pues muestra un
punto de convergencia entre el arte,
la arquitectura y el diseño. Desde la
visión estrictamente física, el diseño
de la infraestructura nos llevó a plan-
tear un esquema a partir de bloques
de construcción re-configurables con
cualidades de interacción diferentes.
Como resultado, no sólo el muro es
transportable y transformable sino
que, en términos de interacción, po-
sibilita variaciones que estimulan y
provocan encuentros, fricciones y
colisiones sociales de una manera
mucho más significativa y divertida.
aspectos espaciales de la
interacción
Con Mes Étoiles la estructura espa-
cial trasciende la superficie luminosa
e influencia la topología de la misma,
debido al resultado de las acciones y
relaciones emergentes entre las per-
sonas alrededor del muro. Quienes
participan de manera activa se verán
de repente envueltos en una dinámi-
ca de interacción, antes imposible, sin
la mediación de un instrumento ges-
tual que estimula las exploraciones
sociales. Este contacto, a pesar de ser
mediado, puede llegar a romper las
barreras espaciales y sicológicas que
se presentan entre las personas que
comparten un espacio en un momen-
to dado.
Otra de las características del
proyecto es la simplicidad de su uti-
lización, que parte de un gesto casi
espontáneo por parte de los obser-
vadores y que de alguna manera
“invita” al uso. Aunque en parte esta
característica tuvo su origen en las
limitaciones inherentes a la baja re-
solución, ésta misma resultó en la
posibilidad de que lenguajes más
simples emerjan, estimulando así
nuevas formas de auto-expresión y
comunicación.
La afectación lograda en los
espacios intervenidos por ME se in-
tensifican en la oscuridad, tanto por
el barrido que genera en su opera-
ción como por las posibilidades de
programación tan diversas y por la
exploración de quienes se enfrentan
al mismo. A nivel físico, la construc-
ción modular posibilita la adaptación
a diferentes escalas, así como futuras
expansiones con miras a la flexibilidad
respecto al sitio en que se instala.
el muro como un medio
de comunicación:
proceso de desarrollo
de un producto
de interacción
Plantear un proyecto de interac-
ción implica una serie de pasos que
se relacionan de manera directa con
el propósito de cada pieza, por lo
que el mismo proceso resulta único y
singular. En el caso de Mes Étoiles, y
a diferencia de otras piezas que par-
ten de un contexto particular como
un restaurante o un bar, el objetivo
emerge de la inquietud acerca de la
participación incluyente en espacios
“sociales” o públicos.
Desde el planteamiento del pro-
yecto hay unos textos (narrativas)
que tienen que ver con los principios
que se quieren para la pieza y que
sintetizan el brief o los objetivos del
mismo. La construcción tiene que ver
con la manera en que las personas
se relacionan en espacios públicos
o privados, tratando de romper las
tensiones psicológicas entre ellas al
compartir un espacio sin conocerse.
A diferencia de otras piezas desarro-
lladas en donde de alguna manera se
requiere una “preparación” para en-
frentarse a ella, el muro no requiere
ninguna por su baja complejidad y
resolución.
La forma en que se ubican los LEDs
no es para nada gratuita, a pesar de la
aparente simplicidad de su configura-
ción. En este aspecto trabajamos junto
con Andrés Aitken, y fue enriquecedor
el diálogo que establecimos entre el
diseño del objeto, la producción, el
desarrollo del software en processing
para definir la ubicación física de las
luces, la electrónica y el rigor técnico
de los planos que especificaban las
características “invisibles” del soporte,
realizado en acero inoxidable, plexiglas
y aluminio.
ME al igual que cualquier otro
producto de interacción emplea tres
niveles de componentes que se pueden
generalizar de la siguiente manera:
Un primer paquete constitu-
ye la parte básica del “hardware”
electrónico y cumple las funciones
operativas del conjunto. El segundo
componente es la interfaz, que actúa
como un mediador de comunicación
entre el objeto y el usuario. Una in-
terfaz puede ser tan sencilla como
un bombillo que indica el estado de
un objeto (encendido o apagado) y
tan compleja como una pantalla de
computador que nos informa sobre
el estado de un sistema completo. El
tercer componente se refiere a los
objetos o sistemas que integran los
dos anteriores. A pesar de su simpli-
cidad, son definitivos en el lenguaje
final frente al usuario, pues tras-
cienden el sentido tradicional de ser
una “caja negra” o un empaque para
la magia del proyecto.
Finalmente, el software propor-
ciona todo el sentido a la pieza,
pues es el material que da vida a
las narrativas y las interacciones
de la misma.
44. 83
82
software
Wiring (ver http://wiring.org.
co) está compuesto de software y
hardware abierto (open source) dis-
ponible bajo licenciamiento Creative
Commons (ver: http://creativecom-
mons.org/licenses/by-ncsa/2.0), un
sitio en Internet que contiene una
comunidad en línea, referencias del
lenguaje, una sección de ejemplos
que exploran el medio ilustrando el
código y los diagramas electróni-
cos de cada ejercicio. De este modo,
permite a las personas aprender me-
diantelaexperimentación.Asimismo,
contiene una sección de exhibición
de proyectos hechos con Wiring,
que facilita aprender e interactuar
con otros usuarios, así como facilita
el acceso a tutoriales y manuales.
Wiring no sólo pretende apoyar la
educación en escuelas de diseño,
arte y arquitectura, sino también
en diferentes tipos de ambientes de
aprendizaje y en diferentes prácti-
cas. Wiring permite a las personas
prototipar sus ideas y conceptos rá-
pidamente en el mundo físico, pues
les deja concentrarse en la calidad
y cualidades de sus diseños y en la
interacción. Además, Wiring se con-
centra en que sus ideas o conceptos
sean ilustrados, en vez de enfocarse
en mostrar que la tecnología funcio-
na. Esto contribuye notablemente al
intercambio de ideas y de conoci-
miento con la amplia comunidad de
diseñadores de interacción y de las
artes electrónicas y, en general, con
individuos cuyo quehacer se ubica
fuera de estos campos. Wiring con-
tribuye a aumentar la accesibilidad
a una infraestructura tecnológica/
social para la comunidad existente
de diseñadores, artistas y personas
de otras disciplinas.
ElproyectoseiniciaenelInteraction
Design Institute Ivrea en Italia. En este
momento su desarrollo continúa en
la Facultad de Arquitectura y Diseño
de la Universidad de Los Andes en
Colombia. Wiring se construye sobre
el proyecto Processing, desarrollado
por Ben Fry (Broad Institute) y Casey
Reas (UCLA Design | Media Arts) en
el grupo Aesthetics and Computation
del MIT Media Lab.
45. 85
84
hernando barragánpostura global
Artista y diseñador. Divide su tiempo como profesor asociado de la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Universidad
de Los Andes y el estudio Openwork en Nueva York. Recibió su MA with Distinction del Interaction Design Institute
Ivrea, Italia (Interaction Design). Entre sus exposiciones individuales se destacan: Mes Étoiles, Gwangju Design Biennale,
Seoul, Korea (2007); Mes Étoiles, Alianza Francesa, Bogotá (2007); Green, Museum of Cinema, Torino, Italia (2004);
Hipercubo, Museo de Arte Moderno de Bogotá (2002). Entre sus exposiciones colectivas recientes están: Hiperlook, Net
Art Colombia, Banco de la República, Bogotá, Colombia (2007); Wiring, Salón Internacional de Arte Digital, Fundación
Gilberto Alzate Avendaño, Bogotá, Colombia (2006); Metamatic #27 Salón BBVA, Bogotá, Colombia (2006); Reactive
Tables, Milan Triennale, Italia (2004); Yba, Ars Electronica, Austria (2003); Typovideo, Tecnología de la desilusión, Banco
de la República, Bogotá, Colombia (2003); y Hipercubo/ok/, BRIDGES 2002, Banff Centre for the Arts, Banff, Canadá.
Entre sus talleres y conferencias más recientes podemos nombrar los siguientes: Wiring, TRANSITIO_MX 02, Festival
Internacional de Artes Electrónicas y Video, Centro Nacional de la Artes, México DF, México, (2007); Simposium Juego,
El tiempo del juego: vivencia festiva y hospitalaria. La forma del juego: movimiento, advertencia y estrategia. La era del
juego: prácticas de deserción y reintegración. Fronteras Nómadas, con Gunalan Nadarajan y Alfredo Salomón, Centro
Nacional de las Artes, México DF, México, (2007); y Wiring, amber'07 body-process arts festival, Estambul, Turquía (2007
y Febrero 2008). Barragán ha sido nominado y ganador de distinguidos premios nacionales e internacionales, entre ellos:
Bienal Iberoamericana de Diseño (2008), Madrid, España; Lápiz de Acero en las categorías de Arquitectura Interior (2006)
y Medios Interactivos (2007) Bogotá, Colombia; Festival Internacional de Arte Digital, Bogotá, (2006); International
Contemporary Furniture Fair, New York, USA, (2005); y Ars Electrónica, Linz, Austria (2004), entre otros. Su trabajo ha sido
reconocido y presentado en diversos medios, tales como entrevistas, periódicos, libros y revistas de diseño nacionales e
internacionales. Entre ellas encontramos las siguientes: Grazia Casa, Dialogare con la Luce, Italia, (2007); Light Identity
Green Human Technology, Gwangju Design Bienale, Korea, (2007); Anuario Axxis 2008, Bogotá, (2008); Revista Proyecto
Diseño, (2007, 2006, 2005); Cluster magazine, Italia, (2004); spazioCasa, Italia, (2004); Cesar magazine, Rumania, (2004);
Architettura Supereva, Italia, (2004); Kyouel Magazine, Japón, (2004); Revista ROJO.MIHO, España, (2004); y la revista Il
Sole, Italia, (2004), entre otros.
46. 87
86
El diseño depende en gran
medida de las restricciones.
—Charles eames
Jaime Iván Gutiérrez
6) arquitectura
del color
percepción y sensación como herramientas de diseño
INTRODUCCIÓN
El fenómeno del color es de gran complejidad. Esto se
debe en gran medida a que depende de una reacción fi-
siológica ante la luz que se presenta en dos niveles: el de
la percepción sensorial y el de la materia que utilizamos
para su especificación. El color es además una experiencia
de tipo psicofísico que depende de una serie de eventos y
circunstancias, tales como la capacidad de observación de
quien mira, el entorno y las condiciones de luz, la natu-
raleza de la materia, el acabado del objeto observado y la
distancia a la que se encuentra del observador. También se
ve afectado por la relación entre el objeto y el entorno en
el momento de la observación, por las experiencias previas
y hasta por nuestro bagaje cultural, que valora la sensa-
ción de acuerdo con nuestros antecedentes vivenciales.
Afecta nuestro estado de ánimo y evoca sensaciones
que recibimos, a manera de información, del mundo ex-
terior y que constituye una experiencia que nos conecta
con el “afuera” y nos ayuda a interactuar con el entorno.
Por todo esto el color constituye una variable importan-
te en el terreno de la ergonomía: su correcta aplicación
precipita diferentes grados de confort, al tiempo que una
implementación sin armonía genera ruido y distracción.
El presente capítulo aborda el tema del color en términos
de nuestra percepción, a la luz de su importante papel en
el campo del diseño.
47. 89
88
EL COLOR QUE PERCIBIMOS
Nuestro órgano de visión es el ojo: gracias a millones de
años de evolución, nos permite detectar información sig-
nificativa “a distancia” en nuestro entorno natural y en los
distintos hábitats que hemos ocupado a lo largo de nues-
tra historia. Inicialmente, los mamíferos fueron criaturas
nocturnas que desarrollaron capacidades para percibir
las formas bajo intensidades de luz baja. Esto les permitía
identificar los frutos que hacían parte de su dieta que eran
a menudo rojos o anaranjados.
En términos de ergonomía, la manera como construi-
mos información desde la codificación del color está
estrechamente ligada a parámetros evolutivos de nuestro
organismo y, por ende, a respuestas instintivas que afectan
nuestra manera de experimentar el mundo. Los humanos
desarrollamos evolutivamente sensores específicos para
captar la distancia, la intensidad lumínica, la transpa-
rencia, el reflejo, la forma en contraste con el fondo y las
diferencias entre ondas electromagnéticas dentro de un
rango determinado.
A lo largo de la evolución hemos desarrollado dos tipos
de células fotorreceptoras: unas son las llamadas basto-
nes, que se especializan en la percepción de la intensidad
lumínica de baja intensidad propia de
los fotones de luz y que envían esta
información al cerebro. Las otras,
los conos, reaccionan ante la longi-
tud de onda de los distintos tipos de
luz reflejada por los objetos y tienen
tres especificaciones para tres rangos
de longitud de onda diferentes, que
cambian de forma ante el estímulo
correspondiente y que envían una
señal eléctrica al cerebro, donde se
produce una reconstrucción de lo ob-
servado incluyendo la ilusión de color
que percibimos.
Otrasespecieshandesarrolladoran-
gos distintos de percepción de estas
ondas y órganos que pueden percibir
otras formas más relevantes para su
entorno y sus hábitos de supervi-
vencia. De la misma manera, algunas
situaciones específicas nos han lleva-
do a afinar nuestra percepción para
diferenciar gamas de colores más
amplias, como ocurre con los esqui-
males, que pueden distinguir más de
30 tipos de blanco, o los árabes, que a
simple vista detectan diferentes nive-
les de dureza en el piso con base en el
color de la arena.
Estas situaciones tienen gran
impacto a la hora de conformar es-
pacios o entornos de comunicación
visual, especialmente en términos
ergonómicos. Una persona que resi-
de en el trópico será más sensible a
gamas de verde que aquella que pro-
viene del páramo y que convive con
la neblina. Para abordar proyectos
en donde el usuario debe reaccionar
a indicaciones de color, como en el
caso de elementos de seguridad en
los que el contraste es vital, la no-
ción perceptiva de los individuos no
se puede teorizar.
Derecha Detalle de las longitudes de onda que percibi-
mos como color.
Página opuesta
Espectro electromagnético visible a los humanos.
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SÍNTESIS ADITIVA
En términos generales, la luz “blan-
ca” que percibimos es una sumatoria
de todas las longitudes de onda del
espectro que llamamos “visible”.
Como sucede con el famoso expe-
rimento realizado por Isaac Newton
de proyectar la luz por un prisma,
cuando descomponemos esta luz
“blanca” las longitudes de onda se
separan y podemos percibir los dis-
tintos colores que se suman para
conformarla: rojo, naranja, amarillo,
verde, azul, añil y violeta. Si toma-
mos estas “luces descompuestas” y
de nuevo las hacemos pasar por el
prisma, las integramos en una “luz
blanca”, como también lo corroboró
Newton en su tiempo. Algo similar
sucede en la formación del arco iris.
Hoy en día dicho fenómeno nos
permite definir una síntesis aditiva
del color, herramienta que usamos
en aquellos equipos electrónicos de
nuestra vida diaria que generan estí-
mulos cromáticos con base en rayos
R
Rojo
G
Verde
A
Azul
1 bit
21
2 colores
8 bits
28
256 colores
4 bits
24
16 colores
2 bits
22
4 colores
6 bits
26
64 colores
Abajo Esquema de síntesis aditiva para la percepción
óptica de color.
Página opuesta
Evolución de los sistemas de color, desde el bina-
rio de 1bit hasta los 256 colores de 8 bits.
de luz, tales como televisores, mo-
nitores de computador, proyectores
de video, etc. Estos aparatos aplican
tres luces primarias que se combinan
bajo distintas intensidades para ge-
nerar “todos” los demás colores en
un sistema conocido como RGB. Con
el sistema de RGB aparece el concep-
to de profundidad de color, pues el
desarrollo de la tecnología permitió
generar mayor o menor “precisión”
en la especificación y visualización
de colores reales, como se puede
apreciar en el gráfico que ilustra la
evolución de 2 a 256 colores..
Cabe anotar que si bien este tipo
de dispositivos permiten una aproxi-
mación mucho más cercana al color,
el desgaste del órgano perceptivo
es mucho mayor ya que constante-
mente estamos enfrentándonos a
una fuente de luz tipo pantalla. En
términos de seguridad y confort para
una persona que trabaja frente a una
pantalla, es recomendable usar filtros
UV para largos periodos de exposición
a la misma, y si su trabajo no requie-
re de revisión de color o contrastes,
tratar de bajar el nivel lumínico de la
misma. Las pantallas planas evitan
gran parte de los reflejos, pero en los
dos casos, se debe evitar la exposición
directa o indirecta a la luz solar y, en
el mejor de los casos, mantener un
equilibrio entre la luz proyectada por
la pantalla y el ambiente de trabajo.
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variedad, las reacciones químicas poten-
ciales en el momento de la mezcla o de
la aplicación, el secado y la absorción en
el sustrato que se aplique. Finalmente,
debemos tener en cuenta las condicio-
nes propias de iluminación que se darán
normalmente en el lugar donde será
aplicado el color, y realizar pruebas pre-
feriblemente a gran escala para juzgar si
el resultado es el deseado.
Pensando en la eficiencia en tér-
minos del color en nuestros diseños,
debemos tener en cuenta la diferencia
que existe entre el color especificado
—que en la mayoría de los casos se
desarrolla a partir de una imagen o
“render”, se le muestra al cliente en
una pantalla de computador— y
su versión real. Para un diseñador
que quiera evitar problemas de
especificación, es imperativa la
comprensión de la diferencia en-
tre el color compuesto por luz y
aquel que se hace por pigmentos.
La “traducción” se debe hacer de
manera cuidadosa, ya que muchas
veces los creativos seleccionan
colores de diversas paletas que
incluso en la misma especificación
no encajan. Para obtener resulta-
dos positivos, debemos asumir un
ejercicio que, a pesar de su apa-
rente complejidad, sólo requiere
de orden y rigor en los procesos
SÍNTESIS SUSTRACTIVA
La síntesis sustractiva abarca dos
tipos de sistemas. Por un lado, con-
templa el que hemos aprendido desde
la infancia, en el que se pueden “crear”
todos los demás colores a partir de los
tres básicos –amarillo, rojo y azul–. De
otro lado, comprende sistemas más
sofisticados que se utilizan para los
procesos de impresión por policromía
como el que se emplea normalmente
para la producción de revistas y libros,
y que se basa en un concepto de cuatro
tintas semitransparentes superpues-
tas —CMYK: Cyan (C); Magenta (M),
Amarillo (Yellow Y) y Negro (Black K—
paralograrlailusióndetodoslosdemás
colores. Otro ejemplo son aquellos
Arriba Síntesis sustractiva. Se produce utilizando
pigmentos de color.
sistemas basados en más tintas, como
el Hexachrome, que desarrolla los colo-
res a partir de 6 tintas diferentes y que
hoy vemos aplicado en los equipos de
plotter para impresión de gran formato
tipo pendones, vallas, etc.
Del mismo modo que sucede cuan-
do se visualiza el color luz en equipos
desarrollados para ello, al momento
de imprimir colores dependemos de
las relaciones entre los diferentes
componentes y los sistemas inter-
mediarios del proceso. No podemos
conocer el color que obtendremos
a partir de lo que vemos en el mo-
nitor o en la pantalla: es necesario
hacer la selección a partir de tablas,
muestras o guías de color producidas
para el medio específico de impresión
que vamos a utilizar. También depen-
derá de la manera como hayamos
especificado el color, del sistema de
traducción utilizado por los equipos
de conversión y del medio de impre-
sión que utilicemos.
Adicionalmente, se debe considerar
lo que sucede en la mezcla y aplicación
de colores sobre superficies como pa-
redes, techos, pisos y muebles. En estos
casos debemos preparar el color a la
luz de los tipos de pintura, tales como
esmaltes, barnices, vinilos, etc. Por otra
parte están las formas de aplicación del
color, las marcas y su disponibilidad de
A
Amarillo
M
Magenta
C
Cyan
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creativos.
SISTEMAS TIPO HSB
Ni la síntesis aditiva —color luz—, controlada por el sistema RGB, ni la sín-
tesis sustractiva —color pigmento—, controlada con el sistema CMY o CMYK,
pueden ser manejadas intuitivamente por alguien que no esté especializado en
este campo. Por esta razón sus resultados resultan a menudo incomprensibles e
incontrolables.
Hoy existen “espacios” que permiten de manera más intuitiva escoger y
determinar un color a partir de los conceptos de HUE: el color, propiamen-
te dicho, rojo, naranja, amarillo, verde, azul, violeta, fucsia, etc., de saturación
—“cantidad” o intensidad de color— y de brillo —luminosidad o contenido de
blanco–negro—. Éstos se representan generalmente con un círculo cromático,
a su vez compuesto por círculos concéntricos, que plasma la disminución en
la saturación y con una escala lateral de grises que va desde el negro absoluto
0º
30º
60º
90º
120º
150º
180º
210º
240º
270º
300º
330º
0º
30º
60º
90º
120º
150º
180º
210º
240º
270º
300º
330º
100%
20%
Brillo
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Los colores en el espacio HSB (Hue - Saturation - Brightness).