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Colección Apuntes de diseño
9 posturas: ergonomía en proceso
Kassani Diseño s.a.
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director
Jorge Vergel
director comercial
Jorge Enrique Posada
gerente de mercadeo
Catalina Varela
comite editorial
Jorge Vergel
Catalina Varela
Luz Mireya Rocha
Jorge Posada
Óscar Beltrán
Francisco Barragán
Andrés Barragán
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o parcial, dentro y fuera del territorio de Colombia, del material
y/o gráfico sin autorización expresa de Kassani Diseño s.a.
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Sólo se conocen bien las cosas que se domestican.
—Antoine de Saint-Exupéry
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dirección editorial
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ilustración adicional
Oscar Beltrán
corrección de estilo
Manuel Camperos
Leonardo Realpe
Andrés Barragán
fotos portada
Catalina Quijano
Mes Étoiles, Hernando Barragán
Alianza Francesa, Bogotá, 2007
5
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7
6
Los libros en general tienen un au-
tor, y de alguna manera los prólogos
son precisiones sobre el tema o sobre
el mismo, exaltaciones de su obra,
análisis de su contenido o visiones par-
ticulares al respecto. Como este libro
es en parte entrevista, en parte diser-
tación, a veces libro de texto y además
tiene muchos y muy variados temas,
no quisiera hacer un prólogo. Tal vez
simplemente algunos comentarios so-
bre nuestro propósito al publicarlo.
En este libro, el segundo de la serie
Apuntes de diseño que nuestra com-
pañía Kassani Diseño hoy presenta,
hay un giro de la idea original con
la que empezamos este proyecto. El
concepto inicial pretendía rescatar
“héroes” perdidos de nuestra activi-
dad y particularmente de nuestro país.
Únicamente teníamos como paráme-
tro general su relación con el mundo
que nos apasiona: el diseño. Así, po-
dríamos haber resaltado el trabajo de
un diseñador industrial, un arquitecto
o incluso un caricaturista. De hecho,
nuestro primer “héroe” fue un poco
de todo: arquitecto, dibujante, artista,
y por supuesto, magnifico “perspec-
tivista”, disciplina que incluso en su
conjugación ya suena extraña, porque
desaparecerá seguramente, si ya no
lo ha hecho. De ahí el valor de este
primer intento: dejar un documento
gráfico como homenaje al trabajo,
la mayoría de las veces anónimo, de
esta disciplina que muchos grandes
maestros del arte y la arquitectura
practicaron, hasta que el computador
y los software especializados despla-
zaron para siempre.
Luego, entregado el proyecto a un
grupo más amplio de personas, coor-
dinado desde la Dirección Comercial
y la Gerencia de Mercadeo, se buscó
centrar más el proyecto, acercándolo
al objeto de nuestro quehacer profe-
sional, y entonces surgió el tema de la
“ergonomía” como un foco que ser-
viría, no sólo para explicar de alguna
manera esta palabra tan en boga y
tan mal utilizada, sino también para
adentrarnos en sus terrenos, acercarla
al común de las personas y, natural-
mente, a los diseñadores y arquitectos
con los que trabajamos habitualmen-
te. De esta manera invitamos a nueve
profesionales, quienes presentaron
sus aportes y nos ilustraron con un
resumen de su trabajo, partiendo de
algunos de sus proyectos y tratando
de explicar, en el breve espacio que les
entregamos, en qué consiste su espe-
cialidad. Difícil tarea de síntesis, pero
como nunca pretendimos hacer un
tratado sino más bien interesar al lec-
tor con este abrebocas para que luego
profundice por sus propios medios en
el tema, procuramos hacer de este do-
cumento una lectura amena y variada,
pero de ninguna manera superficial.
También buscamos resaltar, a modo
de sencillo homenaje, a estos nuevos
“héroes” (uno de ellos, si bien no es
colombiano, podría haberlo sido, con
su cubanísimo acento), que en mun-
dos tan variados como la bioclimática
o el diseño de videojuegos, pasando
Prologar un
libro no es tarea
fácil y menos lo
es cuando no se
tiene ninguna
experiencia en
hacerlo.
naturalmente por el diseño de objetos
muy variados, aportan su creatividad
y conocimientos para hacer del mun-
do un lugar más divertido, variado,
confortable y en general, mejor.
Este libro no tiene pretensiones ma-
yores que la de generar interés por los
temas que se exponen en él, hacer co-
nocer a sus autores y dejar en la mente
del lector una imagen de la ergonomía
mucho más amplia que la puramente
antropométrica, que de una manera
simplista maneja un grupo muy am-
plio de profesionales relacionados con
el mundo del diseño.
Dejamos, pues, a su juicio este nuevo
documento, esperando que sea ameno
y variado, y que con el tiempo nos per-
mita depurar estas ideas para seguir
disfrutando del placer del diseño. Con
nuestros 25 años de trabajo siempre
desarrollando ideas, conceptos y pro-
ductos, quisimos hacer también este
reconocimiento a otros profesionales
que tienen nuestra misma pasión.
—Jorge Vergel
9
8
0) Oscar Beltrán
introducción
1) Juan Pablo Umaña
Diseño en movimiento
¿Cómo sentarse en el
interior de una moto?
2) Mario Pinilla
Mecánica del cuerpo
Convergencias entre
diseño y ciencia
3) Luis Angarita
Minimal meaning
Diseño (con) sentido
4) Santiago Barriga
game over
Periféricos sobre el cuerpo
y nuevas formas de juego
5) Hernando Barragán
puntos de contacto
El arte de la interacción
7) Andrea Mendoza
Diseño por la sostenibilidad
Propuestas para un cambio
de postura
8) Jorge Ramírez
bioclimática
Un camino hacia la «buena»
arquitectura
9) Daniel Figueroa
Dinámica de las sillas
Sentando un precedente
de adaptación
6) Jaime Iván Gutiérrez
Arquitectura del color
Percepción y sensación como
herramientas de diseño
p á g i n a s
1 0 ) 		 2 0 ) 		 3 6 ) 			 4 8 ) 		 6 2 ) 				 7 8 ) 				 8 6 ) 			 1 0 0 ) 			 1 1 6 ) 			 1 2 8 )
11
10
Introducción
SOBRE este libro
La presente publicación no pre-
tendeexponerlaergonomíaala
luz de sus directrices científicas
o antropométricas, sino enfatizar sus
dimensiones vivenciales, cotidianas y,
sobre todo, humanas. En tal medida, la
publicación aspira, tanto en términos
de forma como de contenido, a hacer
un sobrevuelo de las nuevas tenden-
cias de la ergonomía y, en el camino,
ofrecerle al lector una visión más com-
pleta y práctica de la misma.
Como saltará a la vista desde la pri-
mera página del libro, la ergonomía es
un tema que se presta para múltiples
lecturas y un sinfín de aplicaciones,
de ahí que los nueve personajes en-
trevistados planteen tan diversas
visiones de la disciplina. Al articular
sus aportes con breves reflexiones
históricas, esperamos que la publica-
ción le permita al lector aproximarse
a las nuevas tendencias del diseño y
ponderar el aporte de sus diferentes
exponentes en el contexto local e
internacional.
13
12
SOBRE LA ERGONOMÍA
La etimología de la palabra ergo-
nomía indica que proviene de dos
partículas griegas: ergos, “actividad”,
y nomos, “normas naturales”. Ambas
arrojan luz sobre una disciplina que
se ocupa del desarrollo eficiente de
cualquier actividad o tarea de modo
que resulte lo más natural posible para
quien las realiza. En esta definición
subyace un concepto fundamental: el
hombre y su naturaleza, su cuerpo, sus
movimientos, su funcionamiento, su
lógica y su significado.
Un objeto de estudio de este cam-
po del conocimiento es, por ejemplo,
el movimiento que hace una persona
al caminar. Esta dinámica pone de
manifiesto la complejidad de nuestro
cuerpo y lo revela como un ente que,
al mejor estilo de un sistema de sus-
pensión mecánica, toma decisiones
constantes para mantenerse en equi-
librio sin importar que se introduzcan
en el sistema cambios topográficos,
desplazamientos del centro de grave-
dad, el uso de las extremidades como
contrapeso para estabilizarlo, etc. La
ergonomía surge, entonces, como un
estudio del cuerpo, de las proporciones
y, en un sentido mucho más románti-
co, de la capacidad de sorprendernos
ante los diseños de la naturaleza.
EL DESARROLLO DE LA
ERGONOMÍA
Los aportes en torno al conocimien-
to del cuerpo provienen de casos tan
aislados como disímiles, y a lo largo
de la historia articulan disciplinas tan
diversas como la música, la matemá-
tica, la arquitectura y el arte. Uno de
los primeros fue el arquitecto Vitruvio,
que en el contexto de la Roma del si-
glo i ac estudió las medidas del ejército
del César con miras a desarrollar ar-
tefactos y máquinas para la empresa
militar imperial.
Fue entonces cuando surgió la an-
tropometría, ciencia encargada de
tomarmedidasyestudiarlasrelaciones
entre las mismas que generó concep-
tos como la perfección geométrica, la
divina proporción o proporción áurea
y hasta el número de oro y que los ar-
ticuló con principios de belleza y salud.
Esta amalgama precipitó la estanda-
rización y la generación de cánones,
al tiempo que estudió las proporcio-
nes y las medidas del hombre hasta
plasmar unos preceptos que aún hoy
siguen vigentes.
Posteriormente, al igual que en
otras artes, la expansión medieval del
comercio dio lugar a una visión an-
tropocéntrica en el Renacimiento
15
14
que, en manos de maestros como
Leonardo Da Vinci, le dio continuidad
a los estudios del cuerpo, produ-
jo dibujos tan reconocidos como El
hombre vitruviano y jugó algún papel
en el nacimiento de la anatomía.
El siglo xix trajo consigo una pre-
ocupación por optimizar los recursos
humanos en el campo laboral, afán
que llevó a los estudiosos a calcular,
por ejemplo, el peso máximo que un
trabajador podía cargar sin perjudicar
su desempeño o sufrir daños físicos.
En las postrimerías del siglo, Frederick,
Wilson y Taylor implementaron una
metodología racionalista y riguro-
sa para medir y estudiar este tipo de
fenómenos que arrojó resultados in-
creíblemente positivos y cambió para
siempre la noción de trabajo. Al mismo
tiempo, una versión más global del
comercio, el desarrollo de centros ur-
banos, la densificación de la población
y el advenimiento de la máquina como
el nuevo mesías del hombre le permi-
tían a muchos hablar de “progreso” y a
proponer una nueva visión del trabajo,
la eficiencia y el papel laboral de las
clases sociales emergentes.
Para la segunda década del si-
glo xx los estudios de Frank y Lillian
Gilbreth aportaron conceptos como
la medición cuantitativa en “estu-
dios de tiempos y movimientos” y le
imprimieron rigor metodológico a la
ergonomía. La construcción estadís-
tica de parámetros estableció rangos
y parámetros para el diseño de he-
rramientas e implementos, al tiempo
que permitió concebir espacios y pro-
cedimientos de trabajo: a diferencia
de la experiencia de la era romana,
en este período se concibió al cuerpo
como una máquina, idea heredada de
la Revolución Industrial que sintetizó
el concepto de biomecánica.
FACTORES HUMANOS: UNA
NUEVA DIMENSIÓN EN LA
ERGONOMÍA
Los procesos de masificación
que caracterizaron la era de la
industrialización y las innovacio-
nes tecnológicas generadas por la
industria bélica obligaron a la ergono-
mía a introducir objetos de interacción
más complejos, como los tableros de
control de los aviones, que generaron
un mayor interés a propósito de las re-
laciones entre el hombre y la máquina.
De hecho, especialistas en áreas afines
con la táctica militar como el Teniente
Alphonse Chapanis engrosaron la lista
de conceptos de esta ciencia emer-
gente con uno nuevo: cero error.
Para la segunda mitad del siglo xx,
las innovaciones de la “era espacial”
en temas como la gravedad cero, las
tecnologías emergentes y la interac-
ción con los computadores fueron
determinantes en la comprensión de
nuevos elementos que terminaron
agrupados bajo el término ergonomía
y, eventualmente bajo el de factores
humanos. Tras un siglo de evolución,
estas disciplinas cuentan con el res-
paldo de entidades internacionales
como la Hfes, Human Factors and
Ergonomics Society, que las define a la
luz de tres áreas de especialización:
1) Ergonomía cognitiva
Que está relacionada con los
procesos de respuesta del usuario
frente a los estímulos de un objeto
o de una interfaz, así como con las
variables psicológicas que afectan
positiva o negativamente el proceso
de cognición.
2) Ergonomía física
Que tiene que ver con las variables
dimensionales de la relación
hombre-objeto y que se enmarca
en disciplinas como la anatomía, la
antropometría, la biomecánica y la
fisiología del usuario.
3) Ergonomía organizacional
Que trasciende la relación simbiótica
para estudiar un contexto en términos
de la eficiencia en la consecución de
objetivos.
17
16
Son numerosos los conceptos que el
nuevo milenio ha traído consigo de la
mano de la nueva realidad tecnológi-
ca, los nuevos medios y el aumento
de la profundidad, la cantidad y el im-
pacto de la información en un mundo
interconectado. La especialización
en cada una de las áreas del cono-
cimiento, así como la sorprendente
accesibilidad de las mismas, respon-
den a profundas transformaciones
que 50 años atrás eran inconcebibles.
DISEÑAR DE MANERA
CORRECTA
Como resultará evidente para el lec-
tor, cada capítulo aborda el tema de
la ergonomía desde una perspectiva
distinta y plantea nuevas inquietudes,
conceptos y definiciones a propósito
de la disciplina. Este enfoque no sólo
obedece a nuestro afán por plasmar el
carácterholísticoeinterdisciplinariode
la misma, sino al de celebrar los apor-
tes que los profesionales colombianos
han hecho al campo del diseño a nivel
local, latinoamericano y mundial.
La creciente preocupación de los
diseñadores a propósito de temas
como la responsabilidad en el manejo
de los recursos, la correcta disposición
de los excedentes e, incluso, el ciclo
de vida de cada una de sus creaciones
ha dado pie para que la ergonomía
se plantee nuevos retos. Así mismo,
la sostenibilidad, otrora reflexión ro-
mántica o incluso alarmista, se ha
sobre el entrevistador
Oscar Beltrán terminó sus pregrados
en diseño industrial y arquitectura
en la Universidad Javeriana y su
especialización en gerencia de
diseño en la Jorge Tadeo Lozano.
Su experiencia en el desarrollo de
proyectos de arquitectura interior y
de productos de mobiliario la adquirió
dentro de la empresa Aitken ltda. bajo
la dirección de Andrés Aitken, un
pionero en el desarrollo de productos
de mobiliario. Allí, perteneció al
departamento de diseño y desarrollo
del 2001 al 2007, donde obtuvo
nominaciones al premio Lápiz de
acero y reconocimiento en medios
convertido en un eje funda-
mental de la disciplina, pues
le ha permitido trascender al
hombre como centro, proyec-
tar su figura en el plano espacio
temporal y ponderar el impacto
de su implementación. Prueba
de ello es que varios de los en-
trevistados tocan el tema de una
u otra manera y entienden que
cada vez tendrá mayor relevan-
cia en nuestras vidas.
locales. Su trabajo como diseñador
lo complementa con la docencia
desde el 2001 en instituciones como
las universidades de Los Andes y El
Bosque, donde articula la teoría y
la práctica del diseño al igual que el
trabajo académico con el empresarial.
Actualmente cursa la Maestría en
Historia de la Universidad de Los
Andes con el ambicioso objetivo de
participar en la construcción de la
memoria del Diseño Industrial del
país. Sus proyectos personales se
inscriben en áreas tan disímiles como
cursos y conferencias, desarrollo de
producto, arquitectura interior y
consultorías de diseño.
19
18
21
20 Juan Pablo Umaña
1) diseño en
movimiento
¿CÓMO SENTARSE
EN EL INTERIOR DE UNA MOTO?
Para llegar
a ser grande,
primero hay
que aprender
a ser pequeño.
—Satoshi
Kawawa, senior
chief designer,
Honda
Una historia en dos ruedas
La historia de la motocicleta comienza en 1885 cuando
los alemanes Daimler y Mayback plasmaron el principio
funcional del reitwagen o “vehículo para montar”. Tras pa-
decer varias transformaciones a la luz de acontecimientos
de importancia mundial como las guerras del 14 y el 39, la
revolución femenina, la carrera aeroespacial, el desarrollo
de los plásticos, el crecimiento de las telecomunicaciones e
íncluso Internet; ha llegado a convertirse hoy en un medio
de transporte de gran impacto y uno de los íconos cultu-
rales más importantes de nuestra sociedad.
Para un diseñador industrial la motocicleta representa
todo un reto, pues articula variables tan disímiles como
apasionantes: la posición de manejo y su impacto en la
dinámica del uso, la geometría y las proporciones del ve-
hículo; las características de las piezas que lo componen;
los preceptos de la aerodinámica y, especialmente, el sig-
nificado de todo el conjunto para el usuario.
23
22
Tipos de motocicletas
Clasificar las motocicletas ha sido
siempre una labor compleja, en
especial por la multiplicidad de di-
seños y usos que se pueden generar.
La clasificación más aceptada por la
industria surge a partir de la postu-
ra del usuario para definirlas así:
1)Estándar o erguida
Es la postura “originaria” y gene-
ralmente se aplica a las motocicletas
pequeñas y de bajo cilindraje para
uso urbano, contexto en donde las
velocidades no son muy altas y la
maniobrabilidad y la visibilidad son
prioritarias.
2)Deportiva
En esta postura el usuario se in-
clina hacia adelante arqueando su
espalda y trasladando gran parte
del peso a los pies; que si bien re-
duce el área de resistencia contra el
viento, sacrifica la comodidad. Suele
emplearse para motocicletas más
pesadas, difíciles de manipular y con
rangos de giro limitados.
3)Turística
La postura permite al usuario re-
costarse sobre la espalda inclinando
el cuerpo hacia atrás, brindando así
las mejores condiciones para un uso
prolongado de la motocicleta, a cos-
ta de la visibilidad y maniobrabilidad.
Las piezas derivadas de este arqueti-
po varían bastante en términos de la
cantidad de accesorios que su usuario
puede implementar.
2) Pista (On-off road)
Integran el uso de carenaje, o carro-
cería, sobre la estructura desnuda para
reducir la resistencia mecánica del aire.
Al unir esto con la postura deportiva se
llega a una pieza monolítica y simple
desde la perspectiva del piloto. El uso de
piezas de carrocería en diferentes cate-
gorías ha derivado en la construcción de
otras de doble propósito y de las recien-
temente difundidas on-off, término que
define la posibilidad de estar en la pista,
a grandes velocidades y fuera de ellas,
como un aventurero de la topografía.
3) Scooter
Es, probablemente, la modifica-
ción más sustancial, debido a que
invierte el sentido de las partes y la
manera como el usuario se sienta en
la motocicleta. Esta configuración
conlleva una pregunta clave para
efectos de la ergonomía: ¿tienen in-
terior y exterior las motocicletas?
pasos para diseñar
una moto
Abajo Estudio de los tipos más comunes de motos
a partir del promedio de sus proporciones en
diferentes marcas.
Página opuesta
Bocetos libres para diferentes tipos de motocicle-
tas a partir del contexto.
Una segunda clasificación se
deriva de la configuración de la mo-
tocicleta dependiendo del uso que
se le dará y el contexto en que se
desempeñará, definiendo otras tres
grandes categorías:
1) Desnuda (Naked)
Se refiere al esquema básico en el
que los componentes quedan a la
vista, facilitando su mantenimiento
pero sacrificando la aerodinámica y
su unidad formal. Es una estructura
para motocicletas robustas y sencillas
que abarca productos para el uso ur-
bano, doble propósito, pista e incluso
cruiser o turismo.
25
24
El desarrollo de un producto impli-
ca muchas decisiones que involucran
a todas y cada una de la áreas de la
empresa, comenzando por la de mer-
cadeo, que es la que debe detectar las
necesidades de los clientes: algunas
veces el usuario las tiene claras, aun-
queenotrasocasioneslainvestigación
arroja conclusiones sorprendentes. En
realidad, estamos hablando de diseño
centrado en el usuario, práctica que
consiste en combinar metodologías
antropológicas y etnográficas con la
estadística para hacer observaciones
rigurosas con miras a entender los
comportamientos, las decisiones y las
formas de ver el mundo del usuario.
1) investigación Izquierda Fotos del estudio de campo, fase inicial de la
construcción del perfil de usuario, que concluye
en determinantes de proyecto.
27
26
La primera decisión clave fue la de volcar gran par-
te del equipo a las calles para que, en su contexto y de
la manera más desprevenida, los usuarios nos contaran
sus problemas; más que saber observar, durante aquella
fase fue imprescindible saber escuchar a la gente. Buena
parte de este proceso quedó registrado gráficamente,
en videos o fotografías, antes de pasar por una fase de
clasificación y filtración estadística, durante la cual se
cruzaban variables mercadotécnicas con indicadores del
sector automotriz como ventas, aceptación de tenden-
cias y resistencia a nuevos conceptos.
Pero mientras una parte el equipo recopilaba infor-
mación sobre el uso de los productos y las variables del
contexto —reducción de vías, aumento de la congestión,
etc.—, otra construía una serie de perfiles de usuarios,
proceso para el cual se realizaron 600 entrevistas en toda
Europa y se estructuraron “segmentos” de mercado con
base en aspectos culturales y no sobre indicadores tradi-
cionales como los niveles de ingresos. Mientras que en el
viejo continente se exploran variables como los colores
de la vestimenta, las joyas predilectas, los reproductores
mp3 y hasta la música que los clientes potenciales es-
cuchan para extrapolarlas y deducir lo que esperan de
un vehículo, en Latinoamérica —y particularmente en
Colombia— nos conformamos con una división por es-
tratos de los mismos: si queremos entender a nuestros
usuarios, primero debemos conocerlos.
2) CONSTRUCCIÓN DEL CONCEPTO
Tras cruzar los datos obtenidos se planteó un concepto de
producto que, a su vez, fue sometido a procesos adicionales
de perfeccionamiento y que tenía que generar un produc-
to final con relativa rapidez, dada la manera súbita como la
cultura, los valores y las ideas cambian en el mundo de hoy.
Durante buena parte de este proceso se partió de la siguiente
premisa: en la actualidad es mucho más valioso sorprender
y “enamorar” con los valores psicológicos del producto, que
con sus valores funcionales; un vehículo eléctrico o alta-
mente tecnológico ya no le resulta sorprendente a nadie.
Lo más importante es ubicar al conductor, ya que, a dife-
rencia de un carro, el peso de la persona tiene un impacto
considerable en el equilibrio del sistema. En diseño se definen
los puntos dinámicos en el uso como “puntos H” y se enume-
ran comenzando por el centro de gravedad H1, ubicado en la
pelvis, donde se centra la mayor parte del peso del usuario.
Horizontalmente, este punto debe ubicarse lo más cercano al
centro de la distancia entre ejes —definido por la línea entre
el eje de las dos llantas— y, verticalmente, lo más cerca a la
línea de centros. Esto permite tomar decisiones para efectos
del equilibrio, entendido como la proporción entre la distan-
cia entre ejes y el tamaño de las llantas, criterio en el que
debe predominar la funcionalidad sobre la estética.
Abajo Sistematización de los datos obtenidos
en las encuestas, a partir de los cuales
se construyen los perfiles de usuario
correspondientes a la investigación.
29
28
El punto H3, ubicado en los pies,
cierra el triángulo y define el ángulo
inferior del mismo, así como la in-
clinación relativa respecto a la línea
superior. Este es el punto más difícil
de definir, ya que en la práctica es
susceptible a la acomodación en la
moto, que en el caso de los scooters
varía mucho al no tener que operar
controles de la misma con los pies.
realicen con el vehículo se transmi-
tan a la cadera. En términos prácticos,
relaciona el peso del piloto con el de
la moto y determina la sensación de
control. Generalmente aquél se pierde
cuando se desarticula el baricentro
con el H1, lo que conlleva un aumento
en los niveles de accidentalidad.
El punto H2 se ubica en la rodilla
y define la línea superior del trián-
gulo, el ángulo de inclinación del
usuario y, por consiguiente, su pos-
tura en la moto. Aunque este punto
siempre debe inclinarse respecto a la
horizontal, es definitivo para efecto
de la comodidad del usuario, puesto
que entre más se incline, más peso
se transmite a las rodillas, punto en
el que no hay apoyo físico sobre el
cuerpo de la motocicleta; es por esto
que las motos deportivas dejan la sen-
sación de haber estado “cabalgando”.
De hecho, para las personas mayores o
que no tienen un estado físico “depor-
tista” resultan extenuantes y difíciles
de manipular.
Abajo Boceto previo
con aplicación de
marcadores como
previsuaización de
un concepto de
producto.
Página opuesta
Bocetos en bolí-
grafo de detalles
particulares como
faros, cola, etc.
3) desarrollo del
producto
definición de la postura del usuario
La postura del ususario se define
por la relación de los puntos H1, H2 y
H3 a manera de triángulo. Tanto cada
punto como la relación entre los tres
definen diferentes aspectos en el dise-
ño de la moto, como:
El H1 genera tres sensaciones para el
usuario: La sensación de velocidad —
entendida como “velocidad relativa”—,
se encuentra estrechamente ligada
con los movimientos de reacción de la
suspensión. Puede ser aumentada si es
muy dura (en el caso de una moto de-
portiva), o disminuída si es muy suave
(en el caso de una moto turística).
La percepción de “escala” —deter-
minada por la relación entre la línea
de horizonte y la altura de los ojos—
aumenta al acercar el baricentro
al piso, afectando la visibilidad y la
perspectiva.
La sensación de “peso” hace que
cada uno de los movimientos que se
Al igual que los puntos H1 y H2, el
H3 soporta el peso transmitido en la
dinámica del manejo desde los otros
puntos, desplazando así la carga del
cuerpo, mas no el baricentro -centro
de gravedad- que siempre permanece
en el H1. Esto ocurre en el caso de las
motos tipo off road, on/off y enduro.
perfil del producto según el usuario
Si bien la información ergonó-
mica es vital a la hora de definir la
relación entre estos puntos y, por
ende, de configurar los arquetipos
de cada categoría de motocicle-
ta, la información mercadotécnica,
obtenida gracias a la investigación
de consumidores, fue vital, como lo
demuestra el caso de los scooters.
El estudio determinó que hoy en
día muchos de los usuarios de estas
motos las escogen como respuesta
31
30
a los problemas de tráfico o a las
crecientes restricciones vehiculares
que presentan muchas ciudades del
mundo, criterio pragmático que has-
ta hace cinco años era impensable.
Conclusiones como ésta desem-
bocan en el desarrollo de productos
con especificaciones muchas veces
contradictorias para las categorías,
como ocurre con las super-scooters:
estas motocicletas, dotadas con la
estructura de una scooter pero con
un cilindraje superior a los 300 cc.,
le permiten a un ejecutivo vestido
de traje movilizarse cómodamen-
te entre los autos atascados, pero
también vencer a una motocicleta
deportiva en la salida del semáforo.
Para un cliente de esta naturale-
za, la posibilidad de estropear unos
zapatos italianos contra la barra de
cambios inferior o de rasgar su pan-
talón contra una pieza del motor
termina siendo un problema, razón
por la cual una super-bike puede
perder atractivo.
4) IMPLENTACIÓN DE LaS
DETERMINANTES en el
diseño
Una vez se han superado las fa-
ses anteriores, se inicia el proceso
de comprobación de los conceptos
con los mismos usuarios. En el caso
del Scooter PS, en donde fuimos
más ambiciosos al pretender rom-
per un paradigma sobre el concepto
“monosuperficial” de la motocicleta
—gracias a los datos que nos aportó
el mercado— decidimos adicionar el
desarrollo de detalles en el interior,
apuntando a satisfacer deseos del
segmento femenino. Esta conclusión
se sometió a múltiples comprobacio-
nes: por ejemplo, se llevaron varias
mujeres a identificar vehículos de
la misma gama, con el truco de que
eran los mismos carros con dife-
rentes interiores o diferentes carros
con el mismo interior. Lo curioso fue
que identificaron como diferentes a
aquellos que habían sido modificados
en su parte interna y como idénticos
a aquellos con el mismo interior.
Este experimento demostró la
importancia del interior de un ve-
hículo como valor diferencial de un
producto. No obstante, como la in-
vestigación se había limitado al tema
de carros, decidimos incorporar el
concepto como diferenciador en el
creciente segmento de los scooters.
Arriba Herramientas mecánicas utilizadas para la
simulación de posturas y medición de fuerzas
sobre el usuario.
Página opuesta
Esquemas de configuración del triángulo de la
postura a partir de los puntos H1, H2 y H3 para
cada uno de los tipos de moto.
33
32
que la percepción ergonómica del
producto no sólo se quedaba en lo
estético, sino en el aumento de la
sensación de seguridad y protección
que ofrecía el interior, otro elemento
que trasciende la estética para des-
embocar en la funcionalidad y en la
seguridad.
de un vehículo. La referencia a un
convertible fue vital para construir
un plano continuo que se articulaba
entre el sillín, el apoya-pies y el pa-
nel de control. La investigación sobre
materiales, encaminada a lograr una
tonalidad constante a pesar de las
diferencias de texturas y de especifi-
caciones, generó nuevas aplicaciones
de los mismos en modelos posterio-
res; el resultado final nos llevó a una
motocicleta delgada y alta, con líneas
muy sofisticadas y sensibles.
El producto no sólo fue exitoso
entre el público femenino: también
llamó la atención de hombres entu-
siastas y dinámicos que no temían
ser cuestionados en su hombría por
encontrar en sus acabados detalles
particulares —y hasta entonces
inéditos— en otros productos. La
gama de colores —en su mayoría
perlados— coincidieron con el auge
de colores vivos y el retorno del
blanco como marca de un hombre
cool. Como conclusión encontramos
Para plantear ideas aterrizadas, nos
nutrimos de los “referentes” de otras
áreas, como accesorios, para deter-
minar colores, acabados y detalles
de las costuras.
La PS comenzó como cualquier
otro producto en la planta, con la de-
finición de detalles abstractos como
gama de colores, carta de materiales
y gestos lineales; nos nutrimos bas-
tante de la moda, pero también de
los deseos de interiores en automóvi-
les reconocidos por una mujer como
los de un Porsche Boxter, que trae a
sus mentes colores camel, suavidad y
costuras dobles, detalles seguramen-
te imperceptibles para un hombre;
otros elementos como los relojes y
manómetros se distanciaban de un
lenguaje técnico para aproximarse a
la lectura de un reloj de pulsera.
A pesar del acierto en el concepto,
aún faltaba la idea que diera co-
hesión a una nueva propuesta; fue
entonces cuando se trató de emular
la sensación de estar en el interior
Abajo Ilustración
posterior 3/4
procesada
digitalmente. Junto
a la vista lateral
y de 3/4 frontal,
constituyen las
imágenes para la
presentación del
concepto ante la
junta.
35
34
Puesto que incorpora elementos tan distantes
y contradictorios como la ingeniería, la moda y
la psicología, el diseño automotriz es una de las
disciplinas más complejas. En tal medida requiere
de equipos con dinámicas multidisciplinarias y
con miembros especializados en cada una de los
campos de trabajo.
1) Si se desea explorar las necesidades reales de
un mercado, es más importante escuchar que
observar al usuario.
2) En el momento de estructurar cualquier
tipo de motocicleta, lo primordial es ubicar al
conductor: a diferencia de lo que ocurre con los
carros, el peso de una persona afecta radical-
mente el equilibrio del sistema.
3) En los últimos cinco años la compra de las
scooters ha aumentado, puesto que sus usuarios
las ven como una solución frente a las conges-
tiones de tráfico y para escapar a las crecientes
restricciones vehiculares. Tan radicales cambios
en los patrones de consumo arrojan luz sobre la
susceptibilidad, los gustos y la manera como las
preferencias responden a cambios culturales.
Senior Designer de Honda R&D Europe en
Roma, Italia, del 2002 al 2007. Trabajó en el
desarrollo de piezas como la Scooter Tamago,
prototipo 2002, Scooter SH 125- 150cc (Bologna,
2004, modelo número uno en ventas en Europa
en el año 2005), Scooter Ps 125- 150cc (Bologna,
2005), Honda Hornet 2007 (Munich, 2006), Honda
SH300 (Munich, 2006). Honda CB100R 2008
(Milan, 2007). Formado como ingeniero automotriz
de la Fundación Interamericana Técnica , Bogotá,
Colombia, 1999, posteriormente obtuvo el grado
de Transportation Designer del Istituto Europeo di
Design, Torino, Italia, 2002.
Actualmente divide su tiempo como Senior
Executive Designer de su propia compañía, la
cual, a pesar de su breve estadía en Colombia, ha
desarrollado proyectos sobre motocicletas al lado
de UM motors, y de automóviles para la serie
RIDES del Discovery Channel.
juan pablo umañapostura sensible
37
36
La moraleja de la historia
es que si aceptas
los puntos altos,
vas a tener que
sobrellevar los bajos.
— George Harrison
contexto
El diseño en unión con la tecnología puede realizar novedosos aportes de la
mano de la medicina y la rehabilitación en la elaboración de piezas con mate-
riales más ligeros, saludables e imperceptibles y de complementos que permiten
a aquellas personas con condiciones especiales mejorar su calidad de vida. En
particular, la biomecánica se articula con la física para estudiar el movimiento
corporal y algunas de las situaciones anómalas o adversas de su naturaleza,
como lesiones o discapacidades. Al tiempo que analiza estos casos, hace un
diagnóstico de las condiciones de las estructuras del cuerpo para limitar o pre-
venir posibles afecciones.
De esta aproximación al cuerpo surgen objetos de diseño como las prótesis,
que reemplazan una parte del cuerpo faltante, y las órtesis, que se emplean
cuando el miembro existe pero necesita aumentar o recuperar su nivel de fun-
cionalidad. De otra parte, a las labores derivadas del proceso de rehabilitación
se les suman dinámicas como la fisioterapia y la terapia ocupacional, que com-
plementan en grados diversos el trabajo del diseño y la bioinclusividad.
2) mecánica
	 del cuerpo
convergencias entre diseño y ciencia
Mario Pinilla
Arriba Imagen fotorealista del proyecto “Rehabit”
desarrollado por Anita García Sterinberg en su
proyecto de grado de diseño industrial en la
Universidad de los Andes.
39
38
EL DISEÑO SIGNIFICATIVO
Cuando una persona tiene una
discapacidad, el proceso se ini-
cia con la recuperación funcional
y luego pasa al desarrollo de ac-
tividades —a manera de terapia o
ejercicios— para efectos de la re-
cuperación de las habilidades. La
terapia ocupacional es la respon-
sable de que el indivíduo recupere
el equilibrio de sus sistemas a partir
de actividades que, en su mayoría,
se desarrollan con objetos, para
estimular categorías físicas, apre-
hensivas y cognitivas. Éstas deben
suceder en espacios adecudados
y de manera correcta si se quiere
acercar el terapeuta al paciente y
propiciar, así, su evolución.
Particularmente recuerdo cómo las
terapeutas ocupacionales que traba-
jaban en hogares de escasos recursos
económicos construían una silla para
una paciente con parálisis cerebral
usando una caneca, cinturones co-
munes y perfiles en aluminio: el
ingenioso dispositivo permitía adop-
tar diferentes ángulos en posición
sedente funcional, importante aspec-
to para lograr la funcionalidad y la
motivación de este tipo de personas.
Sin saberlo, estaban abordando el
problema a la luz del llamado “diseño
participativo”, disciplina que pretende
integrar al usuario en los procesos de
conceptualización, diseño y desarro-
llo de productos: como los terapeutas
convivían mucho tiempo con sus
pacientes, llegaron a entender sus
temores, sentimientos y comporta-
mientos, lo cual les permitió, a su vez,
detectar sus necesidades y compren-
der la jerarquía de las mismas a la
hora de estructurar el proyecto.
FACTORES HUMANOS:
LA DIMENSIÓN HUMANA DESDE
LA VISIÓN DE UN DISEÑADOR
Mi vínculo con el campo de la rehabilitación comenzó
hace más de 25 años, cuando entré en contacto con los pa-
cientes del Hospital de la Hortúa y las órtesis metálicas que,
a pesar de ser pesadas, ruidosas y aparatosas, debían usar.
Fue entonces cuando me pregunté si era posible producir
una pieza de esa naturaleza en plástico: dado que conocía y
sentía gran pasión por ese material, decidí explorar el tema.
El desarrollo técnico de las órtesis comenzó con un acom-
pañamiento del proceso de construcción de férulas para
terapeutas ocupacionales en la Universidad del Rosario.
Además de sumergirme por completo en la tarea de dise-
ño de este proyecto, tuve la oportunidad de trabajar en la
sección de ferulaje del Instituto Roosevelt en Bogotá lo que
me ofreció un espacio único para entender nuevas variables
del trabajo: fue allí donde comprendí que gran parte de la
discapacidad de una persona surge a la luz de los temores
de sus parientes o de sus allegados, y que la labor de rehabi-
litación no sólo se debe concentrar en el desarrollo de piezas
funcionales, sino en el proceso que estas personas enfrentan
cuando intentan recuperar su habilidad perdida o limitada.
Este panorama nos obliga a concebir a la persona como
una entidad compleja y convertirla a ella y al tema de la
“ocupación” en el centro del proyecto de rehabilitación.
41
40
ENTENDIENDO LAS TRANSICIONES
ENTRE LOS ESTADOS DE UNA ACTIVIDAd
Gran parte de la metodología y de los fundamentos para el diseño de hoy
en día se obtienen durante la observación de las personas como elemento
inspirador del proceso de diseño, momento en el que la persona aborda de
manera distante —como en el caso de un paciente— la conciencia externa de
muchos de sus actos.
Cuandoaplicamoslametodologíadelasecuenciadeusoynosconcentramosen
desglosar taxonómicamente cada uno de los pasos que conforman una secuencia
operativa, dejamos de lado información vital que creemos insignificante y que
podría arrojar datos vitales para generar una ruptura en términos de innovación.
Enlosintersticiosdelospasosrevitalizamosnuestracapacidaddesorprendernos
y aprendemos de cada situación: la ergonomía ha trascendido el ámbito métrico
u objetivo para promover la observación del usuario en condiciones que, si bien
no son las finales, pueden aportar herramientas de realidad en el proceso de
construcción de la idea.
Esta metodología la he denominado “observación fresca”, aborda de manera
detallada los intersticios en el análisis descriptivo de los usuarios.
UNA ERGONOMÍA DIFERENTE
El tema de la ergonomía es, de entrada, bastante difícil
de abordar para un diseñador, especialmente si se le añade
la responsabilidad médica. Dicha complejidad tiene que ver
con unos principios objetivos heredados de las ingenierías
y con lapreponderancia que adquiere el diseñador cuando
se aplican los fundamentos de la hedonómica presentes
en el nivel más alto de la pirámide de Maslow.
La hedonómica parte de la noción de individuo —que en
el caso clínico es fundamental—, para aportar experiencias
placenteras y así descifrar los deseos del usuario y tradu-
cirlos en pequeñas transformaciones del paquete básico:
es una doble vía en donde confluyen la ergonomía, por un
lado, y las metodologías de observación y análisis de los
estados de transición entre los actos y comportamientos
en una actividad, por el otro.
Izquierda Pirámide Ergonomía y
Hedonomica, basado en el esquema
de Maslow.
Centro Modelo jerárquico contra modelo de
transiciones.
Derecha Circuito cerrado de interacción
basado en el modelo de circuito cerrado
de Adams por June Grieve.
43
42
Arriba Propuesta realizada por Anita García Sterinberg
en su proyecto de grado “Rehabit” de diseño
industrial en la Universidad de Los Andes.
Página opuesta
Adaptación al cuerpo y confort. Aditamento
como accesorio corporal.
INNOVACIÓN Y DISEÑO
DESDE LA BIO-INCLUSIVIDAD
En el caso de los productos biomé-
dicos, la perspectiva de un diseñador le
permite proponer soluciones tempra-
nas que no necesariamente surgen de
laresolucióndeproblemas,yportalra-
zón trascienden paradigmas médicos.
Recuerdo el caso de dos proyec-
tos desarrollados por estudiantes de
la Universidad de Los Andes del Taller
Salud del Departamento de diseño en
los que participé como asesor. Éstos
ilustran distintas maneras de asumir las
condiciones especiales de las personas
desde el diseño bioinclusivo: el primero
tiene que ver con el desarrollo de unas
herramientas de preparación de repos-
tería para pacientes con limitaciones
de agarre por hemiparesia. Partió de la
situación problemática de agarre ge-
nerada por hemiparesia, para plantear
un producto que entretiene, divierte,
fortalece y, sobre todo, convierte al pa-
ciente en un ser “productivo”.
45
44
EL DISEÑO CONVOCA
ACTIVIDADES
INTERDISCIPLINARIAS
Si se tienen claros el valor de la
observación y la importancia de la
proximidad al usuario, la noción ob-
jetiva de la mecánica del cuerpo
humano resulta esencial: la biomecá-
nica se ha encargado de establecer la
manera como opera el cuerpo en tér-
minos de los fenómenos de esfuerzos
en su estructura y de la física de los
mismos. Para intervenir cualquier as-
pecto del cuerpo es imperativo tener
un conocimiento suficiente para evitar
lesiones permanentes o transitorias.
Pero si reflexionamos, también enten-
deremos que incluso el simple acto de
levantar la taza para tomar café some-
te al cuerpo a un ejercicio de palancas
y contrapesos que no es natural.
Una vez superado el tema del es-
tudio físico del cuerpo por parte del
diseñador, éste se encuentra listo para
trabajar con un equipo enfocado hacia
el desarrollo de productos biomédicos.
Conviene, sin embargo, que contribuya
a la visión del producto desde el co-
mienzo del proceso y que no se limite
a tareas meramente operativas.
Cuando se trabaja en equipos in-
terdisciplinarios, la mentalidad y la
visión del proyecto del diseñador re-
sultan completamente innovadoras en
el contexto de un proceso de diseño
prescriptivo heredado de la mirada
científica y que en muchos casos se
ciñe a una metodología secuencial.
Mientras que este enfoque no supe-
ra una etapa de desarrollo hasta no
resolver las anteriores, la mente del
diseñador puede ofrecer soluciones
tempranas —así no siempre sean las
más acertadas— que abordan la tota-
lidad de los elementos del proyecto y
realizan aportes fundamentales a los
equipos de trabajo.
El segundo, el sistema Atémpora desarrollado por
Carolina Parra, igualmente como proyecto de grado de
Diseño industrial en Los Andes, sintetiza la eficiencia de
la observación fresca como metodología de diseño para el
desarrollo de productos innnovadores.
En el caso particular del proyecto, las tareas comenzaron
con los adultos mayores de bajos recursos como usuarios,
en un contexto en el que, por obvias razones, su habilidad
se había visto disminuida hasta el punto de hacerlos
poco productivos e, incluso, de potenciar riesgos en su
cotidianidad. Al observar a los usuarios encontramos
que gran parte de ellos se dedicaba a labores del hogar
y principalmente a la cocina, razón por la cual nos
concentramos en las soluciones desprevenidas que ellos
mismos construían en el contexto inmediato. A pesar de
su aparente simplicidad, la respuesta rompe un paradigma
sobre el uso y constitución de los objetos en la cocina.
De otro lado, uno de los proyectos que mayor satisfacción
mehacausadoeseldelauladeApoyoparalaComunicación
Aumentativa y Alternativa en la Universidad Pedagógica
Nacional; en aquella instancia, intervenimos por medio de
objetos y del espacio para darle mayor eficiencia al sistema.
Como ocurre a menudo en el área de la biomédica, la
valoración que se hace del resultado final no examina tanto
la correcta formulación de las formas, sino la eficiencia
funcional y la manera como se articulan la tecnología, las
redes sociales y las personas.
Derecha El sistema Atémpora estructura una propuesta
innnovadora sobre el paradigma de los espacios
en la cocina para posibilitar una manipulación
que no requiere motricidad fina, facilitando el
uso y acceso de discapacitados en las labores
cotidianas y de mujeres adultas mayores.
47
46
Diseñador industrial de la Universidad
Jorge Tadeo Lozano con tesis laureada
—“Diseño de aparato ortopédico en
plástico”— y título de maestría en
ingeniería electrónica de la Universidad
de Los Andes. Desde 1997 ha sido
docente
en diseño,
salud y
tecnología en las universidades Jorge
Tadeo Lozano, Del Rosario, Javeriana
y Los Andes, en donde dirige el grupo
de investigación Diseño, tecnología
y salud. En 2006 su proyecto de
investigación “Sala de comunicación
aumentativa y alternativa” obtuvo un
reconocimiento de Colciencias.
Entre sus conferencias se destacan:
“Diseño transitivo: utilización de
transiciones y reparos”, en el IX
congreso internacional de ergonomía,
México, D.F., 2007; “Aporte del
diseño en terapia ocupacional”,
en el simposio Rol del terapeuta
ocupacional de intervención de
pacientes con lesiones cerebrales y
medulares, clínica Teletón, Bogotá,
2006; “El diseño y la ocupación humana”
y “Modelamiento de diseños a alto nivel
de sistemas electrónicos, incorporando
variables y restricciones propias del
entorno”, en el Segundo encuentro
nacional de investigación en diseño
Diseño+, Universidad ICESI, Cali, Colombia,
2006; “Aporte del diseño en el campo
de la rehabilitación”, en el XIV congreso
colombiano de terapia ocupacional, Cali,
Colombia, 2005; “Punto común: terapia
ocupacional y diseño industrial”, para
la Asociación Colombiana de Terapia
Ocupacional, Universidad Nacional,
Bogotá, Colombia, 2002. También publicó
el artículo “El diseño significativo”
en la revista Ocupación Humana, de
la Asociación colombiana de terapia
ocupacional, en el 2006.
Así mismo, tiene reconocimientos
como el segundo puesto en la categoría
de accesorios en el concurso de diseño
de Área Loft, 2007, y el primer puesto,
en conjunto con la diseñadora Angélica
Lascar, en la categoria infantil del
concurso Traza Artesanal de Artesanías
de Colombia, 2008.
El estudio de las
transiciones en las tareas
desde la “observación
fresca” permite:
1) Detectar una
multiciplidad de
acciones que ofrece
mayores oportunidades
para plantear diseños
creativos.
2) Organizar aquellos
eventos que en un
proceso normal de
diseño no son apreciados
adecuadamente.
3)Abordar el estudio
de las tareas y los
desempeños de
las personas en las
experiencias de uso, bajo
un enfoque que amplía
significativamente la
visión de un proceso de
diseño.
postura consciente
mario pinilla
49
48
Si puedes pensarlo,
puedes lograrlo.
—Walt Elias Disney
CONTEXTO
Desde siempre, el criterio con el cual se configura un producto ha sido la
piedra angular en el proceso de desarrollo de una forma. Cuando el diseño in-
dustrial surgió a finales del siglo XIX en el contexto de la Revolución Industrial,
el grueso de la disciplina giraba en torno a la idea de que la forma obedecía a
la función. Seguramente, este fenómeno respondía a los excesos del Barroco,
que exigían técnicas complejas y requerían de mano de obra “esclavizada” ante
el capricho del autor de la forma.
La promesa socialista de liberar al hombre del trabajo por medio de la
máquina y de permitirle el acceso en masa a nuevos productos, desplazó el
intrincado trabajo artesanal para darle paso a objetos de formas simples y a la
vez eficientes que pudieran ser reproducidas por la máquina garantizando su
similitud, la posibilidad de reemplazar piezas y un costo accesible. Pero la idea
de racionalizar la mano de obra y los materiales no tardó en generar voces de
protesta, que le dieron cabida a la “conciencia” del diseñador y volvieron a los
detalles y ornamentos fastuosos, influenciados por los procesos de coloniza-
ción en occidente y el flujo de elementos exóticos de Asia, África y América
que alimentaron movimientos como el Art Déco.
Como respuesta al racionalismo de la modernidad emerge la posmoderni-
dad, que cuestiona los conceptos de racionalidad y la limpieza de las formas,
3) “MINIMAL MEANING”
Diseño con-sentido
Luis Angarita
51
50
DISEÑO EMOCIONAL Y MINIMAL MEANING
Uno de los métodos que utiliza cd&i Associates a la hora de desarrollar sus proyectos consiste en articular
los diseños emocional y conceptual a la luz del humor de la gente y de su conducta. Esto con el fin de
darles respuestas en términos de productos o servicios. Creemos que los productos funcionan mejor si nos
resultan atractivos y sentimentales, en tanto que establecemos una relación emocional con ellos.
Con este objetivo en mente, recurrimos a emociones o visiones nostálgicas que trasportan al usuario
y lo llevan a un momento específico de su vida, o que están relacionadas directamente con algo casual
o divertido que habitualmente figura en su contexto. En tal medida, el primer factor que tenemos en
cuenta es el concepto que denominamos minimal meaning: aplicar la menor cantidad de materia sos-
tenible y la mayor cantidad de significado para acceder a la lógica, a la razón o al corazón del cliente.
Para lograrlo, primero definimos un concepto que sirve de guía para todo el proyecto, una historia
alrededor del mismo y sus objetivos antes de comenzar el proceso de diseño. Esto nos permite con-
cebir íconos que perduran y trascienden la cultura material.
El minimal meaning replantea la forma de los objetos, con miras a quitarles su forma, reducirlos a
su mínima expresión, darles un valor agregado en términos de su amigabilidad con el medio ambien-
te y dotarlos de “sentido”, todo esto a la luz de rigurosos estudios de las emociones del consumidor.
Los productos creados bajo estas directrices parten de dos principios: mínima cantidad de material y,
al mismo tiempo, máxima expresión y significado. Por esta razón deben ser:
· Cíclicos, pues el producto y los desperdicios que genera deben estar en capacidad de ser incorpora-
dos de nuevo en la cadena de producción.
· Seguros con el medio ambiente.
· Solares, es decir, que usen energías alternativas en sus proceso de producción o transformación.
Imaginamos objetos que puedan ser cargados con el movimiento del cuerpo, páneles solares, ener-
gía eólica, etc.
· Con significado, puesto que deben tocar el corazón de las personas.
traduciéndose en la preocupación
por recuperar el sentido histó-
rico, la riqueza expresiva, y la
“humanización” del mismo, hasta el
punto de cuestionar el sentido del
rigor estructural, como lo planteó el
Deconstructivismo, que llegó a pro-
poner la consigna contestataria de
“el diseño sigue la ficción”. De este
contexto se desprende la idea del
diseño emocional como herramienta
de los factores humanos, pues propo-
ne nuevas dimensiones psicológicas
y cognitivas a la hora de examinar la
manera como entendemos, asumi-
mos y usamos los objetos.
Derecha “Devils”, una pieza icónica de la serie
“Domestic Monsters” , elaborados en cerámica y
dos colores base.
Página opuesta
Silla mecedora S&S elaborada a partir de pliegues
sobre una lámina de Corian de Dupont.
53
52
EL PROCESO DE DESARROLLO DE PRODUCTOS DE CD&I
El proceso que hemos madurado durante nuestra vida como empresa consta de ocho pasos. Los primeros cuatro se
ocupan de la construcción del concepto y se explican a continuación:
Recopilación de la información inicial
Se necesita saber dónde estamos y desde dónde partimos.
Elaboración de un mapa mental
Es un diagrama mental usado para representar las palabras, ideas o tareas que giran alrededor de una palabra clave o un
concepto central. En su elaboración se contemplan labores de visualización, de estructura y de clasificación taxonómica.
Igualmente se tienen en cuenta las tareas de estudio, organización, solución de problemas, toma de decisiones y escritura.
Al presentar las conexiones entre diferentes elementos de manera gráfica radial y no lineal, el diagrama invita a la reflexión
en cuanto a cualquier tarea de organización de datos y, además, elimina el estímulo inicial de establecer un marco conceptual
apropiado o relevante para el modelo cognoscitivo.
Un mapa mental es similar a una red semántica o a un modelo cognoscitivo, pero carece de restricciones formales en cuanto
a las clases de enlaces usados. Los elementos se toman intuitivamente según la importancia de los conceptos y se organizan
por ramas o áreas. La formulación gráfica uniforme de la estructura semántica de la información puede ayudar a la memoria.
El diseñador debe hacer un mapa mental donde se vea el espectro de la información inicial. En él se muestran todos los
aspectos que se deben tener en cuenta a la hora de desarrollar el proyecto: información como peso, dimensiones, can-
tidades, definición del usuario, precio, ubicación, canales de distribución, tiempo de desarrollo, vida útil y todos aquellos
datos pertinentes al proyecto.
Abajo Secuencia de fotos de “Gombox”, Lámpara-
butaco para las terrazas de la Biblioteca Parque
España en Medellin. Proyecto de Giancarlo
Mazzanti.
55
54
Investigación
El diseñador debe encontrar información que aporte al proyecto utilizando
herramientas como Internet, visitas de mercadeo, encuestas, street vision, fo-
cus groups y medios impresos.
Arquitectura del producto
En esta etapa se construye un diagrama que ayuda al diseñador a visualizar
todos los elementos que debe contener el diseño y que incluye propiedades
de función, forma y escala. En el proceso se define la función de cada pie-
za y se determinan las dimensiones generales. Para elaborar este diagrama es
indispensable basarse en el mapa mental, para así determinar qué se puede
modificar y qué no, cuáles son los requerimientos interiores y exteriores, y qué
partes debe tener el diseño.
El diagrama debe ser elaborado con base en figuras básicas y debe diferenciar
tanto los elementos externos de los internos, como el Paquete Funcional del
Tecnológico, sin olvidar los siguientes preceptos:
· El Paquete Funcional se refiere a aquellas características que no pueden ser
omitidas sin que el producto cambie, como por ejemplo, dimensiones y peso del
mismo, y que constituyen la esencia funcional que motivó su planteamiento.
· El Paquete Tecnológico se refiere a aquellos componentes que tienen al-
gún grado de tecnología, como por ejemplo el mecanismo y funcionamiento
de sistema de carga de cajetillas para dispensador de cigarrillos, la referencia
de lámpara a usar, el tipo de soporte, el voltaje de corriente y la ubicación de
cableado, entre otros.
Página opuesta
Proceso de bocetación a partir de la metodología
de caracterización de producto.
57
56
IMPACTO EN LA ERGONOMÍA
El punto de quiebre en la filosofía emotiva del diseño fue el proyecto alien. El reto de crear este objeto era grande,
pues el producto articulaba elementos de la producción a gran escala y de afectación del “paisaje urbano” con factores
de seguridad para el transeúnte, el trabajador y el conductor. No obstante, la experiencia fue enriquecedora y cambió
radicalmente nuestra visión del diseño.
Aprendimos, por ejemplo, que las consideraciones ergonómicas influyen desde el momento en que comienza la in-
vestigación: están flotando en el contexto, en las relaciones, en el tejido social en donde se debe implantar el proyecto.
Para el desarrollo de alien recorrimos muchas vías en construcción y las registramos en fotos y videos con miras a edificar
un escenario propicio en donde presentar el producto. En tal sentido, nos sorprendió la agresividad de muchos de los
sistemas de barreras que se instalaban, informal o formalmente en la vía.
Conceptualización
El concepto de diseño surge a partir de los esquemas planteados anterior-
mente y es el punto de partida para volver realidad el diseño. Para formular un
concepto o diseño emocional se busca una historia o una fuente de inspira-
ción de la que parte el proyecto, y ésta se estructura a partir de los siguientes
componentes:
· Origen: es la materia prima de la historia. Es la historia de la historia o, mejor
aún, el contexto que sirve para justificarla. El origen explica de dónde surge la
inspiración del proyecto.
· Historia: en el “Emotional Design”, es importante saber cuál es la historia que
puede crear un vínculo entre el consumidor y producto o entre cliente y diseño.
· Personaje: es la inspiración final de la que parten las ideas y se refiere a
personajes de películas o de libros, figuras míticas o animales. El objetivo de ins-
pirarse en un personaje consiste en poder asociarlo a una situación divertida o
caricaturesca. Para que resulte eficiente debe tener chispa, humor y ser genuino
en su representación. En caso de que el personaje exista o sea fuente de inspi-
ración, el nombre del producto será normalmente el nombre del personaje; en
caso de que sea creado por nosotros como parte de una historia es importante
que la fuente de la que surge esta historia dé el nombre al producto.
· Rol & Función: aquí se define qué función va a desempeñar el producto
en el contexto, pues de esta manera podremos matizar la historia y contar sus
alcances. Así, esta es una parte fundamental en el desarrollo del proyecto.
· Forma & Función: el proceso de conceptualización consiste en sacar ideas
“out of the box”, para después hacerlas posibles utilizando los esquemas ante-
riores. Cabe aclarar que el concepto de diseño es la base clave y diferenciadora
de cada proyecto, por lo cual debe estar claro, definido y sustentado.
Izquierda
Bocetos de detalles en el desarrollo del producto.
59
58
Posteriormente adelantamos un estado del arte para
romper los paradigmas. De ahí surgió la idea de proponer
un producto “frágil”, que en el momento de un impacto no
dañara al usuario. Aunque esta idea parecía contradecir la
tipología de los separadores de concreto, nos aproximamos
al tema desde la perspectiva de la ergonomía del usuario:
un producto amable en todos los sentidos, bastante simple
de instalar y de armar, pero, ante todo, más amigable
gracias a su forma redondeada.
Otro caso representativo para nuestra empresa fue el
desarrollo de la silla mc, que hace parte de la colección
“s&s” nominada para el premio Lápiz de Acero en 2008.
Éste surge cuando proponemos usar el material corian
y sus características “amigables” con el ambiente para
elaborar un producto de uso doméstico. La idea de crear
una mecedora con la menor cantidad de desperdicio
posible —pero sin sacrificar confort— a partir de una sola
lámina del material constituyó un gran reto, a la luz de
las limitadas técnicas disponibles en nuestro país para
transformarestetipodemateriales.Deotraparte,elestudio
de la postura de una pieza móvil como una mecedora
difiere radicalmente de los de piezas de mobiliario estático.
Su dinámica exigía estudiar el material y los perfiles
mínimos de curvatura para mantener un equilibrio entre
seguridad, forma y, en especial, bajo consumo de material.
Derecha Silla S&S de la serie Minimal Meaning.
Página opuesta
Izquierda estudios para la aplicación de Plexiglas sobre
la silla Pyros de la serie domestic monsters.
61
60
Luis Angarita es Diseñador Industrial de la Universidad
Javeriana (1995), Máster en Design (Strategic & Corporate
Visions) de la Domus Academy de Milán (1998) y es Socio
y Fundador de CD&I, su oficina de Diseño. Allí trabaja
desde hace ocho años realizando proyectos de Diseño
Industrial, de producto y de estrategias para empresas
nacionales e internacionales. Con esta empresa obtuvo el
reconocimiento de la revista Dinero, que la reconoció en el
2007 como la mejor empresa para trabajar en el país por la
eficiencia emotiva de sus empleados.
Ha trabajado como diseñador en el Central Industrial
Design de Whirlpool en Milan, Nicosia Creative Expresso
Inc. en Estados Unidos y ha desarrollado proyectos en
Europa para Salvatore Ferragamo, Ferrari, Nestlé, Levi’s,
Frontieri y Alessi, y ha participado en el Workshops super
y popular en el 2002 con la Domus Academy. Los trabajos
de su oficina han sido reconocidos internacionalmente por
ID Magazine (EEUU), el concurso Feel-ing en Hanóver y Air
Design (Alemania), y nacionalmente por el British Council,
Proyecto Diseño y Axxis (Colombia).
1) Hoy en día trabajamos de la mano de muchos
profesionales de distintas ramas, en lo que parecería ser
la era dorada de la interdisciplinariedad.
2) El trabajo del diseñador debería concentrarse
en la desmaterialización del diseño. ¿Cuántos objetos
podríamos obviar si replanteamos muchas de nuestros
hábitos?
3) Si reflexionamos sobre nuestras actividades
cotidianas, podremos simplificar no sólo en términos de la
forma, sino de raíz, esa es a grandes rasgos, la esencia del
concepto del “minimal meaning”.
posturA
ACTIVA luis angarita
63
62
being
video
CONTEXTO
Los videojuegos ya completan casi de medio siglo de historia interactuando
con sus usuarios mediante interfaces y dispositivos de video. Se componen de
cuatro elementos, a saber: el sistema operativo, o plataforma, que sustenta
su operación; las herramientas físicas o hardware tipo consola, computador o
arcade; los dispositivos físicos para su control y, finalmente, los instrumentos
que sustentan la experiencia en un espacio externo al usuario como pantallas,
sistemas de sonido y demás medios que afectan la manera como sus cinco
sentidos básicos –y otros como los hápticos- perciben el mundo.
Los videojuegos se remontan hasta la década de los cincuenta, período du-
rante el cual se diseñó un dispositivo capaz de plasmar imágenes de radar por
medios análogos tipo potenciómetros. La manipulación del rayo catódico per-
mitía representar el movimiento mediante un tiro parabólico que cruzaba la
pantalla. Tras varios experimentos este esquema de trabajo maduró hasta per-
mitir el control de dos jugadores, hecho que dio vida a Tenis para dos, el primer
videojuego de la historia, y a la primera consola.
is
inmersed
game
a
joy
bodily
about
into
Santiago Barriga
4) game over
periféricos sobre el cuerpo
y nuevas formas de juego
Nothing is more
painful to the human
mind, than, after the
feelings have been
worked up by a quick
succession of events,
the dead calmness of
inaction and certainty
which follows, and
deprives the soul both
of hope and fear.
—Frankenstein;
or, the Modern
Prometheus,
Capítulo ix;
Mary Shelley, 1816
65
64
sistema codificado de una nueva ge-
neración, así como el concepto de los
juegos independientes.
Por su parte, los años noventa traen
consigounnuevoplanodemovimiento
en términos del sentido de la profun-
didad, con la inmersión en espacios
que representan las tres dimensiones
gracias a la perspectiva y que sumer-
gen al usuario en una visión subjetiva;
los ejemplos más elocuentes a propó-
sito de esta tendencia son los shooters,
o juegos de disparar, y los simuladores,
en donde el usuario asume la posición
del personaje. Paradójicamente, los
avancesenlasgráficasylacomplejidad
de la simulación del desplazamiento
contrastan con la simplicidad de los
movimientos.
momento eran amplias y creativas
si se tienen en cuenta las numerosas
limitantes operativas y de representa-
ción del espacio.
En una segunda etapa aparece el
scroll, a modo de papiro o rollo des-
plegándose, que proponía las mismas
relaciones de línea de tierra y cielo
pero con una línea de izquierda-dere-
cha infinita; como es el caso de varias
de las sagas de Mario Bros., que de-
sarrollan el concepto de los mundos
que se recorren no sólo en el plano
vertical a manera de topografías, sino
también en el horizontal, como una
línea de recorrido durante un perío-
do de tiempo. La empresa Nintendo
promueve los dispositivos portátiles y
populariza la forma de cruz como el
A pesar de los grandes avances de
los mismos, la representación del cuer-
po por fuera de la realidad virtual sigue
siendo un eje vertical que se desplaza
sobrelaestructuraencruzsobreelpiso.
Mi reto consiste en recorrer el camino
que no ha sido recorrido en la realidad
virtual: insertar movimientos en el eje
sobre la cruz del piso o, incluso, pres-
cindir de la línea como referencia del
movimiento.
Izquierda Pruebas de experiencia de usuario, aplicando
formas de control no convencionales en
videojuegos.
La evolución de los
juegos desde la
percepción del usuario
En un principio los videojuegos
muestran un solo plano finito con
relaciones de arriba-abajo e izquier-
da-derecha, como ocurre en dos
de los juegos más populares de los
años ochenta: Asteroids, cuya acción
transcurre en un espacio simulado en
sentido vertical y visto de frente, y
el Telebolito, en donde se desarrolla
la acción en un campo de derecha a
izquierda visto desde arriba. Las li-
mitaciones de la representación se
hacen evidentes en el diseño de los
controles, que en el caso más com-
plejo tenían dos botones de acción y
un elemento de movimiento; conso-
las como la Atari difundieron tanto
el uso de estos dispositivos como las
opciones de juego, que para ese
67
66
La gestualidad del cuerpo
Inicialmente, mi trabajo se enfo-
có en la gestualidad del cuerpo en
el marco de los videojuegos y del
proceso de interacción, pues la rea-
lidad virtual genera reacciones más
elocuentes que la propia actividad
representada en la pantalla. Para
entender por qué ocurre esto basta
pensar que tanto el dispositivo de
control, o joystick, como el punto
de referencia en la pantalla obligan
al usuario a limitar sus movimientos
y traducirlos a un plano cartesiano.
Con miras a analizar detenidamente
la manera como reaccionamos ante
las imágenes del juego, tomé regis-
tros individuales con mi hija: llevo
dos años estudiando dicho material,
que no debe superar los diez minutos,
y todavía no lo he agotado.
Derecha Bodystorming durante las sesiones de concep-
tualización del proyecto “joy”, human becomes
videogames controller. Primavera 2006, UMEA.
69
68
del tiempo, así sean más simples.
Esta idea me ha llevado a estudiar
de cerca la esencia de los juegos y
de las grandes inversiones tecnoló-
gicas que los sustentan.
Los videojuegos no deberían per-
seguir gratificación alguna, sino
concentrarseenelplacerinherenteasu
uso.Curiosamente,losjuegosdemenor
complejidad como Pac-Man trascien-
den su época, son menos susceptibles
a desaparecer y no son víctimas de los
cambios de paradigmas.
Un ejemplo palpable en este senti-
do lo estamos viviendo con la consola
Wii de Nintendo. Su éxito se le puede
atribuir a dos actores: quienes de-
sarrollaron la tecnología, pues han
conseguido ofrecer una situación de
Realidad y virtualidad en
la ergonomía
Los juegos que ofrecen represen-
taciones “realistas” en la pantalla no
me agradan tanto como los juegos
que retan al usuario a desarrollarse
en el tiempo. Recuerdo un juego,
extremadamente elaborado para
su época e inspirado en la Segunda
guerra, que consistía en elaborar
estrategias para ganarle al ene-
migo. A pesar de sus intentos por
representar una escena, ésta no me
parecía creíble. Prefería vivir la ex-
periencia de caminarla o verla. De
otro lado, juegos reales como el te-
nis, que exigen la “programación”
de habilidades motrices en nuestra
cabeza, no se agotan con el paso
juego que, aunque básica, es cohe-
rente y fiel, y quienes se sumergen
en la experiencia usando su imagi-
nación. Queda claro que el problema
tiene raíces emotivas y no tecnoló-
gicas. Un ejemplo de la tendencia
de regreso a la experiencia básica se
puede evidenciar en juegos como
Guitar hero que, con una propuesta
tremendamente simple, sumerge al
usuario en un escenario y lo convier-
te en una estrella de rock: juegos que
comenzaron con un teclado estándar
de computador ahora impulsan a fa-
bricantes de guitarras como Gibson y
Fender y a productores de consolas
como la Wii de Nintendo a desarrollar
dispositivos que simulen la sensación
de tocar un instrumento.
Página opuesta Bocetos iniciales para el proyecto “joy”.
Entendidos como una interfaz, los dispositivos de control
tipo joystick relacionan movimientos corporales como los
de saltar, caminar, agacharse y esquivar con un medio arti-
ficial, de modo que la persona queda reducida, en esencia,
a una línea vertical. A pesar del desarrollo de imágenes y de
entornos, los movimientos no han evolucionado con el mis-
mo vértigo y se han refugiado en un eje cartesiano de tres
planos. Adicionalmente, la ilusión tecnológica de la realidad
no ha podido trascender los límites de una baja tecnología
mecánica tipo máquina trotadora, pues se la tiende a valo-
rar en términos de una topografía accidentada que afecta al
usuario directamente, como bien podría ocurrir en un gim-
nasio, en la sala de la casa o, incluso, en un yate.
La afectación del cuerpo para “amplificar” la percepción
de esa otra realidad debería valerse de herramientas de
esta naturaleza antes de profundizar en el detalle visual,
que de hecho se ha convertido en una expresión artística
tan valiosa como el desarrollo mismo de la experiencia. Mi
trabajo se ha concentrado en este tipo de dispositivos de
baja tecnología que, al mejor estilo de un Frankenstein,
copian lo que la gente hace en tiempo real y con la mayor
fidelidad posible. Más allá de amplificar estas percepciones,
el reto consiste en llegar a la esencia del gesto humano
para desarrollar elementos “ausentes” que se mimeticen
en la piel del usuario, pero que no se perciban ni requieran
de un proceso de aprendizaje para ser aplicados.
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física a la luz de los juegos, el primer
hallazgo detectado fue que el usuario
suele fracturar el volumen que lo re-
presenta en la virtualidad para darle
independencia a la cadera frente al
cuerpo o a la cabeza frente al cuer-
po. Este experimento, registrado en
medios binarios, generó movimientos
bastante erráticos o robotizados pero
que trascendían la relación del cuer-
po con el espacio.
Hoy por hoy, la construcción del
control humano, o human joystick,
constituye el gran reto de una nueva
generación de videojuegos que pro-
mete exigencias físicas comparables a
las de un deporte; de algún modo, ya
los estamos viendo con el Wii-Fit, que
lleva los principios de los controles-
tapete de los juegos de baile de los
noventa un paso más allá. En este
sentido, los estudios a propósito del
human joystick han arrojado luz sobre
movimientos tales como, por ejemplo,
los de los pies. Se espera que a futu-
ro el usuario pueda contar con una
interfaz que le permita personalizar
variables físicas y así condicionar los
movimientos en el juego. Semejante
transición sería algo así como pasar
de una caja de cambios automática a
una mecánica. En definitiva, lo que se
pretende es introducir nuevas varia-
bles sin aumentar la complejidad en
la operación del dispositivo.
En principio, me interesa generar
una relación real entre el caminar y el
correr en el juego: variar la velocidad
virtual desde la real. Una cambio de
esta naturaleza sería como pasar de
la experiencia de una ciudad frenéti-
ca y ruidosa como Bogotá a la de un
pueblo más sensible y vulnerable a las
estaciones como Umea.
Desarrollo de los
wearable devices
En términos de ergonomía, los dis-
positivos que hoy en día entendemos
como de vanguardia no son otra cosa
que herramientas para ayudar a la ima-
ginación; si partimos de la definición
misma de “usable”, no existen tales dis-
positivos actualmente. Los accesorios a
las consolas siguen siendo mecanismos
que amplifican posibilidades pero que
no funcionan estrictamente como ex-
tensiones del cuerpo. Aunque dichos
objetos han vivido grandes transfor-
maciones y actualmente distan de los
modelos tradicionales, las innovaciones
delasquehansidoobjetoincidenenas-
pectos importantes, mas no esenciales.
Aunque el concepto de los disposi-
tivos usables ha llegado a cuestionar
su independencia, actualmente es-
tamos analizando su relación con
elementos externos. Por ejemplo, en
el caso del estudio de la gestualidad
Arriba, Izquierda Proceso de construcción de los prototipos
de dispositivos de control “Joy”. Fotos de Santiago
Barriga, UMEA, 2006.
Página opuesta
Planos para arte láser de las piezas (en plexiglas) de
los controladores para “joy”.
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72
La ergonomía en el juego
Puesto que los juegos dejan cada vez
menos a la imaginación y desarrollan
relaciones de realidad cada vez más exi-
gentes, veo que en el futuro se producirá
una generación de dispositivos asociada
más con la mecánica que la electrónica;
dado que nuestra generación aprendió a
realizar el gesto físico de saltar al tiempo
que se presiona el botón de saltar en un
control, no me sorprendería que pronto
estemos saltando realmente.
Esta nueva generación de juegos y
dispositivosleexigiránalusuariocompor-
tamientos de consumo que serán mucho
más complejos y que se asemejarán a un
deporte, lo cual le permitirá sobreponerse
a su sedentarismo. La capacidad de uso o
de aprovechamiento del juego depende-
rá, entonces, de la capacidad física y no
de las habilidades de prestidigitación.
Abajo Exploración de una interfaz tangible de usuario
que representa literalmente al personaje pro-
tagonista en la pantalla como encuentro entre
videojuego y el juguete.
75
74
Vive y trabaja en Bogotá. Su producción más
reciente se ha enfocado en el diseño de interacción y la
experiencia de usuario. Tiene un grado de MA Interaction
Design del Umeå Institute of Design Umeå, Suecia,
2006, y otro de diseñador industrial de la Pontificia
Universidad Javeriana, Bogotá, Colombia, 1996. Su
trayectoria profesional incluye docencia y diseño in-
house para el departamento de diseño de la Universidad
de Los Andes desde 2002, así como proyectos para I/M
Editores en diseño editorial + gráfica entre 1998 y 2001,
y ABColor/Cartón Display, entre 1995 a 1997.
1) Las variables
de juego se hacen
infinitas y, por
consiguiente, el ciclo
de vida de los juegos,
las consolas y los
dispositivos se alarga
en el tiempo y se
especializan a partir
de las inquietudes
individuales.
2) Mi proyecto
espera ofrecer
experiencias
autoreflexivas que
me lleven a sentirme
como ser humano por
mis propios medios,
independientemente
de si se usan o no
aparatos; debemos
trabajar en la manera
de ofrecer escenarios
que posibiliten esta
experiencia.
posturA inquietA
santiago barrigaEntre sus presentaciones y proyectos recientes se
destacan: JOY: Person becomes video game controller,
Proyecto de grado, Umeå Institute of Design (Umeå)
+ Volvo Showroom, Estocolmo, Suecia, Verano 2006;
Design concept refinement through experience
prototyping, Ponencia + Paper, Scandinavian Interaction
Design Research (SIDER), conferencia febrero 25 y 26 de
2006, Gotemburgo, Suecia; Fido, Experience prototype
/ trabajo en proceso, Open house, Umeå Institute of
Design, Marzo 2006 + HUMLab, Mayo 2006, Umeå,
Suecia; Information Graphics as an active tool during
the Interaction Design process {Santiago Barriga Amaya
and Lisa Hultgren}, Ponencia + Paper; In the Making,
Nordic Design Research Conference, mayo 29 a 31 de
2005, Copenhague, Dinamarca.
77
76
Fotografías de Santiago Barriga, proyecto “Joy”,
Universidad UMEA, primavera, 2006.
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La luz eléctrica escapó
a nuestra atención como
medio de comunicación
precisamente porque no
tiene contenido.
—Marshall McLuhan
Hernando Barragán
el arte de
la interacción
La luz tiene cualidades contempla-
tivas muy fuertes y por consiguiente
una gran capacidad para llamar nues-
tra atención. Ésta fue la inspiración
para iniciar el desarrollo de ME (Mes
5) puntos de contacto Étoiles), una obra que consiste en
un muro interactivo y que respon-
de a la proximidad de las personas,
con la construcción de siluetas lu-
minosas sobre su superficie. Tanto
la conformación de la “huella” de
luz como los tiempos de duración
de los mismos son completamente
graduables, con el fin de explorar las
propiedades de la interacción.
mes Étoiles, por hernando barragán
y andrés aitken: un muro que nos une
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80
En términos lumínicos, ME se ase-
meja a un acto mágico. Al acercarse
a la pared, se activan constelaciones
conformadas por cientos de puntos
de luz blanca que aparecen sobre la
superficie translúcida. Esto genera
la impresión de estar dibujando con
la luz y las personas pueden usar el
muro para expresarse, jugar, comuni-
carse o realizar creaciones colectivas
usando su cuerpo como instrumento.
Adicionalmente, el muro explora
nuevas visiones sobre productos de
vanguardia en medios tangibles y
amplía las fronteras, pues muestra un
punto de convergencia entre el arte,
la arquitectura y el diseño. Desde la
visión estrictamente física, el diseño
de la infraestructura nos llevó a plan-
tear un esquema a partir de bloques
de construcción re-configurables con
cualidades de interacción diferentes.
Como resultado, no sólo el muro es
transportable y transformable sino
que, en términos de interacción, po-
sibilita variaciones que estimulan y
provocan encuentros, fricciones y
colisiones sociales de una manera
mucho más significativa y divertida.
aspectos espaciales de la
interacción
Con Mes Étoiles la estructura espa-
cial trasciende la superficie luminosa
e influencia la topología de la misma,
debido al resultado de las acciones y
relaciones emergentes entre las per-
sonas alrededor del muro. Quienes
participan de manera activa se verán
de repente envueltos en una dinámi-
ca de interacción, antes imposible, sin
la mediación de un instrumento ges-
tual que estimula las exploraciones
sociales. Este contacto, a pesar de ser
mediado, puede llegar a romper las
barreras espaciales y sicológicas que
se presentan entre las personas que
comparten un espacio en un momen-
to dado.
Otra de las características del
proyecto es la simplicidad de su uti-
lización, que parte de un gesto casi
espontáneo por parte de los obser-
vadores y que de alguna manera
“invita” al uso. Aunque en parte esta
característica tuvo su origen en las
limitaciones inherentes a la baja re-
solución, ésta misma resultó en la
posibilidad de que lenguajes más
simples emerjan, estimulando así
nuevas formas de auto-expresión y
comunicación.
La afectación lograda en los
espacios intervenidos por ME se in-
tensifican en la oscuridad, tanto por
el barrido que genera en su opera-
ción como por las posibilidades de
programación tan diversas y por la
exploración de quienes se enfrentan
al mismo. A nivel físico, la construc-
ción modular posibilita la adaptación
a diferentes escalas, así como futuras
expansiones con miras a la flexibilidad
respecto al sitio en que se instala.
el muro como un medio
de comunicación:
proceso de desarrollo
de un producto
de interacción
Plantear un proyecto de interac-
ción implica una serie de pasos que
se relacionan de manera directa con
el propósito de cada pieza, por lo
que el mismo proceso resulta único y
singular. En el caso de Mes Étoiles, y
a diferencia de otras piezas que par-
ten de un contexto particular como
un restaurante o un bar, el objetivo
emerge de la inquietud acerca de la
participación incluyente en espacios
“sociales” o públicos.
Desde el planteamiento del pro-
yecto hay unos textos (narrativas)
que tienen que ver con los principios
que se quieren para la pieza y que
sintetizan el brief o los objetivos del
mismo. La construcción tiene que ver
con la manera en que las personas
se relacionan en espacios públicos
o privados, tratando de romper las
tensiones psicológicas entre ellas al
compartir un espacio sin conocerse.
A diferencia de otras piezas desarro-
lladas en donde de alguna manera se
requiere una “preparación” para en-
frentarse a ella, el muro no requiere
ninguna por su baja complejidad y
resolución.
La forma en que se ubican los LEDs
no es para nada gratuita, a pesar de la
aparente simplicidad de su configura-
ción. En este aspecto trabajamos junto
con Andrés Aitken, y fue enriquecedor
el diálogo que establecimos entre el
diseño del objeto, la producción, el
desarrollo del software en processing
para definir la ubicación física de las
luces, la electrónica y el rigor técnico
de los planos que especificaban las
características “invisibles” del soporte,
realizado en acero inoxidable, plexiglas
y aluminio.
ME al igual que cualquier otro
producto de interacción emplea tres
niveles de componentes que se pueden
generalizar de la siguiente manera:
Un primer paquete constitu-
ye la parte básica del “hardware”
electrónico y cumple las funciones
operativas del conjunto. El segundo
componente es la interfaz, que actúa
como un mediador de comunicación
entre el objeto y el usuario. Una in-
terfaz puede ser tan sencilla como
un bombillo que indica el estado de
un objeto (encendido o apagado) y
tan compleja como una pantalla de
computador que nos informa sobre
el estado de un sistema completo. El
tercer componente se refiere a los
objetos o sistemas que integran los
dos anteriores. A pesar de su simpli-
cidad, son definitivos en el lenguaje
final frente al usuario, pues tras-
cienden el sentido tradicional de ser
una “caja negra” o un empaque para
la magia del proyecto.
Finalmente, el software propor-
ciona todo el sentido a la pieza,
pues es el material que da vida a
las narrativas y las interacciones
de la misma.
83
82
software
Wiring (ver http://wiring.org.
co) está compuesto de software y
hardware abierto (open source) dis-
ponible bajo licenciamiento Creative
Commons (ver: http://creativecom-
mons.org/licenses/by-ncsa/2.0), un
sitio en Internet que contiene una
comunidad en línea, referencias del
lenguaje, una sección de ejemplos
que exploran el medio ilustrando el
código y los diagramas electróni-
cos de cada ejercicio. De este modo,
permite a las personas aprender me-
diantelaexperimentación.Asimismo,
contiene una sección de exhibición
de proyectos hechos con Wiring,
que facilita aprender e interactuar
con otros usuarios, así como facilita
el acceso a tutoriales y manuales.
Wiring no sólo pretende apoyar la
educación en escuelas de diseño,
arte y arquitectura, sino también
en diferentes tipos de ambientes de
aprendizaje y en diferentes prácti-
cas. Wiring permite a las personas
prototipar sus ideas y conceptos rá-
pidamente en el mundo físico, pues
les deja concentrarse en la calidad
y cualidades de sus diseños y en la
interacción. Además, Wiring se con-
centra en que sus ideas o conceptos
sean ilustrados, en vez de enfocarse
en mostrar que la tecnología funcio-
na. Esto contribuye notablemente al
intercambio de ideas y de conoci-
miento con la amplia comunidad de
diseñadores de interacción y de las
artes electrónicas y, en general, con
individuos cuyo quehacer se ubica
fuera de estos campos. Wiring con-
tribuye a aumentar la accesibilidad
a una infraestructura tecnológica/
social para la comunidad existente
de diseñadores, artistas y personas
de otras disciplinas.
ElproyectoseiniciaenelInteraction
Design Institute Ivrea en Italia. En este
momento su desarrollo continúa en
la Facultad de Arquitectura y Diseño
de la Universidad de Los Andes en
Colombia. Wiring se construye sobre
el proyecto Processing, desarrollado
por Ben Fry (Broad Institute) y Casey
Reas (UCLA Design | Media Arts) en
el grupo Aesthetics and Computation
del MIT Media Lab.
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84
hernando barragánpostura global
Artista y diseñador. Divide su tiempo como profesor asociado de la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Universidad
de Los Andes y el estudio Openwork en Nueva York. Recibió su MA with Distinction del Interaction Design Institute
Ivrea, Italia (Interaction Design). Entre sus exposiciones individuales se destacan: Mes Étoiles, Gwangju Design Biennale,
Seoul, Korea (2007); Mes Étoiles, Alianza Francesa, Bogotá (2007); Green, Museum of Cinema, Torino, Italia (2004);
Hipercubo, Museo de Arte Moderno de Bogotá (2002). Entre sus exposiciones colectivas recientes están: Hiperlook, Net
Art Colombia, Banco de la República, Bogotá, Colombia (2007); Wiring, Salón Internacional de Arte Digital, Fundación
Gilberto Alzate Avendaño, Bogotá, Colombia (2006); Metamatic #27 Salón BBVA, Bogotá, Colombia (2006); Reactive
Tables, Milan Triennale, Italia (2004); Yba, Ars Electronica, Austria (2003); Typovideo, Tecnología de la desilusión, Banco
de la República, Bogotá, Colombia (2003); y Hipercubo/ok/, BRIDGES 2002, Banff Centre for the Arts, Banff, Canadá.
Entre sus talleres y conferencias más recientes podemos nombrar los siguientes: Wiring, TRANSITIO_MX 02, Festival
Internacional de Artes Electrónicas y Video, Centro Nacional de la Artes, México DF, México, (2007); Simposium Juego,
El tiempo del juego: vivencia festiva y hospitalaria. La forma del juego: movimiento, advertencia y estrategia. La era del
juego: prácticas de deserción y reintegración. Fronteras Nómadas, con Gunalan Nadarajan y Alfredo Salomón, Centro
Nacional de las Artes, México DF, México, (2007); y Wiring, amber'07 body-process arts festival, Estambul, Turquía (2007
y Febrero 2008). Barragán ha sido nominado y ganador de distinguidos premios nacionales e internacionales, entre ellos:
Bienal Iberoamericana de Diseño (2008), Madrid, España; Lápiz de Acero en las categorías de Arquitectura Interior (2006)
y Medios Interactivos (2007) Bogotá, Colombia; Festival Internacional de Arte Digital, Bogotá, (2006); International
Contemporary Furniture Fair, New York, USA, (2005); y Ars Electrónica, Linz, Austria (2004), entre otros. Su trabajo ha sido
reconocido y presentado en diversos medios, tales como entrevistas, periódicos, libros y revistas de diseño nacionales e
internacionales. Entre ellas encontramos las siguientes: Grazia Casa, Dialogare con la Luce, Italia, (2007); Light Identity
Green Human Technology, Gwangju Design Bienale, Korea, (2007); Anuario Axxis 2008, Bogotá, (2008); Revista Proyecto
Diseño, (2007, 2006, 2005); Cluster magazine, Italia, (2004); spazioCasa, Italia, (2004); Cesar magazine, Rumania, (2004);
Architettura Supereva, Italia, (2004); Kyouel Magazine, Japón, (2004); Revista ROJO.MIHO, España, (2004); y la revista Il
Sole, Italia, (2004), entre otros.
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86
El diseño depende en gran
medida de las restricciones.
—Charles eames
Jaime Iván Gutiérrez
6) arquitectura
del color
percepción y sensación como herramientas de diseño
INTRODUCCIÓN
El fenómeno del color es de gran complejidad. Esto se
debe en gran medida a que depende de una reacción fi-
siológica ante la luz que se presenta en dos niveles: el de
la percepción sensorial y el de la materia que utilizamos
para su especificación. El color es además una experiencia
de tipo psicofísico que depende de una serie de eventos y
circunstancias, tales como la capacidad de observación de
quien mira, el entorno y las condiciones de luz, la natu-
raleza de la materia, el acabado del objeto observado y la
distancia a la que se encuentra del observador. También se
ve afectado por la relación entre el objeto y el entorno en
el momento de la observación, por las experiencias previas
y hasta por nuestro bagaje cultural, que valora la sensa-
ción de acuerdo con nuestros antecedentes vivenciales.
Afecta nuestro estado de ánimo y evoca sensaciones
que recibimos, a manera de información, del mundo ex-
terior y que constituye una experiencia que nos conecta
con el “afuera” y nos ayuda a interactuar con el entorno.
Por todo esto el color constituye una variable importan-
te en el terreno de la ergonomía: su correcta aplicación
precipita diferentes grados de confort, al tiempo que una
implementación sin armonía genera ruido y distracción.
El presente capítulo aborda el tema del color en términos
de nuestra percepción, a la luz de su importante papel en
el campo del diseño.
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88
EL COLOR QUE PERCIBIMOS
Nuestro órgano de visión es el ojo: gracias a millones de
años de evolución, nos permite detectar información sig-
nificativa “a distancia” en nuestro entorno natural y en los
distintos hábitats que hemos ocupado a lo largo de nues-
tra historia. Inicialmente, los mamíferos fueron criaturas
nocturnas que desarrollaron capacidades para percibir
las formas bajo intensidades de luz baja. Esto les permitía
identificar los frutos que hacían parte de su dieta que eran
a menudo rojos o anaranjados.
En términos de ergonomía, la manera como construi-
mos información desde la codificación del color está
estrechamente ligada a parámetros evolutivos de nuestro
organismo y, por ende, a respuestas instintivas que afectan
nuestra manera de experimentar el mundo. Los humanos
desarrollamos evolutivamente sensores específicos para
captar la distancia, la intensidad lumínica, la transpa-
rencia, el reflejo, la forma en contraste con el fondo y las
diferencias entre ondas electromagnéticas dentro de un
rango determinado.
A lo largo de la evolución hemos desarrollado dos tipos
de células fotorreceptoras: unas son las llamadas basto-
nes, que se especializan en la percepción de la intensidad
lumínica de baja intensidad propia de
los fotones de luz y que envían esta
información al cerebro. Las otras,
los conos, reaccionan ante la longi-
tud de onda de los distintos tipos de
luz reflejada por los objetos y tienen
tres especificaciones para tres rangos
de longitud de onda diferentes, que
cambian de forma ante el estímulo
correspondiente y que envían una
señal eléctrica al cerebro, donde se
produce una reconstrucción de lo ob-
servado incluyendo la ilusión de color
que percibimos.
Otrasespecieshandesarrolladoran-
gos distintos de percepción de estas
ondas y órganos que pueden percibir
otras formas más relevantes para su
entorno y sus hábitos de supervi-
vencia. De la misma manera, algunas
situaciones específicas nos han lleva-
do a afinar nuestra percepción para
diferenciar gamas de colores más
amplias, como ocurre con los esqui-
males, que pueden distinguir más de
30 tipos de blanco, o los árabes, que a
simple vista detectan diferentes nive-
les de dureza en el piso con base en el
color de la arena.
Estas situaciones tienen gran
impacto a la hora de conformar es-
pacios o entornos de comunicación
visual, especialmente en términos
ergonómicos. Una persona que resi-
de en el trópico será más sensible a
gamas de verde que aquella que pro-
viene del páramo y que convive con
la neblina. Para abordar proyectos
en donde el usuario debe reaccionar
a indicaciones de color, como en el
caso de elementos de seguridad en
los que el contraste es vital, la no-
ción perceptiva de los individuos no
se puede teorizar.
Derecha Detalle de las longitudes de onda que percibi-
mos como color.
Página opuesta
Espectro electromagnético visible a los humanos.
91
90
SÍNTESIS ADITIVA
En términos generales, la luz “blan-
ca” que percibimos es una sumatoria
de todas las longitudes de onda del
espectro que llamamos “visible”.
Como sucede con el famoso expe-
rimento realizado por Isaac Newton
de proyectar la luz por un prisma,
cuando descomponemos esta luz
“blanca” las longitudes de onda se
separan y podemos percibir los dis-
tintos colores que se suman para
conformarla: rojo, naranja, amarillo,
verde, azul, añil y violeta. Si toma-
mos estas “luces descompuestas” y
de nuevo las hacemos pasar por el
prisma, las integramos en una “luz
blanca”, como también lo corroboró
Newton en su tiempo. Algo similar
sucede en la formación del arco iris.
Hoy en día dicho fenómeno nos
permite definir una síntesis aditiva
del color, herramienta que usamos
en aquellos equipos electrónicos de
nuestra vida diaria que generan estí-
mulos cromáticos con base en rayos
R
Rojo
G
Verde
A
Azul
1 bit
21
2 colores
8 bits
28
256 colores
4 bits
24
16 colores
2 bits
22
4 colores
6 bits
26
64 colores
Abajo Esquema de síntesis aditiva para la percepción
óptica de color.
Página opuesta
Evolución de los sistemas de color, desde el bina-
rio de 1bit hasta los 256 colores de 8 bits.
de luz, tales como televisores, mo-
nitores de computador, proyectores
de video, etc. Estos aparatos aplican
tres luces primarias que se combinan
bajo distintas intensidades para ge-
nerar “todos” los demás colores en
un sistema conocido como RGB. Con
el sistema de RGB aparece el concep-
to de profundidad de color, pues el
desarrollo de la tecnología permitió
generar mayor o menor “precisión”
en la especificación y visualización
de colores reales, como se puede
apreciar en el gráfico que ilustra la
evolución de 2 a 256 colores..
Cabe anotar que si bien este tipo
de dispositivos permiten una aproxi-
mación mucho más cercana al color,
el desgaste del órgano perceptivo
es mucho mayor ya que constante-
mente estamos enfrentándonos a
una fuente de luz tipo pantalla. En
términos de seguridad y confort para
una persona que trabaja frente a una
pantalla, es recomendable usar filtros
UV para largos periodos de exposición
a la misma, y si su trabajo no requie-
re de revisión de color o contrastes,
tratar de bajar el nivel lumínico de la
misma. Las pantallas planas evitan
gran parte de los reflejos, pero en los
dos casos, se debe evitar la exposición
directa o indirecta a la luz solar y, en
el mejor de los casos, mantener un
equilibrio entre la luz proyectada por
la pantalla y el ambiente de trabajo.
93
92
variedad, las reacciones químicas poten-
ciales en el momento de la mezcla o de
la aplicación, el secado y la absorción en
el sustrato que se aplique. Finalmente,
debemos tener en cuenta las condicio-
nes propias de iluminación que se darán
normalmente en el lugar donde será
aplicado el color, y realizar pruebas pre-
feriblemente a gran escala para juzgar si
el resultado es el deseado.
Pensando en la eficiencia en tér-
minos del color en nuestros diseños,
debemos tener en cuenta la diferencia
que existe entre el color especificado
—que en la mayoría de los casos se
desarrolla a partir de una imagen o
“render”, se le muestra al cliente en
una pantalla de computador— y
su versión real. Para un diseñador
que quiera evitar problemas de
especificación, es imperativa la
comprensión de la diferencia en-
tre el color compuesto por luz y
aquel que se hace por pigmentos.
La “traducción” se debe hacer de
manera cuidadosa, ya que muchas
veces los creativos seleccionan
colores de diversas paletas que
incluso en la misma especificación
no encajan. Para obtener resulta-
dos positivos, debemos asumir un
ejercicio que, a pesar de su apa-
rente complejidad, sólo requiere
de orden y rigor en los procesos
SÍNTESIS SUSTRACTIVA
La síntesis sustractiva abarca dos
tipos de sistemas. Por un lado, con-
templa el que hemos aprendido desde
la infancia, en el que se pueden “crear”
todos los demás colores a partir de los
tres básicos –amarillo, rojo y azul–. De
otro lado, comprende sistemas más
sofisticados que se utilizan para los
procesos de impresión por policromía
como el que se emplea normalmente
para la producción de revistas y libros,
y que se basa en un concepto de cuatro
tintas semitransparentes superpues-
tas —CMYK: Cyan (C); Magenta (M),
Amarillo (Yellow Y) y Negro (Black K—
paralograrlailusióndetodoslosdemás
colores. Otro ejemplo son aquellos
Arriba Síntesis sustractiva. Se produce utilizando
pigmentos de color.
sistemas basados en más tintas, como
el Hexachrome, que desarrolla los colo-
res a partir de 6 tintas diferentes y que
hoy vemos aplicado en los equipos de
plotter para impresión de gran formato
tipo pendones, vallas, etc.
Del mismo modo que sucede cuan-
do se visualiza el color luz en equipos
desarrollados para ello, al momento
de imprimir colores dependemos de
las relaciones entre los diferentes
componentes y los sistemas inter-
mediarios del proceso. No podemos
conocer el color que obtendremos
a partir de lo que vemos en el mo-
nitor o en la pantalla: es necesario
hacer la selección a partir de tablas,
muestras o guías de color producidas
para el medio específico de impresión
que vamos a utilizar. También depen-
derá de la manera como hayamos
especificado el color, del sistema de
traducción utilizado por los equipos
de conversión y del medio de impre-
sión que utilicemos.
Adicionalmente, se debe considerar
lo que sucede en la mezcla y aplicación
de colores sobre superficies como pa-
redes, techos, pisos y muebles. En estos
casos debemos preparar el color a la
luz de los tipos de pintura, tales como
esmaltes, barnices, vinilos, etc. Por otra
parte están las formas de aplicación del
color, las marcas y su disponibilidad de
A
Amarillo
M
Magenta
C
Cyan
95
94
creativos.
SISTEMAS TIPO HSB
Ni la síntesis aditiva —color luz—, controlada por el sistema RGB, ni la sín-
tesis sustractiva —color pigmento—, controlada con el sistema CMY o CMYK,
pueden ser manejadas intuitivamente por alguien que no esté especializado en
este campo. Por esta razón sus resultados resultan a menudo incomprensibles e
incontrolables.
Hoy existen “espacios” que permiten de manera más intuitiva escoger y
determinar un color a partir de los conceptos de HUE: el color, propiamen-
te dicho, rojo, naranja, amarillo, verde, azul, violeta, fucsia, etc., de saturación
—“cantidad” o intensidad de color— y de brillo —luminosidad o contenido de
blanco–negro—. Éstos se representan generalmente con un círculo cromático,
a su vez compuesto por círculos concéntricos, que plasma la disminución en
la saturación y con una escala lateral de grises que va desde el negro absoluto
0º
30º
60º
90º
120º
150º
180º
210º
240º
270º
300º
330º
0º
30º
60º
90º
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150º
180º
210º
240º
270º
300º
330º
100%
20%
Brillo
Página opuesta
Los colores en el espacio HSB (Hue - Saturation - Brightness).
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  • 1.
  • 2.
  • 3. 1
  • 4. 3 2 Colección Apuntes de diseño 9 posturas: ergonomía en proceso Kassani Diseño s.a. www.kassani.com director Jorge Vergel director comercial Jorge Enrique Posada gerente de mercadeo Catalina Varela comite editorial Jorge Vergel Catalina Varela Luz Mireya Rocha Jorge Posada Óscar Beltrán Francisco Barragán Andrés Barragán Todos los derechos reservados. Prohibida la reproducción total o parcial, dentro y fuera del territorio de Colombia, del material y/o gráfico sin autorización expresa de Kassani Diseño s.a. Las ideas expuestas en este libro son responsabilidad exclusiva del autor. impresión Panamericana Formas e Impresos s.a. Sólo se conocen bien las cosas que se domestican. —Antoine de Saint-Exupéry isbn-978-958-98712-2-5 producción .Puntoaparte Editores www.puntoaparte.com.co dirección editorial Andrés Barragán Francisco Barragán Oscar Beltrán dirección de arte Juan Sebastián Cruz diseño gráfico Juan Sebastián Cruz diseñador UN Juan David Martínez diseñador UN Daniela Murcia diseñadora UN Dilian Querubín diseñadora UN investigación y textos Oscar Beltrán ilustración adicional Oscar Beltrán corrección de estilo Manuel Camperos Leonardo Realpe Andrés Barragán fotos portada Catalina Quijano Mes Étoiles, Hernando Barragán Alianza Francesa, Bogotá, 2007
  • 5. 5 4
  • 6. 7 6 Los libros en general tienen un au- tor, y de alguna manera los prólogos son precisiones sobre el tema o sobre el mismo, exaltaciones de su obra, análisis de su contenido o visiones par- ticulares al respecto. Como este libro es en parte entrevista, en parte diser- tación, a veces libro de texto y además tiene muchos y muy variados temas, no quisiera hacer un prólogo. Tal vez simplemente algunos comentarios so- bre nuestro propósito al publicarlo. En este libro, el segundo de la serie Apuntes de diseño que nuestra com- pañía Kassani Diseño hoy presenta, hay un giro de la idea original con la que empezamos este proyecto. El concepto inicial pretendía rescatar “héroes” perdidos de nuestra activi- dad y particularmente de nuestro país. Únicamente teníamos como paráme- tro general su relación con el mundo que nos apasiona: el diseño. Así, po- dríamos haber resaltado el trabajo de un diseñador industrial, un arquitecto o incluso un caricaturista. De hecho, nuestro primer “héroe” fue un poco de todo: arquitecto, dibujante, artista, y por supuesto, magnifico “perspec- tivista”, disciplina que incluso en su conjugación ya suena extraña, porque desaparecerá seguramente, si ya no lo ha hecho. De ahí el valor de este primer intento: dejar un documento gráfico como homenaje al trabajo, la mayoría de las veces anónimo, de esta disciplina que muchos grandes maestros del arte y la arquitectura practicaron, hasta que el computador y los software especializados despla- zaron para siempre. Luego, entregado el proyecto a un grupo más amplio de personas, coor- dinado desde la Dirección Comercial y la Gerencia de Mercadeo, se buscó centrar más el proyecto, acercándolo al objeto de nuestro quehacer profe- sional, y entonces surgió el tema de la “ergonomía” como un foco que ser- viría, no sólo para explicar de alguna manera esta palabra tan en boga y tan mal utilizada, sino también para adentrarnos en sus terrenos, acercarla al común de las personas y, natural- mente, a los diseñadores y arquitectos con los que trabajamos habitualmen- te. De esta manera invitamos a nueve profesionales, quienes presentaron sus aportes y nos ilustraron con un resumen de su trabajo, partiendo de algunos de sus proyectos y tratando de explicar, en el breve espacio que les entregamos, en qué consiste su espe- cialidad. Difícil tarea de síntesis, pero como nunca pretendimos hacer un tratado sino más bien interesar al lec- tor con este abrebocas para que luego profundice por sus propios medios en el tema, procuramos hacer de este do- cumento una lectura amena y variada, pero de ninguna manera superficial. También buscamos resaltar, a modo de sencillo homenaje, a estos nuevos “héroes” (uno de ellos, si bien no es colombiano, podría haberlo sido, con su cubanísimo acento), que en mun- dos tan variados como la bioclimática o el diseño de videojuegos, pasando Prologar un libro no es tarea fácil y menos lo es cuando no se tiene ninguna experiencia en hacerlo. naturalmente por el diseño de objetos muy variados, aportan su creatividad y conocimientos para hacer del mun- do un lugar más divertido, variado, confortable y en general, mejor. Este libro no tiene pretensiones ma- yores que la de generar interés por los temas que se exponen en él, hacer co- nocer a sus autores y dejar en la mente del lector una imagen de la ergonomía mucho más amplia que la puramente antropométrica, que de una manera simplista maneja un grupo muy am- plio de profesionales relacionados con el mundo del diseño. Dejamos, pues, a su juicio este nuevo documento, esperando que sea ameno y variado, y que con el tiempo nos per- mita depurar estas ideas para seguir disfrutando del placer del diseño. Con nuestros 25 años de trabajo siempre desarrollando ideas, conceptos y pro- ductos, quisimos hacer también este reconocimiento a otros profesionales que tienen nuestra misma pasión. —Jorge Vergel
  • 7. 9 8 0) Oscar Beltrán introducción 1) Juan Pablo Umaña Diseño en movimiento ¿Cómo sentarse en el interior de una moto? 2) Mario Pinilla Mecánica del cuerpo Convergencias entre diseño y ciencia 3) Luis Angarita Minimal meaning Diseño (con) sentido 4) Santiago Barriga game over Periféricos sobre el cuerpo y nuevas formas de juego 5) Hernando Barragán puntos de contacto El arte de la interacción 7) Andrea Mendoza Diseño por la sostenibilidad Propuestas para un cambio de postura 8) Jorge Ramírez bioclimática Un camino hacia la «buena» arquitectura 9) Daniel Figueroa Dinámica de las sillas Sentando un precedente de adaptación 6) Jaime Iván Gutiérrez Arquitectura del color Percepción y sensación como herramientas de diseño p á g i n a s 1 0 ) 2 0 ) 3 6 ) 4 8 ) 6 2 ) 7 8 ) 8 6 ) 1 0 0 ) 1 1 6 ) 1 2 8 )
  • 8. 11 10 Introducción SOBRE este libro La presente publicación no pre- tendeexponerlaergonomíaala luz de sus directrices científicas o antropométricas, sino enfatizar sus dimensiones vivenciales, cotidianas y, sobre todo, humanas. En tal medida, la publicación aspira, tanto en términos de forma como de contenido, a hacer un sobrevuelo de las nuevas tenden- cias de la ergonomía y, en el camino, ofrecerle al lector una visión más com- pleta y práctica de la misma. Como saltará a la vista desde la pri- mera página del libro, la ergonomía es un tema que se presta para múltiples lecturas y un sinfín de aplicaciones, de ahí que los nueve personajes en- trevistados planteen tan diversas visiones de la disciplina. Al articular sus aportes con breves reflexiones históricas, esperamos que la publica- ción le permita al lector aproximarse a las nuevas tendencias del diseño y ponderar el aporte de sus diferentes exponentes en el contexto local e internacional.
  • 9. 13 12 SOBRE LA ERGONOMÍA La etimología de la palabra ergo- nomía indica que proviene de dos partículas griegas: ergos, “actividad”, y nomos, “normas naturales”. Ambas arrojan luz sobre una disciplina que se ocupa del desarrollo eficiente de cualquier actividad o tarea de modo que resulte lo más natural posible para quien las realiza. En esta definición subyace un concepto fundamental: el hombre y su naturaleza, su cuerpo, sus movimientos, su funcionamiento, su lógica y su significado. Un objeto de estudio de este cam- po del conocimiento es, por ejemplo, el movimiento que hace una persona al caminar. Esta dinámica pone de manifiesto la complejidad de nuestro cuerpo y lo revela como un ente que, al mejor estilo de un sistema de sus- pensión mecánica, toma decisiones constantes para mantenerse en equi- librio sin importar que se introduzcan en el sistema cambios topográficos, desplazamientos del centro de grave- dad, el uso de las extremidades como contrapeso para estabilizarlo, etc. La ergonomía surge, entonces, como un estudio del cuerpo, de las proporciones y, en un sentido mucho más románti- co, de la capacidad de sorprendernos ante los diseños de la naturaleza. EL DESARROLLO DE LA ERGONOMÍA Los aportes en torno al conocimien- to del cuerpo provienen de casos tan aislados como disímiles, y a lo largo de la historia articulan disciplinas tan diversas como la música, la matemá- tica, la arquitectura y el arte. Uno de los primeros fue el arquitecto Vitruvio, que en el contexto de la Roma del si- glo i ac estudió las medidas del ejército del César con miras a desarrollar ar- tefactos y máquinas para la empresa militar imperial. Fue entonces cuando surgió la an- tropometría, ciencia encargada de tomarmedidasyestudiarlasrelaciones entre las mismas que generó concep- tos como la perfección geométrica, la divina proporción o proporción áurea y hasta el número de oro y que los ar- ticuló con principios de belleza y salud. Esta amalgama precipitó la estanda- rización y la generación de cánones, al tiempo que estudió las proporcio- nes y las medidas del hombre hasta plasmar unos preceptos que aún hoy siguen vigentes. Posteriormente, al igual que en otras artes, la expansión medieval del comercio dio lugar a una visión an- tropocéntrica en el Renacimiento
  • 10. 15 14 que, en manos de maestros como Leonardo Da Vinci, le dio continuidad a los estudios del cuerpo, produ- jo dibujos tan reconocidos como El hombre vitruviano y jugó algún papel en el nacimiento de la anatomía. El siglo xix trajo consigo una pre- ocupación por optimizar los recursos humanos en el campo laboral, afán que llevó a los estudiosos a calcular, por ejemplo, el peso máximo que un trabajador podía cargar sin perjudicar su desempeño o sufrir daños físicos. En las postrimerías del siglo, Frederick, Wilson y Taylor implementaron una metodología racionalista y riguro- sa para medir y estudiar este tipo de fenómenos que arrojó resultados in- creíblemente positivos y cambió para siempre la noción de trabajo. Al mismo tiempo, una versión más global del comercio, el desarrollo de centros ur- banos, la densificación de la población y el advenimiento de la máquina como el nuevo mesías del hombre le permi- tían a muchos hablar de “progreso” y a proponer una nueva visión del trabajo, la eficiencia y el papel laboral de las clases sociales emergentes. Para la segunda década del si- glo xx los estudios de Frank y Lillian Gilbreth aportaron conceptos como la medición cuantitativa en “estu- dios de tiempos y movimientos” y le imprimieron rigor metodológico a la ergonomía. La construcción estadís- tica de parámetros estableció rangos y parámetros para el diseño de he- rramientas e implementos, al tiempo que permitió concebir espacios y pro- cedimientos de trabajo: a diferencia de la experiencia de la era romana, en este período se concibió al cuerpo como una máquina, idea heredada de la Revolución Industrial que sintetizó el concepto de biomecánica. FACTORES HUMANOS: UNA NUEVA DIMENSIÓN EN LA ERGONOMÍA Los procesos de masificación que caracterizaron la era de la industrialización y las innovacio- nes tecnológicas generadas por la industria bélica obligaron a la ergono- mía a introducir objetos de interacción más complejos, como los tableros de control de los aviones, que generaron un mayor interés a propósito de las re- laciones entre el hombre y la máquina. De hecho, especialistas en áreas afines con la táctica militar como el Teniente Alphonse Chapanis engrosaron la lista de conceptos de esta ciencia emer- gente con uno nuevo: cero error. Para la segunda mitad del siglo xx, las innovaciones de la “era espacial” en temas como la gravedad cero, las tecnologías emergentes y la interac- ción con los computadores fueron determinantes en la comprensión de nuevos elementos que terminaron agrupados bajo el término ergonomía y, eventualmente bajo el de factores humanos. Tras un siglo de evolución, estas disciplinas cuentan con el res- paldo de entidades internacionales como la Hfes, Human Factors and Ergonomics Society, que las define a la luz de tres áreas de especialización: 1) Ergonomía cognitiva Que está relacionada con los procesos de respuesta del usuario frente a los estímulos de un objeto o de una interfaz, así como con las variables psicológicas que afectan positiva o negativamente el proceso de cognición. 2) Ergonomía física Que tiene que ver con las variables dimensionales de la relación hombre-objeto y que se enmarca en disciplinas como la anatomía, la antropometría, la biomecánica y la fisiología del usuario. 3) Ergonomía organizacional Que trasciende la relación simbiótica para estudiar un contexto en términos de la eficiencia en la consecución de objetivos.
  • 11. 17 16 Son numerosos los conceptos que el nuevo milenio ha traído consigo de la mano de la nueva realidad tecnológi- ca, los nuevos medios y el aumento de la profundidad, la cantidad y el im- pacto de la información en un mundo interconectado. La especialización en cada una de las áreas del cono- cimiento, así como la sorprendente accesibilidad de las mismas, respon- den a profundas transformaciones que 50 años atrás eran inconcebibles. DISEÑAR DE MANERA CORRECTA Como resultará evidente para el lec- tor, cada capítulo aborda el tema de la ergonomía desde una perspectiva distinta y plantea nuevas inquietudes, conceptos y definiciones a propósito de la disciplina. Este enfoque no sólo obedece a nuestro afán por plasmar el carácterholísticoeinterdisciplinariode la misma, sino al de celebrar los apor- tes que los profesionales colombianos han hecho al campo del diseño a nivel local, latinoamericano y mundial. La creciente preocupación de los diseñadores a propósito de temas como la responsabilidad en el manejo de los recursos, la correcta disposición de los excedentes e, incluso, el ciclo de vida de cada una de sus creaciones ha dado pie para que la ergonomía se plantee nuevos retos. Así mismo, la sostenibilidad, otrora reflexión ro- mántica o incluso alarmista, se ha sobre el entrevistador Oscar Beltrán terminó sus pregrados en diseño industrial y arquitectura en la Universidad Javeriana y su especialización en gerencia de diseño en la Jorge Tadeo Lozano. Su experiencia en el desarrollo de proyectos de arquitectura interior y de productos de mobiliario la adquirió dentro de la empresa Aitken ltda. bajo la dirección de Andrés Aitken, un pionero en el desarrollo de productos de mobiliario. Allí, perteneció al departamento de diseño y desarrollo del 2001 al 2007, donde obtuvo nominaciones al premio Lápiz de acero y reconocimiento en medios convertido en un eje funda- mental de la disciplina, pues le ha permitido trascender al hombre como centro, proyec- tar su figura en el plano espacio temporal y ponderar el impacto de su implementación. Prueba de ello es que varios de los en- trevistados tocan el tema de una u otra manera y entienden que cada vez tendrá mayor relevan- cia en nuestras vidas. locales. Su trabajo como diseñador lo complementa con la docencia desde el 2001 en instituciones como las universidades de Los Andes y El Bosque, donde articula la teoría y la práctica del diseño al igual que el trabajo académico con el empresarial. Actualmente cursa la Maestría en Historia de la Universidad de Los Andes con el ambicioso objetivo de participar en la construcción de la memoria del Diseño Industrial del país. Sus proyectos personales se inscriben en áreas tan disímiles como cursos y conferencias, desarrollo de producto, arquitectura interior y consultorías de diseño.
  • 12. 19 18
  • 13. 21 20 Juan Pablo Umaña 1) diseño en movimiento ¿CÓMO SENTARSE EN EL INTERIOR DE UNA MOTO? Para llegar a ser grande, primero hay que aprender a ser pequeño. —Satoshi Kawawa, senior chief designer, Honda Una historia en dos ruedas La historia de la motocicleta comienza en 1885 cuando los alemanes Daimler y Mayback plasmaron el principio funcional del reitwagen o “vehículo para montar”. Tras pa- decer varias transformaciones a la luz de acontecimientos de importancia mundial como las guerras del 14 y el 39, la revolución femenina, la carrera aeroespacial, el desarrollo de los plásticos, el crecimiento de las telecomunicaciones e íncluso Internet; ha llegado a convertirse hoy en un medio de transporte de gran impacto y uno de los íconos cultu- rales más importantes de nuestra sociedad. Para un diseñador industrial la motocicleta representa todo un reto, pues articula variables tan disímiles como apasionantes: la posición de manejo y su impacto en la dinámica del uso, la geometría y las proporciones del ve- hículo; las características de las piezas que lo componen; los preceptos de la aerodinámica y, especialmente, el sig- nificado de todo el conjunto para el usuario.
  • 14. 23 22 Tipos de motocicletas Clasificar las motocicletas ha sido siempre una labor compleja, en especial por la multiplicidad de di- seños y usos que se pueden generar. La clasificación más aceptada por la industria surge a partir de la postu- ra del usuario para definirlas así: 1)Estándar o erguida Es la postura “originaria” y gene- ralmente se aplica a las motocicletas pequeñas y de bajo cilindraje para uso urbano, contexto en donde las velocidades no son muy altas y la maniobrabilidad y la visibilidad son prioritarias. 2)Deportiva En esta postura el usuario se in- clina hacia adelante arqueando su espalda y trasladando gran parte del peso a los pies; que si bien re- duce el área de resistencia contra el viento, sacrifica la comodidad. Suele emplearse para motocicletas más pesadas, difíciles de manipular y con rangos de giro limitados. 3)Turística La postura permite al usuario re- costarse sobre la espalda inclinando el cuerpo hacia atrás, brindando así las mejores condiciones para un uso prolongado de la motocicleta, a cos- ta de la visibilidad y maniobrabilidad. Las piezas derivadas de este arqueti- po varían bastante en términos de la cantidad de accesorios que su usuario puede implementar. 2) Pista (On-off road) Integran el uso de carenaje, o carro- cería, sobre la estructura desnuda para reducir la resistencia mecánica del aire. Al unir esto con la postura deportiva se llega a una pieza monolítica y simple desde la perspectiva del piloto. El uso de piezas de carrocería en diferentes cate- gorías ha derivado en la construcción de otras de doble propósito y de las recien- temente difundidas on-off, término que define la posibilidad de estar en la pista, a grandes velocidades y fuera de ellas, como un aventurero de la topografía. 3) Scooter Es, probablemente, la modifica- ción más sustancial, debido a que invierte el sentido de las partes y la manera como el usuario se sienta en la motocicleta. Esta configuración conlleva una pregunta clave para efectos de la ergonomía: ¿tienen in- terior y exterior las motocicletas? pasos para diseñar una moto Abajo Estudio de los tipos más comunes de motos a partir del promedio de sus proporciones en diferentes marcas. Página opuesta Bocetos libres para diferentes tipos de motocicle- tas a partir del contexto. Una segunda clasificación se deriva de la configuración de la mo- tocicleta dependiendo del uso que se le dará y el contexto en que se desempeñará, definiendo otras tres grandes categorías: 1) Desnuda (Naked) Se refiere al esquema básico en el que los componentes quedan a la vista, facilitando su mantenimiento pero sacrificando la aerodinámica y su unidad formal. Es una estructura para motocicletas robustas y sencillas que abarca productos para el uso ur- bano, doble propósito, pista e incluso cruiser o turismo.
  • 15. 25 24 El desarrollo de un producto impli- ca muchas decisiones que involucran a todas y cada una de la áreas de la empresa, comenzando por la de mer- cadeo, que es la que debe detectar las necesidades de los clientes: algunas veces el usuario las tiene claras, aun- queenotrasocasioneslainvestigación arroja conclusiones sorprendentes. En realidad, estamos hablando de diseño centrado en el usuario, práctica que consiste en combinar metodologías antropológicas y etnográficas con la estadística para hacer observaciones rigurosas con miras a entender los comportamientos, las decisiones y las formas de ver el mundo del usuario. 1) investigación Izquierda Fotos del estudio de campo, fase inicial de la construcción del perfil de usuario, que concluye en determinantes de proyecto.
  • 16. 27 26 La primera decisión clave fue la de volcar gran par- te del equipo a las calles para que, en su contexto y de la manera más desprevenida, los usuarios nos contaran sus problemas; más que saber observar, durante aquella fase fue imprescindible saber escuchar a la gente. Buena parte de este proceso quedó registrado gráficamente, en videos o fotografías, antes de pasar por una fase de clasificación y filtración estadística, durante la cual se cruzaban variables mercadotécnicas con indicadores del sector automotriz como ventas, aceptación de tenden- cias y resistencia a nuevos conceptos. Pero mientras una parte el equipo recopilaba infor- mación sobre el uso de los productos y las variables del contexto —reducción de vías, aumento de la congestión, etc.—, otra construía una serie de perfiles de usuarios, proceso para el cual se realizaron 600 entrevistas en toda Europa y se estructuraron “segmentos” de mercado con base en aspectos culturales y no sobre indicadores tradi- cionales como los niveles de ingresos. Mientras que en el viejo continente se exploran variables como los colores de la vestimenta, las joyas predilectas, los reproductores mp3 y hasta la música que los clientes potenciales es- cuchan para extrapolarlas y deducir lo que esperan de un vehículo, en Latinoamérica —y particularmente en Colombia— nos conformamos con una división por es- tratos de los mismos: si queremos entender a nuestros usuarios, primero debemos conocerlos. 2) CONSTRUCCIÓN DEL CONCEPTO Tras cruzar los datos obtenidos se planteó un concepto de producto que, a su vez, fue sometido a procesos adicionales de perfeccionamiento y que tenía que generar un produc- to final con relativa rapidez, dada la manera súbita como la cultura, los valores y las ideas cambian en el mundo de hoy. Durante buena parte de este proceso se partió de la siguiente premisa: en la actualidad es mucho más valioso sorprender y “enamorar” con los valores psicológicos del producto, que con sus valores funcionales; un vehículo eléctrico o alta- mente tecnológico ya no le resulta sorprendente a nadie. Lo más importante es ubicar al conductor, ya que, a dife- rencia de un carro, el peso de la persona tiene un impacto considerable en el equilibrio del sistema. En diseño se definen los puntos dinámicos en el uso como “puntos H” y se enume- ran comenzando por el centro de gravedad H1, ubicado en la pelvis, donde se centra la mayor parte del peso del usuario. Horizontalmente, este punto debe ubicarse lo más cercano al centro de la distancia entre ejes —definido por la línea entre el eje de las dos llantas— y, verticalmente, lo más cerca a la línea de centros. Esto permite tomar decisiones para efectos del equilibrio, entendido como la proporción entre la distan- cia entre ejes y el tamaño de las llantas, criterio en el que debe predominar la funcionalidad sobre la estética. Abajo Sistematización de los datos obtenidos en las encuestas, a partir de los cuales se construyen los perfiles de usuario correspondientes a la investigación.
  • 17. 29 28 El punto H3, ubicado en los pies, cierra el triángulo y define el ángulo inferior del mismo, así como la in- clinación relativa respecto a la línea superior. Este es el punto más difícil de definir, ya que en la práctica es susceptible a la acomodación en la moto, que en el caso de los scooters varía mucho al no tener que operar controles de la misma con los pies. realicen con el vehículo se transmi- tan a la cadera. En términos prácticos, relaciona el peso del piloto con el de la moto y determina la sensación de control. Generalmente aquél se pierde cuando se desarticula el baricentro con el H1, lo que conlleva un aumento en los niveles de accidentalidad. El punto H2 se ubica en la rodilla y define la línea superior del trián- gulo, el ángulo de inclinación del usuario y, por consiguiente, su pos- tura en la moto. Aunque este punto siempre debe inclinarse respecto a la horizontal, es definitivo para efecto de la comodidad del usuario, puesto que entre más se incline, más peso se transmite a las rodillas, punto en el que no hay apoyo físico sobre el cuerpo de la motocicleta; es por esto que las motos deportivas dejan la sen- sación de haber estado “cabalgando”. De hecho, para las personas mayores o que no tienen un estado físico “depor- tista” resultan extenuantes y difíciles de manipular. Abajo Boceto previo con aplicación de marcadores como previsuaización de un concepto de producto. Página opuesta Bocetos en bolí- grafo de detalles particulares como faros, cola, etc. 3) desarrollo del producto definición de la postura del usuario La postura del ususario se define por la relación de los puntos H1, H2 y H3 a manera de triángulo. Tanto cada punto como la relación entre los tres definen diferentes aspectos en el dise- ño de la moto, como: El H1 genera tres sensaciones para el usuario: La sensación de velocidad — entendida como “velocidad relativa”—, se encuentra estrechamente ligada con los movimientos de reacción de la suspensión. Puede ser aumentada si es muy dura (en el caso de una moto de- portiva), o disminuída si es muy suave (en el caso de una moto turística). La percepción de “escala” —deter- minada por la relación entre la línea de horizonte y la altura de los ojos— aumenta al acercar el baricentro al piso, afectando la visibilidad y la perspectiva. La sensación de “peso” hace que cada uno de los movimientos que se Al igual que los puntos H1 y H2, el H3 soporta el peso transmitido en la dinámica del manejo desde los otros puntos, desplazando así la carga del cuerpo, mas no el baricentro -centro de gravedad- que siempre permanece en el H1. Esto ocurre en el caso de las motos tipo off road, on/off y enduro. perfil del producto según el usuario Si bien la información ergonó- mica es vital a la hora de definir la relación entre estos puntos y, por ende, de configurar los arquetipos de cada categoría de motocicle- ta, la información mercadotécnica, obtenida gracias a la investigación de consumidores, fue vital, como lo demuestra el caso de los scooters. El estudio determinó que hoy en día muchos de los usuarios de estas motos las escogen como respuesta
  • 18. 31 30 a los problemas de tráfico o a las crecientes restricciones vehiculares que presentan muchas ciudades del mundo, criterio pragmático que has- ta hace cinco años era impensable. Conclusiones como ésta desem- bocan en el desarrollo de productos con especificaciones muchas veces contradictorias para las categorías, como ocurre con las super-scooters: estas motocicletas, dotadas con la estructura de una scooter pero con un cilindraje superior a los 300 cc., le permiten a un ejecutivo vestido de traje movilizarse cómodamen- te entre los autos atascados, pero también vencer a una motocicleta deportiva en la salida del semáforo. Para un cliente de esta naturale- za, la posibilidad de estropear unos zapatos italianos contra la barra de cambios inferior o de rasgar su pan- talón contra una pieza del motor termina siendo un problema, razón por la cual una super-bike puede perder atractivo. 4) IMPLENTACIÓN DE LaS DETERMINANTES en el diseño Una vez se han superado las fa- ses anteriores, se inicia el proceso de comprobación de los conceptos con los mismos usuarios. En el caso del Scooter PS, en donde fuimos más ambiciosos al pretender rom- per un paradigma sobre el concepto “monosuperficial” de la motocicleta —gracias a los datos que nos aportó el mercado— decidimos adicionar el desarrollo de detalles en el interior, apuntando a satisfacer deseos del segmento femenino. Esta conclusión se sometió a múltiples comprobacio- nes: por ejemplo, se llevaron varias mujeres a identificar vehículos de la misma gama, con el truco de que eran los mismos carros con dife- rentes interiores o diferentes carros con el mismo interior. Lo curioso fue que identificaron como diferentes a aquellos que habían sido modificados en su parte interna y como idénticos a aquellos con el mismo interior. Este experimento demostró la importancia del interior de un ve- hículo como valor diferencial de un producto. No obstante, como la in- vestigación se había limitado al tema de carros, decidimos incorporar el concepto como diferenciador en el creciente segmento de los scooters. Arriba Herramientas mecánicas utilizadas para la simulación de posturas y medición de fuerzas sobre el usuario. Página opuesta Esquemas de configuración del triángulo de la postura a partir de los puntos H1, H2 y H3 para cada uno de los tipos de moto.
  • 19. 33 32 que la percepción ergonómica del producto no sólo se quedaba en lo estético, sino en el aumento de la sensación de seguridad y protección que ofrecía el interior, otro elemento que trasciende la estética para des- embocar en la funcionalidad y en la seguridad. de un vehículo. La referencia a un convertible fue vital para construir un plano continuo que se articulaba entre el sillín, el apoya-pies y el pa- nel de control. La investigación sobre materiales, encaminada a lograr una tonalidad constante a pesar de las diferencias de texturas y de especifi- caciones, generó nuevas aplicaciones de los mismos en modelos posterio- res; el resultado final nos llevó a una motocicleta delgada y alta, con líneas muy sofisticadas y sensibles. El producto no sólo fue exitoso entre el público femenino: también llamó la atención de hombres entu- siastas y dinámicos que no temían ser cuestionados en su hombría por encontrar en sus acabados detalles particulares —y hasta entonces inéditos— en otros productos. La gama de colores —en su mayoría perlados— coincidieron con el auge de colores vivos y el retorno del blanco como marca de un hombre cool. Como conclusión encontramos Para plantear ideas aterrizadas, nos nutrimos de los “referentes” de otras áreas, como accesorios, para deter- minar colores, acabados y detalles de las costuras. La PS comenzó como cualquier otro producto en la planta, con la de- finición de detalles abstractos como gama de colores, carta de materiales y gestos lineales; nos nutrimos bas- tante de la moda, pero también de los deseos de interiores en automóvi- les reconocidos por una mujer como los de un Porsche Boxter, que trae a sus mentes colores camel, suavidad y costuras dobles, detalles seguramen- te imperceptibles para un hombre; otros elementos como los relojes y manómetros se distanciaban de un lenguaje técnico para aproximarse a la lectura de un reloj de pulsera. A pesar del acierto en el concepto, aún faltaba la idea que diera co- hesión a una nueva propuesta; fue entonces cuando se trató de emular la sensación de estar en el interior Abajo Ilustración posterior 3/4 procesada digitalmente. Junto a la vista lateral y de 3/4 frontal, constituyen las imágenes para la presentación del concepto ante la junta.
  • 20. 35 34 Puesto que incorpora elementos tan distantes y contradictorios como la ingeniería, la moda y la psicología, el diseño automotriz es una de las disciplinas más complejas. En tal medida requiere de equipos con dinámicas multidisciplinarias y con miembros especializados en cada una de los campos de trabajo. 1) Si se desea explorar las necesidades reales de un mercado, es más importante escuchar que observar al usuario. 2) En el momento de estructurar cualquier tipo de motocicleta, lo primordial es ubicar al conductor: a diferencia de lo que ocurre con los carros, el peso de una persona afecta radical- mente el equilibrio del sistema. 3) En los últimos cinco años la compra de las scooters ha aumentado, puesto que sus usuarios las ven como una solución frente a las conges- tiones de tráfico y para escapar a las crecientes restricciones vehiculares. Tan radicales cambios en los patrones de consumo arrojan luz sobre la susceptibilidad, los gustos y la manera como las preferencias responden a cambios culturales. Senior Designer de Honda R&D Europe en Roma, Italia, del 2002 al 2007. Trabajó en el desarrollo de piezas como la Scooter Tamago, prototipo 2002, Scooter SH 125- 150cc (Bologna, 2004, modelo número uno en ventas en Europa en el año 2005), Scooter Ps 125- 150cc (Bologna, 2005), Honda Hornet 2007 (Munich, 2006), Honda SH300 (Munich, 2006). Honda CB100R 2008 (Milan, 2007). Formado como ingeniero automotriz de la Fundación Interamericana Técnica , Bogotá, Colombia, 1999, posteriormente obtuvo el grado de Transportation Designer del Istituto Europeo di Design, Torino, Italia, 2002. Actualmente divide su tiempo como Senior Executive Designer de su propia compañía, la cual, a pesar de su breve estadía en Colombia, ha desarrollado proyectos sobre motocicletas al lado de UM motors, y de automóviles para la serie RIDES del Discovery Channel. juan pablo umañapostura sensible
  • 21. 37 36 La moraleja de la historia es que si aceptas los puntos altos, vas a tener que sobrellevar los bajos. — George Harrison contexto El diseño en unión con la tecnología puede realizar novedosos aportes de la mano de la medicina y la rehabilitación en la elaboración de piezas con mate- riales más ligeros, saludables e imperceptibles y de complementos que permiten a aquellas personas con condiciones especiales mejorar su calidad de vida. En particular, la biomecánica se articula con la física para estudiar el movimiento corporal y algunas de las situaciones anómalas o adversas de su naturaleza, como lesiones o discapacidades. Al tiempo que analiza estos casos, hace un diagnóstico de las condiciones de las estructuras del cuerpo para limitar o pre- venir posibles afecciones. De esta aproximación al cuerpo surgen objetos de diseño como las prótesis, que reemplazan una parte del cuerpo faltante, y las órtesis, que se emplean cuando el miembro existe pero necesita aumentar o recuperar su nivel de fun- cionalidad. De otra parte, a las labores derivadas del proceso de rehabilitación se les suman dinámicas como la fisioterapia y la terapia ocupacional, que com- plementan en grados diversos el trabajo del diseño y la bioinclusividad. 2) mecánica del cuerpo convergencias entre diseño y ciencia Mario Pinilla Arriba Imagen fotorealista del proyecto “Rehabit” desarrollado por Anita García Sterinberg en su proyecto de grado de diseño industrial en la Universidad de los Andes.
  • 22. 39 38 EL DISEÑO SIGNIFICATIVO Cuando una persona tiene una discapacidad, el proceso se ini- cia con la recuperación funcional y luego pasa al desarrollo de ac- tividades —a manera de terapia o ejercicios— para efectos de la re- cuperación de las habilidades. La terapia ocupacional es la respon- sable de que el indivíduo recupere el equilibrio de sus sistemas a partir de actividades que, en su mayoría, se desarrollan con objetos, para estimular categorías físicas, apre- hensivas y cognitivas. Éstas deben suceder en espacios adecudados y de manera correcta si se quiere acercar el terapeuta al paciente y propiciar, así, su evolución. Particularmente recuerdo cómo las terapeutas ocupacionales que traba- jaban en hogares de escasos recursos económicos construían una silla para una paciente con parálisis cerebral usando una caneca, cinturones co- munes y perfiles en aluminio: el ingenioso dispositivo permitía adop- tar diferentes ángulos en posición sedente funcional, importante aspec- to para lograr la funcionalidad y la motivación de este tipo de personas. Sin saberlo, estaban abordando el problema a la luz del llamado “diseño participativo”, disciplina que pretende integrar al usuario en los procesos de conceptualización, diseño y desarro- llo de productos: como los terapeutas convivían mucho tiempo con sus pacientes, llegaron a entender sus temores, sentimientos y comporta- mientos, lo cual les permitió, a su vez, detectar sus necesidades y compren- der la jerarquía de las mismas a la hora de estructurar el proyecto. FACTORES HUMANOS: LA DIMENSIÓN HUMANA DESDE LA VISIÓN DE UN DISEÑADOR Mi vínculo con el campo de la rehabilitación comenzó hace más de 25 años, cuando entré en contacto con los pa- cientes del Hospital de la Hortúa y las órtesis metálicas que, a pesar de ser pesadas, ruidosas y aparatosas, debían usar. Fue entonces cuando me pregunté si era posible producir una pieza de esa naturaleza en plástico: dado que conocía y sentía gran pasión por ese material, decidí explorar el tema. El desarrollo técnico de las órtesis comenzó con un acom- pañamiento del proceso de construcción de férulas para terapeutas ocupacionales en la Universidad del Rosario. Además de sumergirme por completo en la tarea de dise- ño de este proyecto, tuve la oportunidad de trabajar en la sección de ferulaje del Instituto Roosevelt en Bogotá lo que me ofreció un espacio único para entender nuevas variables del trabajo: fue allí donde comprendí que gran parte de la discapacidad de una persona surge a la luz de los temores de sus parientes o de sus allegados, y que la labor de rehabi- litación no sólo se debe concentrar en el desarrollo de piezas funcionales, sino en el proceso que estas personas enfrentan cuando intentan recuperar su habilidad perdida o limitada. Este panorama nos obliga a concebir a la persona como una entidad compleja y convertirla a ella y al tema de la “ocupación” en el centro del proyecto de rehabilitación.
  • 23. 41 40 ENTENDIENDO LAS TRANSICIONES ENTRE LOS ESTADOS DE UNA ACTIVIDAd Gran parte de la metodología y de los fundamentos para el diseño de hoy en día se obtienen durante la observación de las personas como elemento inspirador del proceso de diseño, momento en el que la persona aborda de manera distante —como en el caso de un paciente— la conciencia externa de muchos de sus actos. Cuandoaplicamoslametodologíadelasecuenciadeusoynosconcentramosen desglosar taxonómicamente cada uno de los pasos que conforman una secuencia operativa, dejamos de lado información vital que creemos insignificante y que podría arrojar datos vitales para generar una ruptura en términos de innovación. Enlosintersticiosdelospasosrevitalizamosnuestracapacidaddesorprendernos y aprendemos de cada situación: la ergonomía ha trascendido el ámbito métrico u objetivo para promover la observación del usuario en condiciones que, si bien no son las finales, pueden aportar herramientas de realidad en el proceso de construcción de la idea. Esta metodología la he denominado “observación fresca”, aborda de manera detallada los intersticios en el análisis descriptivo de los usuarios. UNA ERGONOMÍA DIFERENTE El tema de la ergonomía es, de entrada, bastante difícil de abordar para un diseñador, especialmente si se le añade la responsabilidad médica. Dicha complejidad tiene que ver con unos principios objetivos heredados de las ingenierías y con lapreponderancia que adquiere el diseñador cuando se aplican los fundamentos de la hedonómica presentes en el nivel más alto de la pirámide de Maslow. La hedonómica parte de la noción de individuo —que en el caso clínico es fundamental—, para aportar experiencias placenteras y así descifrar los deseos del usuario y tradu- cirlos en pequeñas transformaciones del paquete básico: es una doble vía en donde confluyen la ergonomía, por un lado, y las metodologías de observación y análisis de los estados de transición entre los actos y comportamientos en una actividad, por el otro. Izquierda Pirámide Ergonomía y Hedonomica, basado en el esquema de Maslow. Centro Modelo jerárquico contra modelo de transiciones. Derecha Circuito cerrado de interacción basado en el modelo de circuito cerrado de Adams por June Grieve.
  • 24. 43 42 Arriba Propuesta realizada por Anita García Sterinberg en su proyecto de grado “Rehabit” de diseño industrial en la Universidad de Los Andes. Página opuesta Adaptación al cuerpo y confort. Aditamento como accesorio corporal. INNOVACIÓN Y DISEÑO DESDE LA BIO-INCLUSIVIDAD En el caso de los productos biomé- dicos, la perspectiva de un diseñador le permite proponer soluciones tempra- nas que no necesariamente surgen de laresolucióndeproblemas,yportalra- zón trascienden paradigmas médicos. Recuerdo el caso de dos proyec- tos desarrollados por estudiantes de la Universidad de Los Andes del Taller Salud del Departamento de diseño en los que participé como asesor. Éstos ilustran distintas maneras de asumir las condiciones especiales de las personas desde el diseño bioinclusivo: el primero tiene que ver con el desarrollo de unas herramientas de preparación de repos- tería para pacientes con limitaciones de agarre por hemiparesia. Partió de la situación problemática de agarre ge- nerada por hemiparesia, para plantear un producto que entretiene, divierte, fortalece y, sobre todo, convierte al pa- ciente en un ser “productivo”.
  • 25. 45 44 EL DISEÑO CONVOCA ACTIVIDADES INTERDISCIPLINARIAS Si se tienen claros el valor de la observación y la importancia de la proximidad al usuario, la noción ob- jetiva de la mecánica del cuerpo humano resulta esencial: la biomecá- nica se ha encargado de establecer la manera como opera el cuerpo en tér- minos de los fenómenos de esfuerzos en su estructura y de la física de los mismos. Para intervenir cualquier as- pecto del cuerpo es imperativo tener un conocimiento suficiente para evitar lesiones permanentes o transitorias. Pero si reflexionamos, también enten- deremos que incluso el simple acto de levantar la taza para tomar café some- te al cuerpo a un ejercicio de palancas y contrapesos que no es natural. Una vez superado el tema del es- tudio físico del cuerpo por parte del diseñador, éste se encuentra listo para trabajar con un equipo enfocado hacia el desarrollo de productos biomédicos. Conviene, sin embargo, que contribuya a la visión del producto desde el co- mienzo del proceso y que no se limite a tareas meramente operativas. Cuando se trabaja en equipos in- terdisciplinarios, la mentalidad y la visión del proyecto del diseñador re- sultan completamente innovadoras en el contexto de un proceso de diseño prescriptivo heredado de la mirada científica y que en muchos casos se ciñe a una metodología secuencial. Mientras que este enfoque no supe- ra una etapa de desarrollo hasta no resolver las anteriores, la mente del diseñador puede ofrecer soluciones tempranas —así no siempre sean las más acertadas— que abordan la tota- lidad de los elementos del proyecto y realizan aportes fundamentales a los equipos de trabajo. El segundo, el sistema Atémpora desarrollado por Carolina Parra, igualmente como proyecto de grado de Diseño industrial en Los Andes, sintetiza la eficiencia de la observación fresca como metodología de diseño para el desarrollo de productos innnovadores. En el caso particular del proyecto, las tareas comenzaron con los adultos mayores de bajos recursos como usuarios, en un contexto en el que, por obvias razones, su habilidad se había visto disminuida hasta el punto de hacerlos poco productivos e, incluso, de potenciar riesgos en su cotidianidad. Al observar a los usuarios encontramos que gran parte de ellos se dedicaba a labores del hogar y principalmente a la cocina, razón por la cual nos concentramos en las soluciones desprevenidas que ellos mismos construían en el contexto inmediato. A pesar de su aparente simplicidad, la respuesta rompe un paradigma sobre el uso y constitución de los objetos en la cocina. De otro lado, uno de los proyectos que mayor satisfacción mehacausadoeseldelauladeApoyoparalaComunicación Aumentativa y Alternativa en la Universidad Pedagógica Nacional; en aquella instancia, intervenimos por medio de objetos y del espacio para darle mayor eficiencia al sistema. Como ocurre a menudo en el área de la biomédica, la valoración que se hace del resultado final no examina tanto la correcta formulación de las formas, sino la eficiencia funcional y la manera como se articulan la tecnología, las redes sociales y las personas. Derecha El sistema Atémpora estructura una propuesta innnovadora sobre el paradigma de los espacios en la cocina para posibilitar una manipulación que no requiere motricidad fina, facilitando el uso y acceso de discapacitados en las labores cotidianas y de mujeres adultas mayores.
  • 26. 47 46 Diseñador industrial de la Universidad Jorge Tadeo Lozano con tesis laureada —“Diseño de aparato ortopédico en plástico”— y título de maestría en ingeniería electrónica de la Universidad de Los Andes. Desde 1997 ha sido docente en diseño, salud y tecnología en las universidades Jorge Tadeo Lozano, Del Rosario, Javeriana y Los Andes, en donde dirige el grupo de investigación Diseño, tecnología y salud. En 2006 su proyecto de investigación “Sala de comunicación aumentativa y alternativa” obtuvo un reconocimiento de Colciencias. Entre sus conferencias se destacan: “Diseño transitivo: utilización de transiciones y reparos”, en el IX congreso internacional de ergonomía, México, D.F., 2007; “Aporte del diseño en terapia ocupacional”, en el simposio Rol del terapeuta ocupacional de intervención de pacientes con lesiones cerebrales y medulares, clínica Teletón, Bogotá, 2006; “El diseño y la ocupación humana” y “Modelamiento de diseños a alto nivel de sistemas electrónicos, incorporando variables y restricciones propias del entorno”, en el Segundo encuentro nacional de investigación en diseño Diseño+, Universidad ICESI, Cali, Colombia, 2006; “Aporte del diseño en el campo de la rehabilitación”, en el XIV congreso colombiano de terapia ocupacional, Cali, Colombia, 2005; “Punto común: terapia ocupacional y diseño industrial”, para la Asociación Colombiana de Terapia Ocupacional, Universidad Nacional, Bogotá, Colombia, 2002. También publicó el artículo “El diseño significativo” en la revista Ocupación Humana, de la Asociación colombiana de terapia ocupacional, en el 2006. Así mismo, tiene reconocimientos como el segundo puesto en la categoría de accesorios en el concurso de diseño de Área Loft, 2007, y el primer puesto, en conjunto con la diseñadora Angélica Lascar, en la categoria infantil del concurso Traza Artesanal de Artesanías de Colombia, 2008. El estudio de las transiciones en las tareas desde la “observación fresca” permite: 1) Detectar una multiciplidad de acciones que ofrece mayores oportunidades para plantear diseños creativos. 2) Organizar aquellos eventos que en un proceso normal de diseño no son apreciados adecuadamente. 3)Abordar el estudio de las tareas y los desempeños de las personas en las experiencias de uso, bajo un enfoque que amplía significativamente la visión de un proceso de diseño. postura consciente mario pinilla
  • 27. 49 48 Si puedes pensarlo, puedes lograrlo. —Walt Elias Disney CONTEXTO Desde siempre, el criterio con el cual se configura un producto ha sido la piedra angular en el proceso de desarrollo de una forma. Cuando el diseño in- dustrial surgió a finales del siglo XIX en el contexto de la Revolución Industrial, el grueso de la disciplina giraba en torno a la idea de que la forma obedecía a la función. Seguramente, este fenómeno respondía a los excesos del Barroco, que exigían técnicas complejas y requerían de mano de obra “esclavizada” ante el capricho del autor de la forma. La promesa socialista de liberar al hombre del trabajo por medio de la máquina y de permitirle el acceso en masa a nuevos productos, desplazó el intrincado trabajo artesanal para darle paso a objetos de formas simples y a la vez eficientes que pudieran ser reproducidas por la máquina garantizando su similitud, la posibilidad de reemplazar piezas y un costo accesible. Pero la idea de racionalizar la mano de obra y los materiales no tardó en generar voces de protesta, que le dieron cabida a la “conciencia” del diseñador y volvieron a los detalles y ornamentos fastuosos, influenciados por los procesos de coloniza- ción en occidente y el flujo de elementos exóticos de Asia, África y América que alimentaron movimientos como el Art Déco. Como respuesta al racionalismo de la modernidad emerge la posmoderni- dad, que cuestiona los conceptos de racionalidad y la limpieza de las formas, 3) “MINIMAL MEANING” Diseño con-sentido Luis Angarita
  • 28. 51 50 DISEÑO EMOCIONAL Y MINIMAL MEANING Uno de los métodos que utiliza cd&i Associates a la hora de desarrollar sus proyectos consiste en articular los diseños emocional y conceptual a la luz del humor de la gente y de su conducta. Esto con el fin de darles respuestas en términos de productos o servicios. Creemos que los productos funcionan mejor si nos resultan atractivos y sentimentales, en tanto que establecemos una relación emocional con ellos. Con este objetivo en mente, recurrimos a emociones o visiones nostálgicas que trasportan al usuario y lo llevan a un momento específico de su vida, o que están relacionadas directamente con algo casual o divertido que habitualmente figura en su contexto. En tal medida, el primer factor que tenemos en cuenta es el concepto que denominamos minimal meaning: aplicar la menor cantidad de materia sos- tenible y la mayor cantidad de significado para acceder a la lógica, a la razón o al corazón del cliente. Para lograrlo, primero definimos un concepto que sirve de guía para todo el proyecto, una historia alrededor del mismo y sus objetivos antes de comenzar el proceso de diseño. Esto nos permite con- cebir íconos que perduran y trascienden la cultura material. El minimal meaning replantea la forma de los objetos, con miras a quitarles su forma, reducirlos a su mínima expresión, darles un valor agregado en términos de su amigabilidad con el medio ambien- te y dotarlos de “sentido”, todo esto a la luz de rigurosos estudios de las emociones del consumidor. Los productos creados bajo estas directrices parten de dos principios: mínima cantidad de material y, al mismo tiempo, máxima expresión y significado. Por esta razón deben ser: · Cíclicos, pues el producto y los desperdicios que genera deben estar en capacidad de ser incorpora- dos de nuevo en la cadena de producción. · Seguros con el medio ambiente. · Solares, es decir, que usen energías alternativas en sus proceso de producción o transformación. Imaginamos objetos que puedan ser cargados con el movimiento del cuerpo, páneles solares, ener- gía eólica, etc. · Con significado, puesto que deben tocar el corazón de las personas. traduciéndose en la preocupación por recuperar el sentido histó- rico, la riqueza expresiva, y la “humanización” del mismo, hasta el punto de cuestionar el sentido del rigor estructural, como lo planteó el Deconstructivismo, que llegó a pro- poner la consigna contestataria de “el diseño sigue la ficción”. De este contexto se desprende la idea del diseño emocional como herramienta de los factores humanos, pues propo- ne nuevas dimensiones psicológicas y cognitivas a la hora de examinar la manera como entendemos, asumi- mos y usamos los objetos. Derecha “Devils”, una pieza icónica de la serie “Domestic Monsters” , elaborados en cerámica y dos colores base. Página opuesta Silla mecedora S&S elaborada a partir de pliegues sobre una lámina de Corian de Dupont.
  • 29. 53 52 EL PROCESO DE DESARROLLO DE PRODUCTOS DE CD&I El proceso que hemos madurado durante nuestra vida como empresa consta de ocho pasos. Los primeros cuatro se ocupan de la construcción del concepto y se explican a continuación: Recopilación de la información inicial Se necesita saber dónde estamos y desde dónde partimos. Elaboración de un mapa mental Es un diagrama mental usado para representar las palabras, ideas o tareas que giran alrededor de una palabra clave o un concepto central. En su elaboración se contemplan labores de visualización, de estructura y de clasificación taxonómica. Igualmente se tienen en cuenta las tareas de estudio, organización, solución de problemas, toma de decisiones y escritura. Al presentar las conexiones entre diferentes elementos de manera gráfica radial y no lineal, el diagrama invita a la reflexión en cuanto a cualquier tarea de organización de datos y, además, elimina el estímulo inicial de establecer un marco conceptual apropiado o relevante para el modelo cognoscitivo. Un mapa mental es similar a una red semántica o a un modelo cognoscitivo, pero carece de restricciones formales en cuanto a las clases de enlaces usados. Los elementos se toman intuitivamente según la importancia de los conceptos y se organizan por ramas o áreas. La formulación gráfica uniforme de la estructura semántica de la información puede ayudar a la memoria. El diseñador debe hacer un mapa mental donde se vea el espectro de la información inicial. En él se muestran todos los aspectos que se deben tener en cuenta a la hora de desarrollar el proyecto: información como peso, dimensiones, can- tidades, definición del usuario, precio, ubicación, canales de distribución, tiempo de desarrollo, vida útil y todos aquellos datos pertinentes al proyecto. Abajo Secuencia de fotos de “Gombox”, Lámpara- butaco para las terrazas de la Biblioteca Parque España en Medellin. Proyecto de Giancarlo Mazzanti.
  • 30. 55 54 Investigación El diseñador debe encontrar información que aporte al proyecto utilizando herramientas como Internet, visitas de mercadeo, encuestas, street vision, fo- cus groups y medios impresos. Arquitectura del producto En esta etapa se construye un diagrama que ayuda al diseñador a visualizar todos los elementos que debe contener el diseño y que incluye propiedades de función, forma y escala. En el proceso se define la función de cada pie- za y se determinan las dimensiones generales. Para elaborar este diagrama es indispensable basarse en el mapa mental, para así determinar qué se puede modificar y qué no, cuáles son los requerimientos interiores y exteriores, y qué partes debe tener el diseño. El diagrama debe ser elaborado con base en figuras básicas y debe diferenciar tanto los elementos externos de los internos, como el Paquete Funcional del Tecnológico, sin olvidar los siguientes preceptos: · El Paquete Funcional se refiere a aquellas características que no pueden ser omitidas sin que el producto cambie, como por ejemplo, dimensiones y peso del mismo, y que constituyen la esencia funcional que motivó su planteamiento. · El Paquete Tecnológico se refiere a aquellos componentes que tienen al- gún grado de tecnología, como por ejemplo el mecanismo y funcionamiento de sistema de carga de cajetillas para dispensador de cigarrillos, la referencia de lámpara a usar, el tipo de soporte, el voltaje de corriente y la ubicación de cableado, entre otros. Página opuesta Proceso de bocetación a partir de la metodología de caracterización de producto.
  • 31. 57 56 IMPACTO EN LA ERGONOMÍA El punto de quiebre en la filosofía emotiva del diseño fue el proyecto alien. El reto de crear este objeto era grande, pues el producto articulaba elementos de la producción a gran escala y de afectación del “paisaje urbano” con factores de seguridad para el transeúnte, el trabajador y el conductor. No obstante, la experiencia fue enriquecedora y cambió radicalmente nuestra visión del diseño. Aprendimos, por ejemplo, que las consideraciones ergonómicas influyen desde el momento en que comienza la in- vestigación: están flotando en el contexto, en las relaciones, en el tejido social en donde se debe implantar el proyecto. Para el desarrollo de alien recorrimos muchas vías en construcción y las registramos en fotos y videos con miras a edificar un escenario propicio en donde presentar el producto. En tal sentido, nos sorprendió la agresividad de muchos de los sistemas de barreras que se instalaban, informal o formalmente en la vía. Conceptualización El concepto de diseño surge a partir de los esquemas planteados anterior- mente y es el punto de partida para volver realidad el diseño. Para formular un concepto o diseño emocional se busca una historia o una fuente de inspira- ción de la que parte el proyecto, y ésta se estructura a partir de los siguientes componentes: · Origen: es la materia prima de la historia. Es la historia de la historia o, mejor aún, el contexto que sirve para justificarla. El origen explica de dónde surge la inspiración del proyecto. · Historia: en el “Emotional Design”, es importante saber cuál es la historia que puede crear un vínculo entre el consumidor y producto o entre cliente y diseño. · Personaje: es la inspiración final de la que parten las ideas y se refiere a personajes de películas o de libros, figuras míticas o animales. El objetivo de ins- pirarse en un personaje consiste en poder asociarlo a una situación divertida o caricaturesca. Para que resulte eficiente debe tener chispa, humor y ser genuino en su representación. En caso de que el personaje exista o sea fuente de inspi- ración, el nombre del producto será normalmente el nombre del personaje; en caso de que sea creado por nosotros como parte de una historia es importante que la fuente de la que surge esta historia dé el nombre al producto. · Rol & Función: aquí se define qué función va a desempeñar el producto en el contexto, pues de esta manera podremos matizar la historia y contar sus alcances. Así, esta es una parte fundamental en el desarrollo del proyecto. · Forma & Función: el proceso de conceptualización consiste en sacar ideas “out of the box”, para después hacerlas posibles utilizando los esquemas ante- riores. Cabe aclarar que el concepto de diseño es la base clave y diferenciadora de cada proyecto, por lo cual debe estar claro, definido y sustentado. Izquierda Bocetos de detalles en el desarrollo del producto.
  • 32. 59 58 Posteriormente adelantamos un estado del arte para romper los paradigmas. De ahí surgió la idea de proponer un producto “frágil”, que en el momento de un impacto no dañara al usuario. Aunque esta idea parecía contradecir la tipología de los separadores de concreto, nos aproximamos al tema desde la perspectiva de la ergonomía del usuario: un producto amable en todos los sentidos, bastante simple de instalar y de armar, pero, ante todo, más amigable gracias a su forma redondeada. Otro caso representativo para nuestra empresa fue el desarrollo de la silla mc, que hace parte de la colección “s&s” nominada para el premio Lápiz de Acero en 2008. Éste surge cuando proponemos usar el material corian y sus características “amigables” con el ambiente para elaborar un producto de uso doméstico. La idea de crear una mecedora con la menor cantidad de desperdicio posible —pero sin sacrificar confort— a partir de una sola lámina del material constituyó un gran reto, a la luz de las limitadas técnicas disponibles en nuestro país para transformarestetipodemateriales.Deotraparte,elestudio de la postura de una pieza móvil como una mecedora difiere radicalmente de los de piezas de mobiliario estático. Su dinámica exigía estudiar el material y los perfiles mínimos de curvatura para mantener un equilibrio entre seguridad, forma y, en especial, bajo consumo de material. Derecha Silla S&S de la serie Minimal Meaning. Página opuesta Izquierda estudios para la aplicación de Plexiglas sobre la silla Pyros de la serie domestic monsters.
  • 33. 61 60 Luis Angarita es Diseñador Industrial de la Universidad Javeriana (1995), Máster en Design (Strategic & Corporate Visions) de la Domus Academy de Milán (1998) y es Socio y Fundador de CD&I, su oficina de Diseño. Allí trabaja desde hace ocho años realizando proyectos de Diseño Industrial, de producto y de estrategias para empresas nacionales e internacionales. Con esta empresa obtuvo el reconocimiento de la revista Dinero, que la reconoció en el 2007 como la mejor empresa para trabajar en el país por la eficiencia emotiva de sus empleados. Ha trabajado como diseñador en el Central Industrial Design de Whirlpool en Milan, Nicosia Creative Expresso Inc. en Estados Unidos y ha desarrollado proyectos en Europa para Salvatore Ferragamo, Ferrari, Nestlé, Levi’s, Frontieri y Alessi, y ha participado en el Workshops super y popular en el 2002 con la Domus Academy. Los trabajos de su oficina han sido reconocidos internacionalmente por ID Magazine (EEUU), el concurso Feel-ing en Hanóver y Air Design (Alemania), y nacionalmente por el British Council, Proyecto Diseño y Axxis (Colombia). 1) Hoy en día trabajamos de la mano de muchos profesionales de distintas ramas, en lo que parecería ser la era dorada de la interdisciplinariedad. 2) El trabajo del diseñador debería concentrarse en la desmaterialización del diseño. ¿Cuántos objetos podríamos obviar si replanteamos muchas de nuestros hábitos? 3) Si reflexionamos sobre nuestras actividades cotidianas, podremos simplificar no sólo en términos de la forma, sino de raíz, esa es a grandes rasgos, la esencia del concepto del “minimal meaning”. posturA ACTIVA luis angarita
  • 34. 63 62 being video CONTEXTO Los videojuegos ya completan casi de medio siglo de historia interactuando con sus usuarios mediante interfaces y dispositivos de video. Se componen de cuatro elementos, a saber: el sistema operativo, o plataforma, que sustenta su operación; las herramientas físicas o hardware tipo consola, computador o arcade; los dispositivos físicos para su control y, finalmente, los instrumentos que sustentan la experiencia en un espacio externo al usuario como pantallas, sistemas de sonido y demás medios que afectan la manera como sus cinco sentidos básicos –y otros como los hápticos- perciben el mundo. Los videojuegos se remontan hasta la década de los cincuenta, período du- rante el cual se diseñó un dispositivo capaz de plasmar imágenes de radar por medios análogos tipo potenciómetros. La manipulación del rayo catódico per- mitía representar el movimiento mediante un tiro parabólico que cruzaba la pantalla. Tras varios experimentos este esquema de trabajo maduró hasta per- mitir el control de dos jugadores, hecho que dio vida a Tenis para dos, el primer videojuego de la historia, y a la primera consola. is inmersed game a joy bodily about into Santiago Barriga 4) game over periféricos sobre el cuerpo y nuevas formas de juego Nothing is more painful to the human mind, than, after the feelings have been worked up by a quick succession of events, the dead calmness of inaction and certainty which follows, and deprives the soul both of hope and fear. —Frankenstein; or, the Modern Prometheus, Capítulo ix; Mary Shelley, 1816
  • 35. 65 64 sistema codificado de una nueva ge- neración, así como el concepto de los juegos independientes. Por su parte, los años noventa traen consigounnuevoplanodemovimiento en términos del sentido de la profun- didad, con la inmersión en espacios que representan las tres dimensiones gracias a la perspectiva y que sumer- gen al usuario en una visión subjetiva; los ejemplos más elocuentes a propó- sito de esta tendencia son los shooters, o juegos de disparar, y los simuladores, en donde el usuario asume la posición del personaje. Paradójicamente, los avancesenlasgráficasylacomplejidad de la simulación del desplazamiento contrastan con la simplicidad de los movimientos. momento eran amplias y creativas si se tienen en cuenta las numerosas limitantes operativas y de representa- ción del espacio. En una segunda etapa aparece el scroll, a modo de papiro o rollo des- plegándose, que proponía las mismas relaciones de línea de tierra y cielo pero con una línea de izquierda-dere- cha infinita; como es el caso de varias de las sagas de Mario Bros., que de- sarrollan el concepto de los mundos que se recorren no sólo en el plano vertical a manera de topografías, sino también en el horizontal, como una línea de recorrido durante un perío- do de tiempo. La empresa Nintendo promueve los dispositivos portátiles y populariza la forma de cruz como el A pesar de los grandes avances de los mismos, la representación del cuer- po por fuera de la realidad virtual sigue siendo un eje vertical que se desplaza sobrelaestructuraencruzsobreelpiso. Mi reto consiste en recorrer el camino que no ha sido recorrido en la realidad virtual: insertar movimientos en el eje sobre la cruz del piso o, incluso, pres- cindir de la línea como referencia del movimiento. Izquierda Pruebas de experiencia de usuario, aplicando formas de control no convencionales en videojuegos. La evolución de los juegos desde la percepción del usuario En un principio los videojuegos muestran un solo plano finito con relaciones de arriba-abajo e izquier- da-derecha, como ocurre en dos de los juegos más populares de los años ochenta: Asteroids, cuya acción transcurre en un espacio simulado en sentido vertical y visto de frente, y el Telebolito, en donde se desarrolla la acción en un campo de derecha a izquierda visto desde arriba. Las li- mitaciones de la representación se hacen evidentes en el diseño de los controles, que en el caso más com- plejo tenían dos botones de acción y un elemento de movimiento; conso- las como la Atari difundieron tanto el uso de estos dispositivos como las opciones de juego, que para ese
  • 36. 67 66 La gestualidad del cuerpo Inicialmente, mi trabajo se enfo- có en la gestualidad del cuerpo en el marco de los videojuegos y del proceso de interacción, pues la rea- lidad virtual genera reacciones más elocuentes que la propia actividad representada en la pantalla. Para entender por qué ocurre esto basta pensar que tanto el dispositivo de control, o joystick, como el punto de referencia en la pantalla obligan al usuario a limitar sus movimientos y traducirlos a un plano cartesiano. Con miras a analizar detenidamente la manera como reaccionamos ante las imágenes del juego, tomé regis- tros individuales con mi hija: llevo dos años estudiando dicho material, que no debe superar los diez minutos, y todavía no lo he agotado. Derecha Bodystorming durante las sesiones de concep- tualización del proyecto “joy”, human becomes videogames controller. Primavera 2006, UMEA.
  • 37. 69 68 del tiempo, así sean más simples. Esta idea me ha llevado a estudiar de cerca la esencia de los juegos y de las grandes inversiones tecnoló- gicas que los sustentan. Los videojuegos no deberían per- seguir gratificación alguna, sino concentrarseenelplacerinherenteasu uso.Curiosamente,losjuegosdemenor complejidad como Pac-Man trascien- den su época, son menos susceptibles a desaparecer y no son víctimas de los cambios de paradigmas. Un ejemplo palpable en este senti- do lo estamos viviendo con la consola Wii de Nintendo. Su éxito se le puede atribuir a dos actores: quienes de- sarrollaron la tecnología, pues han conseguido ofrecer una situación de Realidad y virtualidad en la ergonomía Los juegos que ofrecen represen- taciones “realistas” en la pantalla no me agradan tanto como los juegos que retan al usuario a desarrollarse en el tiempo. Recuerdo un juego, extremadamente elaborado para su época e inspirado en la Segunda guerra, que consistía en elaborar estrategias para ganarle al ene- migo. A pesar de sus intentos por representar una escena, ésta no me parecía creíble. Prefería vivir la ex- periencia de caminarla o verla. De otro lado, juegos reales como el te- nis, que exigen la “programación” de habilidades motrices en nuestra cabeza, no se agotan con el paso juego que, aunque básica, es cohe- rente y fiel, y quienes se sumergen en la experiencia usando su imagi- nación. Queda claro que el problema tiene raíces emotivas y no tecnoló- gicas. Un ejemplo de la tendencia de regreso a la experiencia básica se puede evidenciar en juegos como Guitar hero que, con una propuesta tremendamente simple, sumerge al usuario en un escenario y lo convier- te en una estrella de rock: juegos que comenzaron con un teclado estándar de computador ahora impulsan a fa- bricantes de guitarras como Gibson y Fender y a productores de consolas como la Wii de Nintendo a desarrollar dispositivos que simulen la sensación de tocar un instrumento. Página opuesta Bocetos iniciales para el proyecto “joy”. Entendidos como una interfaz, los dispositivos de control tipo joystick relacionan movimientos corporales como los de saltar, caminar, agacharse y esquivar con un medio arti- ficial, de modo que la persona queda reducida, en esencia, a una línea vertical. A pesar del desarrollo de imágenes y de entornos, los movimientos no han evolucionado con el mis- mo vértigo y se han refugiado en un eje cartesiano de tres planos. Adicionalmente, la ilusión tecnológica de la realidad no ha podido trascender los límites de una baja tecnología mecánica tipo máquina trotadora, pues se la tiende a valo- rar en términos de una topografía accidentada que afecta al usuario directamente, como bien podría ocurrir en un gim- nasio, en la sala de la casa o, incluso, en un yate. La afectación del cuerpo para “amplificar” la percepción de esa otra realidad debería valerse de herramientas de esta naturaleza antes de profundizar en el detalle visual, que de hecho se ha convertido en una expresión artística tan valiosa como el desarrollo mismo de la experiencia. Mi trabajo se ha concentrado en este tipo de dispositivos de baja tecnología que, al mejor estilo de un Frankenstein, copian lo que la gente hace en tiempo real y con la mayor fidelidad posible. Más allá de amplificar estas percepciones, el reto consiste en llegar a la esencia del gesto humano para desarrollar elementos “ausentes” que se mimeticen en la piel del usuario, pero que no se perciban ni requieran de un proceso de aprendizaje para ser aplicados.
  • 38. 71 70 física a la luz de los juegos, el primer hallazgo detectado fue que el usuario suele fracturar el volumen que lo re- presenta en la virtualidad para darle independencia a la cadera frente al cuerpo o a la cabeza frente al cuer- po. Este experimento, registrado en medios binarios, generó movimientos bastante erráticos o robotizados pero que trascendían la relación del cuer- po con el espacio. Hoy por hoy, la construcción del control humano, o human joystick, constituye el gran reto de una nueva generación de videojuegos que pro- mete exigencias físicas comparables a las de un deporte; de algún modo, ya los estamos viendo con el Wii-Fit, que lleva los principios de los controles- tapete de los juegos de baile de los noventa un paso más allá. En este sentido, los estudios a propósito del human joystick han arrojado luz sobre movimientos tales como, por ejemplo, los de los pies. Se espera que a futu- ro el usuario pueda contar con una interfaz que le permita personalizar variables físicas y así condicionar los movimientos en el juego. Semejante transición sería algo así como pasar de una caja de cambios automática a una mecánica. En definitiva, lo que se pretende es introducir nuevas varia- bles sin aumentar la complejidad en la operación del dispositivo. En principio, me interesa generar una relación real entre el caminar y el correr en el juego: variar la velocidad virtual desde la real. Una cambio de esta naturaleza sería como pasar de la experiencia de una ciudad frenéti- ca y ruidosa como Bogotá a la de un pueblo más sensible y vulnerable a las estaciones como Umea. Desarrollo de los wearable devices En términos de ergonomía, los dis- positivos que hoy en día entendemos como de vanguardia no son otra cosa que herramientas para ayudar a la ima- ginación; si partimos de la definición misma de “usable”, no existen tales dis- positivos actualmente. Los accesorios a las consolas siguen siendo mecanismos que amplifican posibilidades pero que no funcionan estrictamente como ex- tensiones del cuerpo. Aunque dichos objetos han vivido grandes transfor- maciones y actualmente distan de los modelos tradicionales, las innovaciones delasquehansidoobjetoincidenenas- pectos importantes, mas no esenciales. Aunque el concepto de los disposi- tivos usables ha llegado a cuestionar su independencia, actualmente es- tamos analizando su relación con elementos externos. Por ejemplo, en el caso del estudio de la gestualidad Arriba, Izquierda Proceso de construcción de los prototipos de dispositivos de control “Joy”. Fotos de Santiago Barriga, UMEA, 2006. Página opuesta Planos para arte láser de las piezas (en plexiglas) de los controladores para “joy”.
  • 39. 73 72 La ergonomía en el juego Puesto que los juegos dejan cada vez menos a la imaginación y desarrollan relaciones de realidad cada vez más exi- gentes, veo que en el futuro se producirá una generación de dispositivos asociada más con la mecánica que la electrónica; dado que nuestra generación aprendió a realizar el gesto físico de saltar al tiempo que se presiona el botón de saltar en un control, no me sorprendería que pronto estemos saltando realmente. Esta nueva generación de juegos y dispositivosleexigiránalusuariocompor- tamientos de consumo que serán mucho más complejos y que se asemejarán a un deporte, lo cual le permitirá sobreponerse a su sedentarismo. La capacidad de uso o de aprovechamiento del juego depende- rá, entonces, de la capacidad física y no de las habilidades de prestidigitación. Abajo Exploración de una interfaz tangible de usuario que representa literalmente al personaje pro- tagonista en la pantalla como encuentro entre videojuego y el juguete.
  • 40. 75 74 Vive y trabaja en Bogotá. Su producción más reciente se ha enfocado en el diseño de interacción y la experiencia de usuario. Tiene un grado de MA Interaction Design del Umeå Institute of Design Umeå, Suecia, 2006, y otro de diseñador industrial de la Pontificia Universidad Javeriana, Bogotá, Colombia, 1996. Su trayectoria profesional incluye docencia y diseño in- house para el departamento de diseño de la Universidad de Los Andes desde 2002, así como proyectos para I/M Editores en diseño editorial + gráfica entre 1998 y 2001, y ABColor/Cartón Display, entre 1995 a 1997. 1) Las variables de juego se hacen infinitas y, por consiguiente, el ciclo de vida de los juegos, las consolas y los dispositivos se alarga en el tiempo y se especializan a partir de las inquietudes individuales. 2) Mi proyecto espera ofrecer experiencias autoreflexivas que me lleven a sentirme como ser humano por mis propios medios, independientemente de si se usan o no aparatos; debemos trabajar en la manera de ofrecer escenarios que posibiliten esta experiencia. posturA inquietA santiago barrigaEntre sus presentaciones y proyectos recientes se destacan: JOY: Person becomes video game controller, Proyecto de grado, Umeå Institute of Design (Umeå) + Volvo Showroom, Estocolmo, Suecia, Verano 2006; Design concept refinement through experience prototyping, Ponencia + Paper, Scandinavian Interaction Design Research (SIDER), conferencia febrero 25 y 26 de 2006, Gotemburgo, Suecia; Fido, Experience prototype / trabajo en proceso, Open house, Umeå Institute of Design, Marzo 2006 + HUMLab, Mayo 2006, Umeå, Suecia; Information Graphics as an active tool during the Interaction Design process {Santiago Barriga Amaya and Lisa Hultgren}, Ponencia + Paper; In the Making, Nordic Design Research Conference, mayo 29 a 31 de 2005, Copenhague, Dinamarca.
  • 41. 77 76 Fotografías de Santiago Barriga, proyecto “Joy”, Universidad UMEA, primavera, 2006.
  • 42. 79 78 La luz eléctrica escapó a nuestra atención como medio de comunicación precisamente porque no tiene contenido. —Marshall McLuhan Hernando Barragán el arte de la interacción La luz tiene cualidades contempla- tivas muy fuertes y por consiguiente una gran capacidad para llamar nues- tra atención. Ésta fue la inspiración para iniciar el desarrollo de ME (Mes 5) puntos de contacto Étoiles), una obra que consiste en un muro interactivo y que respon- de a la proximidad de las personas, con la construcción de siluetas lu- minosas sobre su superficie. Tanto la conformación de la “huella” de luz como los tiempos de duración de los mismos son completamente graduables, con el fin de explorar las propiedades de la interacción. mes Étoiles, por hernando barragán y andrés aitken: un muro que nos une
  • 43. 81 80 En términos lumínicos, ME se ase- meja a un acto mágico. Al acercarse a la pared, se activan constelaciones conformadas por cientos de puntos de luz blanca que aparecen sobre la superficie translúcida. Esto genera la impresión de estar dibujando con la luz y las personas pueden usar el muro para expresarse, jugar, comuni- carse o realizar creaciones colectivas usando su cuerpo como instrumento. Adicionalmente, el muro explora nuevas visiones sobre productos de vanguardia en medios tangibles y amplía las fronteras, pues muestra un punto de convergencia entre el arte, la arquitectura y el diseño. Desde la visión estrictamente física, el diseño de la infraestructura nos llevó a plan- tear un esquema a partir de bloques de construcción re-configurables con cualidades de interacción diferentes. Como resultado, no sólo el muro es transportable y transformable sino que, en términos de interacción, po- sibilita variaciones que estimulan y provocan encuentros, fricciones y colisiones sociales de una manera mucho más significativa y divertida. aspectos espaciales de la interacción Con Mes Étoiles la estructura espa- cial trasciende la superficie luminosa e influencia la topología de la misma, debido al resultado de las acciones y relaciones emergentes entre las per- sonas alrededor del muro. Quienes participan de manera activa se verán de repente envueltos en una dinámi- ca de interacción, antes imposible, sin la mediación de un instrumento ges- tual que estimula las exploraciones sociales. Este contacto, a pesar de ser mediado, puede llegar a romper las barreras espaciales y sicológicas que se presentan entre las personas que comparten un espacio en un momen- to dado. Otra de las características del proyecto es la simplicidad de su uti- lización, que parte de un gesto casi espontáneo por parte de los obser- vadores y que de alguna manera “invita” al uso. Aunque en parte esta característica tuvo su origen en las limitaciones inherentes a la baja re- solución, ésta misma resultó en la posibilidad de que lenguajes más simples emerjan, estimulando así nuevas formas de auto-expresión y comunicación. La afectación lograda en los espacios intervenidos por ME se in- tensifican en la oscuridad, tanto por el barrido que genera en su opera- ción como por las posibilidades de programación tan diversas y por la exploración de quienes se enfrentan al mismo. A nivel físico, la construc- ción modular posibilita la adaptación a diferentes escalas, así como futuras expansiones con miras a la flexibilidad respecto al sitio en que se instala. el muro como un medio de comunicación: proceso de desarrollo de un producto de interacción Plantear un proyecto de interac- ción implica una serie de pasos que se relacionan de manera directa con el propósito de cada pieza, por lo que el mismo proceso resulta único y singular. En el caso de Mes Étoiles, y a diferencia de otras piezas que par- ten de un contexto particular como un restaurante o un bar, el objetivo emerge de la inquietud acerca de la participación incluyente en espacios “sociales” o públicos. Desde el planteamiento del pro- yecto hay unos textos (narrativas) que tienen que ver con los principios que se quieren para la pieza y que sintetizan el brief o los objetivos del mismo. La construcción tiene que ver con la manera en que las personas se relacionan en espacios públicos o privados, tratando de romper las tensiones psicológicas entre ellas al compartir un espacio sin conocerse. A diferencia de otras piezas desarro- lladas en donde de alguna manera se requiere una “preparación” para en- frentarse a ella, el muro no requiere ninguna por su baja complejidad y resolución. La forma en que se ubican los LEDs no es para nada gratuita, a pesar de la aparente simplicidad de su configura- ción. En este aspecto trabajamos junto con Andrés Aitken, y fue enriquecedor el diálogo que establecimos entre el diseño del objeto, la producción, el desarrollo del software en processing para definir la ubicación física de las luces, la electrónica y el rigor técnico de los planos que especificaban las características “invisibles” del soporte, realizado en acero inoxidable, plexiglas y aluminio. ME al igual que cualquier otro producto de interacción emplea tres niveles de componentes que se pueden generalizar de la siguiente manera: Un primer paquete constitu- ye la parte básica del “hardware” electrónico y cumple las funciones operativas del conjunto. El segundo componente es la interfaz, que actúa como un mediador de comunicación entre el objeto y el usuario. Una in- terfaz puede ser tan sencilla como un bombillo que indica el estado de un objeto (encendido o apagado) y tan compleja como una pantalla de computador que nos informa sobre el estado de un sistema completo. El tercer componente se refiere a los objetos o sistemas que integran los dos anteriores. A pesar de su simpli- cidad, son definitivos en el lenguaje final frente al usuario, pues tras- cienden el sentido tradicional de ser una “caja negra” o un empaque para la magia del proyecto. Finalmente, el software propor- ciona todo el sentido a la pieza, pues es el material que da vida a las narrativas y las interacciones de la misma.
  • 44. 83 82 software Wiring (ver http://wiring.org. co) está compuesto de software y hardware abierto (open source) dis- ponible bajo licenciamiento Creative Commons (ver: http://creativecom- mons.org/licenses/by-ncsa/2.0), un sitio en Internet que contiene una comunidad en línea, referencias del lenguaje, una sección de ejemplos que exploran el medio ilustrando el código y los diagramas electróni- cos de cada ejercicio. De este modo, permite a las personas aprender me- diantelaexperimentación.Asimismo, contiene una sección de exhibición de proyectos hechos con Wiring, que facilita aprender e interactuar con otros usuarios, así como facilita el acceso a tutoriales y manuales. Wiring no sólo pretende apoyar la educación en escuelas de diseño, arte y arquitectura, sino también en diferentes tipos de ambientes de aprendizaje y en diferentes prácti- cas. Wiring permite a las personas prototipar sus ideas y conceptos rá- pidamente en el mundo físico, pues les deja concentrarse en la calidad y cualidades de sus diseños y en la interacción. Además, Wiring se con- centra en que sus ideas o conceptos sean ilustrados, en vez de enfocarse en mostrar que la tecnología funcio- na. Esto contribuye notablemente al intercambio de ideas y de conoci- miento con la amplia comunidad de diseñadores de interacción y de las artes electrónicas y, en general, con individuos cuyo quehacer se ubica fuera de estos campos. Wiring con- tribuye a aumentar la accesibilidad a una infraestructura tecnológica/ social para la comunidad existente de diseñadores, artistas y personas de otras disciplinas. ElproyectoseiniciaenelInteraction Design Institute Ivrea en Italia. En este momento su desarrollo continúa en la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Universidad de Los Andes en Colombia. Wiring se construye sobre el proyecto Processing, desarrollado por Ben Fry (Broad Institute) y Casey Reas (UCLA Design | Media Arts) en el grupo Aesthetics and Computation del MIT Media Lab.
  • 45. 85 84 hernando barragánpostura global Artista y diseñador. Divide su tiempo como profesor asociado de la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Universidad de Los Andes y el estudio Openwork en Nueva York. Recibió su MA with Distinction del Interaction Design Institute Ivrea, Italia (Interaction Design). Entre sus exposiciones individuales se destacan: Mes Étoiles, Gwangju Design Biennale, Seoul, Korea (2007); Mes Étoiles, Alianza Francesa, Bogotá (2007); Green, Museum of Cinema, Torino, Italia (2004); Hipercubo, Museo de Arte Moderno de Bogotá (2002). Entre sus exposiciones colectivas recientes están: Hiperlook, Net Art Colombia, Banco de la República, Bogotá, Colombia (2007); Wiring, Salón Internacional de Arte Digital, Fundación Gilberto Alzate Avendaño, Bogotá, Colombia (2006); Metamatic #27 Salón BBVA, Bogotá, Colombia (2006); Reactive Tables, Milan Triennale, Italia (2004); Yba, Ars Electronica, Austria (2003); Typovideo, Tecnología de la desilusión, Banco de la República, Bogotá, Colombia (2003); y Hipercubo/ok/, BRIDGES 2002, Banff Centre for the Arts, Banff, Canadá. Entre sus talleres y conferencias más recientes podemos nombrar los siguientes: Wiring, TRANSITIO_MX 02, Festival Internacional de Artes Electrónicas y Video, Centro Nacional de la Artes, México DF, México, (2007); Simposium Juego, El tiempo del juego: vivencia festiva y hospitalaria. La forma del juego: movimiento, advertencia y estrategia. La era del juego: prácticas de deserción y reintegración. Fronteras Nómadas, con Gunalan Nadarajan y Alfredo Salomón, Centro Nacional de las Artes, México DF, México, (2007); y Wiring, amber'07 body-process arts festival, Estambul, Turquía (2007 y Febrero 2008). Barragán ha sido nominado y ganador de distinguidos premios nacionales e internacionales, entre ellos: Bienal Iberoamericana de Diseño (2008), Madrid, España; Lápiz de Acero en las categorías de Arquitectura Interior (2006) y Medios Interactivos (2007) Bogotá, Colombia; Festival Internacional de Arte Digital, Bogotá, (2006); International Contemporary Furniture Fair, New York, USA, (2005); y Ars Electrónica, Linz, Austria (2004), entre otros. Su trabajo ha sido reconocido y presentado en diversos medios, tales como entrevistas, periódicos, libros y revistas de diseño nacionales e internacionales. Entre ellas encontramos las siguientes: Grazia Casa, Dialogare con la Luce, Italia, (2007); Light Identity Green Human Technology, Gwangju Design Bienale, Korea, (2007); Anuario Axxis 2008, Bogotá, (2008); Revista Proyecto Diseño, (2007, 2006, 2005); Cluster magazine, Italia, (2004); spazioCasa, Italia, (2004); Cesar magazine, Rumania, (2004); Architettura Supereva, Italia, (2004); Kyouel Magazine, Japón, (2004); Revista ROJO.MIHO, España, (2004); y la revista Il Sole, Italia, (2004), entre otros.
  • 46. 87 86 El diseño depende en gran medida de las restricciones. —Charles eames Jaime Iván Gutiérrez 6) arquitectura del color percepción y sensación como herramientas de diseño INTRODUCCIÓN El fenómeno del color es de gran complejidad. Esto se debe en gran medida a que depende de una reacción fi- siológica ante la luz que se presenta en dos niveles: el de la percepción sensorial y el de la materia que utilizamos para su especificación. El color es además una experiencia de tipo psicofísico que depende de una serie de eventos y circunstancias, tales como la capacidad de observación de quien mira, el entorno y las condiciones de luz, la natu- raleza de la materia, el acabado del objeto observado y la distancia a la que se encuentra del observador. También se ve afectado por la relación entre el objeto y el entorno en el momento de la observación, por las experiencias previas y hasta por nuestro bagaje cultural, que valora la sensa- ción de acuerdo con nuestros antecedentes vivenciales. Afecta nuestro estado de ánimo y evoca sensaciones que recibimos, a manera de información, del mundo ex- terior y que constituye una experiencia que nos conecta con el “afuera” y nos ayuda a interactuar con el entorno. Por todo esto el color constituye una variable importan- te en el terreno de la ergonomía: su correcta aplicación precipita diferentes grados de confort, al tiempo que una implementación sin armonía genera ruido y distracción. El presente capítulo aborda el tema del color en términos de nuestra percepción, a la luz de su importante papel en el campo del diseño.
  • 47. 89 88 EL COLOR QUE PERCIBIMOS Nuestro órgano de visión es el ojo: gracias a millones de años de evolución, nos permite detectar información sig- nificativa “a distancia” en nuestro entorno natural y en los distintos hábitats que hemos ocupado a lo largo de nues- tra historia. Inicialmente, los mamíferos fueron criaturas nocturnas que desarrollaron capacidades para percibir las formas bajo intensidades de luz baja. Esto les permitía identificar los frutos que hacían parte de su dieta que eran a menudo rojos o anaranjados. En términos de ergonomía, la manera como construi- mos información desde la codificación del color está estrechamente ligada a parámetros evolutivos de nuestro organismo y, por ende, a respuestas instintivas que afectan nuestra manera de experimentar el mundo. Los humanos desarrollamos evolutivamente sensores específicos para captar la distancia, la intensidad lumínica, la transpa- rencia, el reflejo, la forma en contraste con el fondo y las diferencias entre ondas electromagnéticas dentro de un rango determinado. A lo largo de la evolución hemos desarrollado dos tipos de células fotorreceptoras: unas son las llamadas basto- nes, que se especializan en la percepción de la intensidad lumínica de baja intensidad propia de los fotones de luz y que envían esta información al cerebro. Las otras, los conos, reaccionan ante la longi- tud de onda de los distintos tipos de luz reflejada por los objetos y tienen tres especificaciones para tres rangos de longitud de onda diferentes, que cambian de forma ante el estímulo correspondiente y que envían una señal eléctrica al cerebro, donde se produce una reconstrucción de lo ob- servado incluyendo la ilusión de color que percibimos. Otrasespecieshandesarrolladoran- gos distintos de percepción de estas ondas y órganos que pueden percibir otras formas más relevantes para su entorno y sus hábitos de supervi- vencia. De la misma manera, algunas situaciones específicas nos han lleva- do a afinar nuestra percepción para diferenciar gamas de colores más amplias, como ocurre con los esqui- males, que pueden distinguir más de 30 tipos de blanco, o los árabes, que a simple vista detectan diferentes nive- les de dureza en el piso con base en el color de la arena. Estas situaciones tienen gran impacto a la hora de conformar es- pacios o entornos de comunicación visual, especialmente en términos ergonómicos. Una persona que resi- de en el trópico será más sensible a gamas de verde que aquella que pro- viene del páramo y que convive con la neblina. Para abordar proyectos en donde el usuario debe reaccionar a indicaciones de color, como en el caso de elementos de seguridad en los que el contraste es vital, la no- ción perceptiva de los individuos no se puede teorizar. Derecha Detalle de las longitudes de onda que percibi- mos como color. Página opuesta Espectro electromagnético visible a los humanos.
  • 48. 91 90 SÍNTESIS ADITIVA En términos generales, la luz “blan- ca” que percibimos es una sumatoria de todas las longitudes de onda del espectro que llamamos “visible”. Como sucede con el famoso expe- rimento realizado por Isaac Newton de proyectar la luz por un prisma, cuando descomponemos esta luz “blanca” las longitudes de onda se separan y podemos percibir los dis- tintos colores que se suman para conformarla: rojo, naranja, amarillo, verde, azul, añil y violeta. Si toma- mos estas “luces descompuestas” y de nuevo las hacemos pasar por el prisma, las integramos en una “luz blanca”, como también lo corroboró Newton en su tiempo. Algo similar sucede en la formación del arco iris. Hoy en día dicho fenómeno nos permite definir una síntesis aditiva del color, herramienta que usamos en aquellos equipos electrónicos de nuestra vida diaria que generan estí- mulos cromáticos con base en rayos R Rojo G Verde A Azul 1 bit 21 2 colores 8 bits 28 256 colores 4 bits 24 16 colores 2 bits 22 4 colores 6 bits 26 64 colores Abajo Esquema de síntesis aditiva para la percepción óptica de color. Página opuesta Evolución de los sistemas de color, desde el bina- rio de 1bit hasta los 256 colores de 8 bits. de luz, tales como televisores, mo- nitores de computador, proyectores de video, etc. Estos aparatos aplican tres luces primarias que se combinan bajo distintas intensidades para ge- nerar “todos” los demás colores en un sistema conocido como RGB. Con el sistema de RGB aparece el concep- to de profundidad de color, pues el desarrollo de la tecnología permitió generar mayor o menor “precisión” en la especificación y visualización de colores reales, como se puede apreciar en el gráfico que ilustra la evolución de 2 a 256 colores.. Cabe anotar que si bien este tipo de dispositivos permiten una aproxi- mación mucho más cercana al color, el desgaste del órgano perceptivo es mucho mayor ya que constante- mente estamos enfrentándonos a una fuente de luz tipo pantalla. En términos de seguridad y confort para una persona que trabaja frente a una pantalla, es recomendable usar filtros UV para largos periodos de exposición a la misma, y si su trabajo no requie- re de revisión de color o contrastes, tratar de bajar el nivel lumínico de la misma. Las pantallas planas evitan gran parte de los reflejos, pero en los dos casos, se debe evitar la exposición directa o indirecta a la luz solar y, en el mejor de los casos, mantener un equilibrio entre la luz proyectada por la pantalla y el ambiente de trabajo.
  • 49. 93 92 variedad, las reacciones químicas poten- ciales en el momento de la mezcla o de la aplicación, el secado y la absorción en el sustrato que se aplique. Finalmente, debemos tener en cuenta las condicio- nes propias de iluminación que se darán normalmente en el lugar donde será aplicado el color, y realizar pruebas pre- feriblemente a gran escala para juzgar si el resultado es el deseado. Pensando en la eficiencia en tér- minos del color en nuestros diseños, debemos tener en cuenta la diferencia que existe entre el color especificado —que en la mayoría de los casos se desarrolla a partir de una imagen o “render”, se le muestra al cliente en una pantalla de computador— y su versión real. Para un diseñador que quiera evitar problemas de especificación, es imperativa la comprensión de la diferencia en- tre el color compuesto por luz y aquel que se hace por pigmentos. La “traducción” se debe hacer de manera cuidadosa, ya que muchas veces los creativos seleccionan colores de diversas paletas que incluso en la misma especificación no encajan. Para obtener resulta- dos positivos, debemos asumir un ejercicio que, a pesar de su apa- rente complejidad, sólo requiere de orden y rigor en los procesos SÍNTESIS SUSTRACTIVA La síntesis sustractiva abarca dos tipos de sistemas. Por un lado, con- templa el que hemos aprendido desde la infancia, en el que se pueden “crear” todos los demás colores a partir de los tres básicos –amarillo, rojo y azul–. De otro lado, comprende sistemas más sofisticados que se utilizan para los procesos de impresión por policromía como el que se emplea normalmente para la producción de revistas y libros, y que se basa en un concepto de cuatro tintas semitransparentes superpues- tas —CMYK: Cyan (C); Magenta (M), Amarillo (Yellow Y) y Negro (Black K— paralograrlailusióndetodoslosdemás colores. Otro ejemplo son aquellos Arriba Síntesis sustractiva. Se produce utilizando pigmentos de color. sistemas basados en más tintas, como el Hexachrome, que desarrolla los colo- res a partir de 6 tintas diferentes y que hoy vemos aplicado en los equipos de plotter para impresión de gran formato tipo pendones, vallas, etc. Del mismo modo que sucede cuan- do se visualiza el color luz en equipos desarrollados para ello, al momento de imprimir colores dependemos de las relaciones entre los diferentes componentes y los sistemas inter- mediarios del proceso. No podemos conocer el color que obtendremos a partir de lo que vemos en el mo- nitor o en la pantalla: es necesario hacer la selección a partir de tablas, muestras o guías de color producidas para el medio específico de impresión que vamos a utilizar. También depen- derá de la manera como hayamos especificado el color, del sistema de traducción utilizado por los equipos de conversión y del medio de impre- sión que utilicemos. Adicionalmente, se debe considerar lo que sucede en la mezcla y aplicación de colores sobre superficies como pa- redes, techos, pisos y muebles. En estos casos debemos preparar el color a la luz de los tipos de pintura, tales como esmaltes, barnices, vinilos, etc. Por otra parte están las formas de aplicación del color, las marcas y su disponibilidad de A Amarillo M Magenta C Cyan
  • 50. 95 94 creativos. SISTEMAS TIPO HSB Ni la síntesis aditiva —color luz—, controlada por el sistema RGB, ni la sín- tesis sustractiva —color pigmento—, controlada con el sistema CMY o CMYK, pueden ser manejadas intuitivamente por alguien que no esté especializado en este campo. Por esta razón sus resultados resultan a menudo incomprensibles e incontrolables. Hoy existen “espacios” que permiten de manera más intuitiva escoger y determinar un color a partir de los conceptos de HUE: el color, propiamen- te dicho, rojo, naranja, amarillo, verde, azul, violeta, fucsia, etc., de saturación —“cantidad” o intensidad de color— y de brillo —luminosidad o contenido de blanco–negro—. Éstos se representan generalmente con un círculo cromático, a su vez compuesto por círculos concéntricos, que plasma la disminución en la saturación y con una escala lateral de grises que va desde el negro absoluto 0º 30º 60º 90º 120º 150º 180º 210º 240º 270º 300º 330º 0º 30º 60º 90º 120º 150º 180º 210º 240º 270º 300º 330º 100% 20% Brillo Página opuesta Los colores en el espacio HSB (Hue - Saturation - Brightness).