2. Introducción a la programación
Concepto : la programación se refiere a la acción de crear programas o aplicaciones a través del desarrollo de
un código fuente, qué se basa en el conjunto de instrucciones que sigue el ordenador para ejecutar un
programa.
Ejemplos de lenguaje de programación:
ADA Fortran PHP JAVA
Basic Java Perl Python
C Matlab Prolog Java script
C++ Lisp Asp Assembler
Cobol Pascal Action script Logo
4. Algoritmos
Concepto: Un algoritmo informático es un conjunto de instrucciones definidas, ordenadas y
acotadas para resolver un problema, realizar un cálculo o desarrollar una tarea. Es decir, un
algoritmo es un procedimiento paso a paso para conseguir un fin. A partir de un estado e
información iniciales, se siguen una serie de pasos ordenados para llegar a la solución de
una situación
6. Tipos
Existen diversas clasificaciones de algoritmos, en función de diferentes criterios.
Según su sistema de signos (cómo describen los pasos a seguir), se distingue entre
algoritmos cuantitativos y cualitativos, si lo hacen a través de cálculos
matemáticos o secuencias lógicas. Asimismo, si requieren o no el empleo de un
ordenador para su resolución, se clasifican en computacionales y no
computacionales.
9. Pseudocódigo
Concepto: El pseudocódigo es una forma de expresar los distintos pasos que va a realizar un programa, de la
forma más parecida a un lenguaje de programación. Su principal función es la de representar por pasos la
solución a un problema o algoritmo, de la forma más detallada posible, utilizando un lenguaje cercano al de
programación. El pseudocódigo no puede ejecutarse en un ordenador ya que entonces dejaría de ser
pseudocódigo, como su propio nombre indica, se trata de un código falso (pseudo = falso), es un código escrito
para que lo entienda el ser humano y no la máquina.
Aprender a escribir pseudocódigo para la resolución de un problema permite hacer mucho más sencilla su
programación en un lenguaje convencional, por lo que si estás interesado en comenzar tu formación como
programador y no tienes conocimientos previos, resulta muy recomendable y conveniente formarse en
pseudocódigo antes de empezar a estudiar cualquier lenguaje de programación.
Una definición más exacta del pseudocódigo es que se trata de la descripción de un algoritmo informático de
programación de alto nivel compacto e informal.
10. Tipos de Pseudocódigos y ejemplo
En la redacción de
pseudocódigo se utiliza
tres tipos de
estructuras de control:
las secuenciales, las
selectivas y las
iterativas
11. Pseint
Concepto: La herramienta PSeInt es un intérprete de un lenguaje de programación basado en
pseudocódigo, y es mayormente usada por los programadores principiantes.
Pantalla de trabajo :
12. ¿Cómo se utiliza pseint?
Algoritmo y FinAlgoritmo son las palabras clave que se utilizan
para abrir y cerrar, respectivamente, el algoritmo o programa. Y
después, cada acción o instrucción puede consistir en: definiciones
de variables, mostrar texto por pantalla, pedir datos al usuario por
teclado, borrar la pantalla, expresiones matemáticas o lógicas,
estructuras de control (condicionales, bucles, …), etc. Para escribir
comentarios se empieza la línea con los símbolos «//».
A continuación verás cómo hacer un algoritmo en PSeInt:
13. Variables y tipos de datos de los algoritmos con PSeInt:
Una variable es un espacio de la memoria donde guardar información. La información que se guarda
en la variable puede ser de diversos tipos y puede ir cambiando a lo largo del programa. A la variable
hay que darle un nombre para identificarla, y ese nombre estará formado solo por letras, números y el
guion bajo únicamente; no debe contener espacios ni operadores, ni palabras claves del lenguaje.
Identificadores de variable correctos podrían ser: nombre_usuario, fecha_2018, edad, A, X, suma, …
Cada variable tiene un tipo de dato asociado, por lo que siempre guardará el mismo tipo de dato. Una
variable que guarde un número no podrá guardar después otro tipo que no sea un número. Los tipos
de datos en PSeInt pueden ser: NUMERO, NUMERICO, ENTERO, REAL, CARÁCTER, TEXTO,
CADENA y LOGICO. Para declarar una variable se utiliza la palabra clave Definir. A continuación
veremos la sintaxis y un ejemplo de como declarar variables:
14. Una vez declarada la variable se le puede
asignar un valor y también pedir por teclado
ese valor (leer). También existe una palabra
clave para mostrar datos por pantalla, esta es
Escribir, si se utiliza Sin Saltar, no se hace un
salto de línea después, sino se utiliza se hará
un salto de línea.
15. Los tipos de datos anteriores son
simples, además existen los arreglos,
que son algo más complejos, son las
matrices matemáticas, estructuras de
datos homogéneos del mismo tipo que
pueden tener varias dimensiones.
También se suelen llamar arrays.
Para declarar un arreglo se utiliza la
palabra clave Dimension, puedes verlo
en los dos ejercicios básicos que siguen:
17. Algunas instrucciones o comandos simples de los algoritmos con PSeInt:
Existen otras palabras claves que realizan acciones simples, todas ellas junto con las anteriores, son
las llamadas secuenciales. Borrar Pantalla se utiliza para limpiar la pantalla, dejarla vacía como el
que limpia una pizarra. Esperar se utiliza para parar el algoritmo un intervalo de tiempo, que se indica
a continuación junto a la unidad de dicho intervalo, que puede ser segundos y milisegundos, por
ejemplo: Esperar 5 Segundos;. Esperar Tecla se utiliza también para parar el algoritmo hasta que el
usuario pulsa una tecla.
Expresiones y operadores de los algoritmos con PSeIn:
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables y operadores que nos permiten trabajar
con los datos. Dependiendo de los operadores utilizados en ellas, pueden ser de varios tipos:
aritméticas, relacionales, lógicas, alfanuméricas y de asignación.
18.
19. Ejemplos de Pseudocódigos
A continuación puedes ver el pseudocódigo de un sencillo algoritmo llamado Op_Aritméticas, que puede servir
como ejemplo de todo lo comentado hasta ahora en este artículo. Son ejercicios básicos de pseudocódigo en
PSeInt.
Este pequeño programa pide dos números al usuario y muestra por pantalla el resultado de las operaciones
aritméticas básicas. Podemos ver también una función integrada de PSeInt que no se había mencionado hasta
ahora, pero que ha sido necesario usar para poder concatenar cadenas de texto, se trata de la función
ConvertirATexto(número).
20.
21.
22. Condicional Simple (Si-Entonces)
Con la estructura de control condicional si-
entonces se evalúa una condición, y
dependiendo del resultado, verdadero o falso, se
ejecuta un bloque de instrucciones u otro. A
continuación verás la sintaxis de la estructura y un
ejemplo en el que se piden dos valores (A y B) por
teclado, se evalúan con la estructura, y según el
resultado muestra un texto u otro por pantalla.
23. Selección Multiple
Con esta estructura también se evalúa una
variable, pero se pueden incluir varias opciones,
es decir, se pueden tomar varios caminos con
la misma estructura, no únicamente dos, como
con la estructura si-entonces. Cada opción tiene
su bloque de instrucciones a ejecutar. A
continuación puedes ver la sintaxis y un ejemplo
en el que podemos escoger entre tres valores
numéricos enteros, del 1 al 3, u otro distinto,
dependiendo de cual elegimos nos muestra un
mensaje por pantalla.
.
24. Bucle o Ciclo Mientras PSeInt
Esta estructura de control repetitiva permite
que mientras se cumpla una condición, se
ejecute un bloque de instrucciones
determinado. A continuación verás la sintaxis y
un ejemplo donde se recorre el
array mi_tabla usando la variable i como contador,
y el resultado de multiplicar a i por 10 se le asigna
a mi_tabla[i], después se muestran los datos
introducidos en mi_tabla por pantalla, recorriendo
el array usando nuevamente la variable i como
contador.
25. Bucle o Ciclo Repetir PSeInt
Esta estructura de control repetitiva es muy parecida a
la anterior, pero mientras en la anterior la condición se
evalúa al principio de la estructura, en ésta se hace al
final. Aquí se repite un bloque de instrucciones
hasta que se cumple una condición determinada. A
continuación verás la sintaxis y un ejemplo cuya
ejecución da el mismo resultado que el ejemplo
anterior, pero utilizando la estructura de control repetir
en lugar de la estructura mientras. Como puedes
comprobar en la anterior era mientras que i sea menor
o igual que 10 hacer (secuencia de acciones), y en
ésta es repetir (secuencia de acciones) hasta que i
sea mayor que 10.
26. Bucle o Ciclo Para PSeInt
Es otra estructura de control repetitiva pero en este caso la propia estructura inicializa una variable que
se va a usar de contador, además, va sumándole la cantidad paso y por último incluye el valor final
que debe tomar la variable para salir del bucle. A continuación vemos la sintaxis y también el mismo
ejemplo que hemos visto con las estructuras mientras y repetir, que como ves, su ejecución da exactamente
el mismo resultado.
28. Visual Basic
Concepto: Visual Basic es un lenguaje de programación desarrollado por Microsoft que permite a los
programadores construir aplicaciones que van desde lo sencillo hasta lo complejo, permitiendo el desarrollo
de robustas y poderosos aplicaciones o programas tipo (OOP) para las plataformas de Windows.
Pantalla d
e trabajo:
29. Creación de formularios: Un formulario se crea en una hoja UserForm. Para insertar una hoja
UserForm, acceda a Microsoft Visual Basic y luego seleccione las opciones Insertar - UserForm. Se
agregará una hoja llamada UserForm n (por ejemplo: UserForm1), aparecerá un formulario vacío y el
cuadro de herramientas. o pulse la tecla [F4].
Barra de herramientas: Contiene botones que tienen accesos directos a algunos elementos de menú
utilizados con frecuencia. Puede hacer clic una sola vez en un botón de la barra de herramientas para
realizar la acción representada por el botón.
30. La ventana
Propiedades
enumera las
propiedades en
tiempo de diseño de
los objetos
seleccionados y su
configuración actual.
Puede cambiar estas
propiedades en
tiempo de diseño. Si
selecciona varios
controles, la ventana
Propiedades contiene
una lista de las
propiedades que
comunes para todos
los controles
seleccionados.
Inserción de botones
• Botón Agregar un comando (Visual
Basic control)
• En la pestaña Programador, haga clic
en Botón .
• Haga clic en la ubicación de la hoja de
cálculo donde quiera que aparezca la
esquina superior izquierda del botón de
comando