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PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA VS
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS
Programación Orientada a Objetos1
Mtl.LourdesCahuich-POO
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
 La programación estructurada es una técnica para
escribir programas (programación de
computadora) de manera clara.
 Para ello se utilizan únicamente tres estructuras:
secuencia, selección e iteración; siendo
innecesario el uso de la instrucción o instrucciones
de transferencia incondicional (GOTO, EXIT
FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN).
2
Mtl.LourdesCahuich-POO
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
 La programación orientada a objetos o POO (OOP
según sus siglas en inglés) es un paradigma de
programación que usa objetos y sus interacciones,
para diseñar aplicaciones y programas
informáticos.
3
Mtl.LourdesCahuich-POO
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
 Los objetos son entidades que tienen un
determinado estado, comportamiento (método) e
identidad:
 El estado está compuesto de datos, será uno o varios
atributos a los que se habrán asignado unos valores
concretos (datos).
 El comportamiento está definido por los métodos o
mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es
decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
 La identidad es una propiedad de un objeto que lo
diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su
identificador (concepto análogo al de identificador de
una variable o una constante). 4
Mtl.LourdesCahuich-POO
DIFERENCIAS ENTRE AMBOS
 La POO difiere de la programación estructurada
tradicional, en la que los datos y los procedimientos
están separados y sin relación, ya que lo único
que se busca es el procesamiento de unos datos
de entrada para obtener otros de salida
5
Mtl.LourdesCahuich-POO
DIFERENCIAS ENTRE AMBOS
 La programación estructurada anima al
programador a pensar sobre todo en términos de
procedimientos o funciones, y en segundo lugar en
las estructuras de datos que esos procedimientos
manejan
6
Mtl.LourdesCahuich-POO
DIFERENCIAS ENTRE AMBOS
 En la programación estructurada sólo se escriben
funciones que procesan datos.
 Los programadores que emplean POO, en cambio,
primero definen objetos para luego enviarles
mensajes solicitándoles que realicen sus métodos
por sí mismos.
7
Mtl.LourdesCahuich-POO
VENTAJAS POO SOBRE PE
1. Los programas son más fáciles de entender, ya
que pueden ser leídos de forma secuencial.
2. La estructura del programa es clara, puesto que
las instrucciones están más ligadas o
relacionadas entre sí.
3. Reducción del esfuerzo en las pruebas, por lo
que los errores se pueden detectar y corregir más
fácil.
8
Mtl.LourdesCahuich-POO
VENTAJAS POO SOBRE PE
4. Reducción de los costos de Mantenimiento de los
programas.
5. Programas más sencillos y más rápidos (ya que
es más fácil su Optimización).
6. Abstracción: Denota las características
esenciales de un objeto, donde se capturan sus
comportamientos.
9
Mtl.LourdesCahuich-POO
VENTAJAS POO SOBRE PE
7. Encapsulamiento: Significa reunirá todos los
elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misa entidad, al mismo nivel
de abstracción.
8. Principio de ocultación: Cada objeto está aislado
del exterior, es un modulo natural, y cada tipo de
objeto expone una interfaz a otros objetos que
especifica cómo pueden interactuar con los
objetos de la clase.
10
Mtl.LourdesCahuich-POO
VENTAJAS POO SOBRE PE
9. Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a
objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al
llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento
correspondiente al objeto que se está usando.
10. Herencia: Los objetos heredan las propiedades y el
comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.
11. Recolección de basura: la Recolección de basura o
Garbage Collector es la técnica por la cual el ambiente de
Objetos se encarga de destruir automáticamente, y por
tanto desasignar de la memoria los Objetos que hayan
quedado sin ninguna referencia a ello.
11
Mtl.LourdesCahuich-POO
FUENTE
 http://ingieneriadelsoftware2.blogspot.mx/2012/11/p
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12
Mtl.LourdesCahuich-POO

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Programación estructurada vs programación orientada a objetos

  • 1. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA VS PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Programación Orientada a Objetos1 Mtl.LourdesCahuich-POO
  • 2. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA  La programación estructurada es una técnica para escribir programas (programación de computadora) de manera clara.  Para ello se utilizan únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN). 2 Mtl.LourdesCahuich-POO
  • 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS  La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. 3 Mtl.LourdesCahuich-POO
  • 4. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS  Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (método) e identidad:  El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).  El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.  La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante). 4 Mtl.LourdesCahuich-POO
  • 5. DIFERENCIAS ENTRE AMBOS  La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida 5 Mtl.LourdesCahuich-POO
  • 6. DIFERENCIAS ENTRE AMBOS  La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan 6 Mtl.LourdesCahuich-POO
  • 7. DIFERENCIAS ENTRE AMBOS  En la programación estructurada sólo se escriben funciones que procesan datos.  Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos. 7 Mtl.LourdesCahuich-POO
  • 8. VENTAJAS POO SOBRE PE 1. Los programas son más fáciles de entender, ya que pueden ser leídos de forma secuencial. 2. La estructura del programa es clara, puesto que las instrucciones están más ligadas o relacionadas entre sí. 3. Reducción del esfuerzo en las pruebas, por lo que los errores se pueden detectar y corregir más fácil. 8 Mtl.LourdesCahuich-POO
  • 9. VENTAJAS POO SOBRE PE 4. Reducción de los costos de Mantenimiento de los programas. 5. Programas más sencillos y más rápidos (ya que es más fácil su Optimización). 6. Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. 9 Mtl.LourdesCahuich-POO
  • 10. VENTAJAS POO SOBRE PE 7. Encapsulamiento: Significa reunirá todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misa entidad, al mismo nivel de abstracción. 8. Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un modulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. 10 Mtl.LourdesCahuich-POO
  • 11. VENTAJAS POO SOBRE PE 9. Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se está usando. 10. Herencia: Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. 11. Recolección de basura: la Recolección de basura o Garbage Collector es la técnica por la cual el ambiente de Objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desasignar de la memoria los Objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ello. 11 Mtl.LourdesCahuich-POO