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Trabajo numero 1
Nombres : Brian Galindo
Jonnathan García.
Curso:
804
 ¿Que es scratch?
 ¿Cuales son los componentes básicos de un proyecto scratch ?
 ¿Dibuje o imprima la interfaz scratch e identifique sus
componentes?
 ¿Que es un escenario?
 ¿Qué es un objeto? (5 ejemplos)
 ¿ Que son bloques de programación para que sirven y nombre
sus características?
 ¿Que son los disfraces y como se usan?
 ¿Que formatos de imagen acepta scratch?
 ¿ Que formatos de sonido acepta scratch?
 ¿Que es un algoritmo? ( 2 ejemplos)
 ¿escriba los símbolos que se emplean en los algoritmos?
 Busque en YouTube proyectos scratch, luego de esto haga su
proyecto scratch y suba sus avances al blog
 Scratch es un programa para hacer
animaciones de forma didáctica juegos
y varias cosas que ofrece Scratch
 Objeto móvil =
 Palabras =
 Objetos =
 El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y
animaciones cobran vida. Los Objetos se mueven e
interactúan unos con otros en el escenario.
 El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de
alto y está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del
escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0.
X:0 y:0
x
y
X:240 y:180X:-240 y:-180
X:-240 y:-180 X:240 y:180
 Cuando usted comienza un nuevo
proyecto en Scratch, este siempre inicia
con el Objeto Gato.
 Son cuadros que vindican los
movimiento de los muñecos
 Para programar un Objeto, arrastre los
bloques desde la Paleta de Bloques al
Área de Programas.
 Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz
actual del Objeto (girl1-walking) esta
resaltado. Para cambiarlo a uno
diferente, simplemente haga clic en la
imagen miniatura del disfraz que usted
quiere.
 Scratch reconoce muchos formatos de
imágenes: JPG, BMP, PNG, GIF
(incluyendo GIF animados).
 Usted puede grabar nuevos sonidos o
importar archivos de sonidos. Scratch
puede leer archivos MP3 y archivos
 descomprimidos WAV, AIF y AU
(codificados con 8 bits o 16 bits por
muestreo, pero no con 24 bits por
muestreo).
 es un conjunto prescrito de
instrucciones o reglas bien
definidas, ordenadas y finitas que
permite realizar una actividad mediante
pasos sucesivos que no generen dudas
a quien deba realizar dicha actividad.
 Entender el problema: un modo de manejar un problema es la de
imaginar el tipo de salida que debe producirse para distintas entradas
posibles. Después determinar el tipo de proceso necesario para
convertir la entrada en salida.
 Encontrar un método de solución: esto es, diseñar un algoritmo que le
permita definir los pasos que llevarán a la solución del problema.
 Traducir el método a código de computadora: este paso es
generalmente sencillo cuando se ha concretado un método paso a
paso y se conoce la sintaxis del lenguaje de programación.
 Probar y depurar: si la ejecución del programa no es la correcta, se
deben encontrar y corregir los errores que contenga. Este proceso se
llama depuración. Posteriormente debe ejecutarse el programa con
una amplia variedad de entradas para verificar que la lógica del
programa esté correcta.
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  • 1. Trabajo numero 1 Nombres : Brian Galindo Jonnathan García. Curso: 804
  • 2.  ¿Que es scratch?  ¿Cuales son los componentes básicos de un proyecto scratch ?  ¿Dibuje o imprima la interfaz scratch e identifique sus componentes?  ¿Que es un escenario?  ¿Qué es un objeto? (5 ejemplos)  ¿ Que son bloques de programación para que sirven y nombre sus características?  ¿Que son los disfraces y como se usan?  ¿Que formatos de imagen acepta scratch?  ¿ Que formatos de sonido acepta scratch?  ¿Que es un algoritmo? ( 2 ejemplos)  ¿escriba los símbolos que se emplean en los algoritmos?  Busque en YouTube proyectos scratch, luego de esto haga su proyecto scratch y suba sus avances al blog
  • 3.  Scratch es un programa para hacer animaciones de forma didáctica juegos y varias cosas que ofrece Scratch
  • 4.  Objeto móvil =  Palabras =  Objetos =
  • 5.
  • 6.  El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los Objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario.  El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0. X:0 y:0 x y X:240 y:180X:-240 y:-180 X:-240 y:-180 X:240 y:180
  • 7.  Cuando usted comienza un nuevo proyecto en Scratch, este siempre inicia con el Objeto Gato.
  • 8.  Son cuadros que vindican los movimiento de los muñecos  Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al Área de Programas.
  • 9.  Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del Objeto (girl1-walking) esta resaltado. Para cambiarlo a uno diferente, simplemente haga clic en la imagen miniatura del disfraz que usted quiere.
  • 10.  Scratch reconoce muchos formatos de imágenes: JPG, BMP, PNG, GIF (incluyendo GIF animados).
  • 11.  Usted puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos. Scratch puede leer archivos MP3 y archivos  descomprimidos WAV, AIF y AU (codificados con 8 bits o 16 bits por muestreo, pero no con 24 bits por muestreo).
  • 12.  es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.
  • 13.  Entender el problema: un modo de manejar un problema es la de imaginar el tipo de salida que debe producirse para distintas entradas posibles. Después determinar el tipo de proceso necesario para convertir la entrada en salida.  Encontrar un método de solución: esto es, diseñar un algoritmo que le permita definir los pasos que llevarán a la solución del problema.  Traducir el método a código de computadora: este paso es generalmente sencillo cuando se ha concretado un método paso a paso y se conoce la sintaxis del lenguaje de programación.  Probar y depurar: si la ejecución del programa no es la correcta, se deben encontrar y corregir los errores que contenga. Este proceso se llama depuración. Posteriormente debe ejecutarse el programa con una amplia variedad de entradas para verificar que la lógica del programa esté correcta.