3. La computadora teorías y componentes
Se denomina computadora, computador u
ordenador, a una máquina electrónica que
recibe y procesa datos para convertirlos en
información útil.
Una computadora es una colección de
circuitos integrados y otros componentes
relacionados que pueden ejecutar con
exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado
por un usuario o automáticamente por otro
programa, una gran variedad de secuencias o
rutinas de instrucciones que son ordenadas,
organizadas y sistematizadas en función a una
amplia gama de aplicaciones prácticas y
precisamente determinadas.
4. Teorías
La teoría de la computación es un
conjunto de conocimientos
racionales, sistematizados y
funcionales que se centran en el
estudio de la abstracción de los
procesos que ocurren en la realidad
con el fin de reproducirlos con
ayuda de sistemas formales, es
decir, a través de códigos de
caracteres e instrucciones lógicas,
reconocibles por el ser humano,
con capacidad de ser modeladas en
las limitaciones de dispositivos que
procesan información y que
efectúan cálculos como, por
ejemplo, el ordenador.
5. Hardware y software
• se conoce como software al soporte lógico de un sistema informático,
que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que
hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los
componentes físicos que son llamados hardware.
• La interacción entre el software y el hardware hace operativo un
ordenador (u otro dispositivo), es decir, el Software envía instrucciones
que el Hardware ejecuta, haciendo posible su funcionamiento.
• Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones
informáticas, tales como el procesador de texto, que permite al usuario
realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el
llamado software de sistema, tal como el sistema operativo
6. Software educativo comercializado
El software es una palabra que
proviene del idioma ingles. El software;
es un conjunto de programas,
instrucciones y reglas informáticas que
permiten efectuar distintas tareas en
una computadora.
El concepto de software abarca a todas
las aplicaciones informáticas, como los
procesadores del texto, las plantillas de
cálculos y los editores de imagen.
7. Introducción
Se conoce como software el
soporte lógico de un sistema
informático, que comprende el
conjunto de los componentes
lógicos necesarios que hacen
posible la realización de tareas
especificas, en contraposición a los
componentes físicos que son
llamados hardware.
8. El software (libre o propietario) que es
comercializado. Existen sectores de la
economía que los sostienen a través de
su producción, su distribución o
soporte, además de esto, una de las
características es que pueden ser
software libres o no libres.
9. Software libre, en ingles free, es la
denominación del software que respeta la
libertad de los usuarios sobe su producto
adquirido y por tanto, una vez obtenido
puede ser usado, copiado, estudiado,
modificado y re-distribuido libremente.
El software propietario o dicho
correctamente privativo al software el cual
no existe una forma libre de acceso a su
código fuente, el cual solo se encuentra a
disposición de su desarrollador y no se
permite su libe modificación, adaptación o
incluso lectura por parte de tercero.
11. Sirve como auxiliar didáctico adaptable a las características de los
alumnos y las necesidades de los docentes.
Imprimir mayor dinamismo a las clases, enriquecer éstas y elevar, de
ese modo, la calidad de la educación.
Fomentar la creatividad del alumno en un ambiente propicio de
aprendizaje.
Importancia de la Computadora en el Aula
12. Gestión de las plataformas formativas
Se entiende por plataforma educativa como un sitio en la Web, que
permite a un profesor contar con un espacio virtual en Internet donde sea
capaz de colocar todos los materiales de su curso, enlazar otros, incluir
foros, wikis, recibir tareas de sus alumnos, desarrollar tests, promover
debates, chats, obtener estadísticas de evaluación y uso -entre otros
recursos que crea necesarios incluir en su curso- a partir de un diseño
previo que le permita establecer actividades de aprendizaje y que ayude a
sus estudiantes a lograr los objetivos planteados.
13. Es una herramienta de gestión de aprendizaje (LMS), o
más concretamente de Learning Content Management
(LCMS), de distribución libre. Está concebida para ayudar
a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en
línea, Moble es usada en blended learning, educación a
distancia, clase invertida y diversos proyectos de e-
learning en escuelas, universidades, oficinas y otros
sectores
14. Ventajas de las plataformas formativa
La plataforma formativa le permite ahorrar tiempo
Los docentes y profesores de su centro educativo, invierten muchas horas a la
semana en crear, recopilar y copiar hojas de actividades y tareas para sus alumnos.
Gran parte de ese tiempo se puede ahorrar si el profesor traslada esas actividades a
una plataforma educativa donde el alumno puede encontrar fácilmente todos los
contenidos de la asignatura de forma ordenada y estructurada.
Logre mayor participación de los alumnos gracias a la plataforma formativa
Las dudas son solucionadas online y los grupos de trabajo se convierten en una
fuente de colaboración entre profesores y alumnos. Los alumnos crean preguntas
en la plataforma educativa para aclarar y complementar las dudas que puedan
surgir en las clases presenciales, a la vez que proporcionan sugerencias para
mejorar y ofrecen también perspectivas alternativas. Esto crea un ambiente
propicio para mejorar la participación de los estudiantes y la retroalimentación de
los compañeros.
Aumente la eficacia en la comunicación entre profesores y alumnos
Las plataformas educativas online llevan incorporados sistemas de mensajes que
permiten a los profesores comunicarse fácilmente con los estudiantes. Los
profesores pueden hacer anuncios, modificar las asignaciones, cambiar las fechas
de vencimiento y abordar los problemas utilizando la opción de mensaje sin tener
que esperar hasta el día siguiente.