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Presentado por:
Martha E. Rodríguez – 1-incapre272
Asignatura:
Tecnología de la información y la comunicación aplicada a la
educación
Tema:
La Informática en la Enseñanza Educativa
Facilitador:
Reyna Hiraldo Trejo
Santiago de los Caballeros, 28 de Mayo del 2014
Introducción
La Informática en la enseñanza abarca el estudio, diseño e implementación de soluciones
que incorporan Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) a los procesos
educacionales, en distintos ámbitos: la gestión y administración de los centros
educacionales; la gestión curricular; el proceso de enseñanza-aprendizaje a nivel de aula; y
la evaluación de aprendizajes.
La informática es una área transversal y su aplicación a la educación tiene varias aristas.
Puede utilizarse como instrumento para el desarrollo profesional y también como estrategia
de enseñanza y aprendizaje
Computadora
Una computadora o computador (del inglés computer y este del latín computare -
'calcular'), también denominada ordenador (del francés ordinateur, y este del latín
ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en
información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros
componentes relacionados que pueden ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo
indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de
secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en
función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso
al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama
programador. La computadora además de la rutina o programa informático, necesita de
datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés o de
entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución,
para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de
"output" o de salida. La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada,
transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s)
electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, que
puede ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de
almacenamiento.
La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la
calculadora no programable, es que es una máquina de propósito general, es decir, puede
realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de
programación y el hardware.
Componente:
Monitor
El monitor es similar al de una televisión, solamente que en el puedes ver la representación
de la información con la que estas trabajando en el CPU ya sea a manera texto, imágen,
fotografía, video, etc.
CPU o gabinete
El CPU es el encargado de ejecutar las instrucciones dictadas por los programas. Dentro de
él se encuentran elementos como el procesador, la memoria, el disco duro y unidad de CD.
Unidad de CD
La unidad de CD te permite introducir o guardar programas o información a la
computadora por medio de discos compactos.
Bocinas
Las bocinas permiten a la computadora emitir diferentes sonidos o música, y en ocasiones
puede ser una manera de interpretar la información proporcionada por la misma
computadora.
Control de volumen
Como su nombre lo indica regula el volumen de los sonidos o música.
Teclado
El teclado te permite introducir la información a la computadora así como instrucciones
para que haga determinada tarea.
Ratón o mouse
El ratón te permite seleccionar los elementos en la pantalla de la computadora, así como
interactuar con ellos por medio de un puntero.
HARDWARE:
Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes
eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas,
periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado
estos son hardware típicos
de una computadora.
1. Monitor
2. Placa base
3. CPU
4. Memoria RAM
5. Tarjeta de expansión
6. Fuente de alimentación
7. Disco óptico
8. Disco duro
9. Teclado
10. Mouse
SOFTWARE:
La palabra «software» se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador
digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible
la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del
sistema (hardware).
Tales componentes lógicos incluyen, entre otros, aplicaciones informáticas tales como
procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edición
de textos; software de sistema, tal como un sistema operativo, el que, básicamente, permite
al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los
componentes físicos y el resto de las aplicaciones, también provee una interfaz ante el
usuario.
En la figura se muestra uno o más software en ejecución en este caso con ventanas, iconos
y menúes que componen las interfaces gráficas que comunican la computadora con el
usuario, y le permiten interactuar.
El software educativo:
es un recurso didáctico que permite abordar las materias curriculares de un modo diferente
y más ameno tanto en las aulas como en el hogar. Además de las aplicaciones diseñadas
para el aprendizaje que se comercializan en la actualidad, los padres y docentes pueden
encontrar en la Red un amplio catálogo de programas y actividades multimedia gratuitas
para trabajar con los estudiantes las diferentes áreas de conocimiento de todos los niveles
de enseñanza.
Programa interactivo:
Un programa interactivo aquél que necesita la realimentación continúa del usuario para
poder ejecutarse. Este concepto se enfrenta al de procesamiento por lotes en el cual se le
indica al programa todo lo que debe hacer antes de empezar, con lo cual el usuario se puede
desentender de la máquina. Sin embargo esto último requiere mayor planificación.
Software comercial:
El software comercial es el software, libre o no, que es comercializado, es decir, que
existen sectores de la economía que lo sostiene a través de su producción, su distribución o
soporte. Además de esto, una de las características es que pueden ser libres o no libres.
La computadora en el aula:
La utilización de la computadora en el salón de clases puede ofrecer resultados muy
diferentes; posiblemente enriquecer el interés, la capacidad, el logro de aprendizajes, la
concepción del proceso que se sigue para aprender y para describir nuevas soluciones,
nuevas situaciones y problemas; el desarrollo de la motivación para experimentar, la
adopción de actividades ante los errores, la cooperación para realizar proyectos y compartir
experiencias, el desarrollo de la confianza y la seguridad en lo que se sabe y lo que se
puede hacer.
A profesores y estudiantes les corresponde un papel activo e irremplazable, en el que ambas
partes comparten responsabilidades en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Esto implica que el profesor ejerza un rol de facilitador del aprendizaje, orientador, guía o
mediador y sea quien provea al alumno de los recursos necesarios para que se logre la
adquisición de aprendizajes significativos. Los resultados educativos, desde esta óptica,
incidirán en los procesos de adquisición de habilidades que le permitan al educando
conocer herramientas válidas para transferirlas a situaciones reales de la vida cotidiana.
Gestión de las plataformas formativas
Conceptos generales
Las plataformas e-learning son espacios de aprendizaje y comunicación a distancia
desarrolladas con una finalidad formativa y que se sirven de las TIC e Internet. Estas
plataformas poseen módulos de formación e-learning asíncronos que posibilitan al usuario
la realización de cursos y actividades según su propia planificación y disponibilidad.
Los contenidos de las plataformas e-learning están disponibles las 24 horas para que cada
usuario los adecue a sus tiempos y espacios. El alumnado de la formación e-learning tiene
una predisposición por el aprendizaje y creen en la formación on-line y en el trabajo
colaborativo. Los contenidos poseen la facultad de una actualización más inmediata
posibilitando una formación permanente e innovadora. Paralelamente los usuarios tienen un
tutor que es copartícipe de su propio aprendizaje.
Existen distintos modelos de plataformas que podríamos resumir en los siguientes:
Gestor de contenidos o CMS (Content Management System o Sistema de Gestión de
Contenidos): centrado principalmente en la gestión y administración de espacios web con
contenidos tipo páginas web.
LMS o plataforma de aprendizaje o e-learning (Learning Management System o Sistema de
Gestión de Aprendizaje): diseñadas principalmente para tareas formativas de cursos on-
line, aunque con esta herramienta no se pueden generar los contenidos formativos.
LCMS o Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje: permite la creación y gestión
de los contenidos de un LMS. Es la integración de los dos sistemas anteriores. Es como
tener un CMS dentro de un LMS.
Además del componente humano (alumnado, tutores y administrador), el otro elemento
fundamental de una formación e-learning es la propia plataforma de formación que está
integrada por:
LMS o Sistema de Gestión de Aprendizaje: que será el software que da sustento a nuestra
plataforma y que estará alojado en un servidor de Internet o intranets. Las características y
herramientas dependerán del software que lo soporte existiendo diferencias entre unos y
otros. Estos programas incluyen herramientas de:
Gestión y administración de usuarios, para darles de alta o baja, permisos y roles
adecuados, etc.
Gestión de cursos, grupos o actividades, para llevar sus actividades, evaluaciones, registro
de las actividades de los usuarios, etc.
Gestión de las herramientas de comunicación que pueden incorporar el LMS, tanto síncrona
como asíncrona, correo electrónico interno, foros, chat o webchat, blogs, wikis,
videoconferencia, tablones de anuncios y avisos, etc. Aunque depende del programa
utilizado, cada vez más se incorporan nuevas funcionalidades para que la actividad
formativa se enriquezca con multitud de posibilidades comunicativas.
Los contenidos: se incorporan al LMS como material de la formación a realizar por el
alumnado. Incorporan cada vez más posibilidades multimedia y recursos web 2.0
directamente incrustados de Internet. Es importante que los contenidos (objetos de
aprendizaje) cumplan con algunas normas de estandarización que permita que nuestros
contenidos elaborados pueden ser compatibles y reutilizables por distintas plataformas.
Entre los estándares más difundidos están IMS y SCORM.
Sistemas de comunicación que incorpora, tanto síncronos como asíncronos: chat, wikis,
foros, videoconferencia, etc.
Una de las principales características a valorar en una plataforma e-learning es el grado de
interacción que posibilita al usuario. El usuario se ha de sentir dueño de su propio proceso
de enseñanza-aprendizaje y encontrar respuestas a todas sus acciones.
A diferencia de la formación tradicional y presencial, las plataformas de formación aportan
otras modalidades que, según su uso, las podríamos clasificar en:
b-learning: como apoyo a la enseñanza presencial, son herramientas de refuerzo y
complemento que utiliza el profesorado para con sus grupos de alumnos. También son
aquellos cursos a distancia que requieren de alguna sesión presencial. A esta modalidad se
la denomina mixta o b-learning (blended learning, aprendizaje mixto) y se combina la
comunicación presencial y vía web.
e-learning: sería la formación totalmente a distancia, incluyendo todos aquellos procesos
de gestión como matriculación, altas, bajas, expedición de título, etc.
m-learning (o "movil learning"): para la formación a distancia con el uso de tecnologías
móviles: smartphone, ipad, etc.
w-learning (o "we learning"): hace referencia a la formación a distancia cooperativa, en
base a herramientas colaborativas de la web 2.0.
Cuando se habla de e-learning, no se habla de trasladar el mismo modelo de educación
tradicional a una plataforma online, se habla de cambiar los modelos de enseñanza-
aprendizaje acomodándolos a la nueva situación actual e incorporando las nuevas
posibilidades y roles de actuación que conlleva.
El concepto de la formación e-learning implica un cambio global y profundo en el medio,
los tiempos, el modo de presentar y estructurar los contenidos, el rol del alumnado y
profesorado, las tutorías, los sistemas de evaluación, etc. Es una verdadera revolución
respecto a la enseñanza tradicional pues no sólo supone un cambio tecnológico sino que
también conlleva un cambio en la concepción del planteamiento pedagógico a utilizar.
Conclusión:
Es tal el nivel de informatización de nuestra sociedad que una persona que dentro de cinco,
diez años o menos desconozca manejar un ordenador será un nuevo tipo de "analfabeto".
Misión de la escuela es alfabetizar; pero no sólo enseñar a leer y a sumar. Debe ser una
"preparación para la vida", y como tal, los docentes no debemos apartarnos de lo que hay
más allá de los muros de la escuela. La sociedad es la que debe entrar en los centros
educativos.
En este trabajo e aprendido como surgió la computadora los diferentes usos y sus
componentes, HARDWARE, Software, lo que es un software educativo, comercial e
interactivo.
Como nos puede ayudar una computadora en el salón de clases y lo que es una plataforma
formativa como la que usamos para enviar este trabajo.
Bibliografía:
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/157/cd/m7_1_plataformas_de_aprendiza
je_en_red/conceptos_generales.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Computadora
http://inepja.inea.gob.mx/cursos/computacion/cursocomputo/computadoras/componentes.ht
m
http://tupcmaestra.galeon.com/
http://www.consumer.es/web/es/educacion/otras_formaciones/2010/05/26/193335.php
http://es.wikipedia.org/wiki/Programa_interactivo
http://es.wikipedia.org/wiki/Software_comercial
http://www.abc.com.py/edicion-impresa/suplementos/escolar/la-computadora-en-el-aula-
1149936.html

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  • 1. Presentado por: Martha E. Rodríguez – 1-incapre272 Asignatura: Tecnología de la información y la comunicación aplicada a la educación Tema: La Informática en la Enseñanza Educativa Facilitador: Reyna Hiraldo Trejo Santiago de los Caballeros, 28 de Mayo del 2014
  • 2. Introducción La Informática en la enseñanza abarca el estudio, diseño e implementación de soluciones que incorporan Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) a los procesos educacionales, en distintos ámbitos: la gestión y administración de los centros educacionales; la gestión curricular; el proceso de enseñanza-aprendizaje a nivel de aula; y la evaluación de aprendizajes. La informática es una área transversal y su aplicación a la educación tiene varias aristas. Puede utilizarse como instrumento para el desarrollo profesional y también como estrategia de enseñanza y aprendizaje
  • 3. Computadora Una computadora o computador (del inglés computer y este del latín computare - 'calcular'), también denominada ordenador (del francés ordinateur, y este del latín ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que pueden ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, que puede ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una máquina de propósito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programación y el hardware. Componente: Monitor El monitor es similar al de una televisión, solamente que en el puedes ver la representación de la información con la que estas trabajando en el CPU ya sea a manera texto, imágen, fotografía, video, etc. CPU o gabinete El CPU es el encargado de ejecutar las instrucciones dictadas por los programas. Dentro de él se encuentran elementos como el procesador, la memoria, el disco duro y unidad de CD. Unidad de CD
  • 4. La unidad de CD te permite introducir o guardar programas o información a la computadora por medio de discos compactos. Bocinas Las bocinas permiten a la computadora emitir diferentes sonidos o música, y en ocasiones puede ser una manera de interpretar la información proporcionada por la misma computadora. Control de volumen Como su nombre lo indica regula el volumen de los sonidos o música. Teclado El teclado te permite introducir la información a la computadora así como instrucciones para que haga determinada tarea. Ratón o mouse El ratón te permite seleccionar los elementos en la pantalla de la computadora, así como interactuar con ellos por medio de un puntero. HARDWARE: Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado estos son hardware típicos de una computadora. 1. Monitor 2. Placa base 3. CPU 4. Memoria RAM 5. Tarjeta de expansión 6. Fuente de alimentación 7. Disco óptico 8. Disco duro 9. Teclado 10. Mouse
  • 5. SOFTWARE: La palabra «software» se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware). Tales componentes lógicos incluyen, entre otros, aplicaciones informáticas tales como procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edición de textos; software de sistema, tal como un sistema operativo, el que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, también provee una interfaz ante el usuario. En la figura se muestra uno o más software en ejecución en este caso con ventanas, iconos y menúes que componen las interfaces gráficas que comunican la computadora con el usuario, y le permiten interactuar. El software educativo: es un recurso didáctico que permite abordar las materias curriculares de un modo diferente y más ameno tanto en las aulas como en el hogar. Además de las aplicaciones diseñadas para el aprendizaje que se comercializan en la actualidad, los padres y docentes pueden encontrar en la Red un amplio catálogo de programas y actividades multimedia gratuitas para trabajar con los estudiantes las diferentes áreas de conocimiento de todos los niveles de enseñanza. Programa interactivo: Un programa interactivo aquél que necesita la realimentación continúa del usuario para poder ejecutarse. Este concepto se enfrenta al de procesamiento por lotes en el cual se le indica al programa todo lo que debe hacer antes de empezar, con lo cual el usuario se puede desentender de la máquina. Sin embargo esto último requiere mayor planificación.
  • 6. Software comercial: El software comercial es el software, libre o no, que es comercializado, es decir, que existen sectores de la economía que lo sostiene a través de su producción, su distribución o soporte. Además de esto, una de las características es que pueden ser libres o no libres. La computadora en el aula: La utilización de la computadora en el salón de clases puede ofrecer resultados muy diferentes; posiblemente enriquecer el interés, la capacidad, el logro de aprendizajes, la concepción del proceso que se sigue para aprender y para describir nuevas soluciones, nuevas situaciones y problemas; el desarrollo de la motivación para experimentar, la adopción de actividades ante los errores, la cooperación para realizar proyectos y compartir experiencias, el desarrollo de la confianza y la seguridad en lo que se sabe y lo que se puede hacer. A profesores y estudiantes les corresponde un papel activo e irremplazable, en el que ambas partes comparten responsabilidades en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Esto implica que el profesor ejerza un rol de facilitador del aprendizaje, orientador, guía o mediador y sea quien provea al alumno de los recursos necesarios para que se logre la adquisición de aprendizajes significativos. Los resultados educativos, desde esta óptica, incidirán en los procesos de adquisición de habilidades que le permitan al educando conocer herramientas válidas para transferirlas a situaciones reales de la vida cotidiana. Gestión de las plataformas formativas Conceptos generales Las plataformas e-learning son espacios de aprendizaje y comunicación a distancia desarrolladas con una finalidad formativa y que se sirven de las TIC e Internet. Estas plataformas poseen módulos de formación e-learning asíncronos que posibilitan al usuario la realización de cursos y actividades según su propia planificación y disponibilidad. Los contenidos de las plataformas e-learning están disponibles las 24 horas para que cada usuario los adecue a sus tiempos y espacios. El alumnado de la formación e-learning tiene una predisposición por el aprendizaje y creen en la formación on-line y en el trabajo colaborativo. Los contenidos poseen la facultad de una actualización más inmediata
  • 7. posibilitando una formación permanente e innovadora. Paralelamente los usuarios tienen un tutor que es copartícipe de su propio aprendizaje. Existen distintos modelos de plataformas que podríamos resumir en los siguientes: Gestor de contenidos o CMS (Content Management System o Sistema de Gestión de Contenidos): centrado principalmente en la gestión y administración de espacios web con contenidos tipo páginas web. LMS o plataforma de aprendizaje o e-learning (Learning Management System o Sistema de Gestión de Aprendizaje): diseñadas principalmente para tareas formativas de cursos on- line, aunque con esta herramienta no se pueden generar los contenidos formativos. LCMS o Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje: permite la creación y gestión de los contenidos de un LMS. Es la integración de los dos sistemas anteriores. Es como tener un CMS dentro de un LMS. Además del componente humano (alumnado, tutores y administrador), el otro elemento fundamental de una formación e-learning es la propia plataforma de formación que está integrada por: LMS o Sistema de Gestión de Aprendizaje: que será el software que da sustento a nuestra plataforma y que estará alojado en un servidor de Internet o intranets. Las características y herramientas dependerán del software que lo soporte existiendo diferencias entre unos y otros. Estos programas incluyen herramientas de: Gestión y administración de usuarios, para darles de alta o baja, permisos y roles adecuados, etc. Gestión de cursos, grupos o actividades, para llevar sus actividades, evaluaciones, registro de las actividades de los usuarios, etc. Gestión de las herramientas de comunicación que pueden incorporar el LMS, tanto síncrona como asíncrona, correo electrónico interno, foros, chat o webchat, blogs, wikis, videoconferencia, tablones de anuncios y avisos, etc. Aunque depende del programa utilizado, cada vez más se incorporan nuevas funcionalidades para que la actividad formativa se enriquezca con multitud de posibilidades comunicativas. Los contenidos: se incorporan al LMS como material de la formación a realizar por el alumnado. Incorporan cada vez más posibilidades multimedia y recursos web 2.0 directamente incrustados de Internet. Es importante que los contenidos (objetos de aprendizaje) cumplan con algunas normas de estandarización que permita que nuestros contenidos elaborados pueden ser compatibles y reutilizables por distintas plataformas. Entre los estándares más difundidos están IMS y SCORM.
  • 8. Sistemas de comunicación que incorpora, tanto síncronos como asíncronos: chat, wikis, foros, videoconferencia, etc. Una de las principales características a valorar en una plataforma e-learning es el grado de interacción que posibilita al usuario. El usuario se ha de sentir dueño de su propio proceso de enseñanza-aprendizaje y encontrar respuestas a todas sus acciones. A diferencia de la formación tradicional y presencial, las plataformas de formación aportan otras modalidades que, según su uso, las podríamos clasificar en: b-learning: como apoyo a la enseñanza presencial, son herramientas de refuerzo y complemento que utiliza el profesorado para con sus grupos de alumnos. También son aquellos cursos a distancia que requieren de alguna sesión presencial. A esta modalidad se la denomina mixta o b-learning (blended learning, aprendizaje mixto) y se combina la comunicación presencial y vía web. e-learning: sería la formación totalmente a distancia, incluyendo todos aquellos procesos de gestión como matriculación, altas, bajas, expedición de título, etc. m-learning (o "movil learning"): para la formación a distancia con el uso de tecnologías móviles: smartphone, ipad, etc. w-learning (o "we learning"): hace referencia a la formación a distancia cooperativa, en base a herramientas colaborativas de la web 2.0. Cuando se habla de e-learning, no se habla de trasladar el mismo modelo de educación tradicional a una plataforma online, se habla de cambiar los modelos de enseñanza- aprendizaje acomodándolos a la nueva situación actual e incorporando las nuevas posibilidades y roles de actuación que conlleva. El concepto de la formación e-learning implica un cambio global y profundo en el medio, los tiempos, el modo de presentar y estructurar los contenidos, el rol del alumnado y profesorado, las tutorías, los sistemas de evaluación, etc. Es una verdadera revolución respecto a la enseñanza tradicional pues no sólo supone un cambio tecnológico sino que también conlleva un cambio en la concepción del planteamiento pedagógico a utilizar.
  • 9. Conclusión: Es tal el nivel de informatización de nuestra sociedad que una persona que dentro de cinco, diez años o menos desconozca manejar un ordenador será un nuevo tipo de "analfabeto". Misión de la escuela es alfabetizar; pero no sólo enseñar a leer y a sumar. Debe ser una "preparación para la vida", y como tal, los docentes no debemos apartarnos de lo que hay más allá de los muros de la escuela. La sociedad es la que debe entrar en los centros educativos. En este trabajo e aprendido como surgió la computadora los diferentes usos y sus componentes, HARDWARE, Software, lo que es un software educativo, comercial e interactivo. Como nos puede ayudar una computadora en el salón de clases y lo que es una plataforma formativa como la que usamos para enviar este trabajo.