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HEURISTIC EVALUATIONS: DESARROLLO DE UNA HERRAMIENTA PARA
AUTOMATIZAR LAS EVALUACIONES HEURÍSTICAS DE LA USABILIDAD Y
USER CENTERED DESIGN (UCD) PARA APLICACIONES WEB Y MÓVILES
DESDE EL PUNTO DE VISTA DEL USUARIO Y EXPERTO.
ANGIE LORENA MORENO VARGAS
MELISSA RIVERA GUZMÁN
MÓNICA DÍAZ MOLINA
NAYIBE SORAYA SÁNCHEZ LEÓN
INSTITUTO TOLIMENSE DE FORMACION TECNICA PROFESIONAL “ITFIP”
FACULTAD DE INGENIERIA
TECNOLOGÍA EN GESTION INFORMÁTICA
ESPINAL TOLIMA
2016
2
HEURISTIC EVALUATIONS: DESARROLLO DE UNA HERRAMIENTA PARA
AUTOMATIZAR LAS EVALUACIONES HEURÍSTICAS DE LA USABILIDAD Y
USER CENTERED DESIGN (UCD) PARA APLICACIONES WEB Y MÓVILES
DESDE EL PUNTO DE VISTA DEL USUARIO Y EXPERTO.
Trabajo de grado para optar por el título de tecnólogo profesional en gestión
informática presentado por:
ANGIE LORENA MORENO VARGAS
MELISSA RIVERA GUZMÁN
MÓNICA DÍAZ MOLINA
NAYIBE SORAYA SÁNCHEZ LEÓN
Directora del Trabajo de grado
MELISSA RIVERA GUZMÁN
Ingeniera De Sistemas
INSTITUTO TOLIMENSE DE FORMACION TECNICA PROFESIONAL “ITFIP”
FACULTAD DE INGENIERIA
TECNOLOGÍA EN GESTION INFORMÁTICA
ESPINAL TOLIMA
2016
3
Nota de Aceptación
Presidente del Jurado
Jurado
Jurado
Espinal Tolima, Julio del 2016
4
DEDICATORIA
Dedico este proyecto a mi Madre Nohora León de Sánchez (QEPD), que ha sido mi
ejemplo de vida y protectora. A mis compañeras de trabajo Claudia Patricia Guzmán y
Martha Isabel Baldion W., las cuales en los últimos años han sido mis mentoras en el
campo de la investigación.
Mg. Nayibe Soraya Sánchez León
Este proyecto es dedicado a mis padres Rosa Delia Vargas Munar y Sabino Moreno
Prada, quienes con su esfuerzo y sacrificio han logrado que hoy en día pueda ser una
gran persona y una gran profesional.
Dios los bendiga.
Tec. Angie Lorena Moreno Vargas
Dedico este proyecto a mi padre Héctor Díaz Galindo, el cual me ha ayudado y apoyado
Con esfuerzo y dedicación en cada uno de los pasos en los cuales doy, A las diferentes
personas que me han apoyado (mi familia y amigos), en los proyectos futuros en el campo
de investigación.
Tec. Mónica Díaz Molina
5
AGRADECIMIENTOS
En primer lugar, dar gracias a Dios por habernos guiado y acompañado durante
toda la formación como Tecnólogas en Gestión Informática.
Gracias a nuestra universidad ITFIP institución de educación superior por
acompañarnos en toda nuestra formación.
Gracias cada uno de nuestros padres que nos acompañaron y nos brindaron las
fuerzas para no desistir, apoyando cada momento y decisión que tomamos.
Gracias a la vicerrectoría académica en cabeza de la doctora Isabel Ortiz Serrano
y el magíster Bruno Eliseo Ramírez. Por su ayuda, para la realización de este
proyecto de desarrollo tecnológico y de innovación.
A nuestra directora de grado la Ingeniera Melissa Rivera Guzmán, por sus consejos
y sabiduría compartida en nuestra formación, siendo nuestra voz de mando y
fortaleza, sin ella este proyecto no habría sido llevado a cabo.
Además agradecer a nuestra docente y compañera de trabajo en este proyecto la
Mg. Nayibe Soraya Sánchez León, por su acompañamiento, entrega, dedicación y
confianza durante el desarrollo del proyecto. Gracias por confiar en nuestras
capacidades y por guiarnos en este camino de emprendimiento y aprendizaje.
Gracias a las doctoras: Claudia Patricia Guzmán y Martha Isabel Baldion Waldron,
por compartir sus experiencias y enseñarnos el mundo de la investigación. A los
ingenieros de sistemas José Luis Rodríguez Galeano y Darwin Eduardo Guzmán
Amaya, por sus enseñanzas en el campo del desarrollo de App. Y por último al
doctor Fernando Aranda por su acompañamiento en este proyecto.
Muchas gracias.
6
CONTENIDO
1. INTRODUCCIÓN .........................................................................................16
2. OBJETIVOS.................................................................................................19
2.1 OBJETIVO GENERAL,.............................................................................................. 19
2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS...................................................................................... 19
3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA..........................................................20
3.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA......................................................................... 20
4. JUSTIFICACIÓN................................................................................................... 22
5. MARCO TEÓRICO ......................................................................................25
5.1. INTERACCIÓN PERSONA-ORDENADOR. ................................................25
5.2. FUNDAMENTOS DE LA CALIDAD DE SOFTWARE ............................................ 26
5.2.1.Ingeniería de software ............................................................................................ 26
5.2.2.Calidad de la ingeniería de software....................................................................... 27
5.3. USABILIDAD......................................................................................................... 28
5.3.1.Usabilidad en los productos de software................................................................. 30
5.3.2.Métodos evaluación usabilidad............................................................................... 31
5.3.3.Lugar de realización de evaluaciones de usabilidad ............................................... 32
5.3.4.Tipo de técnica de evaluación de usabilidad........................................................... 32
5.3.5.Metodología test de usuarios.................................................................................. 34
5.4. USABILIDAD EN COLOMBIA ............................................................................... 34
5.5. NORMA ISO/IEC................................................................................................... 35
5.5.1. Norma ISO/IEC 25000 .......................................................................................... 35
5.5.2.Norma ISO 25010................................................................................................... 36
5.6. DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU) ................................................... 39
5.7. METODOLOGÍA RUP (Rational Unified Process)................................................. 40
5.7.1.Fases la metodología RUP..................................................................................... 41
5.8. ESTADO DEL ARTE............................................................................................. 42
6. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACIÓN ..................................................44
6.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN................................................................................... 44
7
6.2. LINEA DE INVESTIGACIÓN................................................................................. 44
6.3. TECNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN ........................................... 44
6.4. METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL SOFTWARE.............................. 45
6.4.1.Fase De Concepción. ............................................................................................. 46
6.4.2.Fase De Elaboración. ............................................................................................. 46
6.4.3.Fase De Construcción. ........................................................................................... 47
6.4.4.Fase De Transferencia. .......................................................................................... 48
7. FASE DE CONCEPCION DEL APP “HEURISTIC EVALUATIONS”............49
7.1. ESTUDIO DE FACTIBILIDAD PARA EL DESARROLLO DE “HEURISTIC
EVALUATIONS”.....................................................................................................49
7.1.1. Factibilidad Operativa............................................................................................ 49
7.1.2. Factibilidad Legal. ................................................................................................. 51
7.1.3. Factibilidad De Tiempo.......................................................................................... 51
7.1.4. Factibilidad Técnica. ............................................................................................. 51
7.1.5. Factibilidad Económica. ........................................................................................ 53
7.1.5.1. Costos del desarrollo del App Heuristic Evaluations....................................... 53
7.1.5.2. Beneficios por el uso del App Heuristic Evaluations....................................... 58
7.2. PLANIFICACION DEL PROCESO DE DESARROLLO APP HEURISTIC
EVALUATIONS......................................................................................................60
7.2.1. Estructura Detallada Del Trabajo (EDT). ............................................................... 60
7.2.2. Cronograma De Actividades.................................................................................. 62
7.2.2.1. Plan de las fases del proyecto........................................................................ 62
7.2.3. Organización Del Equipo De Trabajo. ................................................................... 64
7.2.4. Recursos Tecnológicos Para El Desarrollo De La Aplicación Móvil....................... 70
7.3. GESTION DE RIESGOS....................................................................................... 71
7.4. ELABORACIÓN DE LOS TEST HEURISTICOS SEGÚN EL ESTANDAR ISO
25010 Y PRINCIPIOS DE NIELSEN................................................................................ 74
7.1.1.Construcción del Test Heurístico principios de Nielsen........................................... 74
7.1.2.Construcción del Test Heurístico ISO 25010. ......................................................... 80
8. FASE DE ELABORACION DEL APP “HEURISTIC EVALUATIONS” ..........83
8.1. DEFINICION DE LOS REQUISITOS DEL APP “HEURISTIC EVALUATIONS”..... 83
8.2. DIAGRAMAS DE CASO DE USO DEL APP HEURISTIC EVALUATIÓNS............ 86
8
8.2.1.Diagrama de caso de uso de usuarios Administrador............................................. 87
8.2.2.Diagrama de caso de uso de usuarios experto....................................................... 89
8.2.3.Diagrama de caso de uso de usuarios.................................................................... 89
8.3. DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES DEL APP HEURISTIC EVALUATIÓNS............. 90
8.3.1.Diagrama de actividades del usuario administrador................................................ 90
8.3.2.Diagrama de actividades del usuario experto ......................................................... 92
8.3.3.Diagrama de actividades del usuario...................................................................... 93
8.4. DIAGRAMA DE SECUENCIA UML DEL APP HEURISTIC EVALUATIÓNS ......... 94
8.4.1.Diagrama de secuencia del módulo de administrador............................................. 94
8.4.2.Diagrama de secuencia módulo de experto............................................................ 98
8.4.3.Diagrama de secuencia módulo de usuario .......................................................... 100
8.5. ESTILO DE PROGRAMACION DEL APP “HEURISTIC EVALUATIONS”........... 101
8.6. DISEÑO DE LA INTERFAZ GRAFICA DEL APP “HEURISTIC EVALUATIONS” 103
8.6.1.Color, Tipografía, Botones e Iconos...................................................................... 103
8.6.2.Estructura del Sistema de Navegación del App Heuristic Evaluations .................. 109
8.6.3.Diseño de la Base de Datos Heuristic Evaluations................................................ 111
9. PRUEBA DEL SOFTWARE APP HEURISTIC EVALUATIONS.................113
9.1. PRUEBAS UNITARIAS....................................................................................... 114
9.2. PRUEBAS DE INTEGRACION ........................................................................... 116
9.3. PRUEBAS DE CARGA ....................................................................................... 117
9.4. PRUEBAS DE RENDIMIENTO ........................................................................... 117
9.5. PRUEBAS DE SEGURIDAD............................................................................... 118
CONCLUSIONES ................................................................................................120
RECOMENDACIONES........................................................................................122
BIBLIOGRAFÍA....................................................................................................123
9
LISTA DE TABLAS
Tabla 1. Descripción de los equipos de uso propio................................................52
Tabla 2 Descripción y cuantificación de los equipos de uso propio (en miles de $).
...............................................................................................................................53
Tabla 3. Papelería y útiles de escritorio (En miles de $) ........................................54
Tabla 4. Costo del grupo de producción tecnológica. (En miles de $) ...................56
Tabla 5. Costo para la ejecución y tabulación de evaluaciones heurísticas de forma
manual. (En miles de $) .........................................................................................57
Tabla 6. Costo para la ejecución y tabulación de evaluaciones heurísticas con el
App. (En miles de $) ..............................................................................................58
Tabla 7 Estructura detallada del trabajo (EDT) App Heuristic Evaluations ............61
Tabla 8 Plan de fases del proyecto........................................................................62
Tabla 9. Perfiles del equipo de trabajo y los artefactos a entregar ........................65
Tabla 10. Cronograma de Actividades desarrollo App Heuristic Evaluations .......67
Tabla 11. Equipos de cómputo para la producción................................................71
Tabla 12. Matriz de riesgos para el desarrollo del proyecto. Fuente: Las autoras 73
Tabla 13. Principios de Nielsen y las preguntas de evaluación .............................79
Tabla 14. Criterios y Preguntas para evaluar la calidad del software de acuerdo a
la ISO/IEC25010. Fuente: Autoras........................................................................82
Tabla 15. Requerimientos funcionales del App Heuristic Evaluations. Fuente:
autoras...................................................................................................................84
Tabla 16. Requerimientos no funcionales del App Heuristic Evaluations. Fuente:
autoras...................................................................................................................85
10
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 Beneficios de la usabilidad Fuente: Percy Negrete, 2012........................29
Figura 2 Clasificación de métodos de Evaluación. Fuente: Toni Granollers
“http://www.grihotools.udl.cat”................................................................................32
Figura 3. Norma ISO 25000 Fuente: Norma ISO...................................................36
Figura 4. Calidad del producto SW fuente:iso25000.com/ .....................................37
Figura 5 Fases de acuerdo a la ISO 13407 fuente: Calmly Writer.........................40
Figura 6. Principios básicos de la Metodología RUP Fuente: Elaboración propia .41
Figura 7.Fases de la Metodología RUP fuente:@JUANLAYA ...............................42
Figura 8. Fases de la Metodología RUP. Fuente: diseño de los autores. .............45
Figura 9. Características de la ISO/IEC 25010. Fuente:
iso25000.com(http://iso25000.com/index.php/normas-iso-25000/iso-25010)........81
Figura 10. Diagramas de caso de uso del App Heuristic Evaluations. Fuente: Las
Autoras. .................................................................................................................87
Figura 11. Diagrama de caso de uso de usuario Administrador. Fuente: Las
Autoras ..................................................................................................................88
Figura 12. Diagrama de caso de uso del usuario Experto. Fuente: Las Autoras. ..89
Figura 13. Diagrama de caso de uso del usuario. Fuente: Las Autoras. ...............89
Figura 14. Diagrama de actividades del usuario Administrador. Fuente: Las
Autoras. .................................................................................................................91
Figura 15. Diagrama de actividades del usuario Experto. Fuente: Las Autoras. ...92
Figura 16. Diagrama de actividades del usuario. Fuente: Las Autoras..................93
Figura 17. Diagrama de secuencia Modulo de administrador Fuente:Autoras ......95
Figura 18 Diagrama de secuencia Modulo de administrador Fuente: Autoras ......96
Figura 19 Diagrama de secuencia Modulo de administrador Fuente: Autoras ......97
Figura 20 Diagrama de secuencia Modulo de Experto Fuente: Autoras................98
Figura 21 Diagrama de secuencia Modulo de Experto Fuente: Autoras................99
Figura 22 Diagrama de secuencia Modulo de Experto Fuente: Autoras..............100
Figura 23 Diagrama de secuencia Modulo de Usuario Fuente: Autoras..............101
11
Figura 24. Estilo de programación por capas ......................................................102
Figura 25. Ejemplo del color usado por Heuristic Evaluations. Fuentes: Autoras
.............................................................................................................................104
Figura 26. Los colores de Heuristic Evaluations. Fuente: las autoras................105
Figura 27. Ejemplos de Tipografías. ...................................................................106
Figura 28. Tipografía Arial del App Heuristic Evaluations. Fuente: autoras.......107
Figura 29. Icono de presentación del App Heuristic Evaluations. Fuente: Autoras
.............................................................................................................................108
Figura 30. Botones del App Heuristic Evaluations. Fuente: Autoras...................108
Figura 31. Sistema de Navegación por Barra de Menú del Administrador del App
Heuristic Evaluations ...........................................................................................109
Figura 32. Sistema de Navegación Lineal con Jerarquía del App Heuristic
Evaluations. Fuente: Autores...............................................................................110
Figura 33. Panel del Nivel Superior de Heuristic Evaluations. Fuente: Autores..110
Figura 34. Etapas para la creación de la base de datos de Heuristic Evaluations.
Fuente: Autores ...................................................................................................111
Figura 35. Base de Datos de Heuristic Evaluations. Fuente: Autores..................112
Figura 36. Pruebas del Heuristic Evaluations ......................................................113
Figura 37. Error de grafico de escritura en la interfaz grafica ..............................114
Figura 38. Error ortográfico en la interfaz grafica................................................115
Figura 39. Error de salida de datos en ambiente gráfico. ...................................115
Figura 40. Prueba de Generación ID para pruebas de Usabilidad.......................116
Figura 41. Seguridad del App Heuristic Evaluations a nivel de usuarios .............118
Figura 42. Seguridad del App Heuristic Evaluations a nivel del sistema de gestión
de bases de datos................................................................................................119
12
GLOSARIO
 Apache Córdova: Es un popular entorno de desarrollo de aplicaciones
móviles creado originalmente por Nitobi.
 App: término inglés y abreviado para referirse a aplicaciones para teléfonos
móviles inteligentes.
 BD: Base de datos. Es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo
contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso.
 CSS3: Hoja de estilo en cascada. es un lenguaje usado para definir y crear
la presentación de un documento estructurado escrito en HTML o XML2 (y
por extensión en XHTML).
 Calidad: Se refiere al conjunto de propiedades inherentes a un objeto que le
confieren capacidad para satisfacer necesidades implícitas o explícitas.
 Heuristic: En español, Heurística. Es cualquier enfoque para la resolución
de problemas, el aprendizaje o descubrimiento que emplea un método
práctico, no garantiza que sea óptimo o perfecto, pero suficiente para los
objetivos inmediatos.
 HTML5: HyperText Markup Language 5 (Hipertexto de lenguaje de marca 5).
Es la quinta revisión importante del lenguaje básico de la World Wide
Web, HTML.
 ISO25010: Conocida como SQuaRE (System and Software Quality
Requirements and Evaluation), es una familia de normas que tiene por
objetivo la creación de un marco de trabajo común para evaluar la calidad del
producto software.
 Métricas: Es cualquier medida o conjunto de medidas destinadas a conocer
o estimar el tamaño u otra característica de un software o un sistema de
información.
 Móvil: También llamado teléfono móvil o celular, aparato para poder
comunicarse en cualquier parte y a cualquier hora del día.
13
 MySQL: Es un sistema de gestión de bases de datos relacional desarrollado
bajo licencia dual GPL/Licencia comercial por Oracle Corporation y está
considerada como la base datos open source más popular del mundo.
 Nielsen: Es una de las personas más respetadas en el ámbito mundial
sobre usabilidad en la web.
 RUP: Proceso Racional Unificado. es un proceso de desarrollo de software
desarrollado por la empresa Rational Software, actualmente propiedad
de IBM.
 Software: Es el equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que
comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen
posible la realización de tareas específicas.
 Usabilidad: Se refiere a la facilidad con que las personas pueden utilizar una
herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el
fin de alcanzar un objetivo concreto.
 UCD: Diseño centrado en el usuario, es una filosofía de diseño que tiene por
objeto la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus
usuarios finales, consiguiendo la mayor satisfacción y mejor experiencia de
uso posible con el mínimo esfuerzo de su parte.
14
RESUMEN
Con la evolución de la tecnología, ha surgido una nueva tendencia en el desarrollo
de software, pasando de aplicaciones de escritorio a las de ambiente web y móvil,
logrando que ingresen personas con diferentes condiciones físicas y cognitivas y
accedan a ellas, por ende el nivel de la calidad de estos programas, deben ser
excelente, ya que hay un variado número de usuarios con necesidades, habilidades
y destrezas complejas. El propósito de esta investigación además de comprender
los criterios que se deben tener para desarrollar software usable, fue el desarrollo
de una herramienta para automatizar las evaluaciones heurísticas de la usabilidad
y User Centered Design (UCD) para aplicaciones web y móviles desde diferentes
puntos de vista.
Como paradigma metodológico para la investigación se ha utilizado el mixto
(cualitativo-cuantitativo), con la utilización de métodos y técnicas de indagación. La
investigación ha sido descriptiva-propositiva. Para el desarrollo de la aplicación
móvil, el equipo de trabajo tomo la decisión de programar bajo el paradigma
metodológico orientado a objetos y la metodología que guio el desarrollo del
proyecto, es la RUP (Rational Unified Process). La investigación desarrollada
generó como resultados tres instrumentos para hacer evaluaciones heurísticas y
una aplicación móvil que incluirá estos test y lo resultados estadísticos para
determinar el nivel de cumplimiento de la ISO25010 y los principios de usabilidad
de Nielsen. Entre lo que pudimos concluir Heuristic Evaluations, es una aplicación
móvil que permite ser una herramienta para evaluar y entregar resultados
estadísticos de diferentes principios y estándares de usabilidad.
Palabras clave: RUP, Nielsen, ISO25010, Usabilidad, Calidad, Móvil
15
ABSTRACT
With the evolution of technology, there has been a new trend in the development of
software, from desktop applications to mobile web environment, making entering
people with different physical and cognitive conditions and access to them, thus the
level quality of these programs should be excellent, as there are a number of users
with varied needs, abilities and complex skills. The purpose of this research further
to understand the criteria that must be taken to develop usable software was the
development of a tool to automate heuristic evaluations of usability and User
Centered Design (UCD) for web and mobile applications from different points of
view.
Methodological research paradigm has been used mixed (qualitative and
quantitative), with the use of methods and techniques of inquiry. The research was
descriptive-propositional. For the development of the mobile application, the team
took the decision to schedule under the methodological object-oriented paradigm
and methodology that guided the development of the project is the RUP (Rational
Unified Process). The research developed three instruments generated as results
for heuristic evaluations and a mobile application that include these test and
statistical results to determine the level of compliance with the ISO25010 and
usability principles of Nielsen. Between what we could conclude Heuristic
Evaluations, it is a mobile application that can be a tool to assess and deliver
statistical results of different principles and standards of usability.
Keywords: RUP, Nielsen, ISO25010, Usability, Quality, Mobile
16
1. INTRODUCCIÓN
Con la aparición del internet y los dispositivos móviles, el desarrollo del software
transaccional para procesos de las empresas ha venido evolucionando y abriéndose
espacios en la nube, a tal punto que algunos usuarios no necesariamente requieren
estar físicamente en una compañía para comprar productos, ya lo puede hacer
desde la comodidad de la casa y por medio del celular o Tablet.
Este desarrollo en ambiente web y móvil, ha logrado que muchas más personas con
diferentes condiciones físicas y cognitivas puedan acceder a ellas, por ende el nivel
de la calidad de este, debe ser muy bueno, ya que es un variado número de
personas con necesidades, habilidades y destrezas complejas.
Cuando hablamos de calidad para los usuarios, se debe pensar en que estos tengan
la satisfacción de usarlo en cualquier momento bajo las condiciones que ellos están.
Que no se les impida o dificulte el uso de sistemas computacionales.
Productos tecnológicos y comestibles antes de ser lanzados al mercado pasan por
un riguroso proceso de certificación de calidad, los programas de cómputo deben
ser evaluados y aprobados por los usuarios y expertos para verificar no solo su
funcionalidad, sino la satisfacción de usarlos por quienes lo adquieren.
Según la ISO 9000 el termino de calidad lo define como el “grado en el que un
conjunto de características inherentes cumple con los requisitos”1. El software,
como producto de consumo masivo por obligación debe ser evaluada su eficacia, y
así determinar, el grado de cumplimiento a los requerimientos y necesidades de los
usuarios.
Esta monografía de trabajo de grado en tecnología en gestión informática, está
orientado al desarrollo de una aplicación bajo móvil que permita ser una
herramienta, para automatizar las evaluaciones heurísticas en el campo de la
usabilidad y el User Centered Design (UCD) para software y App desde el punto de
vista del usuario y experto. Este desarrollo tecnológico (software) llevará el nombre
“HEURISTIC EVALUATIONS”, que significa evaluaciones heurísticas.
“HEURISTIC EVALUATIONS”, surge como resultado del aprendizaje en el espacio
académico del programa de soluciones web del ciclo propedéutico de ingeniería de
sistemas, donde ser aprendió la importancia de construir aplicaciones en ambiente
1
ISO. “Sistemas de gestión de la calidad – Conceptos y vocabulario”. Norma Internacional ISO 9000,20
00.
17
web y móvil con calidad, no solo en el proceso de construcción, sino en la usabilidad
y en el diseño de las interfaces. Para la elaboración de los test heurísticos se hizo
una investigación documental de diversos modelos de calidad, estándares y normas
tales como el ISO 14598 y la ISO 9126 estas dos se han integrado y hacen parte de
la ISO 25000:2005 conocidas con el nombre de SQuaRE (Software Quality
Requirements and Evaluation).
La ISO/IEC 25010, establece un modelo de calidad del producto, donde
encontramos ocho características, una de ellas es la usabilidad, en esta maneja seis
subcaracterísticas que se deben cumplir y verificar, las cuales son: Inteligibilidad,
aprendizaje, operabilidad, protección frente a errores de usuarios, estética y
accesibilidad. Con el App “HEURISTIC EVALUATIONS”, se busca crear
evaluaciones heurísticas sistematizadas que las validen por parte de expertos en el
tema.
Pero no solo se evaluará la usabilidad, también la satisfacción, aunque este término
está muy íntimamente relacionado con el anterior, por lo que a veces se presta a
confusión. Siendo común pensar que la satisfacción como un criterio de la
usabilidad. Por ende evaluar el User Centered Design (UCD), se basará primero
de un Cuestionario de Satisfacción de interacción con el usuario (QUIS), test
desarrollado para que los usuarios respondan el nivel de agrado que tienen ellos,
con aspectos concretos de la interfaz gráfica de cualquier aplicación. Y como
segundo las diez reglas heurísticas de usabilidad de Jakob Nielsen.
Adicionalmente se realizará un evaluación al sistema de información automatizado
RYCA del ITFIP institución de educación superior del Espinal Tolima, con el fin de:
primero, probar si el App “HEURISTIC EVALUATIONS” quedo desarrollado
funcionalmente con lo establecido por las autora y segundo, reportar a los
desarrolladores de esta aplicación en ambiente web, si cumple con tres condiciones
que da la usabilidad: la eficiencia, eficacia y satisfacción. Según la ISO 2003, “La
usabilidad es la capacidad de un producto de ser comprendido, aprendido, operado
y atractivo para el usuario cuando se utilicen en condiciones especificadas”2.
Para el desarrollo del App “HEURISTIC EVALUATIONS” se ha seleccionado y
combinado dos metodologías la RUP y Métrica 3. La primera su objetivo es el de
establecer las fases y las actividades principales o fundamentales para el desarrollo
del software, y la segunda para lo relacionado con actividades que apoyen al
objetivo general, como la planeación, seguimiento y control del proyecto.
Se han empleado diferentes herramientas para el diseño y la programación del App
“HEURISTIC EVALUATIONS”, como: Gantter para la planeación de las actividades,
2
ISO/IEC 9126-1. 2003 “Ingeniería de Software Calidad del producto”. Consulta: 22 de Enero del 2016.
18
Mysql para la administración de los datos, HTML5 para la maquetación y JavaScript
para la programación.
Este documento estará compuesto de siete capítulos. Los cuáles serán:
Introducción, problemática, objetivos generales y específicos, justificación del
desarrollo del App, la metodología para el desarrollo de la misma, el marco teórico
y el estado del arte, desarrollo tecnológico y prueba del software “HEURISTIC
EVALUATIONS”, informe de usabilidad y satisfacción de la aplicación RYCA,
conclusiones, bibliografía y anexos.
19
2. OBJETIVOS
2.1 OBJETIVO GENERAL,
Desarrollar una herramienta para automatizar las evaluaciones heurísticas de la
usabilidad y User Centered Design (UCD) para aplicaciones web y móviles desde
el punto de vista del usuario y experto.
2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS.
Por lo cual, para lograr lo establecido, es necesario definir los siguientes objetivos
específicos:
 Realizar una investigación documental del estado del arte de las métricas de
evaluación heurísticas para usabilidad y calidad del software en aplicaciones
web y móviles.
 Seleccionar que métricas de usabilidad, serán utilizadas en el diseño de los
test heurísticos para la evaluación sistematizada.
 Seleccionar que estándares ISO (calidad de software), serán utilizadas en el
diseño de los test heurísticos para la evaluación sistematizada.
 Desarrollo del App HEURISTIC EVALUATIONS, como herramienta
automatizada para evaluaciones desde el punto de vista del usuario.
 Evaluar la usabilidad y calidad del sistema de información automatizado
RYCA del ITFIP institución de educación superior del Espinal Tolima,
haciendo uso de App HEURISTIC EVALUATIONS.
20
3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
3.1DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA.
Para saber la calidad del diseño de un producto como es el software, se debe
evaluar este, a través de unos criterios de cumplimiento en el tema de usabilidad.
La aceptación del usuario ante una aplicación computacional se debe mucho a la
facilidad de uso y de entendimiento de este3.
Se puede decir que un software tiene éxito o fracaso ante los usuarios, si este es
fácil o difícil de utilizar. Para ello la usabilidad propone evaluaciones heurísticas para
el diseño del software, donde las personas que van a interactuar con la aplicación
prueban un prototipo de diseño y contestan una lista de chequeo indican el
cumplimiento o no cumplimiento de unos principios de usabilidad que en este caso
seria las reglas heurísticas de usabilidad de Jakob Nielsen.
Esta lista de chequeo normalmente es diseñada en Excel y utilizadas por un grupo
representativo de usuarios que utilizan el software. El problema con el uso del
programa Excel es, que tanto el que evalúa como el que la dirige, deben estar en el
mismo sitio a la misma hora realizando esta evaluación para que tenga éxito y poder
acceder a las respuestas que dan los participantes. Los checklist deben ser
ejecutados en PC de forma individual, donde en un solo computador cada usuario
en un tiempo determinado debe evaluar cualquier programa.
Algunas veces es complicado lograr reunir un grupo numeroso de usuarios para la
ejecución de estas evaluaciones heurísticas, esto provoca que se deba gastar más
tiempo y dinero para lograr el éxito esperado.
Haciendo una investigación en la nube, se logró detectar, que se han desarrollado
algunas aplicaciones para sistematizar las evaluaciones heurísticas en el tema de
la usabilidad, como SOFTWARE USABILITY MEASUREMENT INVENTORY
(SUMI) la cual es una herramienta subjetiva que fue creada para medir el gusto y
percepción del usuario. Su diseño es una lista de chequeo diseñada en una página
web, pero que no retroalimenta a la persona que la está utilizando.
También está PROMETHEUS, es otra herramienta que busca sistematizar una
evaluación heurística de usabilidad de sitios web, esta hace un informe detallado de
3
A. Holzinger, «Usability engineering methods for software developers,» Communications of the ACM, vol. 48,
pp. 71-74, 2005.
21
acuerdo a una serie de criterios de chequeo de medición. Al final presenta en que
porcentaje de usabilidad se encuentra el sitio evaluado. Solo es para páginas web.
Como se puede apreciar, existen herramientas que ayudan al desarrollo de
evaluaciones heurísticas sistematizadas, pero están concebidas para sitios web
mas no para aplicaciones o software transaccionales.
El App HEURISTIC EVALUATIONS, es una propuesta que busca ser una
herramienta para uso en móviles que sirva de apoyo para la medición y evaluación
de aplicaciones para empresas en el tema de calidad de software enfocado en la
usabilidad. Donde los usuarios (expertos y no expertos), no importa su ubicación, ni
la hora, puedan evaluar y dar su apreciación. La ventaja, será el uso del internet
por medio de diferentes dispositivos móviles y una base de datos centralizada donde
se almacenará los resultados y generará informes estadísticos para aquellos
directores de proyectos de software que están buscando la satisfacción de sus
clientes y la calidad de sus productos en cuanto al uso y la eficiencia.
3.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.
De acuerdo a la situación problemática se han identificado las siguientes
incógnitas:
 ¿Qué métricas de la usabilidad se deben definir para realizar la evaluación
heurística para software transaccional?
 ¿De qué manera se puede lograr agilizar el proceso de ejecución evaluaciones
heurísticas de usabilidad con usuarios ubicados en diferentes sitios y en
momentos diferentes?
22
4. JUSTIFICACIÓN
Desde que el hombre descubrió el fuego y los beneficios que este les ofreció, se
despertó en la humanidad la necesidad de crear herramientas, dispositivos,
aparatos, etc., que los ayudará a mejorar sus labores diarias y la calidad de vida.
De esta ola de invenciones, aparecen maquinas calculadoras como la del francés
Blaise pascal en 1642 que resolvían procesos de cálculos básicos. Pero el hombre
no solo se conformó con procesos matemáticos elementales, requería mucha mayor
eficiencia y en el XIX llega Charles Babbage con la primera computadora analítica.
En la actualidad encontramos una gran variedad de dispositivos electrónicos para
diferentes necesidades, no solo para procesos matemáticos, hay tecnología para el
ocio, en la agricultura, educación, para apoyar los procesos transaccionales de
grandes empresas, en el campo de la medicina se ha logrado crear aparatos que
ayudan a la recuperación y funcionalidad del cuerpo humano.
Todo este desarrollo de hardware no ha venido solo, para que estos aparatos
funcionen, requieren de software que los ayude a administrar la parte física y la
información que se utiliza para los procesos. Igual que la parte electrónica de los
dispositivos digitales ha evolucionado, el programa de computador ha sido igual. Se
inició con sistemas operativos básicos a aplicaciones que administran grandes
volúmenes de información sea en texto o multimedial.
Se puede decir que tanto el hardware como el software se han tomado casi todos
los campos de la actividad de las personas, llegando a que el ser humano depende
críticamente de estos inventos. Es tanta la dependencia, que grandes
organizaciones, sus decisiones para lograr sus objetivos y la supervivencia de la
misma dependan de los resultados que generan las aplicaciones transaccionales.
Por esta razón en los últimos años se ha venido concientizando de la necesidad de
realizar aplicaciones o software de buena calidad antes de lanzarlas al mercado.
No solo se piensan en cumplir con la funcionalidad y llegar a los resultados, sino
que todos los procesos para el análisis, diseño y desarrollo cumplan con unos
criterios de calidad que logren la aprobación de los usuarios4.
Cuando se habla de la calidad del software, es en pensar en una complicada
integración y cumplimiento de diferentes factores, elementos, instrumentos y
4
M. Estayno, G. Dapozo, L. Cuenca Pletch, C. Greiner, 2009. “Modelos y Métricas para evaluar Calidad de
Software”. XI Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación. San Juan, Argentina.
23
metodologías, y que dependiendo de algunos autores como Pressman5, la W3C,
estándares como ISO 9126-1 e ISO/IEC 25000 y McCall6, estas han sido
establecidas y clasificadas en métricas de evaluación que logren producir software
con altos niveles de eficacia. La ISO/IEC 25000 explica que la calidad de un
producto de software es el grado de cumplimiento de los requisitos que el usuario
ha establecido desde el inicio del proyecto.
Dentro de estos requisitos a tener encuenta, está la usabilidad, característica que
busca en las aplicaciones o software cumplir con: un diseño de interfaz gráfica fácil
de usar, aprender y atractivo para quienes se van a beneficiar, en este caso las
personas.
Si una aplicación no es construida pensando en las condiciones especiales de las
personas y es compleja en el momento de interactuar con ella, puede llegar a un
fracaso total sin haber tenido un periodo de trabajo. Todo software debe lograr que
cualquier usuario pueda ejecutar tareas determinadas en contextos específicos
dentro de la aplicación con efectividad.
Al hacer uso del factor usabilidad (ISO/IEC 25000) y de los principios de diseño
centrados en el usuario o User Centered Design (UCD), en el desarrollo de
aplicaciones o software, se está garantizando un mayor éxito en ellos.
Adicionalmente se presentan otros beneficios, tales como: disminución de los
costes de aprendizaje por parte de los usuarios, optimización y bajos costos de
diseño, rediseño y mantenimiento de los aplicaciones en ambiente y para móviles
para los desarrolladores y como último y la más importante es la opinión y
satisfacción que tendrán los usuarios en cuanto a la imagen de la aplicación ante
ellos, logrando como consecuencia un prestigio no solo en el software sino para la
empresa u organización.
En los últimos años varios investigadores y desarrolladores desconocidos, ha
podido demostrar en la ingeniería del software que hacer uso de la usabilidad y del
UCD aumenta considerablemente los beneficios a las empresas y baja de manera
exorbitante los costos de producción y mantenimiento.
Colombia en los últimos años, ha venido estableciendo políticas de usabilidad en la
web y en aplicaciones de escritorio, es el caso de los “Lineamientos y metodologías
en Usabilidad para Gobierno en línea”, esto se ha dado, ya que el último informe del
5
Pressman, R. S. 2005. “Ingenieria de Software. Un enfoque práctico”. Editorial MCGRAW-HILL.
6
McCall, J.A. ; Richards, P.K. ; Walters, G.F. – Nov. 1977. “Factors in Software Quality”. Vols I, II, III. NTIS AD-
AO49-014, 015, 055.
24
ministerio de salud y protección social de agosto del 2014, indica que hay 1’121.274
de individuos registrados con una discapacidad. Esto indica que estas personas
quedan excluidas de algún modo a tener acceso a la información y actividades que
normalmente lo hace una persona que no presenta ninguna incapacidad.
El propósito del proyecto es desarrollar un App que por medio de evaluaciones
heurísticas sistematizadas, indique el cumplimiento de usabilidad y la satisfacción
de los usuarios de cualquier programa de computador. Para los profesionales de la
ingeniería del software es importante tener recursos tecnológicos que les ayude en
el proceso de verificación de la calidad de sus productos, ya que eso ayuda a lograr
una buena eficiencia, eficacia y satisfacción de lo que desarrollan.
Se puede establecer que este proyecto es viable debido a que se dispone de
recursos físicos, conocimiento y competencias por parte de los autores y
herramientas de desarrollo necesarias para la realización del mismo, así también se
tiene libre acceso a literatura e investigaciones relacionados con la usabilidad y UCD
para dar sustentación al desarrollo del App.
25
5. MARCO TEÓRICO
5.1. INTERACCIÓN PERSONA-ORDENADOR.
Ha medida que avanza la tecnología, la utilización de software se hace cada vez
más indispensable, ya que permiten controlar, entretener, informar, gestionar y
participar, en múltiples circunstancias generando comodidad y agilidad a los
diferentes usuarios para realizar un tarea específica. La forma de garantizar la
efectividad y la facilidad de uso de dichos programas o aplicaciones, es que estos
deben cumplir con ciertos parámetros o estándares de usabilidad, calidad básicos
generados por especialistas y entes de control, ya que esto permite que las
personas tengan una mejor interacción con dichos sistemas, cometiendo así el
menor número de errores y agilizando sus trabajos cotidianos.
La disciplina HCI/IPO (Interacción Persona-Ordenador) está relacionada con el
estudio del diseño, desarrollo e intercambio de información e interacción que rodean
a los sistemas informáticos para el uso cotidiano de los seres humanos. El objetivo
de esta disciplina es garantizar la creación de software seguro, usable y funcional.7
En 1962 Joseph C. Licklider y Wender E. Clark realizaron un listado con de 10
problemas que deberían ser pensados y resueltos para facilitar y garantizar la
interacción personas-ordenador. Estos son:
“1. Compartir el tiempo de uso de un sistema en diferentes ordenadores y entre
muchos usuarios.
2. Un sistema de entrada-salida para la comunicación mediante datos simbólicos y
gráficos.
3. Un sistema interactivo de proceso de las operaciones en tiempo real.
4. Sistemas para el almacenamiento masivo de información que permitan su rápida
recuperación.
5. Sistemas que faciliten la cooperación entre personas en el diseño y programación
de grandes sistemas.
6. Reconocimiento por parte de los ordenadores de la voz, de la escritura manual
impresa y de la introducción de datos a partir de escritura manual directa.
7. Comprensión del lenguaje natural, sintáctica y semánticamente.
8. Reconocimiento de la voz de varios usuarios por el ordenador.
9. Descubrimiento, desarrollo y simplificación de una teoría de algoritmos.
10. Programación heurística o a través de principios generales”.8
7
Albert Acalle febrero 2009 “HCI, usabilidad y su relación con el diseño de interacción”
http://albertolacalle.com/hci.htm
8
Eduardo Machon 2004 “Qué es la Interacción Persona-Ordenador”
http://www.desarrolloweb.com/articulos/1758.php
26
Según ellos, los cinco primeros problemas deberían ser resueltos de manera
inmediata.
Con el pasar del tiempo se ha demostrado que estos actores intelectuales estaban
en los cierto a gran escala en muchas de sus observaciones. Pero no son suficientes
para resolver todos los problemas es cuanto a usabilidad e intercambio de
información hay entre humanos y ordenadores.
En 1971 Wilfred J. Hansen en su libro User Engineering Principles for Interactive
Systems (Principios de la ingeniería de usuario para sistemas interactivos) Realiza
una lista de 4 principios para el diseño de sistemas interactivos, estos son:
“1. Conocer y entender a los usuarios que manejen el sistema
2.Minimizar la memorización, sustituyendo la entrada de datos por la selección de
ítems, usando nombres en lugar de números, asegurándose un comportamiento
predecible y proveyendo acceso rápido a información práctica del sistema.
3. Optimizar las operaciones mediante la rápida ejecución de operaciones comunes,
la consistencia de la interfaz y organizando y reorganizando la estructura de la
información basándose en la observación del uso del sistema.
4. Facilitar buenos mensajes de error, crear diseños que eviten los errores más
comunes, haciendo posible deshacer acciones realizadas y garantizar la integridad
del sistema en caso de un fallo de software o hardware”.9
5.2. FUNDAMENTOS DE LA CALIDAD DE SOFTWARE
5.2.1. Ingeniería de software
Esta rama de la ingeniería es la encargada de crear y mantener aplicaciones de
software que funcionan mediante dispositivos electrónicos, creados a partir de
diferentes técnicas y metodologías que garantizan la calidad de este a través de su
ciclo de vida funcional, permitiéndole al usuario el acceso a la información requerida
para el desarrollo de sus actividades diarias.10
Esta ciencia computacional con lleva a diversas áreas que pueden ser de:
investigación, negocios, sociales, culturales, logísticos, meteorológicos, entre otros,
siendo destacable el desarrollo de compiladores, sistemas operativos, o desarrollos
de aplicaciones para el internet o intranet.
Organismos internacionales profesionales de prestigio tales como ACM/IEEE
(Association for Computing Machinery), definen la ingeniería como: La aplicación de
9
Eduardo Machon 2004 “Qué es la Interacción Persona-Ordenador”
http://www.desarrolloweb.com/articulos/1758.php
10 Pressman, Roger S., Ingeniería del Software. Vol. I. 250 p. 2005.
27
un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al desarrollo, operación
(funcionamiento) y mantenimiento del software; es decir, la aplicación de Ingeniería
al software [IEEE, 1993].
Cabe resaltar que esta organización internacional ha creado en si un código de ética
que toda persona que diga llamarse ingeniero de sistemas debe cumplir.
5.2.2. Calidad de la ingeniería de software
Según la RAE (Real Academia de la lengua española) calidad es:
Propiedad o conjunto de propiedades inherentes a algo, que permiten juzgar
su valor. En términos generales y un tanto sugestivos es la percepción que tiene
una persona a la hora de utilizar un producto o servicio.
En la ingeniería de software hablar de calidad es determinar el grado en que el
sistema o aplicación suple con los requisitos o necesidades del usuario destacando
atributos tales como: la eficiencia, flexibilidad, corrección, mantenimiento, seguridad
e integridad.11
Estas son algunas definiciones recopiladas por diferentes actores:
Es la concordancia con los requerimientos funcionales y de rendimiento
explícitamente establecidos, con los estándares de desarrollo explícitamente
documentados y con las características implícitas que se esperan de todo software
desarrollado profesionalmente. (Pressman, 1998).
La totalidad de características de un producto de software que tienen como
habilidad, satisfacer necesidades explícitas o implícitas. (ISO/IEC DEC 91260)
El grado con el que un sistema, componente o proceso cumple con los requisitos
especificados y las necesidades o expectativas del cliente o usuario. (IEEE.Std.610-
1990).
La calidad del producto software se puede interpretar como el grado en que dicho
producto satisface los requisitos de sus usuarios aportando de esta manera un valor.
Son precisamente estos requisitos (funcionalidad, rendimiento, seguridad,
mantenibilidad, etc.) los que se encuentran representados en el modelo de calidad,
el cual categoriza la calidad del producto en características y subcaracterísticas
(ISO/IEC 25010).
11 Pedro Luis Alfonzo. Revisión de modelos para evaluar la calidad de productos Web. Experimentación en
portales bancarios del NEA. 2012
28
5.3. USABILIDAD
En términos generales la usabilidad hace referencia al uso de los objetos de tipo
electrónico o tecnología informática de uso diario, resaltando la manera en cómo y
con qué facilidad usamos estos productos o servicios.
“La usabilidad universal, es la característica de un sistema que pretende ser
utilizado por:
 El tipo específico de usuario
 La tarea para la cual el sistema se ha hecho
 El contexto en el que se da la interacción”12
Según el diccionario la Real Academia Española de la Lengua no acepta este
término como tal, pero se puede asociar a estas definiciones de palabras
relacionadas con dicho término que son:
Usar:
 tr. Hacer servir una cosa para algo. U. t. c. intr.
 tr. Dicho de una persona: Disfrutar algo.
 tr. Ejecutar o practicar algo habitualmente o por costumbre.
 tr. De sus. Tratar y comunicar.
Usuario, ria: (Del lat. usuarius.)
 adj. Que usa algo. U. m. c. s.
 adj. Der. Dicho de una persona: Que tiene derecho de usar de una cosa ajena
con cierta limitación. U. m. c. s.
.
Usual. (Del lat. usualis).
 adj. Qué común o frecuentemente se usa o se practica.
 adj. Dicho de una persona: Tratable, sociable y de buen genio.
 adj. Dicho de una cosa: Que se puede usar con facilidad.
Los beneficios de la usabilidad se puede observar de manera cualitativa como
cuantitativa (ver figura No.1): Hacer que un producto sea fácil de usar por el
consumidor mejora la confianza de realización de tareas por medio de este,
generando atracción hacia el producto.
12 Walter Sanchez 2011 “La usabilidad en Ingeniería de Software: definición y características”
29
Figura 1 Beneficios de la usabilidad Fuente: Percy Negrete, 2012
Según David Branderbest, este define la usabilidad “como el objetivo principal del
sistema creado”. Ya que sin esta, cualquier contenido no tendría sentido.
Según Hassan-Montero considera que es un error creer que lo que motiva el uso de
un producto o aplicación es su usabilidad. Los usuarios no buscan usabilidad,
buscan utilidad, entendida como el provecho, beneficio e interés que produce su
uso
Según Steve Krugn indica que la usabilidad: “es asegurarse que algo funcione bien,
y que una persona con ciertas habilidades y experiencia pueda utilizarlo en su
propósito sin frustrarse.”
Principios de la usabilidad:
 Visibilidad del estado del sistema: El producto o servicio debe mantener
siempre informado al usuario acerca de su estado y brindar una respuesta
en menor tiempo posible
 Relación entre el sistema y el mundo real: El lenguaje en cuanto a la
información ofrecida al usuario se debe emplear de manera básica y
entendible teniendo un orden lógico y natural.
 Libertad y control por parte del usuario: El producto debe permitir salidas
rápidas o de emergencia y corrección o repetición de acciones dentro de su
sistema.
 Consistencia y estándares: emplear interfaces gráficas y palabras constantes
evitando así la confusión de uso en los usuarios.
30
 Prevención de errores: el sistema o producto debe ofrecer mensajes o
ejemplos previniendo que el usuario cometa el menor número de errores
posible.
 Reconocer antes que recordar: El diseño del sistema juega un papel
importante ya que este debe ofrecerle al usuario la gran cantidad de
herramientas para realizar los procesos sin que sea necesario que este
recurra a la memoria.
 Flexibilidad y eficiencia en el uso: El sistemas debe ofrecer atajos para la
realización de procesos, haciendo más fácil la interacción entre usuario y
producto o servicio
 Diseño estético y minimalista: El diseño de sistema debe ser poco cargado
de colores imágenes e información que confundan al usuario “entre menos
cosas mejor”, “menos es más”.
 Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores:
El sistema debe ayudar al usuario a reconocer y corregir los errores a través
de mensajes de advertencia.
 Ayuda y documentación: Todo Sistema, Producto o Servicio, debe contar con
un manual de instrucciones para que el usuario conozca todas las
funcionalidades de este.
5.3.1. Usabilidad en los productos de software
El término de usabilidad en software se origina con el trabajo de John Whiteside, de
Digital Equipment Corp. y de John Bennett de IBM. Ya que estos publicaron una
serie de artículos y trabajos de investigación sobre el tema "Ingeniería de
Usabilidad" y a partir de la década de los 90 hubo un gran interés en cuanto al
desarrollo de nuevos métodos que garantizarán la mayor facilidad de uso en cuanto
a los sistemas actuales y por crear.13
La Organización Internacional para la Estandarización (ISO) cuenta con dos
definiciones estándar de la usabilidad
ISO/IEC 9126. "La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser
comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones
específicas de uso"
Esta definición hace énfasis en las características internas y externas del producto,
los cuales aportan a la funcionalidad, usabilidad, eficiencia. La usabilidad depende
no sólo del producto sino también de la persona que lo utilice. (Bevan, 1994).
13 Martín Gallardo 2008 “Usabilidad web: Origen del término y definiciones”
31
ISO/IEC 9241. "Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un
producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un
contexto de uso específico"
Es una definición centrada en el concepto de calidad en el uso, es decir, se refiere
a cómo el usuario realiza tareas específicas en escenarios específicos con
efectividad.14
Jacob Nielsen considerado el padre de la usabilidad web este define el termino en
consideración a la información en Internet como “el atributo de calidad que mide la
facilidad de las interfaces web" con esto quiere decir que no tiene importancia el
diseño o lo genial que se vea tu sitio web, si no es amigable o fácil de usar.
Algunas conclusiones recogidas en estudios e investigaciones por Sun
Microsystems revelan los siguientes:
La usabilidad demuestra reducciones del ciclo de desarrollo de los productos de 33-
50% (Bosert 1991).
63% de todos los proyectos de desarrollo de software sobrepasan su presupuesto,
siendo las cuatro causas más importantes relacionadas con usabilidad. (Lederer y
Prassad 1992).
El porcentaje de código que se dedica al desarrollo de la interfaz con los usuarios
ha ido aumentando a lo largo de los años hasta un promedio 47-60% del conjunto
de la aplicación. (MacIntyre et al. 1990).
La empresa Ricoh descubrió que el 95% de los usuarios encuestados nunca
utilizaban las tres características claves diseñadas para hacer más atractivo el
producto, bien por desconocer su existencia, no saber cómo utilizarlas o no
entenderlas. (Nussbaum y Neff 1991).
5.3.2. Métodos evaluación usabilidad
Existen diferentes técnicas y métodos para la evaluación de la usabilidad en donde
se pueden clasificar según la necesidad y los recursos del evaluador15, estos son
complementarios unos con otros
14 Bevan, N. Quality in Use: Meeting User Needs for Quality.
15
Toni Granollers, “Clasificación de métodos de Evaluación”
32
Figura 2 Clasificación de métodos de Evaluación. Fuente: Toni Granollers
“http://www.grihotools.udl.cat”
5.3.3. Lugar de realización de evaluaciones de usabilidad
Se distinguen dos tipos generales:
 Laboratorio: Aquí el desarrollador o evaluador realiza sus pruebas de
usabilidad en el entorno laboral o de trabajo, sin necesidad de contar con
participantes o usuarios.
 Entorno natural: Aquí el evaluador analiza el entorno habitual del sistema,
es decir en donde este se encuentra gran parte de la interacción del
usuario, permitiendo de esta forma analizar resultados de respuesta y de
agrado.
5.3.4. Tipo de técnica de evaluación de usabilidad
Se pueden distinguir tres tipos de técnicas que permiten orientar al evaluador con
respecto a la capacidad y calidad del sistema.
Inspección: se clasifican en diferentes métodos en donde se emplean expertos
evaluadores que exponen el grado de usabilidad del sistema basándose en el
diseño, la interfaz del mismo.
 Recorrido Cognitivo.
 Recorrido de Usabilidad Plural.
 Recorrido Cognitivo con Usuarios.
 Inspección de estándares
 Evaluación Heurística.
33
Evaluaciones heurísticas: Son métodos de evaluación que permiten inspeccionar
la usabilidad de un sistema de información a través de la observación, con base a
ciertos principios establecidos con respecto a la interfaz. Estos métodos fueron
desarrollados e implementados por Jacob Nielsen y Rolf Molich en 1990 tomando
como base los principios de la HCI/IPO (interacción persona-ordenador)16:
 Visibilidad del estado del sistema.
 Utilizar el lenguaje de los usuarios.
 Control y libertad para el usuario.
 Consistencia y estándares.
 Prevención de errores.
 Minimizar la carga de la memoria del usuario.
 Flexibilidad y eficiencia de uso.
 Diseño estético y minimalista.
 Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los
errores.
 Ayuda y documentación.
En el 2004 Deniese Pierotti añadio 3 principios más a los propuestos Jacob Nielsen
 Habilidades. El sistema debe ayudar a extender e incentivar las
habilidades, los conocimientos y la experiencia del usuario.
 Interacción con el usuario placentero y respetuoso. Se debe
proporcionar una buena experiencia, equiparando los valores
artísticos a los funcionales.
 Privacidad. Se debe ayudar a proteger la información personal o
privada, ya pertenezca al usuario o a terceros que dependan del
usuario (como pueden ser sus clientes).
La evaluación heurística es un método rápido que permite tomar decisiones con
respecto al manejo y usabilidad de usabilidad de un sistema de información con
base a unos principios teórico-prácticos.
Indagación: Este método consiste en usar técnicas de observación en los usuarios
que manipulan el sistema, para así conoces su comportamiento frente a este.
Test: A través de este método los usuarios realizan procesos en el sistema o en
prototipos del sistema y el evaluador califica la interfaz de este.
16 Lola, 2014 “Evaluaciones heurísticas ¿qué son y en qué consisten?”
34
Automatización: se clasifica en métodos manuales y automáticos que permiten
saber el grado de usabilidad realizado en un producto o servicio.
 Automático: Existen herramientas (hardware/software) que apoyan o facilitan
la realización de pruebas para conocer la usabilidad del sistema en cuestión.
 Manual: Este método no dispone de ningún mecanismo que facilite la
evaluación, y se requiere de mucho recurso humano, aunque la ventaja es
que se puede realizar en cualquier etapa del sistema a diagnosticar.
Participantes: Depende de la velocidad en que el evaluador requiera de respuestas
inmediatas o precisas.
5.3.5. Metodología test de usuarios
Esta técnica permite evaluar la usabilidad del diseño, basándose la observación a
un grupo de usuarios realizando tareas específicas por el usuario, para esto se
emplean los principios básicos de Nielsen. Según Kuniavsky (2003) este tipo de
pruebas debe cumplir las siguientes recomendaciones:17
 Ser razonables y Especificas: pedir a los usuarios que realicen tareas o
procesos específicos
 Estar descritas en términos de objetivos finales: Se le debe preguntar en
términos básicos y generales a los usuarios finales.
 Duración razonable: la prueba no se debe llevar mucho tiempo en resolver.
5.4. USABILIDAD EN COLOMBIA
En la actualidad en el estado Colombiano se lleva a cabo una estrategia de
usabilidad y accesibilidad propuesta por el gobierno para que las entidades públicas
ofrezcan sus servicios y faciliten los procesos a los ciudadanos garantizando un
mayor control en cuanto a la transparencia y control de la información suministrada
por dichas entidades a través de su sitio web.
“Los lineamientos y metodologías en Usabilidad para Gobierno en línea” son el
resultado de una investigación en la que se analizaron diversas experiencias en el
campo de la usabilidad en sitios web estatales en diversos países, como Estados
Unidos, Chile, Nueva Zelanda, Reino Unido, Tasmania, India, entre otros. Aunque
cabe resaltar, fueron las directrices de Estados Unidos, reunidas en
www.usability.gov las que más influyeron en las directrices colombianas,
17 Calmly Writer 2003-2015, “Metodologías y técnicas de DCU”
35
particularmente en la forma de presentación de las mismas y en los índices de
evidencia y de impacto”18
Natalia vivas define la usabilidad como “la capacidad que debería tener un objeto
virtual o físico para que su uso sea comprensible, reconocible y fácil de aprender,
sin instrucciones, sin manuales, sin ayudas.”19
5.5. NORMA ISO/IEC
ISO (Organización Internacional de Normalización) e IEC (Comisión Internacional
Electromecánica) forman parte del sistema mundial encargado y especializado en
la creación de normas para la fabricación, comercio y comunicación. Los
organismos nacionales que son partes del ISO o del IEC participan en el
perfeccionamiento de las Normas Internacionales por medio de comités técnicos
señalados por la referente organización para lidiar en los campos particulares de las
actividades técnicas. Los comités técnicos de ISO / IEC favorecen en áreas de igual
interés. Otras organizaciones internacionales, gubernamentales y no
gubernamentales, también participan en el trabajo. En el área de la tecnología de la
información, ISO / IEC han establecido un comité conjunto, ISO/IEC JTC1.20
5.5.1. Norma ISO/IEC 25000
También conocida como SQuaRE (System and Software Quality Requirements and
Evaluation), esta norma tiene como objetivo tener un marco de referencia para la
evaluación de la calidad de un software.
Esta norma abarca normas anteriores como ISO/IEC 9126, en donde se describe
las particularidades de un modelo de calidad del producto software, y la ISO/IEC
14598, que abordaba el proceso de evaluación de productos software.21
La familia de normas SQuaRE está formada por 5 segmentaciones (Ver Figura
No.3) 22:
I) ISO 2500n: Gestión de la calidad: en esta La división se provee
requerimientos y reglas para una función de apoyo la cual es responsable
del manejo de la especificación y evaluación de los requerimientos del
producto de software.
18 Mario Carvajal-Juan Saab 2010 “Lineamientos y metodologías en Usabilidad para Gobierno en línea”
19
Gissela Peralta 2011 “5 consejos sobre usabilidad dados por expertos”
20 ISO/IEC 2009 − INEN 2014
21 NORMA ISO 25000, 2015
22 ISO/IEC 2009 − INEN 2014
36
II) ISO 2501n: Modelo de calidad: esta división presenta modelos de calidad
detallados para sistemas de computador y productos de software, calidad
en uso y datos.
III) ISO 2502n: Medida de la calidad: esta división incluye un modelo de
referencia de medición de la calidad del producto de software,
definiciones matemáticas de las medidas de calidad y una guía práctica
para su aplicación.
IV) ISO 2503n: Requisitos de calidad: esta división ayudan a especificar los
requerimientos de calidad, en base a modelos de calidad y medidas de
calidad.
V) ISO 2504n: Evaluación de la calidad: esta división provee requerimientos,
recomendaciones y directrices para la evaluación del producto de
software.
Figura 3. Norma ISO 25000 Fuente: Norma ISO
Esta norma permite a las empresas tener la seguridad de la calidad de su producto
de software y permitiendo certificarse a través de esta norma marcando la diferencia
frente ante otras entidades.
5.5.2. Norma ISO 25010
System and software quality models: representa el modelo de calidad para el
producto software resaltando la calidad de uso, presentando los principios de
calidad frente a las cuales se evaluar el producto software.
37
Este estándar remplaza y actualiza la norma (ISO9126-1) y ofrece el siguiente
modelo de calidad, el cual maneja ocho categorías (ver Figura No.4).
Figura 4. Calidad del producto SW fuente:iso25000.com/
 Adecuación Funcional: es la capacidad del software para suministrar
funciones que compensan las necesidades señaladas e implícitas.
o Completitud funcional. Nivel en que el conjunto de funcionalidades
resguarda todas las actividades y objetivos del usuario.
o Corrección funcional. Capacidad del sistema para suministrar
resultados concretos con el grado de exactitud requerida.
o Pertinencia funcional. Capacidad del producto de software para
proveer un conjunto conveniente de funciones para las actividades y
objetivos del usuario.
 Eficiencia de desempeño: Esta especialidad simboliza el desempeño
relativo al conjunto de recursos utilizados bajo determinadas circunstancias.
o Comportamiento temporal. Consiste en Los tiempos de
contestación, procesamiento y los ratios de throughput de un software
cuando realiza funciones bajo circunstancias determinadas en
relación con un banco de pruebas (benchmark).
o Utilización de recursos. Consiste en las cantidades y tipos de
recursos empleado cuando el software realiza funciones bajo
circunstancias determinadas
o Capacidad. Es el grado en que los límites máximos de un parámetro
de un sistema software cumplen con los requisitos.
 Compatibilidad: Hace referencia a la capacidad en que dos o más sistemas
o componentes intercambian información y/o llevan a cabo sus funciones
requeridas cuando se comparten el mismo medio de hardware o software.
o Coexistencia. Es la capacidad del sistema para entenderse con otro
software independiente, en un medio común, compartiendo recursos
comunes.
38
o Interoperabilidad. Es la Capacidad de dos o más sistemas o
componentes para intercambiar y utilizar dicha información.
 Usabilidad: Se refiere a la capacidad en que el sistema software puede ser
entendido, aprendido, usado y resultar atractivo para el usuario.
o Capacidad para reconocer su adecuación: Consiste en la
capacidad del producto que permite al usuario juzgar si el software es
adecuado para sus necesidades.
o Capacidad de aprendizaje. Capacidad del producto que permite al
usuario aprender su aplicación.
o Capacidad para ser usado. Capacidad del producto que permite al
usuario operar y controlar con facilidad el sistema.
o Protección contra errores de usuario. Capacidad del sistema para
proteger a los usuarios de hacer errores.
o Estética de la interfaz de usuario. Capacidad de la interfaz de grafica
de usuario en cautivar y satisfacer la interacción con el usuario.
o Accesibilidad. Capacidad del producto que permite que sea utilizado
por diferentes usuarios independiente de sus capacidades o
limitaciones físicas.
 Fiabilidad: Consiste en la Capacidad de un sistema o componente para
desempeñar tareas o funciones específicas, cuando se utiliza bajo unas
condiciones y periodo de tiempo determinados.
o Madurez. Capacidad del sistema para satisfacer los requerimientos
de fiabilidad en condiciones normales.
o Disponibilidad. Capacidad del sistema o componente de estar
operante y asequible para su utilización cuando sea requerido
o Tolerancia a fallos. Capacidad del sistema o componente para
trabajar según lo advertido en presencia de errores hardware o
software.
o Capacidad de recuperación. Es la capacidad del producto software
para recuperar los datos directamente afectados y reestablecer el
estado del sistema en caso de interrupciones o fallos.
 Seguridad: Consiste en la capacidad de resguardar la información y los
datos de manera en que entes no autorizados no puedan acceder a estos.
o Confidencialidad. Capacidad de proteger frente a el acceso de datos
e información no autorizados, ya sea accidental o voluntariamente.
o Integridad. Capacidad del sistema para prevenir accesos o
modificaciones no autorizados a programas del ordenador.
o No repudio. Capacidad de demostrar las acciones o eventos que han
tenido lugar, de manera que dichas acciones o eventos no puedan ser
repudiados posteriormente.
39
o Responsabilidad. Capacidad de rastrear de forma indiscutible las
acciones de una entidad o persona.
o Autenticidad. Capacidad de demostrar la identidad de un sujeto o un
recurso.
 Mantenibilidad: consiste en capacidad del software para ser modificado
efectiva y eficientemente, debido a necesidades evolutivas o correctivas.
o Modularidad. Capacidad de un software que permite que el cambio
de un componente tenga un mínimo impacto en los demás.
o Reusabilidad. Capacidad de los módulos o fragmentos de sistema
puedan ser utilizados en más de un sistema software.
o Analizabilidad. Facilidad con la que se puede evaluar el impacto de
determinados cambios realizados en el software, permitiendo además
el diagnostico las deficiencias o causas de fallos en el software,
Capacidad para ser modificado. Capacidad del producto que permite
que sea modificado de forma efectiva y eficiente sin introducir defectos
o degradar el desempeño.
o Capacidad para ser probado. Facilidad con la que se pueden
establecer criterios de evaluación para un sistema o componente de
este llevando a cabo pruebas que determinan si se cumplen dichos
criterios.
 Portabilidad. Capacidad del software o componente de este para ser
transferido de forma efectiva y eficiente de un entorno hardware y software.
o Adaptabilidad. Capacidad del producto que le permite ser adaptado de
forma efectiva y eficiente a diferentes entornos determinados de
hardware y software
o Capacidad para ser instalado. Facilidad con la que el software o
sistema se puede instalar y/o desinstalar de manera exitosa
Capacidad para ser reemplazado.
o Capacidad del producto para ser utilizado en lugar de otro producto
software determinado con el mismo propósito y en el mismo entorno.
5.6. DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU)
Es una metodología en donde el usuario es el centro del diseño de hardware o
software que tiene por objetivo suplir todas sus necesidades de manera rápida y
eficiente. En la figura No. 5 se puede apreciar las etapas en que se compone este
metodología.
40
Figura 5 Fases de acuerdo a la ISO 13407 fuente: Calmly Writer
En 1955 Henry Dreyfuss, autor del libro “Designing for people” Este diseñador
industrial, es considerado uno de los fundadores de la DCU En donde estaco el
concepto del diseño como un proceso importante a partir de su propio trabajo en los
diseños de teléfonos de la serie 500.
Con base a la norma ISO 13407, esta metodología se puede segmentar en 4 etapas
principales, las cuales son:
 Entender y especificar el contexto de uso: en esta etapa se caracterizan los
usuarios que van a emplear el software
 Especificar los requisitos: identificar los requisitos que va a satisfacer el
producto.
 Producir soluciones de diseño: generación de diferentes propuestas o
prototipos de diseño que agraden al usuario.
 Evaluación: En esta etapa se hacen todas las pruebas de calidad, usabilidad
y accesibilidad que garantizan la satisfacción del usuario en cuan al producto.
5.7. METODOLOGÍA RUP (Rational Unified Process)
Esta metodología ofrece una guía o marco de desarrollo para la creación de
sistemas informáticos o aplicaciones siguiendo los principios de la ingeniería y
calidad de software (ver Figura No.6).23
23 JUMP, Desarrollo de software. Ciclo de vida RUP (Rational Unified Process) 2011
41
Es una metodología que se caracteriza por ser iterativa e incremental utilizando
como base los diagramas de caso de uso, el código fuente de software,
estableciendo los perfiles o roles de los desarrolladores y asesores que intervienen
en la creación de sistema.
Figura 6. Principios básicos de la Metodología RUP Fuente: Elaboración propia
Las Principales características de la Metodología RUP son las siguientes:
 Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades
 Pretende implementar las mejores prácticas en Ingeniería de Software
 Desarrollo iterativo
 Administración de requisitos
 Uso de arquitectura basada en componentes
 Control de cambios
 Modelado visual del software
 Verificación de la calidad del software
5.7.1. Fases la metodología RUP
El ciclo de vida de esta metodología emplea el Desarrollo en espiral organizando
las tareas en 4 fases con diferentes iteraciones (ver Figura No.7).24
24 Proceso de software, METODOLOGIA RUP, 2016
42
Figura 7.Fases de la Metodología RUP fuente:@JUANLAYA
 Fase de Inicio: el propósito de esta es definir el alcance del proyecto con los
diferentes interventores, identificando los riesgos del proyecto, proponiendo una
visión general de la arquitectura de software y produciendo un plan de las
respectivas fases de la metodología y creación del software con las respectivas
iteraciones posteriores.
 Fase de elaboración: en esta fase se seleccionan los casos de uso que
permiten definir la arquitectura base del sistema y se planifica el proyecto
considerando recursos disponibles tanto de hardware como de software.
 Fase de Desarrollo: El propósito de esta fase es completar la funcionalidad del
sistema, clarificando los requerimientos pendientes, administrando los cambios
de acuerdo a las evaluaciones realizadas por parte de los usuarios.
 Fase de Cierre: El propósito de esta fase es asegurar que el software esté
disponible para los usuarios finales cumpliendo los estándares de calidad,
brindar la adecuada capacitación a los usuarios y orientar el soporte técnico
necesario para la instalación y ejecución del software.
5.8. ESTADO DEL ARTE
En este subcapítulo de la monografía se presentan diversos desarrollos o proyectos
con relación a programas o herramientas que se hayan creado para realizar
evaluaciones heurísticas de acuerdo a los principios de Nielsen, la ISO/IEC 25010
y el diseño centrado en el usuario.
En argentina pampa (2005) Guillermo Juan Covella para optar al título de Magíster
en Ingeniería de Software realiza un trabajo de Medición y Evaluación de Calidad
en Uso de Aplicaciones Web.
43
En Colombia, Bogotá (2013) Paola Alexandra Gutiérrez Bobadilla, Sandy Viviana
Herrera Moreno para optar al título de ingeniería de sistemas realizan un modelo de
evaluación de usabilidad y correspondencia didáctica de un software lúdico.
Test de usabilidad en móvil y tablet – UserZoom (Madrid, España) Es un software
que permite recoger y grabar información sobre el comportamiento de los usuarios,
permitiendo además realizar análisis detallados.
Crowdsourced Testing, es una organización fundada por el canadiense Simón
Papineau donde ofrece un servicio de pruebas entre estas pruebas de usabilidad,
este está a la mano de cualquier empresa u organización mundial que quiera hacer
un testeo de sus productos de software.
Clicktale es un software que graba la interacción del usuario en una aplicación, a
través de un javascript que permite ver todo el recorrido realizado por el usuario
revelando así las necesidades, intenciones y complicaciones que este hay tenido.
Optimalworkshop: Empresa con años de experiencia de usabilidad y diseño
orientado al usuario cuenta con producto tales como:
 Treejack: software que valida la arquitectura de la información, este emplea
una técnica de utilidad para evaluar la capacidad de encontrar de temas en
un sitio web.
 Optimalsort: es un software que permite diseñar una arquitectura de
información, flujo de trabajo, la estructura de menú o sitio web rutas de
navegación a través de tarjetas de clasificación.
 Chalkmark: Software que permite realizar pruebas de pantalla en línea a
través de imágenes estáticas.
4Q Online Survey de iPerceptions: Es una encuesta que se le permite realizar a los
usuarios para conocer su experiencia frente a una página web o aplicativo.
SMT: Herramienta de código libre creada por Luis Leiva y permite grabar el recorrido
de un usuario en un producto o servicio.
44
6. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACIÓN
6.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN.
El tipo de investigación del presente proyecto de grado es la Descriptiva-
Propositiva25. Donde inicialmente se hará una recopilación de información
proveniente de distintas fuentes de información: internet, libros, artículos,
congresos, normas, estándares, etc. Posteriormente, se analizará lo recopilado con
el objetivo de establecer los criterios y preguntas, con los cuales se construirán los
cuestionarios que serán diseñados en el App. Luego se procederá a proponer el
diseño la aplicación (App móvil), como herramienta tecnológica, para ser puesta al
servicio de usuarios, la cual evaluara la usabilidad y la calidad de cualquier
(software) sistema de información automatizado, por medio de test heurísticos.
Para el desarrollo de la aplicación móvil, el equipo de trabajo resuelve programar
bajo el paradigma metodológico orientado a objetos y la metodología que guiaría el
desarrollo del proyecto, es la RUP (Rational Unified Process).
6.2. LINEA DE INVESTIGACIÓN
Para llevar a cabo este proyecto y cumplir con los procedimientos que se
establecieron desde el programa académico de tecnología en gestión informática,
se ha tomado la línea de investigación: “Desarrollo del Software”26.
6.3. TECNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
Autores como Jacqueline Hurtado, en su libro “El proyecto de investigación”27,
indican que las técnicas de recolección de información hacen relación a los
procedimientos o medios que tiene un investigador para recolectar datos y así
alcanzar los objetivos propuestos en la investigación.
25 Del Rincon, D.; Arnal, J.; Latorre A.; Sans, A. 1995. Técnicas de investigación en ciencias sociales. Madrid:
Dykinson.
26
ITFIP Institución de Educación Superior del Espinal Tolima. 2012. Registro Calificado Ciclos Propedéuticos
del programa de Tecnólogo en gestión Informática.
27
Hurtado, Jacqueline. 2006. El proyecto de investigación (cuarta edición). Bogotá. Ediciones Quirón Sypla.
45
Para esta investigación en concreto, se buscó seleccionar técnicas que ayudaran a
obtener la información necesaria de forma precisa y organizada. La técnica utilizada
es la que a continuación se explica:
 Revisión Documental. Según la misma autora, esta es una técnica donde
los investigadores recurren a información escrita en diferentes formatos
(digital e impreso) y diferentes almacenamientos (internet, libros, artículos,
revistas científicas, bases de datos científicas, ponencias, etc.) para obtener
una base de conocimiento del tema de la investigación.
6.4. METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL SOFTWARE.
Para el diseño y desarrollo del App HEURISTIC EVALUATIONS, se ha seleccionado
la metodología RUP (Rational Unified Process). La cual está dentro de las
metodologías ágiles en la ingeniería del software.
Esta metodología, está centrada en la arquitectura, permite el desarrollo de forma
iterativa e incremental, donde se: logrará una mejor administración de los
requerimientos, tendrá un mayor control en los cambios a medida que se va
programando y podrá comprobar con anticipación la calidad del software que se
genera y trabaja con las técnicas de diagramación UML como los casos de uso,
diagramas de secuencia y diagramas de clases. La metodología RUP, en la
construcción del software establece cuatro fases como se aprecia en la Figura No.8.
Figura 8. Fases de la Metodología RUP. Fuente: diseño de los autores.
METODOLOGÍA
RUP
46
6.4.1. Fase De Concepción.
Es la primera fase que se desarrollara. Durante esta, el grupo de trabajo buscará
definir el alcance del proyecto y el modelo del negocio. Según RUP, se debe
identificar: los requerimientos para el desarrollo del App, todos los actores del
sistema, los casos de uso más críticos y significativos, los riesgos del proyecto, la
estimación de riesgos, costos y los recursos necesarios para el desarrollo del
proyecto y un plan inicial con fechas de entregas de los artefactos más importantes
que genera esta metodología. (De Carlo et al., 2004).
En esta fase se debe llegar a los siguientes resultados:
1. Propuesta del proyecto.
2. La visión clara y precisa de los requerimientos del App Móvil.
3. Versión borrador de los casos usos.
4. Lista de riesgos y plan de contingencia.
5. Plan de proyecto, definiendo fases e iteraciones
6. Instrumentos para los test heurísticos (ISO, Nielsen y Aceptación de los
usuarios)
7. Primero modelo de negocio
8. Prototipo exploratorio para verificar requerimientos y arquitectura del App Móvil.
6.4.2. Fase De Elaboración.
En esta fase se busca lograr cumplir con el propósito de construir un prototipo de la
arquitectura ejecutable cumpliendo con el mayor número de requerimiento que
llevara el App. Adicionalmente, se demostrará que este diseño inicial se podrá
desarrollar con los costos estimados y el tiempo establecido en el cronograma de
trabajo.
Para ello se hará un análisis del ámbito del problema, se establecerá un plan de
proyecto con cronograma de actividades y entrega de resultados, se diseñará la
arquitectura base del App Móvil (identificando alcance, funcionalidades principales
y requerimientos no funcionales), se hará una investigación documental sobre las
normas ISO y los principios de diseño centrado en usuario que ayuden a evaluar
heurísticamente la calidad del software y la usabilidad.
En esta fase se debe llegar a los siguientes resultados:
1. Diseño de la arquitectura del software (App Móvil).
47
2. Prototipo ejecutable del App Móvil.
3. Plan del proyecto definitivo con seguimiento del mismo.
4. Los casos de uso completos en un 80%, identificando todos los autores y los
casos.
5. Anteproyecto de Grado.
6. Lista de riesgos y plan de contingencia actualizado con el seguimiento
correspondiente.
7. Diseño de Interfaz gráfica centrada en el usuario.
8. La base de datos, por medio de la técnica del modelo entidad relación.
6.4.3. Fase De Construcción.
Como su nombre lo indica, se inicia el proceso de construir el software, que para
este caso, sería un App móvil que permita sistematizar las evaluaciones heurísticas
que verifican la usabilidad y la calidad de cualquier (aplicación) sistema de
información automatizado ya sea de escritorio o para móviles. Todo este desarrollo
se hace a través de una serie de iteraciones las cuales se basan de casos de uso,
haciéndose un análisis, diseño, codificación y por ultimo las pruebas necesarias
para hacer entregables a los usuarios y así proceder a realizar nuevamente las
siguientes iteraciones planteadas en el proceso de reconstrucción del App.
Con esta fase se busca realizar una serie de etapas en forma de cascadas por cada
iteración que se plantea, haciendo de esta manera que el producto se construya de
forma incremental y pasando por un ciclo de vida clásico hasta su implementación
final.
La fase de construcción es la más importante dentro de la RUP, ya que es un
proceso de manufactura donde se enfatiza mucho en la administración de los
recursos y el control de las actividades para poder así optimizar los costos del
proyecto, el cronograma y la calidad del software.
Como resultado principal de esta fase se establece, generar todos los componentes
del proyecto con sus características. Los requisitos funcionales del App deben ser
implementados con los lenguajes de programación seleccionados, integrando
modulo por modulo y realizando las correspondientes pruebas de software, para así
obtener una versión aceptable del producto por parte de los usuarios finales.
Además del resultado mencionado anteriormente, esta fase debe llegar a los
siguientes resultados:
48
1. Los modelos de caso de uso totalmente completos.
2. Riesgos del proyecto detectados y corregidos.
3. Plan del proyecto en su fase de culminación o transición.
4. Monografía del proyecto
5. Caso del negocio actualizado.
6. Prototipo Operacional/funcional – Beta.
7. Manuales de ayuda en línea.
8. Arquitectura del App integrada y actualizada.
9. Prueba de software ejecutado y con resultados.
6.4.4. Fase De Transferencia.
Como última fase está la de transición o transferencia. La cual busca como
propósito colocar el App Móvil a disposición de los usuarios finales, por medio de la
tienda virtual oficial de aplicaciones para Android “Google Play Store”. Para lograr
esto, se deberá hacer las correcciones pertinentes que se presenten, luego de la
ejecución de las pruebas del software por parte de usuarios, generando así la
versión final.
Como es la última etapa, los resultados que se esperan son pocos: documento
legales, Caso del Negocio Completo, Descripción de la Arquitectura completa y
corregida, capacitación a los usuarios en el manejo de la aplicación, lanzamiento
del producto al mercado y comercialización del mismo.
Es muy importante decir que durante esta fase se busca avalar y consolidar el
producto, el cual debe estar totalmente depurado y sin ningún fallo en su
funcionalidad.
49
7. FASE DE CONCEPCION DEL APP “HEURISTIC EVALUATIONS”
7.1. ESTUDIO DE FACTIBILIDAD PARA EL DESARROLLO DE “HEURISTIC
EVALUATIONS”.
Como todo proyecto, antes de iniciar el ciclo de vida de su desarrollo, es necesario
realizar un análisis de factibilidad, el cual permitirá comprobar si es viable en los
siguientes aspectos: operativo, legal, económico, tiempo y tecnológico. Con los
resultados obtenidos de este análisis, se puede llegar a la conclusión de si es
conveniente desarrollar esta APP, si hay que hacer algunos ajustes en el
presupuesto o en el tiempo de su desarrollo o conviene no realizar el proyecto.
El propósito de hacer un análisis de factibilidad es la de conseguir la información
necesaria para lograr el desarrollo del proyecto, esto lograría desde el equipo de
trabajo, tomar la decisión si se inicia o no con la creación de la App.
En este capítulo, el equipo de trabajo, ha realizado un informe donde se indica como
resultado que es 100% viable el proyecto. A esta conclusión se pudo llegar, por
medio de una serie de preguntas, las cuales han sido contestadas internamente y
con algunos usuarios que se beneficiaran del App.
7.1.1. Factibilidad Operativa.
 ¿Para evaluar la factibilidad operativa, el equipo de desarrollo debe hacerse los
siguientes interrogantes:
 ¿Los profesionales de desarrollo de software se le darán uso al App?
 ¿Los profesionales de desarrollo de software están capacitado para el manejo
de este tipo de desarrollo?
 ¿Los profesionales de desarrollo de software tienen acceso a dispositivos
móviles?
 ¿Las personas que contestaran las evaluaciones heurísticas tienen acceso a
dispositivos móviles?
 ¿El App será complejo para aquellas personas que contesten las evaluaciones
heurísticas desde el móvil?
Luego de contestar de una forma sincera y consiente a cada una de las preguntas
se llega a lo siguiente:
50
El App es factiblemente operativo, en el sentido que es apoyado totalmente por los
desarrolladores de RYCA (software de prueba), ya que es novedoso el hecho de
que no se hará uso de papel para las evaluaciones heurísticas, el proceso
estadístico y de tabulación lo hará la misma aplicación, y que tan solo el
administrador de la prueba de usabilidad será el único que tendrá control de la
misma y podrá almacenar los resultados en una base de datos. Se aclara que se
puede hacer varias evaluaciones heurísticas para diferentes aplicaciones que se
estén desarrollando bajo la orientación del administrador del proyecto que se este
revisando.
Por otro lado, la utilización por parte de las personas que participaran como muestra
representativa de las evaluaciones heurísticas de usabilidad, no sentirán un el
cambio, ya que en vez de contestar el cuestionario en papel, la harán desde sus
móviles. Esto ayuda al medio ambiente y el ahorro de tiempo en la recolección de
la información y la tabulación de la misma a los desarrolladores de software de
cualquier aplicación que se esté valorando.
Para la amigabilidad entre el App y los encuestados se diseñará una interfaz
centrada en los usuarios, que sea intuitiva, que requiera el mínimo conocimiento en
tecnología y que los usuarios estén familiarizados en el uso de móviles y navegación
en internet.
El App, para los administradores de las evaluaciones heurísticas de usabilidad
(desarrolladores de software) le generará reportes estadístico sobre el cumplimiento
en usabilidad del aplicativo que se está evaluando. Estos son descargables en el
formato .PDF
Terminado el proceso de analizar si el App HEURISTIC EVALUATIONS, es
operativamente viable, podemos concluir: primero, que se cuenta con el apoyo y
motivación de los desarrolladores de RYCA para hacer evaluaciones heurísticas de
usabilidad de forma digital bajo el software que se está proponiendo.
Segundo, los usuarios que se beneficiaran del App, nos indicaron, que con el uso
de esta aplicación, se ahorraran tiempo en la ejecución de las encuestas,
recolección de datos, la tabulación e interpretación de los resultados, logrando así,
que ellos agilicen los cambios necesarios a las interfaces que se están
desarrollando en RYCA.
51
7.1.2. Factibilidad Legal.
El desarrollo del App HEURISTIC EVALUATIONS, desde el punto de factibilidad legal,
es viable, porque se está cumpliendo con condiciones de calidad de software como
lo exige la ISO 25000, con las directrices de usabilidad publicadas en “Lineamientos
y metodologías en usabilidad para el Gobierno en línea”. No se infringe ningún delito
que perjudique a los usuarios con el uso de esta aplicación.
Para el desarrollo del App, se está haciendo uso de software libre, tanto para el
almacenamiento de la información, como para la programación. También, en este
desarrollo a nivel de software se respeta y se cumple con las leyes y decretos
nacionales de derechos autor como: Ley 23 de 1986, Decreto 1360 de 1999, Ley 44 de
1993 y Decisión Andina 351, todos estos relacionados con los derechos morales y
patrimoniales de los autores de esta producción.
7.1.3. Factibilidad De Tiempo.
El equipo de trabajo para el desarrollo del App HEURISTIC EVALUATIONS, ha
establecido una planificación, donde se ha estimado un tiempo para la realización
de cada una de las tareas que conllevará a la construcción del software y conseguir
cada uno de los objetivos trazados. Esta calendarización da un lapso aproximado
de 5 meses y 15 días. Iniciando desde el día 12 de enero del 2016 y terminando
el día 27 junio del 2016 (ver Cronograma de trabajo).
Tiempo razonable para el desarrollo y sustentación del proyecto, ya que se cuenta
con cuatro profesionales con conocimientos de análisis, diseño, programación y
pruebas de software.
7.1.4. Factibilidad Técnica.
Esta factibilidad debe verse de dos puntos, los que desarrollaran el App y los que
se beneficiaran de esta.
Si hacemos la factibilidad técnica para el equipo de desarrollo, este cuenta con 4
portátiles, de los cuales cada uno de los profesionales lo utilizaran para las tareas
que fueron asignadas en el plan de trabajo, se cuenta con acceso a internet las 8
horas de trabajo diarios que se requiere para cumplir con los objetivos trazados.
52
A continuación en la tabla 1 se detalla una descripción tanto de hardware con que
cuenta el equipo de producción:
Tabla 1. Descripción de los equipos de uso propio.
EQUIPO
Portátil Lenovo. Procesador: Intel®
Celeron® N3050
• Sistema Operativo: Windows 10
• Memoria: 4 GB
• Disco Duro: 500 GB
• Pantalla: 14"
2
Portátil Toshiba de 14" 6GB 1TB | L45-
C4206S
Modelo L45-C4206S.
Procesador Intel Core i5-5200U.
Memoria RAM de 6GB.
Disco duro de 1TB.
Gráficos Mobile Intel HD con memoria
gráfica compartida.
Pantalla TFT de 14 pulgadas con
resolución HD.
Sistema operativo Windows 8.1.
3 puertos USB y Bluetooth incorporado
2
Fuente: Elaboración de las autoras
Para el análisis, diseño y codificación del proyecto se hará uso de las siguientes
aplicaciones:
 MySQL: Sistema de gestión de bases de datos. Es un software libre y el más
usado para proyecto de poco requerimiento en almacenamiento de información.
Es viable para almacenar información que es captura por aplicaciones en
ambiente web y bajo móviles, ya que es de alto rendimiento y fiable.
 CSS 3: Para el estilo y la presentación de la GUI, CSS 3 es la opción perfecta.
 Microsoft Office 2010. Word 2010, Excel 2010, PowerPoint 2010. Este será
utilizado para creación de documentos, presentación y el presupuesto del
proyecto.
53
 HTML 5: Para codificación haremos uso de este lenguaje de programación,
permite la realización de hipertexto, puede ser leído por diferentes navegados
en diferentes tipos de tecnología de hardware.
 JavaScript: Por la necesidad del proyecto se optó por el lenguaje de
programación JavaScript, el cual se manejará principalmente para crear páginas
web dinámicas.
 PhoneGap o Cordova: Es un programa, que para este proyecto, permitirá crear
la herramienta para diferentes tipos de sistemas operativos de móviles como:
iOS, Android, Blackberry, Windows Phone, Palm WebOS, Bada y Symbian con
HTML 5, CSS3 y JavaScript, sin tener problemas en su construcción.
Para el acceso al App por parte de los usuarios se tendrá la aplicación almacenada
en la tienda oficial Google Play Store y un hosting web y domino .com.co.
La aplicación a desarrollar se fundamente en una arquitectura que por su filosofía
es flexible y tiene la capacidad de adaptación y respuesta con relación al
rendimiento de él, a medida que pueda aumentar el número de persona que lo
utilice. Esto logra un mejor mantenimiento del mismo.
Desde el punto del usuario, el cual hará uso de la aplicación, existe factibilidad
técnica, ya que la gran mayoría de las personas hacen uso de dispositivos móviles
como celulares y Tablet con sistema operativo Android. No habrá ningún problema
para que lo descarguen desde Google Play Store.
7.1.5. Factibilidad Económica.
Para la factibilidad económica se determina el presupuesto de los recursos para el
desarrollo de la aplicación como para implantación del sistema. Con esto se podrá
realizar el análisis de costos/beneficios que ofrece la aplicación, lo cual permitirá
establecer si es factible o no la producción del software
7.1.5.1. Costos del desarrollo del App Heuristic Evaluations.
A continuación se describen en las tablas 2, 3 y 4 los costos de los recursos
humanos, técnicos y materiales para el desarrollo del App:
Tabla 2 Descripción y cuantificación de los equipos de uso propio (en miles de $).
54
EQUIPO
CONTRAPARTIDA
(ALUMNOS)
TOTAL
Especie
Portátil Lenovo. Procesador: Intel®
Celeron® N3050
• Sistema Operativo: Windows 10
• Memoria: 4 GB
• Disco Duro: 500 GB
• Pantalla: 14"
2 $ 1.119.000.oo c/u
Portátil Toshiba de 14" 6GB 1TB |
L45-C4206S
Modelo L45-C4206S.
Procesador Intel Core i5-5200U.
Memoria RAM de 6GB.
Disco duro de 1TB.
Gráficos Mobile Intel HD con
memoria gráfica compartida.
Pantalla TFT de 14 pulgadas con
resolución HD.
Sistema operativo Windows 8.1.
3 puertos USB y Bluetooth
incorporado
2 $ 2.179.900.oo c/u
TOTAL $ 6.597.800.oo
Fuente: Elaboración de las autoras
Tabla 3. Papelería y útiles de escritorio (En miles de $)
PAPELERÍA Y ÚTILES DE
ESCRITORIO
JUSTIFICACIÓN TOTAL
Resmas de Hojas Carta Para los Documentos $ 90.000
Cuenta en Google Play
Store
Para subir el App HEURISTIC
EVALUATIONS, para que los usuarios
tengan acceso a este
$ 90.000
Cartuchos B/N Para los Documentos $ 160.000
Inscripciones a eventos
nacionales e
internacionales
Para dar a conocer el proyecto en
comunidades académicas,
investigativas e innovadoras
$500.000
55
Hospedaje, transporte y
alimentación para
encuentros y congresos de
TIC
Para los gastos propios de los ponentes
en los encuentros o congresos de TIC. $2.000.000
Hosting, Dominio y Bases
de datos
Para el almacenamiento de la
información y acceso a la base de
datos del App HEURISTIC
EVALUATIONS
$256.890
Cartucho a Color Para los Documentos $ 300.000
Fotocopias Publicaciones Para los Documentos $ 50.000
Servicio Internet Consultas Bibliográficas y Emails $ 100.000
Carpetas Blancas Para los Documentos $ 5.000
Carpetas Azules Oficio Para los Documentos $ 9.000
CDs Entrega de Memorias del Proyecto $ 25.000
Memorias USB Presentación de la Ponencia $ 30.000
Empastada Trabajos Para la Monografía $ 100.000
TOTAL $
3.715.890.oo
Fuente: Elaboración de las autoras
56
Tabla 4. Costo del grupo de producción tecnológica. (En miles de $)
Nombre
del
experto/
auxiliar
Formación
Académica
Capacitación
a realizar
Duración
(Días)
RECURSOS TOTAL
Contrapartida
Efectivo Especie
Angie
Lorena
Moreno
Vargas
y
Mónica
Díaz
Molina
Técnicas
en
Soluciones
Web
Programación
en HTML 5
120 $ 800.000 $3.200.000
Melissa
Rivera
Guzmán
Diseñadora
Grafica
Diseño en
computación
Photoshop,
Gimp y
CorelDraw
expresar
ideas
mediante un
lenguaje
visual,
psicología del
color,
semiótica,
tipografía
30 $1.500.000 $1.500.000
Nayibe
Soraya
Sánchez
León
Magister Dirección de
Proyectos de
Software y
Analista de
Sistemas
90 $2.500.000 $7.500.000
Melissa
Rivera
Guzmán
Ingeniera
de
Sistemas -
Experta
Temática
Usabilidad y
Estándares
ISO
90 $1.400.000 $4.200.000
TOTAL $16.400.000.oo
Fuente: Elaboración de las autoras
Equipos Computacionales Y Papelería Y Útiles De Escritorio $ 10.313.690.oo
Grupo De Producción Tecnológica App $ 16.400.000.oo
Heuristic Evaluations
Heuristic Evaluations
Heuristic Evaluations
Heuristic Evaluations
Heuristic Evaluations
Heuristic Evaluations
Heuristic Evaluations
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Heuristic Evaluations
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Heuristic Evaluations
Heuristic Evaluations
Heuristic Evaluations
Heuristic Evaluations
Heuristic Evaluations
Heuristic Evaluations
Heuristic Evaluations
Heuristic Evaluations
Heuristic Evaluations
Heuristic Evaluations
Heuristic Evaluations
Heuristic Evaluations
Heuristic Evaluations
Heuristic Evaluations
Heuristic Evaluations
Heuristic Evaluations
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  • 1. HEURISTIC EVALUATIONS: DESARROLLO DE UNA HERRAMIENTA PARA AUTOMATIZAR LAS EVALUACIONES HEURÍSTICAS DE LA USABILIDAD Y USER CENTERED DESIGN (UCD) PARA APLICACIONES WEB Y MÓVILES DESDE EL PUNTO DE VISTA DEL USUARIO Y EXPERTO. ANGIE LORENA MORENO VARGAS MELISSA RIVERA GUZMÁN MÓNICA DÍAZ MOLINA NAYIBE SORAYA SÁNCHEZ LEÓN INSTITUTO TOLIMENSE DE FORMACION TECNICA PROFESIONAL “ITFIP” FACULTAD DE INGENIERIA TECNOLOGÍA EN GESTION INFORMÁTICA ESPINAL TOLIMA 2016
  • 2. 2 HEURISTIC EVALUATIONS: DESARROLLO DE UNA HERRAMIENTA PARA AUTOMATIZAR LAS EVALUACIONES HEURÍSTICAS DE LA USABILIDAD Y USER CENTERED DESIGN (UCD) PARA APLICACIONES WEB Y MÓVILES DESDE EL PUNTO DE VISTA DEL USUARIO Y EXPERTO. Trabajo de grado para optar por el título de tecnólogo profesional en gestión informática presentado por: ANGIE LORENA MORENO VARGAS MELISSA RIVERA GUZMÁN MÓNICA DÍAZ MOLINA NAYIBE SORAYA SÁNCHEZ LEÓN Directora del Trabajo de grado MELISSA RIVERA GUZMÁN Ingeniera De Sistemas INSTITUTO TOLIMENSE DE FORMACION TECNICA PROFESIONAL “ITFIP” FACULTAD DE INGENIERIA TECNOLOGÍA EN GESTION INFORMÁTICA ESPINAL TOLIMA 2016
  • 3. 3 Nota de Aceptación Presidente del Jurado Jurado Jurado Espinal Tolima, Julio del 2016
  • 4. 4 DEDICATORIA Dedico este proyecto a mi Madre Nohora León de Sánchez (QEPD), que ha sido mi ejemplo de vida y protectora. A mis compañeras de trabajo Claudia Patricia Guzmán y Martha Isabel Baldion W., las cuales en los últimos años han sido mis mentoras en el campo de la investigación. Mg. Nayibe Soraya Sánchez León Este proyecto es dedicado a mis padres Rosa Delia Vargas Munar y Sabino Moreno Prada, quienes con su esfuerzo y sacrificio han logrado que hoy en día pueda ser una gran persona y una gran profesional. Dios los bendiga. Tec. Angie Lorena Moreno Vargas Dedico este proyecto a mi padre Héctor Díaz Galindo, el cual me ha ayudado y apoyado Con esfuerzo y dedicación en cada uno de los pasos en los cuales doy, A las diferentes personas que me han apoyado (mi familia y amigos), en los proyectos futuros en el campo de investigación. Tec. Mónica Díaz Molina
  • 5. 5 AGRADECIMIENTOS En primer lugar, dar gracias a Dios por habernos guiado y acompañado durante toda la formación como Tecnólogas en Gestión Informática. Gracias a nuestra universidad ITFIP institución de educación superior por acompañarnos en toda nuestra formación. Gracias cada uno de nuestros padres que nos acompañaron y nos brindaron las fuerzas para no desistir, apoyando cada momento y decisión que tomamos. Gracias a la vicerrectoría académica en cabeza de la doctora Isabel Ortiz Serrano y el magíster Bruno Eliseo Ramírez. Por su ayuda, para la realización de este proyecto de desarrollo tecnológico y de innovación. A nuestra directora de grado la Ingeniera Melissa Rivera Guzmán, por sus consejos y sabiduría compartida en nuestra formación, siendo nuestra voz de mando y fortaleza, sin ella este proyecto no habría sido llevado a cabo. Además agradecer a nuestra docente y compañera de trabajo en este proyecto la Mg. Nayibe Soraya Sánchez León, por su acompañamiento, entrega, dedicación y confianza durante el desarrollo del proyecto. Gracias por confiar en nuestras capacidades y por guiarnos en este camino de emprendimiento y aprendizaje. Gracias a las doctoras: Claudia Patricia Guzmán y Martha Isabel Baldion Waldron, por compartir sus experiencias y enseñarnos el mundo de la investigación. A los ingenieros de sistemas José Luis Rodríguez Galeano y Darwin Eduardo Guzmán Amaya, por sus enseñanzas en el campo del desarrollo de App. Y por último al doctor Fernando Aranda por su acompañamiento en este proyecto. Muchas gracias.
  • 6. 6 CONTENIDO 1. INTRODUCCIÓN .........................................................................................16 2. OBJETIVOS.................................................................................................19 2.1 OBJETIVO GENERAL,.............................................................................................. 19 2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS...................................................................................... 19 3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA..........................................................20 3.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA......................................................................... 20 4. JUSTIFICACIÓN................................................................................................... 22 5. MARCO TEÓRICO ......................................................................................25 5.1. INTERACCIÓN PERSONA-ORDENADOR. ................................................25 5.2. FUNDAMENTOS DE LA CALIDAD DE SOFTWARE ............................................ 26 5.2.1.Ingeniería de software ............................................................................................ 26 5.2.2.Calidad de la ingeniería de software....................................................................... 27 5.3. USABILIDAD......................................................................................................... 28 5.3.1.Usabilidad en los productos de software................................................................. 30 5.3.2.Métodos evaluación usabilidad............................................................................... 31 5.3.3.Lugar de realización de evaluaciones de usabilidad ............................................... 32 5.3.4.Tipo de técnica de evaluación de usabilidad........................................................... 32 5.3.5.Metodología test de usuarios.................................................................................. 34 5.4. USABILIDAD EN COLOMBIA ............................................................................... 34 5.5. NORMA ISO/IEC................................................................................................... 35 5.5.1. Norma ISO/IEC 25000 .......................................................................................... 35 5.5.2.Norma ISO 25010................................................................................................... 36 5.6. DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU) ................................................... 39 5.7. METODOLOGÍA RUP (Rational Unified Process)................................................. 40 5.7.1.Fases la metodología RUP..................................................................................... 41 5.8. ESTADO DEL ARTE............................................................................................. 42 6. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACIÓN ..................................................44 6.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN................................................................................... 44
  • 7. 7 6.2. LINEA DE INVESTIGACIÓN................................................................................. 44 6.3. TECNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN ........................................... 44 6.4. METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL SOFTWARE.............................. 45 6.4.1.Fase De Concepción. ............................................................................................. 46 6.4.2.Fase De Elaboración. ............................................................................................. 46 6.4.3.Fase De Construcción. ........................................................................................... 47 6.4.4.Fase De Transferencia. .......................................................................................... 48 7. FASE DE CONCEPCION DEL APP “HEURISTIC EVALUATIONS”............49 7.1. ESTUDIO DE FACTIBILIDAD PARA EL DESARROLLO DE “HEURISTIC EVALUATIONS”.....................................................................................................49 7.1.1. Factibilidad Operativa............................................................................................ 49 7.1.2. Factibilidad Legal. ................................................................................................. 51 7.1.3. Factibilidad De Tiempo.......................................................................................... 51 7.1.4. Factibilidad Técnica. ............................................................................................. 51 7.1.5. Factibilidad Económica. ........................................................................................ 53 7.1.5.1. Costos del desarrollo del App Heuristic Evaluations....................................... 53 7.1.5.2. Beneficios por el uso del App Heuristic Evaluations....................................... 58 7.2. PLANIFICACION DEL PROCESO DE DESARROLLO APP HEURISTIC EVALUATIONS......................................................................................................60 7.2.1. Estructura Detallada Del Trabajo (EDT). ............................................................... 60 7.2.2. Cronograma De Actividades.................................................................................. 62 7.2.2.1. Plan de las fases del proyecto........................................................................ 62 7.2.3. Organización Del Equipo De Trabajo. ................................................................... 64 7.2.4. Recursos Tecnológicos Para El Desarrollo De La Aplicación Móvil....................... 70 7.3. GESTION DE RIESGOS....................................................................................... 71 7.4. ELABORACIÓN DE LOS TEST HEURISTICOS SEGÚN EL ESTANDAR ISO 25010 Y PRINCIPIOS DE NIELSEN................................................................................ 74 7.1.1.Construcción del Test Heurístico principios de Nielsen........................................... 74 7.1.2.Construcción del Test Heurístico ISO 25010. ......................................................... 80 8. FASE DE ELABORACION DEL APP “HEURISTIC EVALUATIONS” ..........83 8.1. DEFINICION DE LOS REQUISITOS DEL APP “HEURISTIC EVALUATIONS”..... 83 8.2. DIAGRAMAS DE CASO DE USO DEL APP HEURISTIC EVALUATIÓNS............ 86
  • 8. 8 8.2.1.Diagrama de caso de uso de usuarios Administrador............................................. 87 8.2.2.Diagrama de caso de uso de usuarios experto....................................................... 89 8.2.3.Diagrama de caso de uso de usuarios.................................................................... 89 8.3. DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES DEL APP HEURISTIC EVALUATIÓNS............. 90 8.3.1.Diagrama de actividades del usuario administrador................................................ 90 8.3.2.Diagrama de actividades del usuario experto ......................................................... 92 8.3.3.Diagrama de actividades del usuario...................................................................... 93 8.4. DIAGRAMA DE SECUENCIA UML DEL APP HEURISTIC EVALUATIÓNS ......... 94 8.4.1.Diagrama de secuencia del módulo de administrador............................................. 94 8.4.2.Diagrama de secuencia módulo de experto............................................................ 98 8.4.3.Diagrama de secuencia módulo de usuario .......................................................... 100 8.5. ESTILO DE PROGRAMACION DEL APP “HEURISTIC EVALUATIONS”........... 101 8.6. DISEÑO DE LA INTERFAZ GRAFICA DEL APP “HEURISTIC EVALUATIONS” 103 8.6.1.Color, Tipografía, Botones e Iconos...................................................................... 103 8.6.2.Estructura del Sistema de Navegación del App Heuristic Evaluations .................. 109 8.6.3.Diseño de la Base de Datos Heuristic Evaluations................................................ 111 9. PRUEBA DEL SOFTWARE APP HEURISTIC EVALUATIONS.................113 9.1. PRUEBAS UNITARIAS....................................................................................... 114 9.2. PRUEBAS DE INTEGRACION ........................................................................... 116 9.3. PRUEBAS DE CARGA ....................................................................................... 117 9.4. PRUEBAS DE RENDIMIENTO ........................................................................... 117 9.5. PRUEBAS DE SEGURIDAD............................................................................... 118 CONCLUSIONES ................................................................................................120 RECOMENDACIONES........................................................................................122 BIBLIOGRAFÍA....................................................................................................123
  • 9. 9 LISTA DE TABLAS Tabla 1. Descripción de los equipos de uso propio................................................52 Tabla 2 Descripción y cuantificación de los equipos de uso propio (en miles de $). ...............................................................................................................................53 Tabla 3. Papelería y útiles de escritorio (En miles de $) ........................................54 Tabla 4. Costo del grupo de producción tecnológica. (En miles de $) ...................56 Tabla 5. Costo para la ejecución y tabulación de evaluaciones heurísticas de forma manual. (En miles de $) .........................................................................................57 Tabla 6. Costo para la ejecución y tabulación de evaluaciones heurísticas con el App. (En miles de $) ..............................................................................................58 Tabla 7 Estructura detallada del trabajo (EDT) App Heuristic Evaluations ............61 Tabla 8 Plan de fases del proyecto........................................................................62 Tabla 9. Perfiles del equipo de trabajo y los artefactos a entregar ........................65 Tabla 10. Cronograma de Actividades desarrollo App Heuristic Evaluations .......67 Tabla 11. Equipos de cómputo para la producción................................................71 Tabla 12. Matriz de riesgos para el desarrollo del proyecto. Fuente: Las autoras 73 Tabla 13. Principios de Nielsen y las preguntas de evaluación .............................79 Tabla 14. Criterios y Preguntas para evaluar la calidad del software de acuerdo a la ISO/IEC25010. Fuente: Autoras........................................................................82 Tabla 15. Requerimientos funcionales del App Heuristic Evaluations. Fuente: autoras...................................................................................................................84 Tabla 16. Requerimientos no funcionales del App Heuristic Evaluations. Fuente: autoras...................................................................................................................85
  • 10. 10 LISTA DE FIGURAS Figura 1 Beneficios de la usabilidad Fuente: Percy Negrete, 2012........................29 Figura 2 Clasificación de métodos de Evaluación. Fuente: Toni Granollers “http://www.grihotools.udl.cat”................................................................................32 Figura 3. Norma ISO 25000 Fuente: Norma ISO...................................................36 Figura 4. Calidad del producto SW fuente:iso25000.com/ .....................................37 Figura 5 Fases de acuerdo a la ISO 13407 fuente: Calmly Writer.........................40 Figura 6. Principios básicos de la Metodología RUP Fuente: Elaboración propia .41 Figura 7.Fases de la Metodología RUP fuente:@JUANLAYA ...............................42 Figura 8. Fases de la Metodología RUP. Fuente: diseño de los autores. .............45 Figura 9. Características de la ISO/IEC 25010. Fuente: iso25000.com(http://iso25000.com/index.php/normas-iso-25000/iso-25010)........81 Figura 10. Diagramas de caso de uso del App Heuristic Evaluations. Fuente: Las Autoras. .................................................................................................................87 Figura 11. Diagrama de caso de uso de usuario Administrador. Fuente: Las Autoras ..................................................................................................................88 Figura 12. Diagrama de caso de uso del usuario Experto. Fuente: Las Autoras. ..89 Figura 13. Diagrama de caso de uso del usuario. Fuente: Las Autoras. ...............89 Figura 14. Diagrama de actividades del usuario Administrador. Fuente: Las Autoras. .................................................................................................................91 Figura 15. Diagrama de actividades del usuario Experto. Fuente: Las Autoras. ...92 Figura 16. Diagrama de actividades del usuario. Fuente: Las Autoras..................93 Figura 17. Diagrama de secuencia Modulo de administrador Fuente:Autoras ......95 Figura 18 Diagrama de secuencia Modulo de administrador Fuente: Autoras ......96 Figura 19 Diagrama de secuencia Modulo de administrador Fuente: Autoras ......97 Figura 20 Diagrama de secuencia Modulo de Experto Fuente: Autoras................98 Figura 21 Diagrama de secuencia Modulo de Experto Fuente: Autoras................99 Figura 22 Diagrama de secuencia Modulo de Experto Fuente: Autoras..............100 Figura 23 Diagrama de secuencia Modulo de Usuario Fuente: Autoras..............101
  • 11. 11 Figura 24. Estilo de programación por capas ......................................................102 Figura 25. Ejemplo del color usado por Heuristic Evaluations. Fuentes: Autoras .............................................................................................................................104 Figura 26. Los colores de Heuristic Evaluations. Fuente: las autoras................105 Figura 27. Ejemplos de Tipografías. ...................................................................106 Figura 28. Tipografía Arial del App Heuristic Evaluations. Fuente: autoras.......107 Figura 29. Icono de presentación del App Heuristic Evaluations. Fuente: Autoras .............................................................................................................................108 Figura 30. Botones del App Heuristic Evaluations. Fuente: Autoras...................108 Figura 31. Sistema de Navegación por Barra de Menú del Administrador del App Heuristic Evaluations ...........................................................................................109 Figura 32. Sistema de Navegación Lineal con Jerarquía del App Heuristic Evaluations. Fuente: Autores...............................................................................110 Figura 33. Panel del Nivel Superior de Heuristic Evaluations. Fuente: Autores..110 Figura 34. Etapas para la creación de la base de datos de Heuristic Evaluations. Fuente: Autores ...................................................................................................111 Figura 35. Base de Datos de Heuristic Evaluations. Fuente: Autores..................112 Figura 36. Pruebas del Heuristic Evaluations ......................................................113 Figura 37. Error de grafico de escritura en la interfaz grafica ..............................114 Figura 38. Error ortográfico en la interfaz grafica................................................115 Figura 39. Error de salida de datos en ambiente gráfico. ...................................115 Figura 40. Prueba de Generación ID para pruebas de Usabilidad.......................116 Figura 41. Seguridad del App Heuristic Evaluations a nivel de usuarios .............118 Figura 42. Seguridad del App Heuristic Evaluations a nivel del sistema de gestión de bases de datos................................................................................................119
  • 12. 12 GLOSARIO  Apache Córdova: Es un popular entorno de desarrollo de aplicaciones móviles creado originalmente por Nitobi.  App: término inglés y abreviado para referirse a aplicaciones para teléfonos móviles inteligentes.  BD: Base de datos. Es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso.  CSS3: Hoja de estilo en cascada. es un lenguaje usado para definir y crear la presentación de un documento estructurado escrito en HTML o XML2 (y por extensión en XHTML).  Calidad: Se refiere al conjunto de propiedades inherentes a un objeto que le confieren capacidad para satisfacer necesidades implícitas o explícitas.  Heuristic: En español, Heurística. Es cualquier enfoque para la resolución de problemas, el aprendizaje o descubrimiento que emplea un método práctico, no garantiza que sea óptimo o perfecto, pero suficiente para los objetivos inmediatos.  HTML5: HyperText Markup Language 5 (Hipertexto de lenguaje de marca 5). Es la quinta revisión importante del lenguaje básico de la World Wide Web, HTML.  ISO25010: Conocida como SQuaRE (System and Software Quality Requirements and Evaluation), es una familia de normas que tiene por objetivo la creación de un marco de trabajo común para evaluar la calidad del producto software.  Métricas: Es cualquier medida o conjunto de medidas destinadas a conocer o estimar el tamaño u otra característica de un software o un sistema de información.  Móvil: También llamado teléfono móvil o celular, aparato para poder comunicarse en cualquier parte y a cualquier hora del día.
  • 13. 13  MySQL: Es un sistema de gestión de bases de datos relacional desarrollado bajo licencia dual GPL/Licencia comercial por Oracle Corporation y está considerada como la base datos open source más popular del mundo.  Nielsen: Es una de las personas más respetadas en el ámbito mundial sobre usabilidad en la web.  RUP: Proceso Racional Unificado. es un proceso de desarrollo de software desarrollado por la empresa Rational Software, actualmente propiedad de IBM.  Software: Es el equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas.  Usabilidad: Se refiere a la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto.  UCD: Diseño centrado en el usuario, es una filosofía de diseño que tiene por objeto la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales, consiguiendo la mayor satisfacción y mejor experiencia de uso posible con el mínimo esfuerzo de su parte.
  • 14. 14 RESUMEN Con la evolución de la tecnología, ha surgido una nueva tendencia en el desarrollo de software, pasando de aplicaciones de escritorio a las de ambiente web y móvil, logrando que ingresen personas con diferentes condiciones físicas y cognitivas y accedan a ellas, por ende el nivel de la calidad de estos programas, deben ser excelente, ya que hay un variado número de usuarios con necesidades, habilidades y destrezas complejas. El propósito de esta investigación además de comprender los criterios que se deben tener para desarrollar software usable, fue el desarrollo de una herramienta para automatizar las evaluaciones heurísticas de la usabilidad y User Centered Design (UCD) para aplicaciones web y móviles desde diferentes puntos de vista. Como paradigma metodológico para la investigación se ha utilizado el mixto (cualitativo-cuantitativo), con la utilización de métodos y técnicas de indagación. La investigación ha sido descriptiva-propositiva. Para el desarrollo de la aplicación móvil, el equipo de trabajo tomo la decisión de programar bajo el paradigma metodológico orientado a objetos y la metodología que guio el desarrollo del proyecto, es la RUP (Rational Unified Process). La investigación desarrollada generó como resultados tres instrumentos para hacer evaluaciones heurísticas y una aplicación móvil que incluirá estos test y lo resultados estadísticos para determinar el nivel de cumplimiento de la ISO25010 y los principios de usabilidad de Nielsen. Entre lo que pudimos concluir Heuristic Evaluations, es una aplicación móvil que permite ser una herramienta para evaluar y entregar resultados estadísticos de diferentes principios y estándares de usabilidad. Palabras clave: RUP, Nielsen, ISO25010, Usabilidad, Calidad, Móvil
  • 15. 15 ABSTRACT With the evolution of technology, there has been a new trend in the development of software, from desktop applications to mobile web environment, making entering people with different physical and cognitive conditions and access to them, thus the level quality of these programs should be excellent, as there are a number of users with varied needs, abilities and complex skills. The purpose of this research further to understand the criteria that must be taken to develop usable software was the development of a tool to automate heuristic evaluations of usability and User Centered Design (UCD) for web and mobile applications from different points of view. Methodological research paradigm has been used mixed (qualitative and quantitative), with the use of methods and techniques of inquiry. The research was descriptive-propositional. For the development of the mobile application, the team took the decision to schedule under the methodological object-oriented paradigm and methodology that guided the development of the project is the RUP (Rational Unified Process). The research developed three instruments generated as results for heuristic evaluations and a mobile application that include these test and statistical results to determine the level of compliance with the ISO25010 and usability principles of Nielsen. Between what we could conclude Heuristic Evaluations, it is a mobile application that can be a tool to assess and deliver statistical results of different principles and standards of usability. Keywords: RUP, Nielsen, ISO25010, Usability, Quality, Mobile
  • 16. 16 1. INTRODUCCIÓN Con la aparición del internet y los dispositivos móviles, el desarrollo del software transaccional para procesos de las empresas ha venido evolucionando y abriéndose espacios en la nube, a tal punto que algunos usuarios no necesariamente requieren estar físicamente en una compañía para comprar productos, ya lo puede hacer desde la comodidad de la casa y por medio del celular o Tablet. Este desarrollo en ambiente web y móvil, ha logrado que muchas más personas con diferentes condiciones físicas y cognitivas puedan acceder a ellas, por ende el nivel de la calidad de este, debe ser muy bueno, ya que es un variado número de personas con necesidades, habilidades y destrezas complejas. Cuando hablamos de calidad para los usuarios, se debe pensar en que estos tengan la satisfacción de usarlo en cualquier momento bajo las condiciones que ellos están. Que no se les impida o dificulte el uso de sistemas computacionales. Productos tecnológicos y comestibles antes de ser lanzados al mercado pasan por un riguroso proceso de certificación de calidad, los programas de cómputo deben ser evaluados y aprobados por los usuarios y expertos para verificar no solo su funcionalidad, sino la satisfacción de usarlos por quienes lo adquieren. Según la ISO 9000 el termino de calidad lo define como el “grado en el que un conjunto de características inherentes cumple con los requisitos”1. El software, como producto de consumo masivo por obligación debe ser evaluada su eficacia, y así determinar, el grado de cumplimiento a los requerimientos y necesidades de los usuarios. Esta monografía de trabajo de grado en tecnología en gestión informática, está orientado al desarrollo de una aplicación bajo móvil que permita ser una herramienta, para automatizar las evaluaciones heurísticas en el campo de la usabilidad y el User Centered Design (UCD) para software y App desde el punto de vista del usuario y experto. Este desarrollo tecnológico (software) llevará el nombre “HEURISTIC EVALUATIONS”, que significa evaluaciones heurísticas. “HEURISTIC EVALUATIONS”, surge como resultado del aprendizaje en el espacio académico del programa de soluciones web del ciclo propedéutico de ingeniería de sistemas, donde ser aprendió la importancia de construir aplicaciones en ambiente 1 ISO. “Sistemas de gestión de la calidad – Conceptos y vocabulario”. Norma Internacional ISO 9000,20 00.
  • 17. 17 web y móvil con calidad, no solo en el proceso de construcción, sino en la usabilidad y en el diseño de las interfaces. Para la elaboración de los test heurísticos se hizo una investigación documental de diversos modelos de calidad, estándares y normas tales como el ISO 14598 y la ISO 9126 estas dos se han integrado y hacen parte de la ISO 25000:2005 conocidas con el nombre de SQuaRE (Software Quality Requirements and Evaluation). La ISO/IEC 25010, establece un modelo de calidad del producto, donde encontramos ocho características, una de ellas es la usabilidad, en esta maneja seis subcaracterísticas que se deben cumplir y verificar, las cuales son: Inteligibilidad, aprendizaje, operabilidad, protección frente a errores de usuarios, estética y accesibilidad. Con el App “HEURISTIC EVALUATIONS”, se busca crear evaluaciones heurísticas sistematizadas que las validen por parte de expertos en el tema. Pero no solo se evaluará la usabilidad, también la satisfacción, aunque este término está muy íntimamente relacionado con el anterior, por lo que a veces se presta a confusión. Siendo común pensar que la satisfacción como un criterio de la usabilidad. Por ende evaluar el User Centered Design (UCD), se basará primero de un Cuestionario de Satisfacción de interacción con el usuario (QUIS), test desarrollado para que los usuarios respondan el nivel de agrado que tienen ellos, con aspectos concretos de la interfaz gráfica de cualquier aplicación. Y como segundo las diez reglas heurísticas de usabilidad de Jakob Nielsen. Adicionalmente se realizará un evaluación al sistema de información automatizado RYCA del ITFIP institución de educación superior del Espinal Tolima, con el fin de: primero, probar si el App “HEURISTIC EVALUATIONS” quedo desarrollado funcionalmente con lo establecido por las autora y segundo, reportar a los desarrolladores de esta aplicación en ambiente web, si cumple con tres condiciones que da la usabilidad: la eficiencia, eficacia y satisfacción. Según la ISO 2003, “La usabilidad es la capacidad de un producto de ser comprendido, aprendido, operado y atractivo para el usuario cuando se utilicen en condiciones especificadas”2. Para el desarrollo del App “HEURISTIC EVALUATIONS” se ha seleccionado y combinado dos metodologías la RUP y Métrica 3. La primera su objetivo es el de establecer las fases y las actividades principales o fundamentales para el desarrollo del software, y la segunda para lo relacionado con actividades que apoyen al objetivo general, como la planeación, seguimiento y control del proyecto. Se han empleado diferentes herramientas para el diseño y la programación del App “HEURISTIC EVALUATIONS”, como: Gantter para la planeación de las actividades, 2 ISO/IEC 9126-1. 2003 “Ingeniería de Software Calidad del producto”. Consulta: 22 de Enero del 2016.
  • 18. 18 Mysql para la administración de los datos, HTML5 para la maquetación y JavaScript para la programación. Este documento estará compuesto de siete capítulos. Los cuáles serán: Introducción, problemática, objetivos generales y específicos, justificación del desarrollo del App, la metodología para el desarrollo de la misma, el marco teórico y el estado del arte, desarrollo tecnológico y prueba del software “HEURISTIC EVALUATIONS”, informe de usabilidad y satisfacción de la aplicación RYCA, conclusiones, bibliografía y anexos.
  • 19. 19 2. OBJETIVOS 2.1 OBJETIVO GENERAL, Desarrollar una herramienta para automatizar las evaluaciones heurísticas de la usabilidad y User Centered Design (UCD) para aplicaciones web y móviles desde el punto de vista del usuario y experto. 2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS. Por lo cual, para lograr lo establecido, es necesario definir los siguientes objetivos específicos:  Realizar una investigación documental del estado del arte de las métricas de evaluación heurísticas para usabilidad y calidad del software en aplicaciones web y móviles.  Seleccionar que métricas de usabilidad, serán utilizadas en el diseño de los test heurísticos para la evaluación sistematizada.  Seleccionar que estándares ISO (calidad de software), serán utilizadas en el diseño de los test heurísticos para la evaluación sistematizada.  Desarrollo del App HEURISTIC EVALUATIONS, como herramienta automatizada para evaluaciones desde el punto de vista del usuario.  Evaluar la usabilidad y calidad del sistema de información automatizado RYCA del ITFIP institución de educación superior del Espinal Tolima, haciendo uso de App HEURISTIC EVALUATIONS.
  • 20. 20 3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 3.1DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA. Para saber la calidad del diseño de un producto como es el software, se debe evaluar este, a través de unos criterios de cumplimiento en el tema de usabilidad. La aceptación del usuario ante una aplicación computacional se debe mucho a la facilidad de uso y de entendimiento de este3. Se puede decir que un software tiene éxito o fracaso ante los usuarios, si este es fácil o difícil de utilizar. Para ello la usabilidad propone evaluaciones heurísticas para el diseño del software, donde las personas que van a interactuar con la aplicación prueban un prototipo de diseño y contestan una lista de chequeo indican el cumplimiento o no cumplimiento de unos principios de usabilidad que en este caso seria las reglas heurísticas de usabilidad de Jakob Nielsen. Esta lista de chequeo normalmente es diseñada en Excel y utilizadas por un grupo representativo de usuarios que utilizan el software. El problema con el uso del programa Excel es, que tanto el que evalúa como el que la dirige, deben estar en el mismo sitio a la misma hora realizando esta evaluación para que tenga éxito y poder acceder a las respuestas que dan los participantes. Los checklist deben ser ejecutados en PC de forma individual, donde en un solo computador cada usuario en un tiempo determinado debe evaluar cualquier programa. Algunas veces es complicado lograr reunir un grupo numeroso de usuarios para la ejecución de estas evaluaciones heurísticas, esto provoca que se deba gastar más tiempo y dinero para lograr el éxito esperado. Haciendo una investigación en la nube, se logró detectar, que se han desarrollado algunas aplicaciones para sistematizar las evaluaciones heurísticas en el tema de la usabilidad, como SOFTWARE USABILITY MEASUREMENT INVENTORY (SUMI) la cual es una herramienta subjetiva que fue creada para medir el gusto y percepción del usuario. Su diseño es una lista de chequeo diseñada en una página web, pero que no retroalimenta a la persona que la está utilizando. También está PROMETHEUS, es otra herramienta que busca sistematizar una evaluación heurística de usabilidad de sitios web, esta hace un informe detallado de 3 A. Holzinger, «Usability engineering methods for software developers,» Communications of the ACM, vol. 48, pp. 71-74, 2005.
  • 21. 21 acuerdo a una serie de criterios de chequeo de medición. Al final presenta en que porcentaje de usabilidad se encuentra el sitio evaluado. Solo es para páginas web. Como se puede apreciar, existen herramientas que ayudan al desarrollo de evaluaciones heurísticas sistematizadas, pero están concebidas para sitios web mas no para aplicaciones o software transaccionales. El App HEURISTIC EVALUATIONS, es una propuesta que busca ser una herramienta para uso en móviles que sirva de apoyo para la medición y evaluación de aplicaciones para empresas en el tema de calidad de software enfocado en la usabilidad. Donde los usuarios (expertos y no expertos), no importa su ubicación, ni la hora, puedan evaluar y dar su apreciación. La ventaja, será el uso del internet por medio de diferentes dispositivos móviles y una base de datos centralizada donde se almacenará los resultados y generará informes estadísticos para aquellos directores de proyectos de software que están buscando la satisfacción de sus clientes y la calidad de sus productos en cuanto al uso y la eficiencia. 3.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA. De acuerdo a la situación problemática se han identificado las siguientes incógnitas:  ¿Qué métricas de la usabilidad se deben definir para realizar la evaluación heurística para software transaccional?  ¿De qué manera se puede lograr agilizar el proceso de ejecución evaluaciones heurísticas de usabilidad con usuarios ubicados en diferentes sitios y en momentos diferentes?
  • 22. 22 4. JUSTIFICACIÓN Desde que el hombre descubrió el fuego y los beneficios que este les ofreció, se despertó en la humanidad la necesidad de crear herramientas, dispositivos, aparatos, etc., que los ayudará a mejorar sus labores diarias y la calidad de vida. De esta ola de invenciones, aparecen maquinas calculadoras como la del francés Blaise pascal en 1642 que resolvían procesos de cálculos básicos. Pero el hombre no solo se conformó con procesos matemáticos elementales, requería mucha mayor eficiencia y en el XIX llega Charles Babbage con la primera computadora analítica. En la actualidad encontramos una gran variedad de dispositivos electrónicos para diferentes necesidades, no solo para procesos matemáticos, hay tecnología para el ocio, en la agricultura, educación, para apoyar los procesos transaccionales de grandes empresas, en el campo de la medicina se ha logrado crear aparatos que ayudan a la recuperación y funcionalidad del cuerpo humano. Todo este desarrollo de hardware no ha venido solo, para que estos aparatos funcionen, requieren de software que los ayude a administrar la parte física y la información que se utiliza para los procesos. Igual que la parte electrónica de los dispositivos digitales ha evolucionado, el programa de computador ha sido igual. Se inició con sistemas operativos básicos a aplicaciones que administran grandes volúmenes de información sea en texto o multimedial. Se puede decir que tanto el hardware como el software se han tomado casi todos los campos de la actividad de las personas, llegando a que el ser humano depende críticamente de estos inventos. Es tanta la dependencia, que grandes organizaciones, sus decisiones para lograr sus objetivos y la supervivencia de la misma dependan de los resultados que generan las aplicaciones transaccionales. Por esta razón en los últimos años se ha venido concientizando de la necesidad de realizar aplicaciones o software de buena calidad antes de lanzarlas al mercado. No solo se piensan en cumplir con la funcionalidad y llegar a los resultados, sino que todos los procesos para el análisis, diseño y desarrollo cumplan con unos criterios de calidad que logren la aprobación de los usuarios4. Cuando se habla de la calidad del software, es en pensar en una complicada integración y cumplimiento de diferentes factores, elementos, instrumentos y 4 M. Estayno, G. Dapozo, L. Cuenca Pletch, C. Greiner, 2009. “Modelos y Métricas para evaluar Calidad de Software”. XI Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación. San Juan, Argentina.
  • 23. 23 metodologías, y que dependiendo de algunos autores como Pressman5, la W3C, estándares como ISO 9126-1 e ISO/IEC 25000 y McCall6, estas han sido establecidas y clasificadas en métricas de evaluación que logren producir software con altos niveles de eficacia. La ISO/IEC 25000 explica que la calidad de un producto de software es el grado de cumplimiento de los requisitos que el usuario ha establecido desde el inicio del proyecto. Dentro de estos requisitos a tener encuenta, está la usabilidad, característica que busca en las aplicaciones o software cumplir con: un diseño de interfaz gráfica fácil de usar, aprender y atractivo para quienes se van a beneficiar, en este caso las personas. Si una aplicación no es construida pensando en las condiciones especiales de las personas y es compleja en el momento de interactuar con ella, puede llegar a un fracaso total sin haber tenido un periodo de trabajo. Todo software debe lograr que cualquier usuario pueda ejecutar tareas determinadas en contextos específicos dentro de la aplicación con efectividad. Al hacer uso del factor usabilidad (ISO/IEC 25000) y de los principios de diseño centrados en el usuario o User Centered Design (UCD), en el desarrollo de aplicaciones o software, se está garantizando un mayor éxito en ellos. Adicionalmente se presentan otros beneficios, tales como: disminución de los costes de aprendizaje por parte de los usuarios, optimización y bajos costos de diseño, rediseño y mantenimiento de los aplicaciones en ambiente y para móviles para los desarrolladores y como último y la más importante es la opinión y satisfacción que tendrán los usuarios en cuanto a la imagen de la aplicación ante ellos, logrando como consecuencia un prestigio no solo en el software sino para la empresa u organización. En los últimos años varios investigadores y desarrolladores desconocidos, ha podido demostrar en la ingeniería del software que hacer uso de la usabilidad y del UCD aumenta considerablemente los beneficios a las empresas y baja de manera exorbitante los costos de producción y mantenimiento. Colombia en los últimos años, ha venido estableciendo políticas de usabilidad en la web y en aplicaciones de escritorio, es el caso de los “Lineamientos y metodologías en Usabilidad para Gobierno en línea”, esto se ha dado, ya que el último informe del 5 Pressman, R. S. 2005. “Ingenieria de Software. Un enfoque práctico”. Editorial MCGRAW-HILL. 6 McCall, J.A. ; Richards, P.K. ; Walters, G.F. – Nov. 1977. “Factors in Software Quality”. Vols I, II, III. NTIS AD- AO49-014, 015, 055.
  • 24. 24 ministerio de salud y protección social de agosto del 2014, indica que hay 1’121.274 de individuos registrados con una discapacidad. Esto indica que estas personas quedan excluidas de algún modo a tener acceso a la información y actividades que normalmente lo hace una persona que no presenta ninguna incapacidad. El propósito del proyecto es desarrollar un App que por medio de evaluaciones heurísticas sistematizadas, indique el cumplimiento de usabilidad y la satisfacción de los usuarios de cualquier programa de computador. Para los profesionales de la ingeniería del software es importante tener recursos tecnológicos que les ayude en el proceso de verificación de la calidad de sus productos, ya que eso ayuda a lograr una buena eficiencia, eficacia y satisfacción de lo que desarrollan. Se puede establecer que este proyecto es viable debido a que se dispone de recursos físicos, conocimiento y competencias por parte de los autores y herramientas de desarrollo necesarias para la realización del mismo, así también se tiene libre acceso a literatura e investigaciones relacionados con la usabilidad y UCD para dar sustentación al desarrollo del App.
  • 25. 25 5. MARCO TEÓRICO 5.1. INTERACCIÓN PERSONA-ORDENADOR. Ha medida que avanza la tecnología, la utilización de software se hace cada vez más indispensable, ya que permiten controlar, entretener, informar, gestionar y participar, en múltiples circunstancias generando comodidad y agilidad a los diferentes usuarios para realizar un tarea específica. La forma de garantizar la efectividad y la facilidad de uso de dichos programas o aplicaciones, es que estos deben cumplir con ciertos parámetros o estándares de usabilidad, calidad básicos generados por especialistas y entes de control, ya que esto permite que las personas tengan una mejor interacción con dichos sistemas, cometiendo así el menor número de errores y agilizando sus trabajos cotidianos. La disciplina HCI/IPO (Interacción Persona-Ordenador) está relacionada con el estudio del diseño, desarrollo e intercambio de información e interacción que rodean a los sistemas informáticos para el uso cotidiano de los seres humanos. El objetivo de esta disciplina es garantizar la creación de software seguro, usable y funcional.7 En 1962 Joseph C. Licklider y Wender E. Clark realizaron un listado con de 10 problemas que deberían ser pensados y resueltos para facilitar y garantizar la interacción personas-ordenador. Estos son: “1. Compartir el tiempo de uso de un sistema en diferentes ordenadores y entre muchos usuarios. 2. Un sistema de entrada-salida para la comunicación mediante datos simbólicos y gráficos. 3. Un sistema interactivo de proceso de las operaciones en tiempo real. 4. Sistemas para el almacenamiento masivo de información que permitan su rápida recuperación. 5. Sistemas que faciliten la cooperación entre personas en el diseño y programación de grandes sistemas. 6. Reconocimiento por parte de los ordenadores de la voz, de la escritura manual impresa y de la introducción de datos a partir de escritura manual directa. 7. Comprensión del lenguaje natural, sintáctica y semánticamente. 8. Reconocimiento de la voz de varios usuarios por el ordenador. 9. Descubrimiento, desarrollo y simplificación de una teoría de algoritmos. 10. Programación heurística o a través de principios generales”.8 7 Albert Acalle febrero 2009 “HCI, usabilidad y su relación con el diseño de interacción” http://albertolacalle.com/hci.htm 8 Eduardo Machon 2004 “Qué es la Interacción Persona-Ordenador” http://www.desarrolloweb.com/articulos/1758.php
  • 26. 26 Según ellos, los cinco primeros problemas deberían ser resueltos de manera inmediata. Con el pasar del tiempo se ha demostrado que estos actores intelectuales estaban en los cierto a gran escala en muchas de sus observaciones. Pero no son suficientes para resolver todos los problemas es cuanto a usabilidad e intercambio de información hay entre humanos y ordenadores. En 1971 Wilfred J. Hansen en su libro User Engineering Principles for Interactive Systems (Principios de la ingeniería de usuario para sistemas interactivos) Realiza una lista de 4 principios para el diseño de sistemas interactivos, estos son: “1. Conocer y entender a los usuarios que manejen el sistema 2.Minimizar la memorización, sustituyendo la entrada de datos por la selección de ítems, usando nombres en lugar de números, asegurándose un comportamiento predecible y proveyendo acceso rápido a información práctica del sistema. 3. Optimizar las operaciones mediante la rápida ejecución de operaciones comunes, la consistencia de la interfaz y organizando y reorganizando la estructura de la información basándose en la observación del uso del sistema. 4. Facilitar buenos mensajes de error, crear diseños que eviten los errores más comunes, haciendo posible deshacer acciones realizadas y garantizar la integridad del sistema en caso de un fallo de software o hardware”.9 5.2. FUNDAMENTOS DE LA CALIDAD DE SOFTWARE 5.2.1. Ingeniería de software Esta rama de la ingeniería es la encargada de crear y mantener aplicaciones de software que funcionan mediante dispositivos electrónicos, creados a partir de diferentes técnicas y metodologías que garantizan la calidad de este a través de su ciclo de vida funcional, permitiéndole al usuario el acceso a la información requerida para el desarrollo de sus actividades diarias.10 Esta ciencia computacional con lleva a diversas áreas que pueden ser de: investigación, negocios, sociales, culturales, logísticos, meteorológicos, entre otros, siendo destacable el desarrollo de compiladores, sistemas operativos, o desarrollos de aplicaciones para el internet o intranet. Organismos internacionales profesionales de prestigio tales como ACM/IEEE (Association for Computing Machinery), definen la ingeniería como: La aplicación de 9 Eduardo Machon 2004 “Qué es la Interacción Persona-Ordenador” http://www.desarrolloweb.com/articulos/1758.php 10 Pressman, Roger S., Ingeniería del Software. Vol. I. 250 p. 2005.
  • 27. 27 un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al desarrollo, operación (funcionamiento) y mantenimiento del software; es decir, la aplicación de Ingeniería al software [IEEE, 1993]. Cabe resaltar que esta organización internacional ha creado en si un código de ética que toda persona que diga llamarse ingeniero de sistemas debe cumplir. 5.2.2. Calidad de la ingeniería de software Según la RAE (Real Academia de la lengua española) calidad es: Propiedad o conjunto de propiedades inherentes a algo, que permiten juzgar su valor. En términos generales y un tanto sugestivos es la percepción que tiene una persona a la hora de utilizar un producto o servicio. En la ingeniería de software hablar de calidad es determinar el grado en que el sistema o aplicación suple con los requisitos o necesidades del usuario destacando atributos tales como: la eficiencia, flexibilidad, corrección, mantenimiento, seguridad e integridad.11 Estas son algunas definiciones recopiladas por diferentes actores: Es la concordancia con los requerimientos funcionales y de rendimiento explícitamente establecidos, con los estándares de desarrollo explícitamente documentados y con las características implícitas que se esperan de todo software desarrollado profesionalmente. (Pressman, 1998). La totalidad de características de un producto de software que tienen como habilidad, satisfacer necesidades explícitas o implícitas. (ISO/IEC DEC 91260) El grado con el que un sistema, componente o proceso cumple con los requisitos especificados y las necesidades o expectativas del cliente o usuario. (IEEE.Std.610- 1990). La calidad del producto software se puede interpretar como el grado en que dicho producto satisface los requisitos de sus usuarios aportando de esta manera un valor. Son precisamente estos requisitos (funcionalidad, rendimiento, seguridad, mantenibilidad, etc.) los que se encuentran representados en el modelo de calidad, el cual categoriza la calidad del producto en características y subcaracterísticas (ISO/IEC 25010). 11 Pedro Luis Alfonzo. Revisión de modelos para evaluar la calidad de productos Web. Experimentación en portales bancarios del NEA. 2012
  • 28. 28 5.3. USABILIDAD En términos generales la usabilidad hace referencia al uso de los objetos de tipo electrónico o tecnología informática de uso diario, resaltando la manera en cómo y con qué facilidad usamos estos productos o servicios. “La usabilidad universal, es la característica de un sistema que pretende ser utilizado por:  El tipo específico de usuario  La tarea para la cual el sistema se ha hecho  El contexto en el que se da la interacción”12 Según el diccionario la Real Academia Española de la Lengua no acepta este término como tal, pero se puede asociar a estas definiciones de palabras relacionadas con dicho término que son: Usar:  tr. Hacer servir una cosa para algo. U. t. c. intr.  tr. Dicho de una persona: Disfrutar algo.  tr. Ejecutar o practicar algo habitualmente o por costumbre.  tr. De sus. Tratar y comunicar. Usuario, ria: (Del lat. usuarius.)  adj. Que usa algo. U. m. c. s.  adj. Der. Dicho de una persona: Que tiene derecho de usar de una cosa ajena con cierta limitación. U. m. c. s. . Usual. (Del lat. usualis).  adj. Qué común o frecuentemente se usa o se practica.  adj. Dicho de una persona: Tratable, sociable y de buen genio.  adj. Dicho de una cosa: Que se puede usar con facilidad. Los beneficios de la usabilidad se puede observar de manera cualitativa como cuantitativa (ver figura No.1): Hacer que un producto sea fácil de usar por el consumidor mejora la confianza de realización de tareas por medio de este, generando atracción hacia el producto. 12 Walter Sanchez 2011 “La usabilidad en Ingeniería de Software: definición y características”
  • 29. 29 Figura 1 Beneficios de la usabilidad Fuente: Percy Negrete, 2012 Según David Branderbest, este define la usabilidad “como el objetivo principal del sistema creado”. Ya que sin esta, cualquier contenido no tendría sentido. Según Hassan-Montero considera que es un error creer que lo que motiva el uso de un producto o aplicación es su usabilidad. Los usuarios no buscan usabilidad, buscan utilidad, entendida como el provecho, beneficio e interés que produce su uso Según Steve Krugn indica que la usabilidad: “es asegurarse que algo funcione bien, y que una persona con ciertas habilidades y experiencia pueda utilizarlo en su propósito sin frustrarse.” Principios de la usabilidad:  Visibilidad del estado del sistema: El producto o servicio debe mantener siempre informado al usuario acerca de su estado y brindar una respuesta en menor tiempo posible  Relación entre el sistema y el mundo real: El lenguaje en cuanto a la información ofrecida al usuario se debe emplear de manera básica y entendible teniendo un orden lógico y natural.  Libertad y control por parte del usuario: El producto debe permitir salidas rápidas o de emergencia y corrección o repetición de acciones dentro de su sistema.  Consistencia y estándares: emplear interfaces gráficas y palabras constantes evitando así la confusión de uso en los usuarios.
  • 30. 30  Prevención de errores: el sistema o producto debe ofrecer mensajes o ejemplos previniendo que el usuario cometa el menor número de errores posible.  Reconocer antes que recordar: El diseño del sistema juega un papel importante ya que este debe ofrecerle al usuario la gran cantidad de herramientas para realizar los procesos sin que sea necesario que este recurra a la memoria.  Flexibilidad y eficiencia en el uso: El sistemas debe ofrecer atajos para la realización de procesos, haciendo más fácil la interacción entre usuario y producto o servicio  Diseño estético y minimalista: El diseño de sistema debe ser poco cargado de colores imágenes e información que confundan al usuario “entre menos cosas mejor”, “menos es más”.  Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores: El sistema debe ayudar al usuario a reconocer y corregir los errores a través de mensajes de advertencia.  Ayuda y documentación: Todo Sistema, Producto o Servicio, debe contar con un manual de instrucciones para que el usuario conozca todas las funcionalidades de este. 5.3.1. Usabilidad en los productos de software El término de usabilidad en software se origina con el trabajo de John Whiteside, de Digital Equipment Corp. y de John Bennett de IBM. Ya que estos publicaron una serie de artículos y trabajos de investigación sobre el tema "Ingeniería de Usabilidad" y a partir de la década de los 90 hubo un gran interés en cuanto al desarrollo de nuevos métodos que garantizarán la mayor facilidad de uso en cuanto a los sistemas actuales y por crear.13 La Organización Internacional para la Estandarización (ISO) cuenta con dos definiciones estándar de la usabilidad ISO/IEC 9126. "La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso" Esta definición hace énfasis en las características internas y externas del producto, los cuales aportan a la funcionalidad, usabilidad, eficiencia. La usabilidad depende no sólo del producto sino también de la persona que lo utilice. (Bevan, 1994). 13 Martín Gallardo 2008 “Usabilidad web: Origen del término y definiciones”
  • 31. 31 ISO/IEC 9241. "Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico" Es una definición centrada en el concepto de calidad en el uso, es decir, se refiere a cómo el usuario realiza tareas específicas en escenarios específicos con efectividad.14 Jacob Nielsen considerado el padre de la usabilidad web este define el termino en consideración a la información en Internet como “el atributo de calidad que mide la facilidad de las interfaces web" con esto quiere decir que no tiene importancia el diseño o lo genial que se vea tu sitio web, si no es amigable o fácil de usar. Algunas conclusiones recogidas en estudios e investigaciones por Sun Microsystems revelan los siguientes: La usabilidad demuestra reducciones del ciclo de desarrollo de los productos de 33- 50% (Bosert 1991). 63% de todos los proyectos de desarrollo de software sobrepasan su presupuesto, siendo las cuatro causas más importantes relacionadas con usabilidad. (Lederer y Prassad 1992). El porcentaje de código que se dedica al desarrollo de la interfaz con los usuarios ha ido aumentando a lo largo de los años hasta un promedio 47-60% del conjunto de la aplicación. (MacIntyre et al. 1990). La empresa Ricoh descubrió que el 95% de los usuarios encuestados nunca utilizaban las tres características claves diseñadas para hacer más atractivo el producto, bien por desconocer su existencia, no saber cómo utilizarlas o no entenderlas. (Nussbaum y Neff 1991). 5.3.2. Métodos evaluación usabilidad Existen diferentes técnicas y métodos para la evaluación de la usabilidad en donde se pueden clasificar según la necesidad y los recursos del evaluador15, estos son complementarios unos con otros 14 Bevan, N. Quality in Use: Meeting User Needs for Quality. 15 Toni Granollers, “Clasificación de métodos de Evaluación”
  • 32. 32 Figura 2 Clasificación de métodos de Evaluación. Fuente: Toni Granollers “http://www.grihotools.udl.cat” 5.3.3. Lugar de realización de evaluaciones de usabilidad Se distinguen dos tipos generales:  Laboratorio: Aquí el desarrollador o evaluador realiza sus pruebas de usabilidad en el entorno laboral o de trabajo, sin necesidad de contar con participantes o usuarios.  Entorno natural: Aquí el evaluador analiza el entorno habitual del sistema, es decir en donde este se encuentra gran parte de la interacción del usuario, permitiendo de esta forma analizar resultados de respuesta y de agrado. 5.3.4. Tipo de técnica de evaluación de usabilidad Se pueden distinguir tres tipos de técnicas que permiten orientar al evaluador con respecto a la capacidad y calidad del sistema. Inspección: se clasifican en diferentes métodos en donde se emplean expertos evaluadores que exponen el grado de usabilidad del sistema basándose en el diseño, la interfaz del mismo.  Recorrido Cognitivo.  Recorrido de Usabilidad Plural.  Recorrido Cognitivo con Usuarios.  Inspección de estándares  Evaluación Heurística.
  • 33. 33 Evaluaciones heurísticas: Son métodos de evaluación que permiten inspeccionar la usabilidad de un sistema de información a través de la observación, con base a ciertos principios establecidos con respecto a la interfaz. Estos métodos fueron desarrollados e implementados por Jacob Nielsen y Rolf Molich en 1990 tomando como base los principios de la HCI/IPO (interacción persona-ordenador)16:  Visibilidad del estado del sistema.  Utilizar el lenguaje de los usuarios.  Control y libertad para el usuario.  Consistencia y estándares.  Prevención de errores.  Minimizar la carga de la memoria del usuario.  Flexibilidad y eficiencia de uso.  Diseño estético y minimalista.  Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores.  Ayuda y documentación. En el 2004 Deniese Pierotti añadio 3 principios más a los propuestos Jacob Nielsen  Habilidades. El sistema debe ayudar a extender e incentivar las habilidades, los conocimientos y la experiencia del usuario.  Interacción con el usuario placentero y respetuoso. Se debe proporcionar una buena experiencia, equiparando los valores artísticos a los funcionales.  Privacidad. Se debe ayudar a proteger la información personal o privada, ya pertenezca al usuario o a terceros que dependan del usuario (como pueden ser sus clientes). La evaluación heurística es un método rápido que permite tomar decisiones con respecto al manejo y usabilidad de usabilidad de un sistema de información con base a unos principios teórico-prácticos. Indagación: Este método consiste en usar técnicas de observación en los usuarios que manipulan el sistema, para así conoces su comportamiento frente a este. Test: A través de este método los usuarios realizan procesos en el sistema o en prototipos del sistema y el evaluador califica la interfaz de este. 16 Lola, 2014 “Evaluaciones heurísticas ¿qué son y en qué consisten?”
  • 34. 34 Automatización: se clasifica en métodos manuales y automáticos que permiten saber el grado de usabilidad realizado en un producto o servicio.  Automático: Existen herramientas (hardware/software) que apoyan o facilitan la realización de pruebas para conocer la usabilidad del sistema en cuestión.  Manual: Este método no dispone de ningún mecanismo que facilite la evaluación, y se requiere de mucho recurso humano, aunque la ventaja es que se puede realizar en cualquier etapa del sistema a diagnosticar. Participantes: Depende de la velocidad en que el evaluador requiera de respuestas inmediatas o precisas. 5.3.5. Metodología test de usuarios Esta técnica permite evaluar la usabilidad del diseño, basándose la observación a un grupo de usuarios realizando tareas específicas por el usuario, para esto se emplean los principios básicos de Nielsen. Según Kuniavsky (2003) este tipo de pruebas debe cumplir las siguientes recomendaciones:17  Ser razonables y Especificas: pedir a los usuarios que realicen tareas o procesos específicos  Estar descritas en términos de objetivos finales: Se le debe preguntar en términos básicos y generales a los usuarios finales.  Duración razonable: la prueba no se debe llevar mucho tiempo en resolver. 5.4. USABILIDAD EN COLOMBIA En la actualidad en el estado Colombiano se lleva a cabo una estrategia de usabilidad y accesibilidad propuesta por el gobierno para que las entidades públicas ofrezcan sus servicios y faciliten los procesos a los ciudadanos garantizando un mayor control en cuanto a la transparencia y control de la información suministrada por dichas entidades a través de su sitio web. “Los lineamientos y metodologías en Usabilidad para Gobierno en línea” son el resultado de una investigación en la que se analizaron diversas experiencias en el campo de la usabilidad en sitios web estatales en diversos países, como Estados Unidos, Chile, Nueva Zelanda, Reino Unido, Tasmania, India, entre otros. Aunque cabe resaltar, fueron las directrices de Estados Unidos, reunidas en www.usability.gov las que más influyeron en las directrices colombianas, 17 Calmly Writer 2003-2015, “Metodologías y técnicas de DCU”
  • 35. 35 particularmente en la forma de presentación de las mismas y en los índices de evidencia y de impacto”18 Natalia vivas define la usabilidad como “la capacidad que debería tener un objeto virtual o físico para que su uso sea comprensible, reconocible y fácil de aprender, sin instrucciones, sin manuales, sin ayudas.”19 5.5. NORMA ISO/IEC ISO (Organización Internacional de Normalización) e IEC (Comisión Internacional Electromecánica) forman parte del sistema mundial encargado y especializado en la creación de normas para la fabricación, comercio y comunicación. Los organismos nacionales que son partes del ISO o del IEC participan en el perfeccionamiento de las Normas Internacionales por medio de comités técnicos señalados por la referente organización para lidiar en los campos particulares de las actividades técnicas. Los comités técnicos de ISO / IEC favorecen en áreas de igual interés. Otras organizaciones internacionales, gubernamentales y no gubernamentales, también participan en el trabajo. En el área de la tecnología de la información, ISO / IEC han establecido un comité conjunto, ISO/IEC JTC1.20 5.5.1. Norma ISO/IEC 25000 También conocida como SQuaRE (System and Software Quality Requirements and Evaluation), esta norma tiene como objetivo tener un marco de referencia para la evaluación de la calidad de un software. Esta norma abarca normas anteriores como ISO/IEC 9126, en donde se describe las particularidades de un modelo de calidad del producto software, y la ISO/IEC 14598, que abordaba el proceso de evaluación de productos software.21 La familia de normas SQuaRE está formada por 5 segmentaciones (Ver Figura No.3) 22: I) ISO 2500n: Gestión de la calidad: en esta La división se provee requerimientos y reglas para una función de apoyo la cual es responsable del manejo de la especificación y evaluación de los requerimientos del producto de software. 18 Mario Carvajal-Juan Saab 2010 “Lineamientos y metodologías en Usabilidad para Gobierno en línea” 19 Gissela Peralta 2011 “5 consejos sobre usabilidad dados por expertos” 20 ISO/IEC 2009 − INEN 2014 21 NORMA ISO 25000, 2015 22 ISO/IEC 2009 − INEN 2014
  • 36. 36 II) ISO 2501n: Modelo de calidad: esta división presenta modelos de calidad detallados para sistemas de computador y productos de software, calidad en uso y datos. III) ISO 2502n: Medida de la calidad: esta división incluye un modelo de referencia de medición de la calidad del producto de software, definiciones matemáticas de las medidas de calidad y una guía práctica para su aplicación. IV) ISO 2503n: Requisitos de calidad: esta división ayudan a especificar los requerimientos de calidad, en base a modelos de calidad y medidas de calidad. V) ISO 2504n: Evaluación de la calidad: esta división provee requerimientos, recomendaciones y directrices para la evaluación del producto de software. Figura 3. Norma ISO 25000 Fuente: Norma ISO Esta norma permite a las empresas tener la seguridad de la calidad de su producto de software y permitiendo certificarse a través de esta norma marcando la diferencia frente ante otras entidades. 5.5.2. Norma ISO 25010 System and software quality models: representa el modelo de calidad para el producto software resaltando la calidad de uso, presentando los principios de calidad frente a las cuales se evaluar el producto software.
  • 37. 37 Este estándar remplaza y actualiza la norma (ISO9126-1) y ofrece el siguiente modelo de calidad, el cual maneja ocho categorías (ver Figura No.4). Figura 4. Calidad del producto SW fuente:iso25000.com/  Adecuación Funcional: es la capacidad del software para suministrar funciones que compensan las necesidades señaladas e implícitas. o Completitud funcional. Nivel en que el conjunto de funcionalidades resguarda todas las actividades y objetivos del usuario. o Corrección funcional. Capacidad del sistema para suministrar resultados concretos con el grado de exactitud requerida. o Pertinencia funcional. Capacidad del producto de software para proveer un conjunto conveniente de funciones para las actividades y objetivos del usuario.  Eficiencia de desempeño: Esta especialidad simboliza el desempeño relativo al conjunto de recursos utilizados bajo determinadas circunstancias. o Comportamiento temporal. Consiste en Los tiempos de contestación, procesamiento y los ratios de throughput de un software cuando realiza funciones bajo circunstancias determinadas en relación con un banco de pruebas (benchmark). o Utilización de recursos. Consiste en las cantidades y tipos de recursos empleado cuando el software realiza funciones bajo circunstancias determinadas o Capacidad. Es el grado en que los límites máximos de un parámetro de un sistema software cumplen con los requisitos.  Compatibilidad: Hace referencia a la capacidad en que dos o más sistemas o componentes intercambian información y/o llevan a cabo sus funciones requeridas cuando se comparten el mismo medio de hardware o software. o Coexistencia. Es la capacidad del sistema para entenderse con otro software independiente, en un medio común, compartiendo recursos comunes.
  • 38. 38 o Interoperabilidad. Es la Capacidad de dos o más sistemas o componentes para intercambiar y utilizar dicha información.  Usabilidad: Se refiere a la capacidad en que el sistema software puede ser entendido, aprendido, usado y resultar atractivo para el usuario. o Capacidad para reconocer su adecuación: Consiste en la capacidad del producto que permite al usuario juzgar si el software es adecuado para sus necesidades. o Capacidad de aprendizaje. Capacidad del producto que permite al usuario aprender su aplicación. o Capacidad para ser usado. Capacidad del producto que permite al usuario operar y controlar con facilidad el sistema. o Protección contra errores de usuario. Capacidad del sistema para proteger a los usuarios de hacer errores. o Estética de la interfaz de usuario. Capacidad de la interfaz de grafica de usuario en cautivar y satisfacer la interacción con el usuario. o Accesibilidad. Capacidad del producto que permite que sea utilizado por diferentes usuarios independiente de sus capacidades o limitaciones físicas.  Fiabilidad: Consiste en la Capacidad de un sistema o componente para desempeñar tareas o funciones específicas, cuando se utiliza bajo unas condiciones y periodo de tiempo determinados. o Madurez. Capacidad del sistema para satisfacer los requerimientos de fiabilidad en condiciones normales. o Disponibilidad. Capacidad del sistema o componente de estar operante y asequible para su utilización cuando sea requerido o Tolerancia a fallos. Capacidad del sistema o componente para trabajar según lo advertido en presencia de errores hardware o software. o Capacidad de recuperación. Es la capacidad del producto software para recuperar los datos directamente afectados y reestablecer el estado del sistema en caso de interrupciones o fallos.  Seguridad: Consiste en la capacidad de resguardar la información y los datos de manera en que entes no autorizados no puedan acceder a estos. o Confidencialidad. Capacidad de proteger frente a el acceso de datos e información no autorizados, ya sea accidental o voluntariamente. o Integridad. Capacidad del sistema para prevenir accesos o modificaciones no autorizados a programas del ordenador. o No repudio. Capacidad de demostrar las acciones o eventos que han tenido lugar, de manera que dichas acciones o eventos no puedan ser repudiados posteriormente.
  • 39. 39 o Responsabilidad. Capacidad de rastrear de forma indiscutible las acciones de una entidad o persona. o Autenticidad. Capacidad de demostrar la identidad de un sujeto o un recurso.  Mantenibilidad: consiste en capacidad del software para ser modificado efectiva y eficientemente, debido a necesidades evolutivas o correctivas. o Modularidad. Capacidad de un software que permite que el cambio de un componente tenga un mínimo impacto en los demás. o Reusabilidad. Capacidad de los módulos o fragmentos de sistema puedan ser utilizados en más de un sistema software. o Analizabilidad. Facilidad con la que se puede evaluar el impacto de determinados cambios realizados en el software, permitiendo además el diagnostico las deficiencias o causas de fallos en el software, Capacidad para ser modificado. Capacidad del producto que permite que sea modificado de forma efectiva y eficiente sin introducir defectos o degradar el desempeño. o Capacidad para ser probado. Facilidad con la que se pueden establecer criterios de evaluación para un sistema o componente de este llevando a cabo pruebas que determinan si se cumplen dichos criterios.  Portabilidad. Capacidad del software o componente de este para ser transferido de forma efectiva y eficiente de un entorno hardware y software. o Adaptabilidad. Capacidad del producto que le permite ser adaptado de forma efectiva y eficiente a diferentes entornos determinados de hardware y software o Capacidad para ser instalado. Facilidad con la que el software o sistema se puede instalar y/o desinstalar de manera exitosa Capacidad para ser reemplazado. o Capacidad del producto para ser utilizado en lugar de otro producto software determinado con el mismo propósito y en el mismo entorno. 5.6. DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU) Es una metodología en donde el usuario es el centro del diseño de hardware o software que tiene por objetivo suplir todas sus necesidades de manera rápida y eficiente. En la figura No. 5 se puede apreciar las etapas en que se compone este metodología.
  • 40. 40 Figura 5 Fases de acuerdo a la ISO 13407 fuente: Calmly Writer En 1955 Henry Dreyfuss, autor del libro “Designing for people” Este diseñador industrial, es considerado uno de los fundadores de la DCU En donde estaco el concepto del diseño como un proceso importante a partir de su propio trabajo en los diseños de teléfonos de la serie 500. Con base a la norma ISO 13407, esta metodología se puede segmentar en 4 etapas principales, las cuales son:  Entender y especificar el contexto de uso: en esta etapa se caracterizan los usuarios que van a emplear el software  Especificar los requisitos: identificar los requisitos que va a satisfacer el producto.  Producir soluciones de diseño: generación de diferentes propuestas o prototipos de diseño que agraden al usuario.  Evaluación: En esta etapa se hacen todas las pruebas de calidad, usabilidad y accesibilidad que garantizan la satisfacción del usuario en cuan al producto. 5.7. METODOLOGÍA RUP (Rational Unified Process) Esta metodología ofrece una guía o marco de desarrollo para la creación de sistemas informáticos o aplicaciones siguiendo los principios de la ingeniería y calidad de software (ver Figura No.6).23 23 JUMP, Desarrollo de software. Ciclo de vida RUP (Rational Unified Process) 2011
  • 41. 41 Es una metodología que se caracteriza por ser iterativa e incremental utilizando como base los diagramas de caso de uso, el código fuente de software, estableciendo los perfiles o roles de los desarrolladores y asesores que intervienen en la creación de sistema. Figura 6. Principios básicos de la Metodología RUP Fuente: Elaboración propia Las Principales características de la Metodología RUP son las siguientes:  Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades  Pretende implementar las mejores prácticas en Ingeniería de Software  Desarrollo iterativo  Administración de requisitos  Uso de arquitectura basada en componentes  Control de cambios  Modelado visual del software  Verificación de la calidad del software 5.7.1. Fases la metodología RUP El ciclo de vida de esta metodología emplea el Desarrollo en espiral organizando las tareas en 4 fases con diferentes iteraciones (ver Figura No.7).24 24 Proceso de software, METODOLOGIA RUP, 2016
  • 42. 42 Figura 7.Fases de la Metodología RUP fuente:@JUANLAYA  Fase de Inicio: el propósito de esta es definir el alcance del proyecto con los diferentes interventores, identificando los riesgos del proyecto, proponiendo una visión general de la arquitectura de software y produciendo un plan de las respectivas fases de la metodología y creación del software con las respectivas iteraciones posteriores.  Fase de elaboración: en esta fase se seleccionan los casos de uso que permiten definir la arquitectura base del sistema y se planifica el proyecto considerando recursos disponibles tanto de hardware como de software.  Fase de Desarrollo: El propósito de esta fase es completar la funcionalidad del sistema, clarificando los requerimientos pendientes, administrando los cambios de acuerdo a las evaluaciones realizadas por parte de los usuarios.  Fase de Cierre: El propósito de esta fase es asegurar que el software esté disponible para los usuarios finales cumpliendo los estándares de calidad, brindar la adecuada capacitación a los usuarios y orientar el soporte técnico necesario para la instalación y ejecución del software. 5.8. ESTADO DEL ARTE En este subcapítulo de la monografía se presentan diversos desarrollos o proyectos con relación a programas o herramientas que se hayan creado para realizar evaluaciones heurísticas de acuerdo a los principios de Nielsen, la ISO/IEC 25010 y el diseño centrado en el usuario. En argentina pampa (2005) Guillermo Juan Covella para optar al título de Magíster en Ingeniería de Software realiza un trabajo de Medición y Evaluación de Calidad en Uso de Aplicaciones Web.
  • 43. 43 En Colombia, Bogotá (2013) Paola Alexandra Gutiérrez Bobadilla, Sandy Viviana Herrera Moreno para optar al título de ingeniería de sistemas realizan un modelo de evaluación de usabilidad y correspondencia didáctica de un software lúdico. Test de usabilidad en móvil y tablet – UserZoom (Madrid, España) Es un software que permite recoger y grabar información sobre el comportamiento de los usuarios, permitiendo además realizar análisis detallados. Crowdsourced Testing, es una organización fundada por el canadiense Simón Papineau donde ofrece un servicio de pruebas entre estas pruebas de usabilidad, este está a la mano de cualquier empresa u organización mundial que quiera hacer un testeo de sus productos de software. Clicktale es un software que graba la interacción del usuario en una aplicación, a través de un javascript que permite ver todo el recorrido realizado por el usuario revelando así las necesidades, intenciones y complicaciones que este hay tenido. Optimalworkshop: Empresa con años de experiencia de usabilidad y diseño orientado al usuario cuenta con producto tales como:  Treejack: software que valida la arquitectura de la información, este emplea una técnica de utilidad para evaluar la capacidad de encontrar de temas en un sitio web.  Optimalsort: es un software que permite diseñar una arquitectura de información, flujo de trabajo, la estructura de menú o sitio web rutas de navegación a través de tarjetas de clasificación.  Chalkmark: Software que permite realizar pruebas de pantalla en línea a través de imágenes estáticas. 4Q Online Survey de iPerceptions: Es una encuesta que se le permite realizar a los usuarios para conocer su experiencia frente a una página web o aplicativo. SMT: Herramienta de código libre creada por Luis Leiva y permite grabar el recorrido de un usuario en un producto o servicio.
  • 44. 44 6. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACIÓN 6.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN. El tipo de investigación del presente proyecto de grado es la Descriptiva- Propositiva25. Donde inicialmente se hará una recopilación de información proveniente de distintas fuentes de información: internet, libros, artículos, congresos, normas, estándares, etc. Posteriormente, se analizará lo recopilado con el objetivo de establecer los criterios y preguntas, con los cuales se construirán los cuestionarios que serán diseñados en el App. Luego se procederá a proponer el diseño la aplicación (App móvil), como herramienta tecnológica, para ser puesta al servicio de usuarios, la cual evaluara la usabilidad y la calidad de cualquier (software) sistema de información automatizado, por medio de test heurísticos. Para el desarrollo de la aplicación móvil, el equipo de trabajo resuelve programar bajo el paradigma metodológico orientado a objetos y la metodología que guiaría el desarrollo del proyecto, es la RUP (Rational Unified Process). 6.2. LINEA DE INVESTIGACIÓN Para llevar a cabo este proyecto y cumplir con los procedimientos que se establecieron desde el programa académico de tecnología en gestión informática, se ha tomado la línea de investigación: “Desarrollo del Software”26. 6.3. TECNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN Autores como Jacqueline Hurtado, en su libro “El proyecto de investigación”27, indican que las técnicas de recolección de información hacen relación a los procedimientos o medios que tiene un investigador para recolectar datos y así alcanzar los objetivos propuestos en la investigación. 25 Del Rincon, D.; Arnal, J.; Latorre A.; Sans, A. 1995. Técnicas de investigación en ciencias sociales. Madrid: Dykinson. 26 ITFIP Institución de Educación Superior del Espinal Tolima. 2012. Registro Calificado Ciclos Propedéuticos del programa de Tecnólogo en gestión Informática. 27 Hurtado, Jacqueline. 2006. El proyecto de investigación (cuarta edición). Bogotá. Ediciones Quirón Sypla.
  • 45. 45 Para esta investigación en concreto, se buscó seleccionar técnicas que ayudaran a obtener la información necesaria de forma precisa y organizada. La técnica utilizada es la que a continuación se explica:  Revisión Documental. Según la misma autora, esta es una técnica donde los investigadores recurren a información escrita en diferentes formatos (digital e impreso) y diferentes almacenamientos (internet, libros, artículos, revistas científicas, bases de datos científicas, ponencias, etc.) para obtener una base de conocimiento del tema de la investigación. 6.4. METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL SOFTWARE. Para el diseño y desarrollo del App HEURISTIC EVALUATIONS, se ha seleccionado la metodología RUP (Rational Unified Process). La cual está dentro de las metodologías ágiles en la ingeniería del software. Esta metodología, está centrada en la arquitectura, permite el desarrollo de forma iterativa e incremental, donde se: logrará una mejor administración de los requerimientos, tendrá un mayor control en los cambios a medida que se va programando y podrá comprobar con anticipación la calidad del software que se genera y trabaja con las técnicas de diagramación UML como los casos de uso, diagramas de secuencia y diagramas de clases. La metodología RUP, en la construcción del software establece cuatro fases como se aprecia en la Figura No.8. Figura 8. Fases de la Metodología RUP. Fuente: diseño de los autores. METODOLOGÍA RUP
  • 46. 46 6.4.1. Fase De Concepción. Es la primera fase que se desarrollara. Durante esta, el grupo de trabajo buscará definir el alcance del proyecto y el modelo del negocio. Según RUP, se debe identificar: los requerimientos para el desarrollo del App, todos los actores del sistema, los casos de uso más críticos y significativos, los riesgos del proyecto, la estimación de riesgos, costos y los recursos necesarios para el desarrollo del proyecto y un plan inicial con fechas de entregas de los artefactos más importantes que genera esta metodología. (De Carlo et al., 2004). En esta fase se debe llegar a los siguientes resultados: 1. Propuesta del proyecto. 2. La visión clara y precisa de los requerimientos del App Móvil. 3. Versión borrador de los casos usos. 4. Lista de riesgos y plan de contingencia. 5. Plan de proyecto, definiendo fases e iteraciones 6. Instrumentos para los test heurísticos (ISO, Nielsen y Aceptación de los usuarios) 7. Primero modelo de negocio 8. Prototipo exploratorio para verificar requerimientos y arquitectura del App Móvil. 6.4.2. Fase De Elaboración. En esta fase se busca lograr cumplir con el propósito de construir un prototipo de la arquitectura ejecutable cumpliendo con el mayor número de requerimiento que llevara el App. Adicionalmente, se demostrará que este diseño inicial se podrá desarrollar con los costos estimados y el tiempo establecido en el cronograma de trabajo. Para ello se hará un análisis del ámbito del problema, se establecerá un plan de proyecto con cronograma de actividades y entrega de resultados, se diseñará la arquitectura base del App Móvil (identificando alcance, funcionalidades principales y requerimientos no funcionales), se hará una investigación documental sobre las normas ISO y los principios de diseño centrado en usuario que ayuden a evaluar heurísticamente la calidad del software y la usabilidad. En esta fase se debe llegar a los siguientes resultados: 1. Diseño de la arquitectura del software (App Móvil).
  • 47. 47 2. Prototipo ejecutable del App Móvil. 3. Plan del proyecto definitivo con seguimiento del mismo. 4. Los casos de uso completos en un 80%, identificando todos los autores y los casos. 5. Anteproyecto de Grado. 6. Lista de riesgos y plan de contingencia actualizado con el seguimiento correspondiente. 7. Diseño de Interfaz gráfica centrada en el usuario. 8. La base de datos, por medio de la técnica del modelo entidad relación. 6.4.3. Fase De Construcción. Como su nombre lo indica, se inicia el proceso de construir el software, que para este caso, sería un App móvil que permita sistematizar las evaluaciones heurísticas que verifican la usabilidad y la calidad de cualquier (aplicación) sistema de información automatizado ya sea de escritorio o para móviles. Todo este desarrollo se hace a través de una serie de iteraciones las cuales se basan de casos de uso, haciéndose un análisis, diseño, codificación y por ultimo las pruebas necesarias para hacer entregables a los usuarios y así proceder a realizar nuevamente las siguientes iteraciones planteadas en el proceso de reconstrucción del App. Con esta fase se busca realizar una serie de etapas en forma de cascadas por cada iteración que se plantea, haciendo de esta manera que el producto se construya de forma incremental y pasando por un ciclo de vida clásico hasta su implementación final. La fase de construcción es la más importante dentro de la RUP, ya que es un proceso de manufactura donde se enfatiza mucho en la administración de los recursos y el control de las actividades para poder así optimizar los costos del proyecto, el cronograma y la calidad del software. Como resultado principal de esta fase se establece, generar todos los componentes del proyecto con sus características. Los requisitos funcionales del App deben ser implementados con los lenguajes de programación seleccionados, integrando modulo por modulo y realizando las correspondientes pruebas de software, para así obtener una versión aceptable del producto por parte de los usuarios finales. Además del resultado mencionado anteriormente, esta fase debe llegar a los siguientes resultados:
  • 48. 48 1. Los modelos de caso de uso totalmente completos. 2. Riesgos del proyecto detectados y corregidos. 3. Plan del proyecto en su fase de culminación o transición. 4. Monografía del proyecto 5. Caso del negocio actualizado. 6. Prototipo Operacional/funcional – Beta. 7. Manuales de ayuda en línea. 8. Arquitectura del App integrada y actualizada. 9. Prueba de software ejecutado y con resultados. 6.4.4. Fase De Transferencia. Como última fase está la de transición o transferencia. La cual busca como propósito colocar el App Móvil a disposición de los usuarios finales, por medio de la tienda virtual oficial de aplicaciones para Android “Google Play Store”. Para lograr esto, se deberá hacer las correcciones pertinentes que se presenten, luego de la ejecución de las pruebas del software por parte de usuarios, generando así la versión final. Como es la última etapa, los resultados que se esperan son pocos: documento legales, Caso del Negocio Completo, Descripción de la Arquitectura completa y corregida, capacitación a los usuarios en el manejo de la aplicación, lanzamiento del producto al mercado y comercialización del mismo. Es muy importante decir que durante esta fase se busca avalar y consolidar el producto, el cual debe estar totalmente depurado y sin ningún fallo en su funcionalidad.
  • 49. 49 7. FASE DE CONCEPCION DEL APP “HEURISTIC EVALUATIONS” 7.1. ESTUDIO DE FACTIBILIDAD PARA EL DESARROLLO DE “HEURISTIC EVALUATIONS”. Como todo proyecto, antes de iniciar el ciclo de vida de su desarrollo, es necesario realizar un análisis de factibilidad, el cual permitirá comprobar si es viable en los siguientes aspectos: operativo, legal, económico, tiempo y tecnológico. Con los resultados obtenidos de este análisis, se puede llegar a la conclusión de si es conveniente desarrollar esta APP, si hay que hacer algunos ajustes en el presupuesto o en el tiempo de su desarrollo o conviene no realizar el proyecto. El propósito de hacer un análisis de factibilidad es la de conseguir la información necesaria para lograr el desarrollo del proyecto, esto lograría desde el equipo de trabajo, tomar la decisión si se inicia o no con la creación de la App. En este capítulo, el equipo de trabajo, ha realizado un informe donde se indica como resultado que es 100% viable el proyecto. A esta conclusión se pudo llegar, por medio de una serie de preguntas, las cuales han sido contestadas internamente y con algunos usuarios que se beneficiaran del App. 7.1.1. Factibilidad Operativa.  ¿Para evaluar la factibilidad operativa, el equipo de desarrollo debe hacerse los siguientes interrogantes:  ¿Los profesionales de desarrollo de software se le darán uso al App?  ¿Los profesionales de desarrollo de software están capacitado para el manejo de este tipo de desarrollo?  ¿Los profesionales de desarrollo de software tienen acceso a dispositivos móviles?  ¿Las personas que contestaran las evaluaciones heurísticas tienen acceso a dispositivos móviles?  ¿El App será complejo para aquellas personas que contesten las evaluaciones heurísticas desde el móvil? Luego de contestar de una forma sincera y consiente a cada una de las preguntas se llega a lo siguiente:
  • 50. 50 El App es factiblemente operativo, en el sentido que es apoyado totalmente por los desarrolladores de RYCA (software de prueba), ya que es novedoso el hecho de que no se hará uso de papel para las evaluaciones heurísticas, el proceso estadístico y de tabulación lo hará la misma aplicación, y que tan solo el administrador de la prueba de usabilidad será el único que tendrá control de la misma y podrá almacenar los resultados en una base de datos. Se aclara que se puede hacer varias evaluaciones heurísticas para diferentes aplicaciones que se estén desarrollando bajo la orientación del administrador del proyecto que se este revisando. Por otro lado, la utilización por parte de las personas que participaran como muestra representativa de las evaluaciones heurísticas de usabilidad, no sentirán un el cambio, ya que en vez de contestar el cuestionario en papel, la harán desde sus móviles. Esto ayuda al medio ambiente y el ahorro de tiempo en la recolección de la información y la tabulación de la misma a los desarrolladores de software de cualquier aplicación que se esté valorando. Para la amigabilidad entre el App y los encuestados se diseñará una interfaz centrada en los usuarios, que sea intuitiva, que requiera el mínimo conocimiento en tecnología y que los usuarios estén familiarizados en el uso de móviles y navegación en internet. El App, para los administradores de las evaluaciones heurísticas de usabilidad (desarrolladores de software) le generará reportes estadístico sobre el cumplimiento en usabilidad del aplicativo que se está evaluando. Estos son descargables en el formato .PDF Terminado el proceso de analizar si el App HEURISTIC EVALUATIONS, es operativamente viable, podemos concluir: primero, que se cuenta con el apoyo y motivación de los desarrolladores de RYCA para hacer evaluaciones heurísticas de usabilidad de forma digital bajo el software que se está proponiendo. Segundo, los usuarios que se beneficiaran del App, nos indicaron, que con el uso de esta aplicación, se ahorraran tiempo en la ejecución de las encuestas, recolección de datos, la tabulación e interpretación de los resultados, logrando así, que ellos agilicen los cambios necesarios a las interfaces que se están desarrollando en RYCA.
  • 51. 51 7.1.2. Factibilidad Legal. El desarrollo del App HEURISTIC EVALUATIONS, desde el punto de factibilidad legal, es viable, porque se está cumpliendo con condiciones de calidad de software como lo exige la ISO 25000, con las directrices de usabilidad publicadas en “Lineamientos y metodologías en usabilidad para el Gobierno en línea”. No se infringe ningún delito que perjudique a los usuarios con el uso de esta aplicación. Para el desarrollo del App, se está haciendo uso de software libre, tanto para el almacenamiento de la información, como para la programación. También, en este desarrollo a nivel de software se respeta y se cumple con las leyes y decretos nacionales de derechos autor como: Ley 23 de 1986, Decreto 1360 de 1999, Ley 44 de 1993 y Decisión Andina 351, todos estos relacionados con los derechos morales y patrimoniales de los autores de esta producción. 7.1.3. Factibilidad De Tiempo. El equipo de trabajo para el desarrollo del App HEURISTIC EVALUATIONS, ha establecido una planificación, donde se ha estimado un tiempo para la realización de cada una de las tareas que conllevará a la construcción del software y conseguir cada uno de los objetivos trazados. Esta calendarización da un lapso aproximado de 5 meses y 15 días. Iniciando desde el día 12 de enero del 2016 y terminando el día 27 junio del 2016 (ver Cronograma de trabajo). Tiempo razonable para el desarrollo y sustentación del proyecto, ya que se cuenta con cuatro profesionales con conocimientos de análisis, diseño, programación y pruebas de software. 7.1.4. Factibilidad Técnica. Esta factibilidad debe verse de dos puntos, los que desarrollaran el App y los que se beneficiaran de esta. Si hacemos la factibilidad técnica para el equipo de desarrollo, este cuenta con 4 portátiles, de los cuales cada uno de los profesionales lo utilizaran para las tareas que fueron asignadas en el plan de trabajo, se cuenta con acceso a internet las 8 horas de trabajo diarios que se requiere para cumplir con los objetivos trazados.
  • 52. 52 A continuación en la tabla 1 se detalla una descripción tanto de hardware con que cuenta el equipo de producción: Tabla 1. Descripción de los equipos de uso propio. EQUIPO Portátil Lenovo. Procesador: Intel® Celeron® N3050 • Sistema Operativo: Windows 10 • Memoria: 4 GB • Disco Duro: 500 GB • Pantalla: 14" 2 Portátil Toshiba de 14" 6GB 1TB | L45- C4206S Modelo L45-C4206S. Procesador Intel Core i5-5200U. Memoria RAM de 6GB. Disco duro de 1TB. Gráficos Mobile Intel HD con memoria gráfica compartida. Pantalla TFT de 14 pulgadas con resolución HD. Sistema operativo Windows 8.1. 3 puertos USB y Bluetooth incorporado 2 Fuente: Elaboración de las autoras Para el análisis, diseño y codificación del proyecto se hará uso de las siguientes aplicaciones:  MySQL: Sistema de gestión de bases de datos. Es un software libre y el más usado para proyecto de poco requerimiento en almacenamiento de información. Es viable para almacenar información que es captura por aplicaciones en ambiente web y bajo móviles, ya que es de alto rendimiento y fiable.  CSS 3: Para el estilo y la presentación de la GUI, CSS 3 es la opción perfecta.  Microsoft Office 2010. Word 2010, Excel 2010, PowerPoint 2010. Este será utilizado para creación de documentos, presentación y el presupuesto del proyecto.
  • 53. 53  HTML 5: Para codificación haremos uso de este lenguaje de programación, permite la realización de hipertexto, puede ser leído por diferentes navegados en diferentes tipos de tecnología de hardware.  JavaScript: Por la necesidad del proyecto se optó por el lenguaje de programación JavaScript, el cual se manejará principalmente para crear páginas web dinámicas.  PhoneGap o Cordova: Es un programa, que para este proyecto, permitirá crear la herramienta para diferentes tipos de sistemas operativos de móviles como: iOS, Android, Blackberry, Windows Phone, Palm WebOS, Bada y Symbian con HTML 5, CSS3 y JavaScript, sin tener problemas en su construcción. Para el acceso al App por parte de los usuarios se tendrá la aplicación almacenada en la tienda oficial Google Play Store y un hosting web y domino .com.co. La aplicación a desarrollar se fundamente en una arquitectura que por su filosofía es flexible y tiene la capacidad de adaptación y respuesta con relación al rendimiento de él, a medida que pueda aumentar el número de persona que lo utilice. Esto logra un mejor mantenimiento del mismo. Desde el punto del usuario, el cual hará uso de la aplicación, existe factibilidad técnica, ya que la gran mayoría de las personas hacen uso de dispositivos móviles como celulares y Tablet con sistema operativo Android. No habrá ningún problema para que lo descarguen desde Google Play Store. 7.1.5. Factibilidad Económica. Para la factibilidad económica se determina el presupuesto de los recursos para el desarrollo de la aplicación como para implantación del sistema. Con esto se podrá realizar el análisis de costos/beneficios que ofrece la aplicación, lo cual permitirá establecer si es factible o no la producción del software 7.1.5.1. Costos del desarrollo del App Heuristic Evaluations. A continuación se describen en las tablas 2, 3 y 4 los costos de los recursos humanos, técnicos y materiales para el desarrollo del App: Tabla 2 Descripción y cuantificación de los equipos de uso propio (en miles de $).
  • 54. 54 EQUIPO CONTRAPARTIDA (ALUMNOS) TOTAL Especie Portátil Lenovo. Procesador: Intel® Celeron® N3050 • Sistema Operativo: Windows 10 • Memoria: 4 GB • Disco Duro: 500 GB • Pantalla: 14" 2 $ 1.119.000.oo c/u Portátil Toshiba de 14" 6GB 1TB | L45-C4206S Modelo L45-C4206S. Procesador Intel Core i5-5200U. Memoria RAM de 6GB. Disco duro de 1TB. Gráficos Mobile Intel HD con memoria gráfica compartida. Pantalla TFT de 14 pulgadas con resolución HD. Sistema operativo Windows 8.1. 3 puertos USB y Bluetooth incorporado 2 $ 2.179.900.oo c/u TOTAL $ 6.597.800.oo Fuente: Elaboración de las autoras Tabla 3. Papelería y útiles de escritorio (En miles de $) PAPELERÍA Y ÚTILES DE ESCRITORIO JUSTIFICACIÓN TOTAL Resmas de Hojas Carta Para los Documentos $ 90.000 Cuenta en Google Play Store Para subir el App HEURISTIC EVALUATIONS, para que los usuarios tengan acceso a este $ 90.000 Cartuchos B/N Para los Documentos $ 160.000 Inscripciones a eventos nacionales e internacionales Para dar a conocer el proyecto en comunidades académicas, investigativas e innovadoras $500.000
  • 55. 55 Hospedaje, transporte y alimentación para encuentros y congresos de TIC Para los gastos propios de los ponentes en los encuentros o congresos de TIC. $2.000.000 Hosting, Dominio y Bases de datos Para el almacenamiento de la información y acceso a la base de datos del App HEURISTIC EVALUATIONS $256.890 Cartucho a Color Para los Documentos $ 300.000 Fotocopias Publicaciones Para los Documentos $ 50.000 Servicio Internet Consultas Bibliográficas y Emails $ 100.000 Carpetas Blancas Para los Documentos $ 5.000 Carpetas Azules Oficio Para los Documentos $ 9.000 CDs Entrega de Memorias del Proyecto $ 25.000 Memorias USB Presentación de la Ponencia $ 30.000 Empastada Trabajos Para la Monografía $ 100.000 TOTAL $ 3.715.890.oo Fuente: Elaboración de las autoras
  • 56. 56 Tabla 4. Costo del grupo de producción tecnológica. (En miles de $) Nombre del experto/ auxiliar Formación Académica Capacitación a realizar Duración (Días) RECURSOS TOTAL Contrapartida Efectivo Especie Angie Lorena Moreno Vargas y Mónica Díaz Molina Técnicas en Soluciones Web Programación en HTML 5 120 $ 800.000 $3.200.000 Melissa Rivera Guzmán Diseñadora Grafica Diseño en computación Photoshop, Gimp y CorelDraw expresar ideas mediante un lenguaje visual, psicología del color, semiótica, tipografía 30 $1.500.000 $1.500.000 Nayibe Soraya Sánchez León Magister Dirección de Proyectos de Software y Analista de Sistemas 90 $2.500.000 $7.500.000 Melissa Rivera Guzmán Ingeniera de Sistemas - Experta Temática Usabilidad y Estándares ISO 90 $1.400.000 $4.200.000 TOTAL $16.400.000.oo Fuente: Elaboración de las autoras Equipos Computacionales Y Papelería Y Útiles De Escritorio $ 10.313.690.oo Grupo De Producción Tecnológica App $ 16.400.000.oo