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LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE 
DAVID SANTIAGO AMAYA TABARES 
JEFERSON CASTRO RONCANCIO 
DIEGO FERNANDO SANTOS MARTÍNEZ 
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS META 
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA 
ACACIAS - META 
2014
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LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE 
DAVID SANTIAGO AMAYA TABARES 
JEFERSON CASTRO RONCANCIO 
DIEGO FERNANDO SANTOS MARTÍNEZ 
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN 
DOCENTE ASESOR 
JHONNY OSWALDO BELTRÁN 
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS META 
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA 
ACACIAS - META 
2014
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Nota de aceptación 
___________________ 
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___________________ 
___________________ 
___________________ 
___________________ 
___________________________________ 
Firma del presidente del jurado 
___________________________________ 
Firma del jurado 
___________________________________ 
Firma del jurado 
Acacias- Meta Noviembre de 2014
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DEDICATORIA 
Este proyecto de investigación es producto del esfuerzo, la dedicación y el trabajo por y para la educación, dedicamos este trabajo como primer medida a Dios Por su infinita bondad y amor , por habernos permitido llegar hasta este punto y dado salud para lograr nuestras metas a nuestros padres y familiares por habernos apoyado en todo momento, por sus consejos, sus valores, por la motivación constante que nos permite ser personas con buenos principios morales, por los ejemplos de perseverancia y constancia como también a los docentes, compañeros, estudiantes y demás personas que intervinieron en el proceso con el deseo y disposición de colaborarnos en nuestra formación y que una vez más merecen nuestro agradecimiento y dedicatoria por su apoyo incondicional.
5 
AGRADECIMIENTOS 
Al finalizar un trabajo tan laborioso y lleno de dificultades como es la elaboración de un proyecto de investigación, es imposible no sentirse orgulloso por tan grandes logros y entonces empezamos a recordar por todo los sacrificios por lo que tuvimos que pasar al estar trabajando en nuestro proyecto a altas horas de la noche. 
Pero esto no lo hubieras podido lograr solos por lo que destacamos la voluntad y la disposición de las personas e instituciones que hicieron posible su satisfactorio desarrollo, facilitándonos espacios, recursos y tiempo. 
Mg. EDUARDO CORTEZ TRUJILLO, Rector de la Escuela Normal Superior de Acacias, por darnos su incondicional apoyo en la presentación de nuestro proyecto dentro y fuera de la ciudad. 
Mg. DANIEL BEJARANO, Docente del área de Investigación, quien nos proporcionó los conocimientos necesarios para la elaboración de nuestro proyecto y su constante acompañamiento en nuestro trabajo. 
Lic. JHONNY OSWALDO BELTRAN GARZON, Asesor de proyecto, quien nos orientó en la construcción y desarrollo del trabajo investigativo, con apoyo incondicional, dedicación e interés permitiendo el alcance de la meta propuesta. 
 Mg. BALDOMERO OLAYA, Rector de la institución Juan Humberto Baquero Soler, por brindarnos la oportunidad de desarrollar nuestro proyecto de investigación en el grado 5-1 de la institución, apoyándonos con el material requerido para la ejecución de este.
6 
Lic. ALICIA SANTOS GUTIERREZ, Docente titular del aula, quien nos permitió trabajar con la población sujeto de estudio brindándonos de su ayuda y espacios necesarios para el desarrollo de nuestro proyecto investigativo. 
DOCENTES DEL PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA, Quienes nos brindaron los conocimientos pedagógicos necesarios para el diseño y aplicación de las actividades que dieron desarrollo a nuestro proyecto de investigación.
7 
CONTENIDO 
PÁG. 
INTRODUCCIÓN 
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA…………………………...…. 
14 
1.1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA………………………………….. 
14 
1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA………………………………….. 
15 
2. OBJETIVOS……………………………….………………………...... 
16 
2.1. OBJETIVO GENERAL……………..………………….……………... 
16 
2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS…………………………….…………… 
16 
3. JUSTIFICACIÓN….………………………….……………………….. 
17 
4. VARIABLES………………………………………….………….…...… 
18 
5. MARCO REFERENCIAL……………………………………..………. 
21 
5.1. MARCO CONTEXTUAL………………………………………….. 
21 
5.2. MARCO CONCEPTUAL…………………………………………. 
22 
5.3. MARCO TEORICO……………………………………………….. 
26 
6. METODOLOGIA………………………………………………………. 
29 
6.1. ENFOQUE INVESTIGATIVO…………………………………….. 
29 
6.2. LINEA DE INVETIGACIÓN………………………………………. 
29 
6.3. TIPO DE INVESTIGACIÓN………………………………………. 
29 
6.4. INSTRUMENTO DE RECOLECCION DE DATOS…………….. 
31
8 
6.5. POBLACION Y MUESTRA…………………………………...…… 
31 
7. PLANES DE ACCIÓN…………………………………………………… 
32 
7.1. PLAN DE ACCIÓN UNO……………………………………...…… 
32 
7.2. PLAN DE ACCIÓN DOS…………………………………………... 
45 
7.3. PLAN DE ACCIÓN TRES…………………………………………. 
51 
7.4. PLAN DE ACCIÓN CUATRO……………………………………... 
65 
8. RESULTADOS………………………………………………………...…. 
72 
9. CONCLUSIONES……………………………………………………….. 
73 
10. RECOMENDACIONES…………………………………………………. 
74 
11. IMPACTO ESPERADO………………………………………………… 
75 
12. ANEXOS………………………………………………………………… 
76 
13. BIBLIOGRAFÍA…………………………………………………………... 
88
9 
LISTA DE TABLAS 
Pág. 
Tabla 1. Variable habilidades para la vida……………………………… 
18 
Tabla 2. Variable tecnología adecuada…………………………………. 
20 
Tabla 3. Plan de acción uno………….…………………………...……… 
32 
Tabla 4. Plan de acción dos……………………………………………… 
45 
Tabla 5. Plan de acción tres……………………………………………… 
51 
Tabla 6. Habilidades para la vida (Individualmente)…….. …………… 
55 
Tabla 7. Habilidades para la vida (Niños con problemas)……………. 
56 
Tabla 8. Tecnología adecuada (individualmente)……………...……… 
59 
Tabla 9. Tecnología adecuada (Niños con problema)………………… 
60 
Tabla 10. Plan de acción cuatro…………………………………………. 
65
10 
LISTA DE GRAFICAS 
Pág. 
Grafica 1. Análisis de lista de chequeo…………………………………… 
37 
Grafica 2. Análisis encuesta a estudiantes……………………………… 
49 
Grafica 3. Análisis de lista de chequeo ………………………………….. 
41 
Grafica 4. Análisis de lista de chequeo…………………………………… 
48 
Grafica 5. Análisis de la variable habilidades para la vida…………….. 
57 
Grafica 6. Análisis de la variable tecnología adecuada………………… 
61 
Grafica 7. Análisis variable autocontrol…………………………………... 
69
11 
LISTA DE ANEXOS 
Pág. 
ANEXO A. Lista de chequeo…………………………………………..…… 
76 
ANEXO B. Encuesta………………………………………………………… 
77 
ANEXO C. Lista de chequeo……………………………………………….. 
78 
ANEXO D. Lista de chequeo……………………………………………….. 
79 
ANEXO E. Encuesta………………………………………………………… 
80 
ANEXO F. Lista de chequeo (Por variable) ……………………………… 
81 
ANEXO J: Taller de matemáticas…………………………………………. 
82 
ANEXO K: Evidencias ……………………………………………………… 
83
12 
GLOSARIO 
 HABILIDADES PARA LA VIDA: Son las destrezas que tiene la persona para afrontar en forma efectiva las exigencias y desafíos de la vida diaria, es decir, destrezas para aprender a vivir. 
 VIDEOJUEGO: Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, dotado de imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo), etc. 
 UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO es una herramienta interactiva por medio de la cual se puede aprender uno o varios temas. Una característica importante de un videojuego educativo es que el conocimiento es adquirido de una forma implícita, a partir de la interacción que tiene con este. 
 HABILIDADES COGNITIVAS: son las operaciones del pensamiento por medio de las cuales el sujeto puede apropiarse de los contenidos Son un conjunto de operaciones mentales cuyo objetivo es que el alumno integre la información adquirida básicamente a través de los sentidos 
 AUTOCONTROL: Es la capacidad consciente de regular los impulsos de manera voluntaria, con el objetivo de alcanzar un mayor equilibrio personal y relacional. Una persona con autocontrol puede manejar sus emociones y regular su comportamiento.
13 
INTRUDUCCIÓN. 
El mundo de los video juegos ha crecido de una manera considerable, en la actualidad son una de las atracciones tecnológicas más importantes, a la cual se le invierte una gran cantidad de tiempo y dinero. 
En la sociedad actual se observan en muchos hogares la existencia de diferentes aparatos tecnológicos y entre ellos los videojuegos las cuales figuran como la primera opción de entretenimiento para cada día. 
La invasión comunicativa de los medios influye en el comportamiento de los individuos, y el cambio de concepción del tiempo y del espacio en la sociedad digital lleva a que el sistema educativo replantee el tipo de sociedad que quiere formar ante la alfabetización tecnológica y los cambios tecnológicos que se viven en la actualidad, por lo que llega a ser de gran importancia la integración y utilización de las TIC en este caso los videojuegos implementándolos como herramientas pedagógicas y sociales. 
Muchos dicen que el comportamiento de niños se ve afectado por un sin número de situaciones, siendo una de ellas el uso frecuente de los videojuegos generando así un distanciamiento a la familia y al estudio. 
Todo en exceso es perjudicial por tal razón, se debe dar un uso controlado y adecuado a los videojuegos, en la cual se observe los comportamientos que el niño presenta durante el manejo de estos.
14 
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 
1.2. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA. 
Actualmente en la sociedad los videojuegos son una de las vías más directas que tienen los niños para interactuar con la tecnología, ya que se tiene un fácil acceso a estos elementos; sin embargo son muy criticados y vistos como algo negativo por padres y docentes. Presentándose en las aulas de clase, ya que los estudiantes tienen acceso a aparatos tecnológicos como: celulares, tablets, computadores, utilizados mayormente para jugar, mostrando gran interés y motivación por estos pero a la vez distrayéndose de sus actividades al observar o hacer uso de estos elementos tecnológicos. Sin embargo como se menciona anteriormente estos videojuegos son criticados por sus contenidos ya que algunas personas piensan que los niños pierden una gran cantidad de tiempo, distrayéndolos de sus quehaceres, pero no notan el provecho que de estos se pueden sacar; estos suelen ser muy poco usados por los educadores como una herramienta educativa para el desarrollo de aprendizajes. Lo que nos hace preguntar ¿Si los videojuegos tienen un gran atractivo e influencia en los niños porque no utilizarlos como una herramienta de aprendizaje para estimular las habilidades cognitivas, emocionales, corporales y el uso adecuado de estos? 
Es necesario un compromiso social para impulsar un sistema educativo que se asiente en bases sólidas y permita ganar el futuro. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son elementos ya naturales en la vida cotidiana, especialmente en edades tempranas. Son las herramientas del presente pero lo serán mucho más en el futuro. Hay que mostrar que los videojuegos se pueden utilizar de manera lúdica y didáctica para enseñar todo tipo de áreas, un videojuego se vuelve educativo cuando el docente hace que el estudiante reflexione y realice un registro de las acciones realizadas al utilizar un videojuego.
15 
1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA. 
¿Cómo el uso de los videojuegos educativos permite la formación en habilidades y destrezas en el aprendizaje del estudiante?
16 
2. OBJETIVOS 
2.1. OBJETIVO GENERAL. 
 Implementar los videojuegos como una herramienta pedagógica para estimular las habilidades cognitivas, emocionales, corporales y el uso adecuado de estos. 
2.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS. 
 Determinar la influencia que tienen los video-juegos en el rendimiento escolar de los estudiantes a través de instrumentos de recolección de información como listas de chequeo, encuestas, test. 
 Demostrar a los estudiantes la importancia que tienen los videojuegos en el desarrollo de sus habilidades, mediante la aplicación de actividades donde se evidencien el uso responsable y controlado del mismo. 
 Evaluar los alcances que tienen los videojuegos en el proceso de aprendizaje de los estudiantes, mediante la observación directa.
17 
3. JUSTIFICACIÓN 
Actualmente en nuestra vida realizar variadas acciones se nos ha vuelto más simple, puesto que el mundo está lleno de inventos de alta tecnología, y sin la ayuda de estos nuestra vida sería difícil, ya que el papel que desempeñan las nuevas tecnologías es muy importante llevando al hombre a depender de estas, proporcionando beneficios cuando se usa limitada y controladamente; pero cuando se usan inconscientemente sin medir las consecuencias de estos, nos llegan a distraer de las actividades realmente importantes de nuestras vidas. 
Cabe mencionar que una de las nuevas tecnologías, en la cual se pierde más tiempo o se tiene menos control, son los videos juegos los cuales son herramientas tecnológicas que llegan a tener gran influencia en el ser humano desde edades tempranas, por este motivo se pretende implementar los videojuegos educativos como una herramienta motivadora para el aprendizaje, llevándolos al aula de clase, permitiendo una interacción controlada y planeada, induciendo al estudiante hacia una reflexión que le permita evaluar sus acciones y procedimientos, favoreciendo la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades cognitivas, emocionales y corporales, útiles para el estudiante en su proceso de aprendizaje.
18 
4. VARIABLES 
HABILIDADES PARA LA VIDA 
DIMENSIONES 
INDICADORES 
INDICES 
COGNITIVA 
Reflexiona sobre las acciones que realiza durante el videojuego 
Describe las estrategias utilizadas durante el videojuego. 
Registra los errores cometidos al perder un crédito. 
Plantea soluciones para resolver o evadir los errores cometidos. 
Observa y reflexiona de los errores cometidos por otros durante la ejecución del videojuego. 
Describe los errores cometidos por otros. 
Registra los errores cometidos por otros. 
Evade los errores cometidos por otros durante la ejecución del videojuego. 
Tiene en cuenta aspectos importantes del videojuego 
Tiene en cuenta los créditos o vidas del juego. (Perdida o ganancia) 
Lleva el conteo de las ganancias monetarias o puntaje del videojuego. 
Identifica estrategias que utiliza el ordenador en contra. 
EMOCIONAL 
Juega en compañía de otros 
Realiza actividades en conjunto con otros. 
Reconoce las habilidades del otro 
Control de emociones 
Expresa sus emociones de manera positiva. 
Tabla 1: Variable Habilidades para la vida
19 
Afronta sus errores cometidos de buena manera 
Planea verifica y acepta resultados 
Realiza acciones en el juego anteriormente pensadas y escritas 
Intenta las veces necesarias sin desfallecer 
Afronta de buena manera sus errores cometidos 
PSICOMOTRICIDAD 
Coordinación 
Mejorar la coordinación espacial y lateralidad. 
Ejecuta diferentes movimientos en un mismo momento 
Visión 
Aumentar la destreza visual y discriminación perceptiva. 
Reacciona ágilmente a cualquier situación 
Tabla 1: Continuación
20 
TECNOLOGIA ADECUADA 
DIMENSIONES 
INDICADORES 
INDICES 
AUTOCONTROL 
Elección de videojuegos 
Clasifica los tipos de juegos 
Escoge los videojuegos adecuados para él. 
Regulación de tiempos 
Establece un tiempo determinado para los videojuegos 
Utiliza los videojuegos de forma adecuada y en el momento propicio 
CAPACIDADES SOCIALES 
Capacidad de Relacionarse 
Aprender a trabajar en equipo. 
Favorecer la socialización con otros niños. 
Autorregulación 
Desarrolla el sentido de responsabilidad y compromiso. 
Promueve la capacidad de liderazgo. 
Tabla 2. Variable Tecnología adecuada
21 
5. MARCO REFERENCIAL 
5.1. MARCO CONTEXTUAL: 
El municipio de acacias está ubicado a 28 km al sur de la capital del departamento del Meta, Villavicencio, en este existe una gran cantidad de instituciones de carácter público y privado. 
Para llevar a cabo el presente proyecto de investigación se ha escogido y enfocado como población a la institución educativa juan Humberto Soler, con un total de 1050 estudiantes aproximadamente, la muestra en la cual se desarrolla este proyecto es el grado quinto uno con un total de 40 estudiantes, porque a partir de la practica pedagógica se logró detectar que los estudiantes hacen uso de aparatos tecnológicos en las horas de clase, mostrando gran interés en ellos, pero con poco control en el uso de estos. 
La institución educativa Juan Humberto Soler es un centro de educación formal de carácter oficial dependiente del Ministerio de Educación Nacional y la Secretaría de Educación Departamental del Meta la institución tienen como representante legal al Señor Rector Baldomero Olaya Prada. 
Esta institución se encuentra ubicada en el municipio de Acacias Meta en el barrio el bosque sobre la calle 16 A 29 y ofrece educación formal a niños y niñas de edades que oscilan entre los 5 y 14 años, en los niveles de preescolar, básica primaria y básica secundaria. La población estudiantil que ingresa a la institución proviene de los estratos 1,2 en un gran porcentaje, con diferentes características tanto sociales y culturales, una característica que tienen en común es su pasión por la tecnología y el deseo de estar actualizados constantemente en el uso de estos aparatos, esta institución se encuentran rodeados de diferentes establecimientos como salas de videojuegos y café internet en los que llegan los estudiantes y llegan a dedicar gran cantidad de tiempo y dinero.
22 
5.2. MARCO CONCEPTUAL 
VIDEOJUEGO: 
Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, dotado de imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo), etc. Los videojuegos son una de las formas de entretenimiento más importantes de nuestra sociedad. Como otros medios de comunicación suponen una fuente de recursos simbólicos que niños, jóvenes y adultos utilizan para interpretar la realidad, relacionarse con su entorno y establecer sus identidades. 
CONOCIENDO LOS VIDEOJUEGOS 
El juego es una característica propia del hombre, la cual a adquirió un importante protagonismo como metodología de enseñanza para motivar, aprender y desarrollar habilidades, destrezas y estrategias. Los videojuegos educativos llegan a ser herramientas de aprendizaje de acuerdo con el planteamiento pedagógico con el que se utiliza. 
Los videojuegos educativos tiene un poder de atracción, por su calidad técnica y gráfica, así como por las múltiples plataformas para interactuar, por el hecho de que es producto audiovisual e interactivo, permiten su uso educativo. Esto nos obliga a pensar en el uso del videojuego como un instrumento creativo para el aprendizaje, que facilita los conocimientos través de modelos de experiencia. Las primeras experiencias con los videojuegos, comecocos y experiencias gráficas hicieron reflexionar sobre el interés que éstos suscitaban a los niños: quienes
23 
mostraron interés para aprender y la capacidad para organizar su propio aprendizaje, adquiriendo estrategias nuevas para resolver problemas. 
Los videojuegos educativos son herramientas en la que no sólo se aprenden contenidos curriculares sino también estrategias para resolver problemas y la forma de adquirir la información y el conocimiento. Las personas aprenden mejor cuando entran en contacto con sus experiencias y vivencias observando y reflexionando sobre una experiencia previa y realizando abstracciones sobre ellas integrando esas reflexiones en sus conocimientos previos las cuales influirán en acciones posteriores y los videojuegos educativos lo proporcionan fácilmente ya que con ellos se crean situaciones educativas que permiten la reflexión, el discurso y el análisis colectivo, La interacción que se da entre el alumnado mientras juega y en el debate final, permite crear estos espacios de participación no exentos de compromiso tanto individual como colectivo. A través del videojuego se crea una dinámica de gestión del conocimiento que se aleja mucho del concepto de clase tradicional. 
El videojuego es un sistema donde los jugadores están involucrados en un conflicto artificial, cuyos resultados son calificables ya que en estos se establecen unas reglas de juego, y unas reglas de comportamiento (guardar silencio, tiempo de uso, orden, esperar el turno), permitiendo una relación entre el juego y el jugador, una relación entre jugadores. 
Es importante para la interacción con los videojuegos, tener en cuenta que estos pueden producir habilidades para la vida de acuerdo las exigencias y desafíos que estos plantean en su desarrollo, sin olvidar que se debe hacer un uso adecuado, y controlado sobre los mismos. 
Fortalecer habilidades permite el desarrollo de actitudes, comportamientos y destrezas, para tomar decisiones identificando las situaciones, pensando en las alternativas, las ventajas y desventajas que estos llegan a producir.
24 
HABILIDADES COGNITIVAS: 
Son aquellas habilidades del pensamiento cuyo objetivo es integrar la información adquirida a través de diferentes operaciones mentales, entre ellas encontramos reflexión sobre las acciones durante el uso de los videojuegos La cual permite reflexionar sobre las estrategias usadas para superar y afrontar diferentes problemas que se presentan en distintos contextos de la vida diaria, a través del registro de errores cometidos, el planteamiento de situaciones para resolver los errores cometidos, para finalmente describir las estrategias usadas durante el uso de los videojuegos 
HABILIDAD EMOCIONAL: 
Las emociones son reacciones psicofisiológicas que representan modos de adaptación a ciertos estímulos del individuo cuando percibe un objeto, persona, lugar, suceso, recuerdo importante o en el momento de interactuar con otro afrontando de buena manera errores cometidos. 
PSICOMOTRICIDAD: 
La psicomotricidad está basada en la relación cuerpo-mente; allí se asocia los movimientos del cuerpo con la mente y con las emociones; Al realizar una acción, se acompaña de un pensamiento y de una emoción. En esta se tiene en cuenta la coordinación ya que juega un papel importante en el desarrollo de los movimientos del niño al igual que la visión, siendo mejorados poco a poco, al mismo tiempo que los pone en práctica. 
Finalmente se habla de tecnología adecuada la cual hace referencia al uso correcto que se debe hacer de una herramienta tecnológica, en donde se preste atención a aspectos éticos, culturales, sociales y un adecuado uso de las herramientas tecnológicas.
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AUTOCONTROL: 
Es la capacidad consciente de regular los impulsos de manera voluntaria, con el objetivo de alcanzar un mayor equilibrio personal y relacional. Una persona con autocontrol puede manejar sus emociones y regular su comportamiento; también es una herramienta que permite, en momentos de crisis, distinguir entre lo más importante (aquello que perdurará) y lo que no es tan relevante (lo pasajero). 
HABILIDAD: 
Es la capacidad o el talento que se aprende y desarrolla al practicar o hacer algo cada vez mejor. 
SOCIAL: 
Significa como nos llevamos con las demás personas (amigos, hermanos, padres, profesores). 
LAS HABILIDADES SOCIALES: 
Se refiere a nuestra habilidad para tratar y congeniar con las demás personas. 
Todos sabemos que hay muchas formas de hablar con las personas. Cuando aprendemos las habilidades sociales, tratamos de todas las formas de asimilar las mejores para hacerlo. 
Al poseer buenas habilidades sociales es muy probable que nos llevemos mucho mejor con las personas alrededor nuestro, y a través de ellas: 
 Te comprenderás mejor a tí mismo y a los demás. 
 Encontrarás nuevos amigos y conocerás mejor a los que ya tienes. 
 Podrás tener mejores relaciones con tu familia, y estarás mucho más implicado en las decisiones que ellos tomen en el futuro. 
 Podrás tener un mejor rendimiento escolar y universitario. 
 Te llevarás mejor con tus profesores, y compañeros de clase.
26 
5.3. MARCO TEÓRICO 
Teniendo en cuenta los diferentes referentes teóricos se define los videojuegos como una herramienta de aprendizaje que posibilita la adquisición de nuevos conocimientos, permitiendo una interacción entre el juego con el sujeto, siempre y cuando se utilice siguiendo normas de uso y comportamiento adecuados aprovechando de esta manera los beneficios que estos traen. 
Begoña Gros considera y afirma que “los videojuegos son medios de aprendizaje en los que tan importante la propia herramienta en sí como el planteamiento pedagógico utilizado. Defiende que los videojuegos por su poder de atracción, calidad técnica y gráfica, así como las múltiples plataformas en las que los podemos encontrar, junto con el hecho que sea el producto audiovisual e interactivo más extendido, permiten su uso educativo. Esto nos obliga a pensar en el uso del juego (digital o no) como estímulo creativo para el aprendizaje, como herramienta que facilita la mnemotecnia a través de modelos de experiencia, afirmando que todo el mundo necesita motivación para aprender a aprender y los videojuegos la proporcionan con mucha facilidad”1, pero hay que tener en cuenta que los videojuegos son una herramienta más para motivar el aprendizaje y no el centro principal de la educación. 
Al momento de utilizar los videojuegos educativos como una herramienta de aprendizaje hay que tener en cuenta que con estos no solo se pueden aprender contenidos, sino que también se pueden adquirir habilidades útiles para la vida a través de la exploración y el descubrimiento ” las nuevas tecnologías obligan a 1 BEGOÑA, Salvat, el uso de los videojuegos en la enseñanza, citado por CASTAÑEDA, Luisa,” tecnologías digitales y el proceso de enseñanza”
27 
encontrar una nueva manera de comunicarnos y educar, donde los niños y niñas aprendan de aun manera diferente y adquieran nuevos conocimientos, en el desarrollo de habilidades para la vida tales como las emocionales, sociales, culturales y cognitivas como las de pensamiento estratégico, análisis interpretativo, y resolución de problemas, formulación ejecución de planes, teniendo cuidado al momento de utilizar los videojuegos, ya que si se utiliza solo como diversión se desviaría de su verdadero propósito educativo” 2 En el proceso de enseñanza aprendizaje existe un elemento que nunca puede faltar es la motivación por aprender; los videojuegos permiten experimentar nuevas alternativas de acción a través del ensayo y el error. 
El éxito de los videojuegos educativos depende de cómo son aplicados exigiendo al jugador un uso adecuado de la tecnología donde se clasifique y elige los juegos más adecuados, estableciendo tiempos determinados y momentos de adecuados de uso, sin olvidar las relaciones con los demás compañeros, buscando fortalecer actitudes de responsabilidad y compromiso consigo mismo para fortalecer habilidades como: La coordinación motora, ubicación espacial, desarrollo de la observación y capacidad visual la creación de estrategias y la solución de problemas aprendiendo reglas de comportamiento, reflexionando sobre sus acciones y aprendiendo de manera subconscientemente valores a realizar en la sociedad, sin olvidar que para poder utilizar los videojuegos hay que estar coincidentes de los deberes a realizar. 
Los videojuegos educativos deben tener unas características que permitan a sus jugadores conocer el objetivo a cumplir, descubrir y conocer nuevos conocimientos y que permitan una interacción entre jugadores integrando buenos comportamientos, la autora Castañeda considera que todo videojuego debe tener 
2OROZCO, José, Videojuegos y educación explorando aprendizajes. Guadalajara; 2011.
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las siguientes propiedades “Centrarse en la experiencia del jugador. Adaptado a múltiples usuarios y a los diferentes niveles de dificultad, estos deben ser fácil de aprender en el manejo y difícil de ganar, debe dar respuesta constante de forma que el jugador sepa si su estrategia es adecuada o no para modificar sus acciones, debe tener contenidos donde predominen los valores, procedimientos desarrollando habilidades organizativas, toma de decisiones, resolución de problemas3. Con el uso de los videojuegos se pretende orientar a los niños y niñas frente a las responsabilidades que implica utilizar los videojuegos y el aporte que este se desliga en cuanto a la prevención de las diferentes situaciones que se encuentran inmersas en el entorno social la adquisición de la autonomía “el videojuego favorece la sociabilidad, el desarrollo de la capacidad creativa, critica y comunicativa, estimulando la acción, reflexión y expresión, a cual permite a los niños y niñas experimentar y explorar nuevas posibilidades, sin tener miedo al error” además añade que “el videojuego es una herramienta a disposición del maestro como cualquier otra, por lo tanto debemos utilizarlos en el proceso de aprendizaje, lo que implica realizar una programación, controlada, guiada y asesorada, donde al final de cada sesión se realice una evaluación de lo realizado especificando lo que ha aprendido en cada partida y debe registrar sus aprendizajes”4 Se dice que con los videojuegos se pueden generar habilidades para la vida que sirven como herramientas que permiten desarrollar en los niños y niñas actitudes y aptitudes para disfrutar la vida de manera segura y firme en la toma de decisiones. 
3 CASTAÑEDA, María Luisa,” tecnologías digitales y el proceso de enseñanza” Madrid 2011 
4 PADILLA, Zea, Metodología para el diseño de videojuegos educativos sobre una arquitectura para el análisis del aprendizaje colaborativo, Granada España, 2011.
29 
6. METODOLOGÍA 
6.1. ENFOQUE INVESTIGATIVO 
Este proyecto busca que aprender sea agradable para los estudiantes, posibilitando ampliar su conocimiento por medio de los videojuegos ya que estos pueden influenciar positivamente en ellos. Por lo cual se soporta sobre el enfoque mixto, permitiendo la interacción con la población objeto de estudio por medio de encuestas, listas de chequeo, observación, diarios de campo, los cuales generen la participación de cada uno de los estudiantes. 
6.2. LINEA DE INVESTIGACIÓN 
La línea de investigación en la que se fundamenta este proyecto es la PEDAGOGIA la cual se fundamenta en el proceso de enseñanza-aprendizaje por medio de estrategias, recursos y del rol del docente para la formación integral del individuo, permitiendo guiar el proceso en busca de aprender por medio de los videojuegos en el proceso escolar a partir de los factores que intervienen en la problemática. 
6.3. TIPO DE INVESTIGACIÓN 
La realización de este proyecto está orientada por el método Investigación Acción (IA), el cual busca mediante la teoría y práctica posibilitar soluciones a problemáticas sociales, para logra un beneficio común, permitiendo la interacción del investigador con el objeto de estudio.
30 
Exploración y reflexión: 
En esta fase es donde el grupo investigativo identifica, diagnostica y reflexiona sobre el problema encontrado de cómo implementar los videojuegos en el aula de clase como una herramienta para el mejoramiento del aprendizaje por medio de la práctica pedagógica e instrumentos de validación como encuestas, lista de chequeo, entrevistas, encuestas los cuales permiten apoyarse en información confiable para poder así diseñar o encontrar alternativas de solución ante la problemática detectada. 
Planificación: 
Teniendo en cuenta los resultados obtenidos en la fase anterior, se formulan y diseñan planes de acción con actividades de acuerdo a las estrategias planteadas (Lúdico. Didácticas y de apropiación) que atiendan intencionalmente a la verificación y solución o mejoramiento del problema. 
Acción de observación: 
Esta fase consiste específicamente a la ejecución de lo propuesto en los planes de acción, es decir realizar cada una de las actividades y a su vez hacer uso de la flexibilidad del proceso, permitiendo modificar o realizar cambios en estas para cumplir con los objetivos propuestos. 
Evaluación: 
En esta fase se crean criterios que permitan evaluar cuantitativa y cualitativamente cada uno de los momentos llevados a cabo en esta metodología, y en especial las actividades aplicadas en los planes de acción, teniendo en cuenta los análisis y las reflexiones criticas de cada una de las fases de la investigación acción. Esta es de gran importancia, puesto que permite crear planes de mejoramiento para el próximo plan de acción, con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.
31 
6.4. INSTRUMENTOS DE RECOLECCION DE INFORMACION 
Para la recolección de información se emplearon los siguientes instrumentos que nos permitieron detectar diferentes aspectos que sustentan la investigación: 
Entrevistas: A través de este instrumento recolectamos datos mediante preguntas aplicadas a estudiantes y padres de familia. 
Lista de chequeo: Por medio de esta pudimos detectar la problemática que encontramos en nuestro grupo o muestra de estudio y a través de la cual replanteamos las actividades en busca de soluciones. 
6.5. POBLACIÓN Y MUESTRA 
La población en la que se enfoca este trabajo de investigación es la I.E Juan Humberto Baquero Soler la cual presta el servicio educativo de transición, básica primaria y básica secundaria con un total de 1.050 estudiantes. La muestra en la cual se desarrolla el proyecto de investigación es el grado 5°1 con un número de 40 estudiantes a cargo de la docente Alicia Santos.
32 
7. PLANES DE ACCIÓN 
7.1 PLAN DE ACCIÓN UNO 
PRAXIS 
OBJETIVO 
ESTRATEGIAS 
MATERIALES Y RECURSOS 
RESPONSABLES 
TIEMPO 
Galería de videojuegos 
Conocer los estados de ánimo que presentan los estudiantes hacia los videojuegos educativos, a través de un video donde se les presenten algunos de ellos, para saber lo piensan, y sus expectativas sobre videojuegos. 
- Lista de chequeo (Ver anexo A) 
- Video-beam 
- Video 
- Aula de clase 
- Computador 
Diego Fernando Santos 
David Santiago Amaya 
Jefferson Castro 
1 hora 
Mesa redonda 
Identificar la preferencia que los estudiantes tienen por los videojuegos educativos, a través de un conversatorio, para conocer de qué manera los estudiantes clasifica los videojuegos educativos. 
- Encuesta (Ver anexo B) 
- Aula de clase 
- Fotocopias 
- Lápices 
1 hora 
Buscando parejas. 
Desarrollar los valores y la concentración en los estudiantes, a través de un videojuego para reconocer su capacidad de liderazgo y trabajo en equipo. 
- Lista de chequeo (Ver anexo C) 
Videojuego 
Video-beam 
computador 
1 hora 
Tabla 3. Plan de acción 1
33 
DESCRIPCIÓN 
Para dar inicio a nuestro plan de acción 1, se organizaran a los estudiantes en diferentes formas de agrupación para que todos puedan participar y trabajar en las diferentes actividades: 
GALERÍA DE VIDEOJUEGOS 
Se ubicara a los estudiantes en media luna para que todos puedan participar en la presentación de un video Ver (anexo 1.) donde aparecen algunos videojuegos educativos de diferentes tipos Puzzle, árcade, de los cuales se explicaran a medida que van apareciendo algunas características de los videojuegos las habilidades que estos generan y la forma de jugarlos, con el fin de conocer las reacciones y la atención que tienen los estudiantes cuando se les presentan estos tipos de videojuegos para lo cual se utilizara un instrumento de recolección de información (anexo 2) 
PAC-MAN: Es un videojuego árcade creado por el japonés Toru Iwatani de la empresa Namco. Pac-Man fue lanzado al comercio el 21 de mayo de 1980 este videojuego se desarrolla en 255 niveles los cales son difíciles de alcanzar en su totalidad, muy pocos personas han logrado un juego perfecto, este juego ocupa un espacio de 859 K en un computador, su lenguaje de programación es C. El protagonista del videojuego Pac-Man es un círculo amarillo al que le falta un sector por lo que parece tener boca. Aparece en laberintos donde su objetivo es comer los puntos llamados Pac-Dots, que son en total 240 puntos pequeños que tienen un valor de 10 puntos, 4 puntos mayores con un valor de 50 puntos y a lo largo del juego se puede encontrar con varios premios con forma de fruta y otros objetos como podemos ver en la siguiente tabla:
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En cada nivel aparecen dos veces los premios. Si Pac-Man pierde una vida cuando aparece un premio, este desaparece a la vida siguiente. Sin embargo, cuatro fantasmas o monstruos, Shadow (Blinky), Speedy (Pinky), Bashful (Inky) y Pokey (Clyde), recorren el laberinto para intentar comerse a Pac- Man. Estos fantasmas son, respectivamente, de colores rojo (cazador), rosa (Emboscado), azul (Caprichoso) y naranja (bobo). 
RAPIDMATH (matemática rápida): Es un videojuego de tipo Puzzle o lógica es cual es un género se caracterizan por exigir agilidad mental al jugador, este videojuego se encuentra en la red como un videojuego libre en línea del cual fue desarrollado por eidosk.com el lenguaje de programación C++ este juego es muy fácil de entender y ocupa 264 K de espacio en el disco duro. En este videojuego el jugador tiene que resolver todos los problemas matemáticos que se le presenten en la pantalla antes que el tiempo se agote, este debe utilizar el teclado para ubicar los resultados correspondientes. Si el jugador responde correctamente el temporizador regresa a 10 y después de 10 ejercicios correctos recibe un tiempo agregado de 3 segundos, si este tiene respuestas incorrectas su tiempo se comienza a agotar hasta llegar a cero y el juego habrá terminado. 
TRAFFIC JAM (atascado en el trafico): Es un videojuego de tipo Puzzle o de lógica donde el jugador debe idear estrategias y pensar en los movimientos que debe hacer para despejar el tráfico y liberar al auto rojo llevándolo a la salida, este  Nivel 1: Cereza 50 puntos.  Nivel 2: Fresa 300 puntos.  Niveles 3 y 4: Naranja 500 puntos.  Niveles 5 y 6: Manzana 700 puntos.  Niveles 7 y 8: Uvas 1000 puntos.  Niveles 9 y 10: Galaxian 2000 puntos.  Niveles 11 y 12: Campana 3000 puntos.  Niveles 13 al 255: Llave 5000 puntos.
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videojuego fue creado por DoubleGames el cual se encuentra en la red como un videojuego libre en línea su lenguaje de programación es el C+, este juego ocupa 176 K de disco duro , el jugador cuenta con un tiempo límite de 5 minutos para resolver los rompecabezas da 5 niveles dan un bono de 15 segundos para avanzar más niveles durante el videojuego. En este videojuego el jugador arrastra los autos de izquierda o derecha y de arriba o abajo. 
TORVI CUBE T: VOL. 1 
Título del juego: Torvi Cube T: Vol. 1 
Creador: Khailcs 
Clasificación: Nominal 8,24 / 10 después de 17 votos 
Descripción: En el juego de puzzle en 3D Cube Torvi su objetivo es duplicar la forma por ejemplo girar, mover e intercambiar las piezas del rompecabezas, Haga clic y arrastre para mover una pieza; o haga clic y pulse las teclas W, A, S, D, W de Mayús o Mayús S respectivamente moverse hacia atrás, adelante, izquierda, derecha, arriba o abajo. También puede presionar flecha arriba, flecha abajo, flecha izquierda, flecha derecha, SHIFT flecha arriba o flecha pulsada la tecla Mayús Trata de completar todos los niveles. 
Instrucciones: Utilice el ratón para mover y rotar las piezas. 
Categoría: Rompecabezas y Juegos de palabras 
Fecha de creación: 2012-03-21 
Tamaño del juego: 0.22 MB MESA REDONDA: En esta actividad se ubicara a los estudiantes por parejas para que estos contesten las preguntas que se plantean en una encuesta y se pongan de acuerdo en la solución de estas (ver anexo 3), luego de contestarlas se pedirá a los estudiantes que ubiquen en mesa redonda sin separarse de su
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pareja, se explicara a los estudiantes que habrá un moderador el cual lanzara una serie de preguntas las cuales se encuentran en las encuestas desarrolladas anteriormente, donde los participantes de la actividad podrán exponer sus puntos de vista acerca de estas preguntas pero para poder participar deberá levantar la mano y esperar que el moderador le dé el turno y la oportunidad para participar expresar ante sus compañeros sus opiniones con respecto a los videojuegos y lo que esto producen en ellos. BUSCANDO PAREJAS: En esta actividad se realizaran cuatro grupos cada uno de diez integrantes, en cada grupo se deberá elegir un representante el cual deberá dar solución al juego (ver anexo 4), después de que hayan pasado todos los representantes se observara cual fue el que obtuvo mayor puntaje, los aciertos, los desaciertos, el tiempo y los comportamientos que tuvieron durante el juego.
37 
ANALISIS DE INFORMACIÓN 
Durante la ejecución del plan de acción uno se pudo verificar los conocimientos y opiniones que tienen los estudiantes acerca de los videojuegos y los beneficios que estos tienen en el aprendizaje, enfocándonos siempre en videojuegos educativos. 
Grafica 1. Análisis de lista de chequeo 
Ítems: 
1. Colaboran con los demás compañeros para descubrir la respuesta correcta. 
2. Demuestra respeto por las opiniones y acciones de los demás. 
3. Maneja y cumple las reglas establecidas. 
4. Son autónomos en la toma de decisiones y acciones. 
5. Cortes en el trato con los demás. 
6. Entusiasmo por la actividad realizada. 
7. Siguen las instrucciones dadas por los docentes 
0% 
10% 
20% 
30% 
40% 
50% 
60% 
70% 
80% 
90% 
100% 
Item 1 
Item 2 
Item 3 
Item 4 
Item 5 
Item 6 
Item 7 
Item 8 
Item 9 
Item 10 
Item 11 
75% 
89% 
78% 
37% 
17% 
98% 
85% 
23% 
91% 
30% 
47% 
25% 
11% 
22% 
63% 
83% 
2% 
15% 
77% 
9% 
70% 
53% 
CAPACIDADES SOCIALES 
N° NO 
N° SI
38 
8. Escuchan y esperan mientras llega su turno para participar. 
9. Usan la información obtenida para legar a la respuesta correcta. 
10. Aceptan los errores de sus compañeros sin insultarlos. 
En la siguiente grafica podemos observar los resultados que arrojaron las listas de chequeo al ser aplicadas a los estudiantes. 
Durante la aplicación de la lista de chequeo se realizaron unas series de actividades de las cuales se pudieron observar los diferentes aspectos y así poder determinar los resultados. 
En el primer aspecto a observar se pudo concluir que solo un 25% de los estudiantes demuestran actitudes de colaboración con sus semejantes para la dar o descubrir las respuestas a problemas que se les presente, y que un 75% de los estudiantes no demuestran estas actitudes de colaboración. 
En él segundo aspecto a tratar se pudo concluir que solo un 11% de los estudiantes son respetuosos ante las opiniones y acciones de sus compañeros mientras que un 89% no demuestran respeto por sus compañeros. 
En el tercer aspecto se pudo concluir que solo un 22% de los estudiantes manejan y cumple con las pautas establecidas mientras que el 78% no. 
En el cuarto aspecto a tratar se pudo evidenciar que un 63% de los estudiantes son capaces de tomar sus propias decisiones mientras que un 37% de ellos no lo demuestran. 
En el quinto aspecto que se observó se pudo concluir que un 83% de los estudiantes son corteses en el trato con los demás compañeros, y un 17% no lo demuestra.
39 
En el sexto aspecto se pudo concluir que tan solo un 2% de los estudiantes observados estaban entusiasmados por la actividad realizada y que un 98% de los estudiantes no demuestran este mismo entusiasmo. 
En el séptimo aspecto se pudo evidenciar que un 15% de los estudiantes siguen las instrucciones que les da el maestro y que un 85% no. 
En el octavo aspecto se pudo concluir que un 77% de los estudiantes observados son capaces de escuchar y esperar mientras llega el turno de ellos, y que solo un 23% de los estudiantes no son capaces de realizar estas instrucciones. 
En el noveno aspecto a tratar se pudo concluir que un 9% de los estudiantes son capaces de usar la información obtenida para dar respuesta a los problemas propuestos y que un 91% de ellos no son capaces de realizarlo. 
En el décimo aspecto a observar se pudo concluir que un 70% de los estudiantes aceptan los errores de sus compañeros y que un 30% de ellos no y a la vez son groseros con ellos. 
En el undécimo aspecto se pudo llegar a la conclusión que un 53% de los estudiantes trabajan en equipo y que un 47% de ellos no. 
Grafica 2. Análisis de encuesta a estudiantes 
0% 
10% 
20% 
30% 
40% 
50% 
60% 
70% 
80% 
90% 
100% 
Pregunta 1 
Pregunta 2 
Pregunta 3 
Pregunta 4 
Pregunta 5 
SI 
70,20% 
72,97% 
67,57% 
81,10% 
0,00% 
NO 
29,73% 
27,30% 
32,43% 
18,90% 
100,00% 
Comercial 
Educativo 
PORCENTAJE DE ESTUDIANTES 
DIMENSION COGNITIVA (ENCUESTA)
40 
En la gráfica podemos observar que el 70,20% de los estudiantes conocen las diferencias entre un videojuego comercial y educativo, y tan solo el 29,73% no conocen las diferencias que hay entre estos; al dejar a los estudiantes elegir entre que videojuegos prefieren (comerciales o educativos), el 72,97% prefirieron los videojuegos comerciales ya que estos son los que más les llaman la atención por algunas características como gráficas y trama, y solo el 27,30% de estudiantes eligieron los videojuegos educativos, ya que estos les llaman la atención porque dejan siempre una enseñanza para ellos. 
Al preguntar a los estudiantes si preferían que se les enseñara por medio de un videojuego el 67,57% de los estudiantes respondieron que sí, ya que por medio de ellos pueden aprender y al mismo tiempo divertirse, mientras que el 32,43% de los estudiantes respondieron que no, porque al estar jugando no podrían concentrase a la clase. 
Para el 81,10% de los estudiantes, los videojuegos educativos si enseñan algo, pero eso dependiendo del tipo de videojuego que se utilice, ya que hay videojuegos que enseñan un área en específico, y para el 18,90% de los estudiantes los videojuegos educativos no les enseñan nada. 
Para el 100,00% de los estudiantes utilizar los videojuegos en todo momento sin importar los que se esté haciendo, no es bueno porque los distrae de las actividades verdaderamente importantes.
41 
Grafica 3. Análisis de lista de chequeo 
Ítems: 
1. Demuestran una actitud alegre por la actividad. 
2. Demuestran interés por los videojuegos educativos. 
3. Escogen los videos educativos que más le llamen la atención. 
4. Demuestran un buen comportamiento. 
5. Expresan los videojuegos educativos y como usarlos. 
6. Participan activamente en la actividad. 
7. Exprese sus opiniones respecto a los videojuegos educativos. 
En la siguiente grafica se muestran los resultados arrojados por la lista de chequeo al ser aplicadas a los estudiantes. 
Durante la aplicación de la lista de chequeo se realizaron unas series de actividades de las cuales se pudieron observar los diferentes aspectos y así poder determinar los resultados. 
0% 
10% 
20% 
30% 
40% 
50% 
60% 
70% 
80% 
90% 
100% 
Item 1 
Item 2 
Item 3 
Item 4 
Item 5 
Item 6 
Item 7 
3% 
35% 
40% 
24% 
45% 
8% 
13% 
PORCENTAJE 
EMOCIONAL Y AUTOCONTROL 
N° SI 
N° NO
42 
En el primer aspecto a observar se pudo concluir que un 97% de los estudiantes demuestran una actitud de alegría por la actividad mientras que solo un 3% de ellos no se encuentran entusiasmados por la actividad. 
En el segundo aspecto a observar se pudo concluir que un 65% de los estudiantes muestran agrado por los videojuegos educativos mientras que un 35% de ellos no demuestran el mismo interés. 
En el tercer aspecto a observar se pudo concluir que solo un 60% escogen los videojuegos educativos que más les llame la atención y que un 40% de ellos no. 
En el cuarto aspecto a observar se pudo concluir que un 76% de los estudiantes demuestran un buen comportamiento durante el transcurso de la actividad realizada y que un 24% de ellos no. 
En el quinto aspecto a tratar se pudo concluir que un 55% de los estudiantes expresan para que sirven los videojuegos educativos y un 45% de los estudiantes no. 
En el sexto aspecto a tratar se pudo observar que un 92% de los estudiantes son participativos durante la realización de las actividades y un 8% de ellos no.
43 
REFLEXIÓN 
Durante la ejecución del plan de acción 1 se logró mejorar y reconocer comportamientos, y conocimientos con respecto al uso de los videojuegos y los beneficios que estos tienen. 
En la primera actividad llamada galería de videojuegos se logró observar que antes de que se comenzara con la presentación de los videojuegos los estudiantes no prestaban atención y se encontraban distraídos haciendo otras actividades. Puesto que falto establecer entre el grupo unas reglas de comportamiento durante el proceso, pero una vez comienza la presentación de los videojuegos, todos dejan de hacer sus actividades y se centran en la presentación de los videojuegos demostrando buen comportamiento, concentración y participación, permitiendo motivar y animar a los estudiantes al interactuar con estos videojuegos, cada vez que pasaba un videojuego se hacía una breve pausa donde se explicaba y los niños participaban diciendo para que le servía este juego y lo que debían hacer o crear para dar solución a estos videojuegos. 
En la segunda actividad llamada mesa redonda se pudo ver que al ubicar a los estudiantes en parejas y presentarle una encuesta acerca de los videojuegos estos se mostraron buen comportamiento y animados por trabajar en grupos y compartir sus ideas, para llegar a un acuerdo en quien sería el encargado de exponer sus respuestas cuando fuera necesario, una vez terminaron de contestar y ponerse de acuerdo, los estudiantes se ubicaron en masa redonda sin separarse de su pareja, cada vez que ponía a debate una pregunta lo estudiantes se desorganizaban un poco porque todos querían responder a la vez y no respetaban la palabra en algunas ocasiones, para esto el moderador elegía al que tenía la palabra y se acordó que la pareja que no respetara la palabra se le bajaría puntos por anticipado de la actividad siguientes, los estudiantes acataron las ordenes y se comportaron de buena manera.
44 
En la tercera actividad llamada buscando parejas se pudo observar que los estudiantes comparten con sus demás compañeros de los videojuegos aportando ideas se apoyan entre unos y otros para lograr objetivos resolviendo en grupo los problemas o escenarios que se presentan en el videojuegos, el ruido que se presento fue un poco alto puesto que los estudiantes se emocionaron y querían superas a sus demás grupos por esto intentaban que sus compañeros supieran la información como diera lugar.
45 
7.2. PLAN DE ACCIÓN DOS 
PRAXIS 
OBJETIVO 
ESTRATEGIAS 
MATERIALES Y RECURSOS 
RESPONSABLES 
TIEMPO 
Actividad tradicional. 
Observar las reacciones de los estudiantes frente a una clase tradicional. 
Lista de chequeo (Ver anexo D) 
Fotocopias 
Diego Fernando Santos 
David Santiago Amaya 
Jeferson Castro 
45 minutos 
Actividad utilizando los videojuegos. 
Identificar los avances que tienen los estudiantes en la clase cuando se utilizan los videojuegos. 
Lista de chequeo (Ver anexo D) 
7 portátiles 
Videojuego AGE Of Empires II 
45 minutos 
La pelota preguntona. 
Evaluar los conocimientos adquiridos durante las actividades propuestas por medio del método de evaluación “la pregunta”. 
Encuesta (Ver anexo E) 
Pelota de goma 
Hojas 
35 minutos 
Tabla 4. Plan de acción 2
46 
DESCRIPCIÓN 
En este plan de acción evidenciaremos una comparación entre actividades aplicadas con una metodología tradicional y una metodología en donde se utilicen los videojuegos: 
6. Actividad tradicional: 
Se ubicara a los estudiantes en grupos y a cada grupo se le entregara un texto (ver anexo 1) sobre el escoses Sir. William Wallace y sus acciones para liberar a escocia de la opresión inglesa; de este texto los estudiantes deberán realizar un pequeño resumen sobre el texto, esto se realizará con el fin de observar a través de una lista de chequeo (ver anexo 2) cuales son los comportamientos, emociones y conocimientos que los estudiantes adquieren y demuestran al trabajar una actividad con una metodología tradicional. 
7. Actividad innovadora: 
Seguidamente realizaremos la actividad que consiste en aplicar un videojuego el cual contiene la misma información del texto aplicado en la actividad anterior: 
Nombre del videojuego: Age of Empires II: The Age of Kings (usualmente abreviado AOE2 o AOK) Creador: Bruce Shelley. Motor gráfico: Genie Engine (46ersión HD) Plataformas: Microsoft Windows, play station 2, Apple Macintosh Descripción: Es un videojuego de estrategia en tiempo real para computadoras personales desarrollado por Ensamble Studios y distribuido y distribuido por
47 
Microsoft Games. Fue lanzado a mediados de 1999 y es el segundo título que compone la serie Age of Empires. Este juego está ambientado en la Edad Media tras El juego está ambientado en la Edad Media tras la caída del Imperio Romano. El jugador puede optar entre 13 civilizaciones que existieron en aquel período histórico, y debe encaminarlas para formar un vasto imperio y vencer a sus enemigos. El juego ofrece la posibilidad de jugar contra el ordenador o contra otras personas en línea, con un máximo de 8 jugadores por partida. 
Tamaño del videojuego: 2,62 GB (2.816.896.691 bytes) 
Categoría: Juego de estrategia 
Lenguaje de programación: C++
48 
ANALISIS DE INFORMACIÓN 
Grafica 4: Análisis de la lista de chequeo 
Ítems: 
1. Demuestra interés por la actividad realizada. 
2. Mantiene el orden y buen comportamiento. 
3. Trabaja en equipo y cumple con su función. 
4. Respeta las opiniones de los demás. 
5. Cumple con las instrucciones dadas por los docentes. 
6. Demuestra liderazgo para tomar decisiones acertadas para la solución de los problemas que se presenten en la actividad o en el grupo. 
Análisis de lista de chequeo 
En la gráfica podemos observar que durante la actividad realizada el 77,14% de estudiantes demostraron interés mientras que el 22,85% no se mostraron muy interesados por el trabajo realizado en clase, en el transcurso de este el 80,00% de los estudiantes tuvieron un buen comportamiento permitiendo un buen 
0% 
10% 
20% 
30% 
40% 
50% 
60% 
70% 
80% 
90% 
100% 
Item 1 
Item 2 
Item 3 
Item 4 
Item 5 
Item 6 
SI 
77,14% 
80,00% 
88,57% 
71,28% 
82,85% 
71,42% 
NO 
22,85% 
20,00% 
11,42% 
28,57% 
17,14% 
28,57% 
PORCENTAJE DE ESTUDIANTES 
ACTIVIDAD INNOVADORA (LISTA DE CHEQUEO)
49 
desarrollo de la clase, mientras que el 20,00% de estudiantes hacia un poco de desorden. Durante la clase se les fue asignado el trabajo en grupo, de este el 88,57% de estudiantes lograron desarrollar este trabajo colectivo, mientras que el 11,42% de estudiantes no lo lograron. En el momento de opinar el 71,28% de estudiantes respetaban las opiniones de los demás compañeros, mientras que el 28,57% de estudiantes no respetaron la opinión de los demás compañeros. A la hora de trabajar el 82,85% de estudiantes cumplían con las instrucciones dadas por los docentes en formación, mientras el 17,14% de estudiantes no acataban las órdenes que se les daban. En la solución de problemas el 71,42% de estudiantes demostraron liderazgo en la toma de decisiones, mientras que el 28,57% de estudiantes no lo hicieron.
50 
REFLEXIÓN 
El segundo plan de acción se dividió en dos partes, esto con el objetivo de poder observar las reacciones y aptitudes que tiene los estudiantes frente a las diferentes situaciones que se les presenta, para poder darle resolución a las actividades propuestas. 
En la primera parte del plan de acción dos consistían en organizar pequeños grupos de estudiantes y a cada grupo se le daba un texto el cual contenía la historia del escoses Sir. William Wallace y sus acciones para liberar a escocia de la opresión inglesa, la cual deberán leer para poder así darle solución al taller; durante la ejecución de esta actividad los estudiantes mostraron una actitud de rechazo frente a la propuesta de la actividad dejando toda la responsabilidad a solo dos estudiantes del grupo el cual realizaron la actividad en su totalidad y como se les pidió, mientras que el resto del grupo estaban priorizando otras actividades como dialogar sobre temas que ellos creen de importancia. 
En la segunda parte del plan de acción dos consistía en llevar a los estudiantes al aula de sistemas en donde se reunían los mismos grupos de la primera parte en un computador previamente asignado en el cual había un videojuego (Age Of Empires II) el cual remplazaría el texto anterior ya que este videojuego permite interactuar en primera persona la historia; en esta actividad hubo un avance significativo ya que todos los miembros del grupo estuvieron atentos durante la mayor parte del juego y ayudaron a la resolución del taller mostrando una aptitud más comprometida con el grupo de trabajo. 
Con las actividades realizadas pudimos concluir que los estudiantes no demuestran el mismo interés y participación durante una clase en el cual se implemente la estrategia de lectura frente a la implementación de un videojuego el cual les atrae la atención por completo gracias a sus diseños, interacción, colores, realidad y satisfacción la cual se puede experimentar durante la ejecución de ellos mismo.
51 
7.3. PLAN DE ACCIÓN TRES 
Tabla 5. Plan de acción 3 
PRAXIS 
OBJETIVO 
ESTRATEGIAS 
MATERIALES Y RECURSOS 
RESPONSABLES 
TIEMPO 
Quien quiere ser millonario. 
Enseñar a los estudiantes a reflexionar sobre las acciones que realiza durante el juego por medio del registro y descripción de las estrategias y errores cometidos. 
Lista de chequeo (Ver anexo F) 
Tres computadores 
Diego Fernando Santos 
David Santiago Amaya 
Jefferson Castro 
1 hora 
Súper Mario de Bros. 
Desarrollar en el niño la destreza visual y la discriminación perceptiva por medio del juego ejecutando diferentes movimientos en un mismo tiempo favoreciendo la socialización con los otros niños. 
Lista de chequeo.(Ver anexo F) 
Tres computadores 
1 hora 
Underground 
Enseñar a los estudiantes a tener en cuenta aspectos importantes de los videojuegos por medio de las anotaciones de los créditos, vidas y estrategias utilizadas para garantizar un mejor aprovechamientos de los videojuegos, jugando en compañía con otros. 
Lista de chequeo (Anexo F) 
Tres computadores 
1 hora 
Fireboy and wátergirl 
Promover en los niños el trabajo en grupo por medio de la solución de los niveles del juego favoreciendo así la socialización y la capacidad de liderazgo desarrollando el sentido de responsabilidad y compromiso 
Lista de chequeo.(Anexo F) 
Tres computadores 
1 hora
52 
DESCRIPCIÓN 
Para dar inicio al plan de acción 3 parte uno, se realizara el saludo correspondiente, posteriormente se organizara a los estudiantes en tres grupos de 13 personas en cada uno, en el cual habrá un líder que actuara como moderador, permitiendo una mejor interacción de los participantes, a continuación se ubicara a cada grupo en media luna para que todos sus integrantes puedan participar y observar atentamente de las actividades: 
Súper Mario Bross: Antes de iniciar a interactuar con el videojuego se le dirá a los estudiantes las siguientes ordenes, esperar su turno para participar, registrar en el cuaderno los puntajes alcanzados en su participación, ¿Cuántas monedas necesita para ganar un crédito?, ¿en qué tiempo empleo para superar cada nivel?, ¿Cuántos créditos obtuvo?, ¿Cuantos errores cometió?, ¿Qué estrategias utilizo para alcanzar cada nivel? ¿Con cuántos créditos comenzó? Seguidamente se realizara una breve descripción del juego y su debida explicación para ejecutarla. 
Súper Mario Bross es un videojuego de tipo plataformas, el cual fue diseñado por el japonés Shigeru Miyamoto, producido por la compañía Nintendo, y lanzado el 13 de septiembre de 1985. El videojuego relata las aventuras de dos hermanos Mario y Luigi, la misión que tienen estos personajes es rescatar a la princesa del Reino Champiñón llamada Peach que fue secuestrada por el rey de los Koopas, Bowser. El juego consta de 8 mundos divididos en cuatro niveles cada uno teniendo un total de 32 niveles. Donde nuestro objetivo es alcanzar la bandera situada al final del nivel, a excepción del cuarto nivel de cada mundo, que es un castillo donde al final de este se debe enfrentar a Bowser, para poder continuar a un nuevo mundo, este juego ocupa un espacio de disco de 605 k, escrito en un lenguaje de programación.
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¿Quién quiere ser millonario?: Antes de comenzar a utilizar este videojuego se les darán las siguientes instrucciones a los estudiantes: 
 Hay que guardar silencio. 
 Respetar el turno. 
 Esperar la palabra para poder ayudar al compañero. 
Seguidamente se les pedirá a los estudiantes que escriban las preguntas que no lograron superar, para que busque y coloquen su respectiva respuesta. 
Este videojuego se basa en el concurso de televisión “Quién Quiere Ser Millonario”, el objetivo de este juego es contestar correctamente las quince preguntas para así poder conseguir un millón de euros en créditos del juego, allí dan como opción 4 posibles respuestas de las cuales solamente hay que elegir una; este juego tiene diferentes niveles de dificultad: modo fácil y modo normal, allí se realizan preguntas sobre diferentes temas como: matemáticas, historia, geografía, ciencias entre otros tipos de preguntas el juego facilita tres ayudas al jugador, pero estas no son siempre correctas la 1 la llamada a un amigo, la 2 del público y la 3 el 50 – 50 en el cual se eliminan dos respuestas. 
Fireboy and Watergirl: Es un videojuego de tipo puzles diseñado y creado por Oslo Albet y Jan Villanueva lanzado el 20 de noviembre de 2009. Este divertido videojuego se desarrolla en 32 niveles, relata las aventuras de una extraña pareja Fireboy (chico de fuego) and Watergirl (chica de agua) que han salido a buscar aventura en templo de cri:tal para obtener los diamantes y tesoros, naturalmente, tanto el fuego como el agua tienen habilidades y debilidades especiales, por lo que hay que tener cuidado en las acciones a realizar, es un juego para trabajar en equipo, donde deberán colaborar en conjunto para poder superar los obstáculos de cada nivel, para avanzar hay que jugar con estrategia ya que cada nivel tiene un grado mayor de dificultad y solo no lo podrías lograr tan fácilmente, por esto es importante Abrir juntos todos los pasillos secretos y para logar llegar a la meta.
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Underground: Es un videojuego de tipo puzzle. Este divertido videojuego se desarrolla en 15 niveles. 
El cual el constructor debe empujar las cajas para encerrar, bloquear y explotar al robot. Las cajas se pueden mover en las direcciones arriba, abajo, derecha e izquierda. Para que explote el robot se debe agrupar mínimo dos cajas para que no se escape. Hay algunas cajas con determinados números que el constructor puede coger para que en el momento indicado y por estrategia el jugador puede colocar con la tecla space. El constructor cuenta con tres créditos y no depende de tiempos. 
Características técnicas del juego Guerra Underground 
Tamaño del juego: 0.75 MB
55 
ANALISIS DE INFORMACIÓN 
Tabla 6: Habilidades para la vida (individualmente) 
HABILIDADES PARA LA VIDA 
NIÑO 
COGNITIVA 
EMOCIONAL 
PSICOMOTRICIDAD 
Indicador 
1 
2 
3 
1 
2 
3 
1 
2 
Índices 
1 
2 
3 
1 
2 
3 
1 
2 
3 
1 
2 
1 
2 
1 
2 
1 
2 
1 
2 
Total AGJD1 R N S S N S S S N S S R R R S N S R S 
63.6% 
ARMP2 S S S R N S S S R S S R R N S R S R S 
73.3% 
ATY3 R S S S N S S S R S S R S N S R S R S 
77.3% 
AOBG4 S S S R N S S S N S S R R N S R S R S 
75.5% 
APWY5 S R S S N S R S N S R R S R S R S R S 
74.1% 
BOLV6 S S R S N S S S N S S S R R S R S R S 
77.8% 
CMKJ7 S R S S N S S S R S R S N S S R S R S 
75.8% 
CJN8 R S S S N R S S R S R S R S S R S R S 
77.1% 
CSNY9 S R S S N N S S R S S R S R S R S R S 
75.1% 
COSD10 S R S S N S R S R S S R S R S R S R S 
77.5% 
CRDA11 R S S S N S S S N R S R S N S R S R S 
74.3% 
CLM12 S S R S N R S S N S S N S N S R S R S 
73.1% 
DOJE13 R S S S N S S S N S S R S R S R S R S 
79.8% 
DGYF14 S S S N N S S S R S N N S N S R S R S 
76.3% 
DHSS15 S S R S N S S S R R S R S S S R S R S 
79.8% 
EPCA16 S S R S N S R S S S S R S R S R S R S 
79.8% 
EPDA17 R S S S N S S S R N S R R S S R S R S 
75.3% 
GMNS18 S S R S N R S S S S S N R R S R S R S 
75.3% 
GAJJ19 R S S S N S R S R S S R R S S R S R S 
78.1% GRTA20 S R S S N S S S R R R S R N S R S R S 
72.8% 
HCDB21 R S S S N S N S S S R S S S S R S R S 
81.3% 
JCBD22 S S R S N S R S R S S R S S S R S R S 
80.4% 
MSL23 R N S S N S S S S S S N S S S R S R S 
82.1% 
NAJS24 S S R S N R S S R S S R S R S R S R S 
81.3% 
OAAL25 R S S S N S R S S R S R S R S R S R S 
77.9% 
OPKD26 S S R S N S S S R S S N S R S R S R S 
79.8% 
PMJA27 S N N S N S S S S S S R S R S R S R S 
77.8% 
PCJI28 S S R S N R S S R S S R R S S R S R S 
77.9% PTND29 N N R N N N S N N S S R R N S S R R S 
60.8% 
PCJS30 S R R S N N S S S S R R S R S R S S S 
74.6% 
PRYD31 R S S S N S S S N S R R R S S R S R S 
77.3% 
PCJN32 S S R S N S S S N S S N R S S R S R S 
74.8% 
RFYN33 S S R S N S R S N S S S R N S R S R S 
73.1% 
RMDS34 S R S S N R S S N S S N R S S R S R S 
73.1% RGDS35 S S R S N S R S N S R R R N S R S R S 
70.1% RCDC36 R S R S N R S S N S S R R R S R S R S 
69.9% 
RGPG37 S R S S N S S S N S S R S R S R S R S 
78.8% 
VRAT38 R S S S N R S S R R S N S S S S R S R 
73.9% 
VGA39 S R S S N S R S N S S R N S S R S R S 
73.1% 
VCJC40 R N S S N S S S S S S R R N S S S R S 
74.3% 
S=3,75 N=1 R=2 
S=5,5 N=1 R=3 
S=8,3 N=1 R=4
56 
HABILIDADES PARA LA VIDA 
NIÑO 
COGNITIVA 
EMOCIONAL 
PSICOMOTRICIDAD 
Indicador 
1 
2 
3 
1 
2 
3 
1 
2 
Índices 
1 
2 
3 
1 
2 
3 
1 
2 
3 
1 
2 
1 
2 
1 
2 
1 
2 
1 
2 
Total 
AGJD1 R S S S N S S S N S S R R R S N S R S 
66.35% GRTA20 S R S S S S S S R R R S R N S R S R S 75.5% 
PTND29 N N R S S N S N N S S R R N S S R R S 
66.3% 
RGDS35 S S R S N S R S N S R R R N S R S R S 
70.1% 
RCDC36 R S R S N S S S N S S R R R S R S R S 
71.65% 
Tabla 7: Habilidades para la vida (Niños con problema) 
Cuadro de convenciones 
HABILIDADES PARA LA VIDA 
COGNITIVA 
EMOCIONAL 
PSICOMOTRICIDAD 
Indicadores 
1. Reflexiona sobre sus acciones 
2. Observa y reflexiona de los errores cometido 
1. Tiene en cuenta aspectos importantes del videojuego 
2. Juega en compañía de otros 
3. Control de emociones 
1. Planea verifica y acepta resultados 
2. Coordinación 
3. Visión 
índice 
1. Describe las estrategias utilizadas 
2. Registra los errores cometidos 
3. Plante soluciones para resolver errores 
1. Describe los errores cometidos por otros 
2. Registra los errores cometidas por los otros 
3. Evade los errores cometidos por los otros 
1. Tiene en cuenta los créditos 
2. Lleva el conteo en el juego 
3. Identifica estrategias del ordenador 
1. Realiza actividades en conjunto 
3. Reconoce las habilidades del otro 
1. Expresa sus emociones 
2. Afronta sus emociones de buena manera 
1. Realiza acciones pensadas 
2. Intenta las veces necesarias sin desfallecer 
1. Mejorar la coordinación espacial y lateralidad. 
2. Ejecuta diferentes movimientos en un mismo momento 
1. Aumentar la destreza visual y discriminación perceptiva 
2. Reacciona ágilmente a cualquier situación
57 
Grafica 5. Análisis de la variable Habilidades para la vida 
Al haber aplicado el plan de acción 3 nos arrojó los siguientes resultados los cuales se concretaron en las gráficas de habilidades para la vida y en tecnología adecuada. En la primera grafica (habilidades para la vida) podemos observar tres grupos de barras en la cual el primer grupo se enfoca en la dimensión cognitiva del cual el 43,20% de los estudiantes han mejorado en relación con esta dimensión ya que han llevado registros de las acciones realizadas durante el desarrollo del juego como: errores cometidos, conteo en el juego teniendo en cuenta créditos y otros puntajes y, estrategias planeadas. El 29,20% de los estudiantes no han mejorado en relación con esta dimensión y, el 27,60% han mejorado regularmente en relación con la dimensión cognitiva ya que han cumplido pero no a cabalidad con los registros propuestos. El segundo grupo de 
0% 
10% 
20% 
30% 
40% 
50% 
60% 
70% 
80% 
90% 
100% 
Cognitiva 
Emocional 
Psicomotricidad 
43,20% 
58,40% 
32,80% 
29,20% 
9,60% 
0,40% 
27,60% 
32% 
66,80% 
PORCENTAJE DE ESTUDIANTES 
HABILIDADES PARA LA VIDA
58 
barras se enfoca en la dimensión emocional de la cual la primera barra nos da a conocer que el 58,40% de los estudiantes han mejorado en relación con esta dimensión ya que han afrontado sus errores de buena manera y han reaccionado igualmente al trabajar en equipo; en la segunda barra se puede evidenciar que el 9,60% de los estudiantes no han mejorado en relación con esta dimensión y, el 32% de los estudiantes mejoraron regularmente en relación con la dimensión emocional ya que sus reacciones no eran la más indicadas al cometer un error durante el juego o al dirigirse a un compañero que cometiera el error al trabajar en grupo. El tercer grupo de barras se enfocan en la dimensión de psicomotricidad en la cual la primera barra nos da a conocer que el 32,80% de estudiantes han mejorado en aspectos como: la lateralidad, la coordinación espacial, y la reacción demostrándolo en la ejecución y desarrollo de algunos videojuegos, en la segunda barra se muestra que el 0,40% de estudiantes no han logrado mejorar en los aspectos que se incluyen en esta variable, y por último el 66,80% de estudiantes han mejorado regularmente en los aspectos de lateralidad, coordinación espacial y en la velocidad de reacción ya que se demoraban en ejecutar movimientos o, si los realizaban, lo hacían mal.
59 
TECNOLOGIA ADECUADA 
NIÑO 
AUTOCONTROL 
CAPACIDADES SOCIALES 
Indicador 
1 
2 
1 
2 
Índices 
1 
2 
1 
2 
1 
2 
1 
2 
Total AGJD1 S N N S S S S R 
70.75% ARMP2 S N N S S S N N 
54% 
ATY3 S N S N S S N S 
65.5% 
AOBG4 S N N S S S R S 
70.75% APWY5 N N N S S S S N 
54% 
BOLV6 S N N S S S R R 
64.5% 
CMKJ7 S S S N S S N R 
70.75% 
CJN8 S S S S S S N N 
77% 
CSNY9 S S N S S N S S 
77% 
COSD10 S S N S S S R S 
82.25% 
CRDA11 R N S S S S S N 
70.75% 
CLM12 S N N S S S R S 
60.75% 
DOJE13 S S S S S N S N 
77% 
DGYF14 S N N S S S N S 
65.5% 
DHSS15 S S S N R S N S 
60.75% 
EPCA16 S S S N S N S N 
65.5% EPDA17 S N N S N S R N 
47.75% GMNS18 S S N N N S S N 
54% GAJJ19 S S S N N S N N 
54% GRTA20 S S N S S N R S 
70.75% 
HCDB21 S S S S R S N N 
70.75% 
JCBD22 S S S S S N N N 
65.5% 
MSL23 S S S S N N S N 
65.5% NAJS24 N S S N N S N S 
54% 
OAAL25 N N S S S S R N 
59.25 
OPKD26 S S S N S S N S 
77% 
PMJA27 S S S N N S S N 
65.5% 
PCJI28 S N N S S N R S 
59.25% PTND29 N N N N R S N N 
24.75% PCJS30 S S N S N N S N 
54% 
Tabla 8. Tecnología adecuada (individualmente)
60 
PRYD31 S S N N S S N S 
65.5 PCJN32 R S N S R N S N 
53% 
RFYN33 S S N S N S N R 
59.25% RMDS34 R S N N S N S N 
47.75% RGDS35 S N N S S S R N 
59.25% RCDC36 S N N N S S R S 
59.25% RGPG37 S N S N N S S N 
54% VRAT38 S N N S S N N N 
42.5% VGA39 N S N S S N S N 
54% 
VCJC40 S S N S S S R S 
82.25% 
Tabla 8: continuación 
TECNOLOGIA ADECUADA 
NIÑO 
AUTOCONTROL 
CAPACIDADES SOCIALES 
Indicador 
1 
2 
1 
2 
Índices 
1 
2 
1 
2 
1 
1 
1 
2 
Índices 
ARMP2 S N S S S S N N 
65.5% 
APWY5 N S N S S S S N 
65.5% EPDA17 S N S R N S R N 
53% 
GMNS18 S S S N N S S N 
65.5% 
GAJJ19 S S S N S S N S 
77% 
NAJS24 N S S S N S N S 
65.5% PTND29 S N N N S R S N 
47.75% 
PCJS30 S S S S N N S N 
65.5% 
PCJN32 R S N S S N S N 
59.25% RMDS34 R S S N S N R N 
53% 
RGPG37 S R S R N S S N 
64.5% 
VRAT38 S N R S S N N S 
61.25% 
VGA39 S S N S S N S N 
66.5% 
Tabla 9: Tecnología adecuada (Niños con problema) 
S equivale al 12.5% 
N equivale al 1% 
R equivale al 6.25%
61 
Cuadro de convenciones 
TECNOLOGIA ADECUADA 
NIÑO 
AUTOCONTROL 
CAPACIDADES SOCIALES 
Indicador 
1.Elección de videojuegos 
2. Regulación de tiempos 
1. Capacidad de Relacionarse 
2. Autorregulación 
Índice 
1.Clasifica los tipos de juegos 
2. Escoge los videojuegos adecuados para él. 
1. Establece un tiempo determinado para los videojuegos 
2. Utiliza los videojuegos de forma adecuada y en el momento propicio 
1. Aprender a trabajar en equipo. 
2. Favorecer la socialización con otros niños. 
1. Desarrolla el sentido de responsabilidad y compromiso. 
2. Promueve la capacidad de liderazgo. 
Grafica 6. Análisis de la variable Tecnología adecuada 
0% 
10% 
20% 
30% 
40% 
50% 
60% 
70% 
80% 
90% 
100% 
Autocontrol 
Capacidades sociales 
38,80% 
33,20% 
24,00% 
23,20% 
37,20% 
43,60% 
PORCENTAJE DE ESTUDOANTES 
TECNOLOGÍA ADECUADA 
Si 
No 
R
62 
En la segunda grafica titulada tecnología adecuada nos da a conocer dos dimensiones llamadas autocontrol y capacidades sociales, de la cual el autocontrol nos muestra que el 38,80% de los estudiantes utilizan en un tiempo determinado y correctamente los videojuegos, y el 24,00% de los estudiantes no han sabido darle el tiempo ni el uso correcto a los videojuegos, desviándose de las actividades y objetivos propuestos; y el 37,20% de los estudiantes han mejorado en cuanto al autocontrol de los videojuegos, pero regularmente; Por ultimo encontramos la dimensión de capacidades sociales de la cual la primera barra nos muestra que 30,20% de estudiantes han mejorado en cuanto a el trabajo en equipo y el adquirir una responsabilidad en este, demostrándose en las actividades hechas en clase colectivamente; mientras que el 23,20% de estudiantes no lograron desempeñar un buen trabajo en equipo o cumplir con las responsabilidades en este, y el 43,60% de estudiantes han logrado un trabajo en equipo regular o han cumplido con responsabilidades pero no completamente.
63 
REFLEXIÓN 
En el tercer plan de acción se realizaron cuatro actividades todas con el objetivo de observar y analizar a cada uno de los estudiantes para así poder identificar cual número de estudiantes son en los que nos deberíamos enfocar ya que aquellos estudiantes necesitan más atención por parte del proyecto. La primera actividad que realizamos fue la ejecución de videojuego llamado “Quien quiere ser millonario” el cual buscaba enseñarle a los estudiantes a reflexionar sobre las acciones que realizaban durante el juego en donde obtuvimos como resultado que un porcentaje menor al 50% de los estudiantes realizaban estas acciones un resultado que no lo esperábamos; pero llegamos a la concusión que en un proyecto no podemos obtener un resultado de un 100% de un día para otro que todo es un proceso y que el porcentaje que obtuvimos era bastante bueno y aceptable. 
La segunda actividad que realizamos fue con el videojuego que la gran mayoría de las personas algunas vez lo han jugado o por lo menos lo han visto que se llama “Súper Mario Bros” lo que buscábamos nosotros era poder desarrollar en los estudiantes la destreza visual y la discriminación perceptiva en donde obtuvimos resultados aceptables por que el porcentaje de estudiantes que lograron este objetivos fue la gran parte de los estudiantes. En la tercera actividad que realizamos (underground) buscábamos que los estudiantes tuvieran en cuenta aspectos que para ellos sean de importancia para poder así garantizar un aprovechamiento de los videojuegos lo cual nos arrojó unos resultados aceptables permitiéndonos ver qué aspectos prefieren los estudiantes.
64 
Fireboy and wátergirl es un videojuego que realizamos como última actividad del tercer plan de acción donde buscábamos promover el trabajo en grupo mientras iban jugando logrando así favorecer aspectos como la socialización, la capacidad de liderazgo, el sentido de responsabilidad y compromiso; gracias a este trabajo que realizamos obtuvimos resultados favorables para nuestro proyecto arrojándonos datos importantes para ello y poder así planear actividades siguientes para tratar de mejorar y alcanzar el objetivo
65 
PLAN DE ACCIÓN CUATRO 
PRAXIS 
OBJETIVO 
HERRAMIENTA 
MATERIALES Y RECURSOS 
RESPONSABLES 
TIEMPO 
Recopilación de experiencias con videojuegos. 
Fortalecer las habilidades para la vida a través del uso adecuado de los videojuegos que más atrajeron la atención y motivaron el trabajo de los estudiantes. 
Lista de chequeo (Ver anexo F) 
 Computadores 
 Televisores 
Diego Fernando Santos 
David Santiago Amaya 
Jeferson Castro 
3 horas 
Magia de las promesas 
Incentivar en el estudiante el uso adecuado de los videojuegos a través de un pacto de promesas y la quema de los mismos. 
Lista de chequeo (Ver anexo F) 
 Hojas 
 Recipiente metálico 
 Fósforos. 
1 hora 
Tabla 10. Plan de acción 4.
66 
DESCRIPCIÓN 
Para dar inicio al plan de acción 4, se realizara el saludo correspondiente, posteriormente se organizara a los estudiantes en tres grupos de 13 personas en cada uno, en el cual habrá un líder que actuara como moderador, permitiendo una mejor interacción de los participantes, a continuación se ubicara a cada grupo en media luna para que todos sus integrantes puedan participar y observar atentamente de las actividades: 
RECOPILACIÓN DE EXPERIENCIAS CON VIDEOJUEGOS: En esta actividad se les explicara a los estudiantes que se hará una práctica con los videojuegos que más les llamaron la atención de los cuales deben hacer registro de los puntajes alcanzado, los errores cometidos y estrategia usada: 
Antes de iniciar a interactuar con el videojuego se le dirá a los estudiantes las siguientes ordenes, esperar su turno para participar, registrar en el cuaderno los puntajes alcanzados en su participación, ¿Cuántas monedas necesita para ganar un crédito?, ¿en qué tiempo empleo para superar cada nivel?, ¿Cuántos créditos obtuvo?, ¿Cuantos errores cometió?, ¿Qué estrategias utilizo para alcanzar cada nivel? ¿Con cuántos créditos comenzó? Seguidamente se realizara una breve descripción del juego y su debida explicación para ejecutarla. 
Súper Mario Bross es un videojuego de tipo plataformas, el cual fue diseñado por el japonés Shigeru Miyamoto, producido por la compañía Nintendo, y lanzado el 13 de septiembre de 1985. El videojuego relata las aventuras de dos hermanos Mario y Luigi, la misión que tienen estos personajes es rescatar a la princesa del Reino Champiñón llamada Peach que fue secuestrada por el rey de los Koopas, Bowser. El juego consta de 8 mundos divididos en cuatro niveles cada uno teniendo un total de 32 niveles. Donde nuestro objetivo es alcanzar la bandera situada al final del nivel, a excepción del cuarto nivel de cada mundo, que es un
67 
castillo donde al final de este se debe enfrentar a Bowser, para poder continuar a un nuevo mundo, este juego ocupa un espacio de disco de 605 k, escrito en un lenguaje de programación. Controles del juego: En el videojuego se utilizan los siguientes controles para jugar:  Tecla arriba: Sube  Tecla abajo: Agacharse (Cuando Mario se encuentra en tamaño grande)  Tecla izquierda: Atrás  Tecla derecha: Adelante  Z: Carrerilla  X: Salta  Intro: Selección 
Fireboy and watergirl: Es un videojuego de tipo puzles diseñado y creado por Oslo Albet y Jan Villanueva lanzado el 20 de noviembre de 2009. Este divertido videojuego se desarrolla en 32 niveles, relata las aventuras de una extraña pareja Fireboy (chico de fuego) and Watergirl (chica de agua) que han salido a buscar aventura en templo de cristal para obtener los diamantes y tesoros, naturalmente, tanto el fuego como el agua tienen habilidades y debilidades especiales, por lo que hay que tener cuidado en las acciones a realizar, es un juego para trabajar en equipo, donde deberán colaborar en conjunto para poder superar los obstáculos de cada nivel, para avanzar hay que jugar con estrategia ya que cada nivel tiene un grado mayor de dificultad y solo no lo podrías lograr tan fácilmente, por esto es importante Abrir juntos todos los pasillos secretos y para logar llegar a la meta. 
Underground: Es un videojuego de tipo puzzle. Este divertido videojuego se desarrolla en 15 niveles. 
Objetivo: Diseñar una estrategia para capturar al robo en medio de las cajas.
68 
¿Cómo jugar? 
Underground se juega con las teclas de navegación y espaciadora: 
Tecla arriba 
Tecla abajo 
Tecla izquierda 
Tecla derecha 
El cual el constructor debe empujar las cajas para encerrar, bloquear y explotar al robot. Las cajas se pueden mover en las direcciones arriba, abajo, derecha e izquierda. Para que explote el robot se debe agrupar mínimo dos cajas para que no se escape. Hay algunas cajas con determinados números que el constructor puede coger para que en el momento indicado y por estrategia el jugador puede colocar con la tecla space. El constructor cuenta con tres créditos y no depende de tiempos. 
Características técnicas del juego Guerra Underground 
Tamaño del juego: 0.75 MB 
MAGIA DE LAS PROMESAS: para realizar esta actividad a cada estudiante se le entregara 1/8 de cartulina donde escribirán una promesa donde se comprometen a: 
 Darle buena utilidad a los videojuegos 
 Utilizarlos para aprender 
 Usarlos después de cumplir con las obligaciones. 
 Establece un tiempo determinado para los videojuegos. 
 Tener buenas relaciones con sus compañeros en el momento de trabajas en equipo.
69 
0% 
10% 
20% 
30% 
40% 
50% 
60% 
70% 
80% 
90% 
100% 
Cumplio No cumplio Parcialmente cumplio 
PORCENTAJES DE ESTUDOANTES 
AUTOCONTROL 
Cumplio No cumplio Parcialmente cumplio 
ANALISIS DE LA INFORMACIÓN 
Grafica 7. Análisis variable autocontrol 
Al haber aplicado el plan de acción de 4 los resultados que nos arrojaron fue satisfactorios ya que un 78% de los estudiantes del grado 5-1 de la institución educativa Juan Humberto Baquero Soler cumplieron con lo esperado por que al darles autonomía en su tiempo priorizaron el taller (ver anexo J) como primer objetivo a realizar; después de haber terminado con el taller y teniendo conocimiento de su tiempo procedieron a jugar en los diferente juegos que había. 
Un 15% de los estudiantes no cumplieron con lo asignado tomando como prioridad el jugar en los computadores los diferentes juegos que habían y faltando poco tiempo para finalizar la clase fue donde se apuraron a realizar el taller donde los resultados fueron que no pudieron terminar con el taller.
70 
Un 17% de los estudiantes parcialmente cumplieron con el taller asignado durante la clase en cual comenzaron desarrollando el taller pero dejándolo a la mitad y después de esto viendo el tiempo con el que contaban dejaron hasta donde iban para dedicarse a jugar; pero no alcanzaron a terminar con el taller.
71 
REFLEXIÓN 
En nuestro cuarto plan de acción se realizaron dos actividades en la cual queríamos concluir con el proyecto de investigación para poder así verificar si los videojuegos sirven como una herramienta de aprendizaje. La primera actividad que realizamos fue “Recopilación de experiencias con videojuegos” donde buscábamos fortalecer las habilidades para la vida mostrándoles una serie de videojuegos que realizamos durante todo el proceso para que ellos digan cuáles de ellos les llamo más la atención en donde ellos; inconscientemente en la elección de videojuegos nos mostraban el autocontrol que avían adquirido durante todo el proyecto. 
La segunda actividad que se realizo fue la Magia de promesas con el cual queríamos incentivar el uso adecuado de los videojuegos por medio de pactos de promesas y la quema de ellas mismas para identificar el avance que tuvieron los estudiantes en cuanto a la toma de decisión de los videojuegos y en qué momentos los deberían jugar. 
Al realizar nosotros cada plan de acción nos damos cuenta la importancia que poseen y el lugar que ocupan hoy en día los medios tecnológico y de comunicación; en donde la educación ha tenido que crear y diseñar estrategias para poder competir con ellas, pero no han pensado que en vez de nadar contra la corriente deberían ir con ella y buscar el método más adecuado para atraer la atención del educando por eso nosotros hemos traído esta propuesta innovadora de utilizar los videojuegos como una herramienta más para atraer la atención de los educandos con los intereses de ellos mismos
72 
8. RESULTADOS 
En este proyecto de investigación realizado con los estudiantes del grado quinto uno de la institución educativa juan Humberto Baquero soler se pudo verificar la influencia que tienen los videojuegos en el desarrollo de habilidades cognitivas, emocionales y las formación de buenos hábitos de comportamiento como también el fortalecimiento de las relaciones cuando se hace un uso adecuado de los mismos, sin olvidar que todo en exceso es malo y siempre debe de haber un control al momento de implementarlos en el aula de clase. 
A partir de la reflexión y la aplicación de diferentes planes de acción se logró realizar un gran avancé en la solución de la problemática, al utilizar los videojuegos se puede motivar a los estudiantes de una manera creativa logrando en cada uno de ellos la capacidad de controlar el uso los videojuegos, manteniendo su interés por la realización de las actividades escolares, recordando que un videojuego se convierte en una herramienta educativa, si utiliza para jugar o pasar un momento agradable, sin olvidar que también se plantea un objetivo a cumplir , y realiza un registro y evaluación de las acciones realizadas, tanto en el videojuegos como en sus relaciones con los demás jugadores que interactúan con él. 
Resultados como los obtenidos en esta investigación, el mejoramiento del desempeño escolar y aumento de interés por las actividades escolares, manifiestan la importancia de tener en cuenta los intereses, necesidades y habilidades del niño y la necesidad de implementar nuevas estrategias para la formación de las nuevas generaciones que mantienen en una constante búsqueda de conocimientos, por lo tanto el implementar los videojuegos como una herramienta para motivar el aprendizaje.
73 
9. CONCLUSIONES 
Al finalizar el trabajo realizado durante el proyecto investigativo, se puede concluir que: 
El uso de estrategias didácticas como los videojuegos es una herramienta que 
Genera motivación intrínseca en el desarrollo de los estudiantes. 
Para lograr una buena sensibilización en los diferentes entes de la comunidad educativa, es importante manejar videojuegos que impliquen el cambio de roles, el manejo de estrategias, cumplimiento de reglas, creando espacios propicios para el intercambio de experiencias y por ultimo manejar material visual como los videojuegos que generen cambios positivos en la conducta de los niños. 
La corresponsabilidad en la formación de los niños obliga que los padres de familia y maestros debemos alfabetizarnos en el uso de las nuevas tecnologías; como los videojuegos de igual manera conocer sobre los peligros que de ellas se pueden desprender si se usa de manera descontrolada y sin un propósito claro en 
En la búsqueda de adquirir nuevos conocimientos. 
El trabajo colaborativo resulta ser una estrategia eficaz para convertir a los estudiantes en seres más centrados e integrales en su formación como un ser con grandes capacidades. 
El objetivo general se cumplió a cabalidad, ya que se demostró que a través de los videojuegos se puede mejorar la enseñanza de áreas como la matemática, las ciencias, la historia los cuales llegan a ser un tanto complicados y poco motivantes para los estudiantes pues estos suelen centrarse en la escritura lectura produciendo un bajo interés por parte de los estudiantes y al utilizar videojuegos como Age of Empire II el niño puede divertirse y aprender nuevos conocimientos mientras lo ejecuta.
74 
10. RECOMENDACIONES 
Concientizar a los estudiantes sobre el valor que tiene utilizar los videojuegos de manera responsable, en la adquisición de habilidades, brindándoles las orientaciones en la toma de decisiones al momento de usarlos. 
Generando espacios agradables donde el niño pueda interactuar, y participar con los videojuegos, motivando la formación y el fortalecimiento de habilidades cognitivas, emocionales, motrices y sociales en su desarrollo como un ser integral. 
Utilizar los videojuegos como una herramienta innovadora para evaluar los conocimientos y los procesos realizados por los estudiantes, en diferentes situaciones de la vida cotidiana.
75 
11. IMPACTO ESPERADO 
El desarrollo de la investigación permitir que al utilizar los videojuegos de una manera adecuada se aumente la sociabilidad del niño e incluso desarrollo de capacidades tales como: “coordinación viso-manual, capacidad lógica, capacidad especial, resolución de problemas, desarrollo de estrategias, concentración, atención colaboración, cooperación, discriminación y selección de información relevante, estimulación auditiva entre otras habilidades tales como 
Las motoras: ya que el jugador tiene que realizar una serie de movimientos, que con la práctica conlleva en experiencias obtenidas. 
Información verbal: los juegos incluyen un amplio contenido verbal y escrito que el usuario tiene la obligación de comprender y asimilar para continuar la partida. 
Cognitivas: los jugadores aprenden a conectar la información dada y crean redes de significados potenciando una mayor atención/concentración en la lectura y memorización del individuo. 
Actitudes: es muy usual que un jugador mantenga una ética moral de juego para con los demás jugadores
76 
12. ANEXOS 
Lista de chequeo (ANEXO A) 
EMOCIONAL Y AUTCONTROL 
ALUMNO 
CRITERIO A EVALUAR 
1. 
2. 
3. 
4. 
5. 
6. 
7. 
NIÑO 
AGJD1 
ARMP2 
ATY3 
AOBG4 
APWY5 
BOLV6 
CMKJ7 
CJN8 
CSNY9 
COSD10 
CRDA11 
CLM12 
DOJE13 
DGYF14 
DHSS15 
EPCA16 
EPDA17 
GMNS18 
GAJJ19 
GRTA20 
HCDB21 
JCBD22 
MSL23 
NAJS24 
OAAL25 
OPKD26 
PMJA27 
PCJI28 
PTND29 
PCJS30 
PRYD31 
PCJN32 
RFYN33 
RMDS34 
RGDS35 
RCDC36 
RGPG37 
VRAT38 
VGA39 
VCJC40 
CRITERIOS: 
1. Demuestran una actitud alegre por la actividad. 
2. Demuestran interés por los videojuegos educativos. 
3. Escogen los videojuegos educativos que más les llamen la atención. 
4. Expresan sus opiniones respecto a los videojuegos educativos. 
5. Demuestran un buen comportamiento. 
6. Expresan para que le sirven los videojuegos educativos y como usarlos. 
7. Participan activamente en la actividad
77 
ANEXO B 
INSTITUCION EDUCATIVA JUAN HUMBERTO BAQUERO SOLER 
ENCUESTA 
Nombre: ____________________________ Fecha: ___________ Grado: ______ 
Responde las siguientes preguntas. 
1. Sabe cuál es la diferencia entre los videojuegos comerciales y los educativos ¿Cuáles son? 
SI □ NO □ 
________________________________________________________________ ________________________________________________________ 
2. ¿Cuál tipo de videojuego le gusta más? ¿Por qué? 
Comercial □ educativo □ 
________________________________________________________________ ________________________________________________________ 
3. ¿Cree que es mejor estudiar utilizando los videojuegos? ¿Por qué? 
SI □ NO □ 
_______________________________________________________________ _______________________________________________________________ 
4. ¿Los videojuegos educativos le enseñan algo? ¿Por qué? 
SI □ NO □ 
_______________________________________________________________ _______________________________________________________________ 
5. ¿Cree que es bueno utilizar los videojuegos a toda hora sin importar lo que esté haciendo? ¿Por qué? 
SI □ NO □ 
_______________________________________________________________ _______________________________________________________________
78 
ANEXO C 
Lista de chequeo 
ALUMNO 
CRITERIO A EVALUAR 
1. 
2. 
3. 
4. 
5. 
6. 
7. 
8. 
9. 
10. 
11. 
NIÑO 
AGJD1 
ARMP2 
ATY3 
AOBG4 
APWY5 
BOLV6 
CMKJ7 
CJN8 
CSNY9 
COSD10 
CRDA11 
CLM12 
DOJE13 
DGYF14 
DHSS15 
EPCA16 
EPDA17 
GMNS18 
GAJJ19 
GRTA20 
HCDB21 
JCBD22 
MSL23 
NAJS24 
OAAL25 
OPKD26 
PMJA27 
PCJI28 
PTND29 
PCJS30 
PRYD31 
PCJN32 
RFYN33 
RMDS34 
RGDS35 
RCDC36 
RGPG37 
VRAT38 
VGA39 
VCJC40 
CRITERIOS: 
1. Colaboran con los demás compañeros para descubrir la respuesta correcta. 
2. Demuestra respeto por las opiniones y acciones de los demás. 
3. Manejan y cumplen regles establecidas. 
4. Trabajan en equipo 
5. Son autónomos en la toma de decisiones y acciones 
6. Cortes en el trato con los demás. 
7. Entusiasmo por la actividad realizada. 
8. Siguen de las intrusiones por los docentes. 
9. Escuchan y esperan mientras llega su turno para participar. 
10. Usan la información para llegar a la respuesta correcta. 
11. Aceptan los errores de sus compañeros sin insultarlos
79 
ANEXO D 
Lista de chequeo 
ALUMNO 
CRITERIO A EVALUAR 
1. 
2. 
3. 
4. 
5. 
6. 
NIÑO 
AGJD1 
ARMP2 
ATY3 
AOBG4 
APWY5 
BOLV6 
CMKJ7 
CJN8 
CSNY9 
COSD10 
CRDA11 
CLM12 
DOJE13 
DGYF14 
DHSS15 
EPCA16 
EPDA17 
GMNS18 
GAJJ19 
GRTA20 
HCDB21 
JCBD22 
MSL23 
NAJS24 
OAAL25 
OPKD26 
PMJA27 
PCJI28 
PTND29 
PCJS30 
PRYD31 
PCJN32 
RFYN33 
RMDS34 
RGDS35 
RCDC36 
RGPG37 
VRAT38 
VGA39 
VCJC40 
1. Demuestra interés por la actividad realizada. 
2. Mantiene el orden y buen comportamiento. 
3. Trabaja en equipo y cumple con su función. 
4. Respeta las opiniones de los demás. 
CRITERIOS: 
5. Cumple con las instrucciones dadas por los docentes. 
6. Demuestra liderazgo para tomar decisiones acertadas para la solución de los problemas que se presenten en la actividad o en el grupo.
80 
ANEXO E 
ENCUESTA 
Nombre: ____________________________ Fecha: ___________ Grado: ______ 
Objetivo: Conocer y confrontar los alcances que se obtuvieron durante las actividades aplicadas a los estudiantes al realizar una con los videojuegos y otra sin la aplicación de ellos. 
1. ¿cuál de las dos actividades te llamo más la atención? ¿Por qué? 
a. La tradicional b. la innovadora c. ninguna de las dos d. las dos 
2. En las dos actividades que se realizaron ¿Cuál fue la que más se le facilito? 
a. Con los videojuegos b. sin los videojuegos 
3. Cuál de las actividades se le dificulto más: 
a. Los videojuegos b. La actividad sin los videojuegos 
4. Se le dificulto alguna instrucción que se le dio durante la actividad. 
a. si b. no 
5. como se sintió durante la primera actividad realizada. 
a. Alegre b. aburrido c. triste
81 
ANEXO F 
Lista de chequeo 
Por variables 
NIÑO 
HABILIDADES PARA LA VIDA 
TECNOLOGÍA ADECUADA 
COGNITIVA 
EMOCIONAL 
PSICOMOTRICIDAD 
AUTOCONTROL 
CAPACIDADES SOCIALES 
AGJD1 
ARMP2 
ATY3 
AOBG4 
APWY5 
BOLV6 
CMKJ7 
CJN8 
CSNY9 
COSD10 
CRDA11 
CLM12 
DOJE13 
DGYF14 
DHSS15 
EPCA16 
EPDA17 
GMNS18 
GAJJ19 
GRTA20 
HCDB21 
JCBD22 
MSL23 
NAJS24 
OAAL25 
OPKD26 
PMJA27 
PCJI28 
PTND29 
PCJS30 
PRYD31 
PCJN32 
RFYN33 
RMDS34 
RGDS35 
RCDC36 
RGPG37 
VRAT38 
VGA39 
VCJC40
82 
ANEXO J 
Taller de matemáticas. 
Nombre: ____________________________ fecha: ____________________ 
1. Consulta los siguientes conceptos con ejemplos de cada uno:
83 
ANEXO K (Evidencias) 
EVIDENCIAS PLAN DE ACCIÓN 1 
Galería de videojuegos 
Socialización de los diferentes videojuegos 
Buscando parejas. 
Mesa redonda 
Los niños resolviendo la encuesta en pareja y con ayuda de los docentes. 
Conversatorio para identificar cuáles son las preferencias a la hora de elegir un videojuego. 
Jugando el software de buscando parejas para desarrollar la concentración y liderazgo. 
Encuesta aplicada
84 
EVIDENCIAS PLAN DE ACCIÓN 2 
Actividad tradicional. 
Actividad utilizando los videojuegos 
Ejecución de una clase sin la implementación de los videojuegos para observar su reacción. 
La ejecución de un videojuego llamado Videojuego AGE Of Empires II para la realización de una clase.
85 
EVIDENCIAS PLAN DE ACCIÓN 3 
Estudiantes jugando y observando en grupo 
el videojuego Súper Mario 
Estudiante con necesidades jugando con sus 
Compañeros quien quiere ser millonario
86 
Estudiantes implementando el videojuego 
Colaborativo fireboy and watergirl. 
Estudiantes practicando con el videojuego underground
87 
EVIDENCIAS PLAN DE ACCIÓN 4 
Estudiantes utilizando los videojuegos que más le llamaron la atención 
Estudiantes jugando Age of Empire II 
Estudiantes observando la quema de promesas
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Proyecto de investigación.

  • 1. 1 LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE DAVID SANTIAGO AMAYA TABARES JEFERSON CASTRO RONCANCIO DIEGO FERNANDO SANTOS MARTÍNEZ ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS META PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA ACACIAS - META 2014
  • 2. 2 LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE DAVID SANTIAGO AMAYA TABARES JEFERSON CASTRO RONCANCIO DIEGO FERNANDO SANTOS MARTÍNEZ PROYECTO DE INVESTIGACIÓN DOCENTE ASESOR JHONNY OSWALDO BELTRÁN ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS META PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA ACACIAS - META 2014
  • 3. 3 Nota de aceptación ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________________________ Firma del presidente del jurado ___________________________________ Firma del jurado ___________________________________ Firma del jurado Acacias- Meta Noviembre de 2014
  • 4. 4 DEDICATORIA Este proyecto de investigación es producto del esfuerzo, la dedicación y el trabajo por y para la educación, dedicamos este trabajo como primer medida a Dios Por su infinita bondad y amor , por habernos permitido llegar hasta este punto y dado salud para lograr nuestras metas a nuestros padres y familiares por habernos apoyado en todo momento, por sus consejos, sus valores, por la motivación constante que nos permite ser personas con buenos principios morales, por los ejemplos de perseverancia y constancia como también a los docentes, compañeros, estudiantes y demás personas que intervinieron en el proceso con el deseo y disposición de colaborarnos en nuestra formación y que una vez más merecen nuestro agradecimiento y dedicatoria por su apoyo incondicional.
  • 5. 5 AGRADECIMIENTOS Al finalizar un trabajo tan laborioso y lleno de dificultades como es la elaboración de un proyecto de investigación, es imposible no sentirse orgulloso por tan grandes logros y entonces empezamos a recordar por todo los sacrificios por lo que tuvimos que pasar al estar trabajando en nuestro proyecto a altas horas de la noche. Pero esto no lo hubieras podido lograr solos por lo que destacamos la voluntad y la disposición de las personas e instituciones que hicieron posible su satisfactorio desarrollo, facilitándonos espacios, recursos y tiempo. Mg. EDUARDO CORTEZ TRUJILLO, Rector de la Escuela Normal Superior de Acacias, por darnos su incondicional apoyo en la presentación de nuestro proyecto dentro y fuera de la ciudad. Mg. DANIEL BEJARANO, Docente del área de Investigación, quien nos proporcionó los conocimientos necesarios para la elaboración de nuestro proyecto y su constante acompañamiento en nuestro trabajo. Lic. JHONNY OSWALDO BELTRAN GARZON, Asesor de proyecto, quien nos orientó en la construcción y desarrollo del trabajo investigativo, con apoyo incondicional, dedicación e interés permitiendo el alcance de la meta propuesta.  Mg. BALDOMERO OLAYA, Rector de la institución Juan Humberto Baquero Soler, por brindarnos la oportunidad de desarrollar nuestro proyecto de investigación en el grado 5-1 de la institución, apoyándonos con el material requerido para la ejecución de este.
  • 6. 6 Lic. ALICIA SANTOS GUTIERREZ, Docente titular del aula, quien nos permitió trabajar con la población sujeto de estudio brindándonos de su ayuda y espacios necesarios para el desarrollo de nuestro proyecto investigativo. DOCENTES DEL PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA, Quienes nos brindaron los conocimientos pedagógicos necesarios para el diseño y aplicación de las actividades que dieron desarrollo a nuestro proyecto de investigación.
  • 7. 7 CONTENIDO PÁG. INTRODUCCIÓN 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA…………………………...…. 14 1.1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA………………………………….. 14 1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA………………………………….. 15 2. OBJETIVOS……………………………….………………………...... 16 2.1. OBJETIVO GENERAL……………..………………….……………... 16 2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS…………………………….…………… 16 3. JUSTIFICACIÓN….………………………….……………………….. 17 4. VARIABLES………………………………………….………….…...… 18 5. MARCO REFERENCIAL……………………………………..………. 21 5.1. MARCO CONTEXTUAL………………………………………….. 21 5.2. MARCO CONCEPTUAL…………………………………………. 22 5.3. MARCO TEORICO……………………………………………….. 26 6. METODOLOGIA………………………………………………………. 29 6.1. ENFOQUE INVESTIGATIVO…………………………………….. 29 6.2. LINEA DE INVETIGACIÓN………………………………………. 29 6.3. TIPO DE INVESTIGACIÓN………………………………………. 29 6.4. INSTRUMENTO DE RECOLECCION DE DATOS…………….. 31
  • 8. 8 6.5. POBLACION Y MUESTRA…………………………………...…… 31 7. PLANES DE ACCIÓN…………………………………………………… 32 7.1. PLAN DE ACCIÓN UNO……………………………………...…… 32 7.2. PLAN DE ACCIÓN DOS…………………………………………... 45 7.3. PLAN DE ACCIÓN TRES…………………………………………. 51 7.4. PLAN DE ACCIÓN CUATRO……………………………………... 65 8. RESULTADOS………………………………………………………...…. 72 9. CONCLUSIONES……………………………………………………….. 73 10. RECOMENDACIONES…………………………………………………. 74 11. IMPACTO ESPERADO………………………………………………… 75 12. ANEXOS………………………………………………………………… 76 13. BIBLIOGRAFÍA…………………………………………………………... 88
  • 9. 9 LISTA DE TABLAS Pág. Tabla 1. Variable habilidades para la vida……………………………… 18 Tabla 2. Variable tecnología adecuada…………………………………. 20 Tabla 3. Plan de acción uno………….…………………………...……… 32 Tabla 4. Plan de acción dos……………………………………………… 45 Tabla 5. Plan de acción tres……………………………………………… 51 Tabla 6. Habilidades para la vida (Individualmente)…….. …………… 55 Tabla 7. Habilidades para la vida (Niños con problemas)……………. 56 Tabla 8. Tecnología adecuada (individualmente)……………...……… 59 Tabla 9. Tecnología adecuada (Niños con problema)………………… 60 Tabla 10. Plan de acción cuatro…………………………………………. 65
  • 10. 10 LISTA DE GRAFICAS Pág. Grafica 1. Análisis de lista de chequeo…………………………………… 37 Grafica 2. Análisis encuesta a estudiantes……………………………… 49 Grafica 3. Análisis de lista de chequeo ………………………………….. 41 Grafica 4. Análisis de lista de chequeo…………………………………… 48 Grafica 5. Análisis de la variable habilidades para la vida…………….. 57 Grafica 6. Análisis de la variable tecnología adecuada………………… 61 Grafica 7. Análisis variable autocontrol…………………………………... 69
  • 11. 11 LISTA DE ANEXOS Pág. ANEXO A. Lista de chequeo…………………………………………..…… 76 ANEXO B. Encuesta………………………………………………………… 77 ANEXO C. Lista de chequeo……………………………………………….. 78 ANEXO D. Lista de chequeo……………………………………………….. 79 ANEXO E. Encuesta………………………………………………………… 80 ANEXO F. Lista de chequeo (Por variable) ……………………………… 81 ANEXO J: Taller de matemáticas…………………………………………. 82 ANEXO K: Evidencias ……………………………………………………… 83
  • 12. 12 GLOSARIO  HABILIDADES PARA LA VIDA: Son las destrezas que tiene la persona para afrontar en forma efectiva las exigencias y desafíos de la vida diaria, es decir, destrezas para aprender a vivir.  VIDEOJUEGO: Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, dotado de imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo), etc.  UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO es una herramienta interactiva por medio de la cual se puede aprender uno o varios temas. Una característica importante de un videojuego educativo es que el conocimiento es adquirido de una forma implícita, a partir de la interacción que tiene con este.  HABILIDADES COGNITIVAS: son las operaciones del pensamiento por medio de las cuales el sujeto puede apropiarse de los contenidos Son un conjunto de operaciones mentales cuyo objetivo es que el alumno integre la información adquirida básicamente a través de los sentidos  AUTOCONTROL: Es la capacidad consciente de regular los impulsos de manera voluntaria, con el objetivo de alcanzar un mayor equilibrio personal y relacional. Una persona con autocontrol puede manejar sus emociones y regular su comportamiento.
  • 13. 13 INTRUDUCCIÓN. El mundo de los video juegos ha crecido de una manera considerable, en la actualidad son una de las atracciones tecnológicas más importantes, a la cual se le invierte una gran cantidad de tiempo y dinero. En la sociedad actual se observan en muchos hogares la existencia de diferentes aparatos tecnológicos y entre ellos los videojuegos las cuales figuran como la primera opción de entretenimiento para cada día. La invasión comunicativa de los medios influye en el comportamiento de los individuos, y el cambio de concepción del tiempo y del espacio en la sociedad digital lleva a que el sistema educativo replantee el tipo de sociedad que quiere formar ante la alfabetización tecnológica y los cambios tecnológicos que se viven en la actualidad, por lo que llega a ser de gran importancia la integración y utilización de las TIC en este caso los videojuegos implementándolos como herramientas pedagógicas y sociales. Muchos dicen que el comportamiento de niños se ve afectado por un sin número de situaciones, siendo una de ellas el uso frecuente de los videojuegos generando así un distanciamiento a la familia y al estudio. Todo en exceso es perjudicial por tal razón, se debe dar un uso controlado y adecuado a los videojuegos, en la cual se observe los comportamientos que el niño presenta durante el manejo de estos.
  • 14. 14 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.2. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA. Actualmente en la sociedad los videojuegos son una de las vías más directas que tienen los niños para interactuar con la tecnología, ya que se tiene un fácil acceso a estos elementos; sin embargo son muy criticados y vistos como algo negativo por padres y docentes. Presentándose en las aulas de clase, ya que los estudiantes tienen acceso a aparatos tecnológicos como: celulares, tablets, computadores, utilizados mayormente para jugar, mostrando gran interés y motivación por estos pero a la vez distrayéndose de sus actividades al observar o hacer uso de estos elementos tecnológicos. Sin embargo como se menciona anteriormente estos videojuegos son criticados por sus contenidos ya que algunas personas piensan que los niños pierden una gran cantidad de tiempo, distrayéndolos de sus quehaceres, pero no notan el provecho que de estos se pueden sacar; estos suelen ser muy poco usados por los educadores como una herramienta educativa para el desarrollo de aprendizajes. Lo que nos hace preguntar ¿Si los videojuegos tienen un gran atractivo e influencia en los niños porque no utilizarlos como una herramienta de aprendizaje para estimular las habilidades cognitivas, emocionales, corporales y el uso adecuado de estos? Es necesario un compromiso social para impulsar un sistema educativo que se asiente en bases sólidas y permita ganar el futuro. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son elementos ya naturales en la vida cotidiana, especialmente en edades tempranas. Son las herramientas del presente pero lo serán mucho más en el futuro. Hay que mostrar que los videojuegos se pueden utilizar de manera lúdica y didáctica para enseñar todo tipo de áreas, un videojuego se vuelve educativo cuando el docente hace que el estudiante reflexione y realice un registro de las acciones realizadas al utilizar un videojuego.
  • 15. 15 1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA. ¿Cómo el uso de los videojuegos educativos permite la formación en habilidades y destrezas en el aprendizaje del estudiante?
  • 16. 16 2. OBJETIVOS 2.1. OBJETIVO GENERAL.  Implementar los videojuegos como una herramienta pedagógica para estimular las habilidades cognitivas, emocionales, corporales y el uso adecuado de estos. 2.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS.  Determinar la influencia que tienen los video-juegos en el rendimiento escolar de los estudiantes a través de instrumentos de recolección de información como listas de chequeo, encuestas, test.  Demostrar a los estudiantes la importancia que tienen los videojuegos en el desarrollo de sus habilidades, mediante la aplicación de actividades donde se evidencien el uso responsable y controlado del mismo.  Evaluar los alcances que tienen los videojuegos en el proceso de aprendizaje de los estudiantes, mediante la observación directa.
  • 17. 17 3. JUSTIFICACIÓN Actualmente en nuestra vida realizar variadas acciones se nos ha vuelto más simple, puesto que el mundo está lleno de inventos de alta tecnología, y sin la ayuda de estos nuestra vida sería difícil, ya que el papel que desempeñan las nuevas tecnologías es muy importante llevando al hombre a depender de estas, proporcionando beneficios cuando se usa limitada y controladamente; pero cuando se usan inconscientemente sin medir las consecuencias de estos, nos llegan a distraer de las actividades realmente importantes de nuestras vidas. Cabe mencionar que una de las nuevas tecnologías, en la cual se pierde más tiempo o se tiene menos control, son los videos juegos los cuales son herramientas tecnológicas que llegan a tener gran influencia en el ser humano desde edades tempranas, por este motivo se pretende implementar los videojuegos educativos como una herramienta motivadora para el aprendizaje, llevándolos al aula de clase, permitiendo una interacción controlada y planeada, induciendo al estudiante hacia una reflexión que le permita evaluar sus acciones y procedimientos, favoreciendo la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades cognitivas, emocionales y corporales, útiles para el estudiante en su proceso de aprendizaje.
  • 18. 18 4. VARIABLES HABILIDADES PARA LA VIDA DIMENSIONES INDICADORES INDICES COGNITIVA Reflexiona sobre las acciones que realiza durante el videojuego Describe las estrategias utilizadas durante el videojuego. Registra los errores cometidos al perder un crédito. Plantea soluciones para resolver o evadir los errores cometidos. Observa y reflexiona de los errores cometidos por otros durante la ejecución del videojuego. Describe los errores cometidos por otros. Registra los errores cometidos por otros. Evade los errores cometidos por otros durante la ejecución del videojuego. Tiene en cuenta aspectos importantes del videojuego Tiene en cuenta los créditos o vidas del juego. (Perdida o ganancia) Lleva el conteo de las ganancias monetarias o puntaje del videojuego. Identifica estrategias que utiliza el ordenador en contra. EMOCIONAL Juega en compañía de otros Realiza actividades en conjunto con otros. Reconoce las habilidades del otro Control de emociones Expresa sus emociones de manera positiva. Tabla 1: Variable Habilidades para la vida
  • 19. 19 Afronta sus errores cometidos de buena manera Planea verifica y acepta resultados Realiza acciones en el juego anteriormente pensadas y escritas Intenta las veces necesarias sin desfallecer Afronta de buena manera sus errores cometidos PSICOMOTRICIDAD Coordinación Mejorar la coordinación espacial y lateralidad. Ejecuta diferentes movimientos en un mismo momento Visión Aumentar la destreza visual y discriminación perceptiva. Reacciona ágilmente a cualquier situación Tabla 1: Continuación
  • 20. 20 TECNOLOGIA ADECUADA DIMENSIONES INDICADORES INDICES AUTOCONTROL Elección de videojuegos Clasifica los tipos de juegos Escoge los videojuegos adecuados para él. Regulación de tiempos Establece un tiempo determinado para los videojuegos Utiliza los videojuegos de forma adecuada y en el momento propicio CAPACIDADES SOCIALES Capacidad de Relacionarse Aprender a trabajar en equipo. Favorecer la socialización con otros niños. Autorregulación Desarrolla el sentido de responsabilidad y compromiso. Promueve la capacidad de liderazgo. Tabla 2. Variable Tecnología adecuada
  • 21. 21 5. MARCO REFERENCIAL 5.1. MARCO CONTEXTUAL: El municipio de acacias está ubicado a 28 km al sur de la capital del departamento del Meta, Villavicencio, en este existe una gran cantidad de instituciones de carácter público y privado. Para llevar a cabo el presente proyecto de investigación se ha escogido y enfocado como población a la institución educativa juan Humberto Soler, con un total de 1050 estudiantes aproximadamente, la muestra en la cual se desarrolla este proyecto es el grado quinto uno con un total de 40 estudiantes, porque a partir de la practica pedagógica se logró detectar que los estudiantes hacen uso de aparatos tecnológicos en las horas de clase, mostrando gran interés en ellos, pero con poco control en el uso de estos. La institución educativa Juan Humberto Soler es un centro de educación formal de carácter oficial dependiente del Ministerio de Educación Nacional y la Secretaría de Educación Departamental del Meta la institución tienen como representante legal al Señor Rector Baldomero Olaya Prada. Esta institución se encuentra ubicada en el municipio de Acacias Meta en el barrio el bosque sobre la calle 16 A 29 y ofrece educación formal a niños y niñas de edades que oscilan entre los 5 y 14 años, en los niveles de preescolar, básica primaria y básica secundaria. La población estudiantil que ingresa a la institución proviene de los estratos 1,2 en un gran porcentaje, con diferentes características tanto sociales y culturales, una característica que tienen en común es su pasión por la tecnología y el deseo de estar actualizados constantemente en el uso de estos aparatos, esta institución se encuentran rodeados de diferentes establecimientos como salas de videojuegos y café internet en los que llegan los estudiantes y llegan a dedicar gran cantidad de tiempo y dinero.
  • 22. 22 5.2. MARCO CONCEPTUAL VIDEOJUEGO: Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, dotado de imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo), etc. Los videojuegos son una de las formas de entretenimiento más importantes de nuestra sociedad. Como otros medios de comunicación suponen una fuente de recursos simbólicos que niños, jóvenes y adultos utilizan para interpretar la realidad, relacionarse con su entorno y establecer sus identidades. CONOCIENDO LOS VIDEOJUEGOS El juego es una característica propia del hombre, la cual a adquirió un importante protagonismo como metodología de enseñanza para motivar, aprender y desarrollar habilidades, destrezas y estrategias. Los videojuegos educativos llegan a ser herramientas de aprendizaje de acuerdo con el planteamiento pedagógico con el que se utiliza. Los videojuegos educativos tiene un poder de atracción, por su calidad técnica y gráfica, así como por las múltiples plataformas para interactuar, por el hecho de que es producto audiovisual e interactivo, permiten su uso educativo. Esto nos obliga a pensar en el uso del videojuego como un instrumento creativo para el aprendizaje, que facilita los conocimientos través de modelos de experiencia. Las primeras experiencias con los videojuegos, comecocos y experiencias gráficas hicieron reflexionar sobre el interés que éstos suscitaban a los niños: quienes
  • 23. 23 mostraron interés para aprender y la capacidad para organizar su propio aprendizaje, adquiriendo estrategias nuevas para resolver problemas. Los videojuegos educativos son herramientas en la que no sólo se aprenden contenidos curriculares sino también estrategias para resolver problemas y la forma de adquirir la información y el conocimiento. Las personas aprenden mejor cuando entran en contacto con sus experiencias y vivencias observando y reflexionando sobre una experiencia previa y realizando abstracciones sobre ellas integrando esas reflexiones en sus conocimientos previos las cuales influirán en acciones posteriores y los videojuegos educativos lo proporcionan fácilmente ya que con ellos se crean situaciones educativas que permiten la reflexión, el discurso y el análisis colectivo, La interacción que se da entre el alumnado mientras juega y en el debate final, permite crear estos espacios de participación no exentos de compromiso tanto individual como colectivo. A través del videojuego se crea una dinámica de gestión del conocimiento que se aleja mucho del concepto de clase tradicional. El videojuego es un sistema donde los jugadores están involucrados en un conflicto artificial, cuyos resultados son calificables ya que en estos se establecen unas reglas de juego, y unas reglas de comportamiento (guardar silencio, tiempo de uso, orden, esperar el turno), permitiendo una relación entre el juego y el jugador, una relación entre jugadores. Es importante para la interacción con los videojuegos, tener en cuenta que estos pueden producir habilidades para la vida de acuerdo las exigencias y desafíos que estos plantean en su desarrollo, sin olvidar que se debe hacer un uso adecuado, y controlado sobre los mismos. Fortalecer habilidades permite el desarrollo de actitudes, comportamientos y destrezas, para tomar decisiones identificando las situaciones, pensando en las alternativas, las ventajas y desventajas que estos llegan a producir.
  • 24. 24 HABILIDADES COGNITIVAS: Son aquellas habilidades del pensamiento cuyo objetivo es integrar la información adquirida a través de diferentes operaciones mentales, entre ellas encontramos reflexión sobre las acciones durante el uso de los videojuegos La cual permite reflexionar sobre las estrategias usadas para superar y afrontar diferentes problemas que se presentan en distintos contextos de la vida diaria, a través del registro de errores cometidos, el planteamiento de situaciones para resolver los errores cometidos, para finalmente describir las estrategias usadas durante el uso de los videojuegos HABILIDAD EMOCIONAL: Las emociones son reacciones psicofisiológicas que representan modos de adaptación a ciertos estímulos del individuo cuando percibe un objeto, persona, lugar, suceso, recuerdo importante o en el momento de interactuar con otro afrontando de buena manera errores cometidos. PSICOMOTRICIDAD: La psicomotricidad está basada en la relación cuerpo-mente; allí se asocia los movimientos del cuerpo con la mente y con las emociones; Al realizar una acción, se acompaña de un pensamiento y de una emoción. En esta se tiene en cuenta la coordinación ya que juega un papel importante en el desarrollo de los movimientos del niño al igual que la visión, siendo mejorados poco a poco, al mismo tiempo que los pone en práctica. Finalmente se habla de tecnología adecuada la cual hace referencia al uso correcto que se debe hacer de una herramienta tecnológica, en donde se preste atención a aspectos éticos, culturales, sociales y un adecuado uso de las herramientas tecnológicas.
  • 25. 25 AUTOCONTROL: Es la capacidad consciente de regular los impulsos de manera voluntaria, con el objetivo de alcanzar un mayor equilibrio personal y relacional. Una persona con autocontrol puede manejar sus emociones y regular su comportamiento; también es una herramienta que permite, en momentos de crisis, distinguir entre lo más importante (aquello que perdurará) y lo que no es tan relevante (lo pasajero). HABILIDAD: Es la capacidad o el talento que se aprende y desarrolla al practicar o hacer algo cada vez mejor. SOCIAL: Significa como nos llevamos con las demás personas (amigos, hermanos, padres, profesores). LAS HABILIDADES SOCIALES: Se refiere a nuestra habilidad para tratar y congeniar con las demás personas. Todos sabemos que hay muchas formas de hablar con las personas. Cuando aprendemos las habilidades sociales, tratamos de todas las formas de asimilar las mejores para hacerlo. Al poseer buenas habilidades sociales es muy probable que nos llevemos mucho mejor con las personas alrededor nuestro, y a través de ellas:  Te comprenderás mejor a tí mismo y a los demás.  Encontrarás nuevos amigos y conocerás mejor a los que ya tienes.  Podrás tener mejores relaciones con tu familia, y estarás mucho más implicado en las decisiones que ellos tomen en el futuro.  Podrás tener un mejor rendimiento escolar y universitario.  Te llevarás mejor con tus profesores, y compañeros de clase.
  • 26. 26 5.3. MARCO TEÓRICO Teniendo en cuenta los diferentes referentes teóricos se define los videojuegos como una herramienta de aprendizaje que posibilita la adquisición de nuevos conocimientos, permitiendo una interacción entre el juego con el sujeto, siempre y cuando se utilice siguiendo normas de uso y comportamiento adecuados aprovechando de esta manera los beneficios que estos traen. Begoña Gros considera y afirma que “los videojuegos son medios de aprendizaje en los que tan importante la propia herramienta en sí como el planteamiento pedagógico utilizado. Defiende que los videojuegos por su poder de atracción, calidad técnica y gráfica, así como las múltiples plataformas en las que los podemos encontrar, junto con el hecho que sea el producto audiovisual e interactivo más extendido, permiten su uso educativo. Esto nos obliga a pensar en el uso del juego (digital o no) como estímulo creativo para el aprendizaje, como herramienta que facilita la mnemotecnia a través de modelos de experiencia, afirmando que todo el mundo necesita motivación para aprender a aprender y los videojuegos la proporcionan con mucha facilidad”1, pero hay que tener en cuenta que los videojuegos son una herramienta más para motivar el aprendizaje y no el centro principal de la educación. Al momento de utilizar los videojuegos educativos como una herramienta de aprendizaje hay que tener en cuenta que con estos no solo se pueden aprender contenidos, sino que también se pueden adquirir habilidades útiles para la vida a través de la exploración y el descubrimiento ” las nuevas tecnologías obligan a 1 BEGOÑA, Salvat, el uso de los videojuegos en la enseñanza, citado por CASTAÑEDA, Luisa,” tecnologías digitales y el proceso de enseñanza”
  • 27. 27 encontrar una nueva manera de comunicarnos y educar, donde los niños y niñas aprendan de aun manera diferente y adquieran nuevos conocimientos, en el desarrollo de habilidades para la vida tales como las emocionales, sociales, culturales y cognitivas como las de pensamiento estratégico, análisis interpretativo, y resolución de problemas, formulación ejecución de planes, teniendo cuidado al momento de utilizar los videojuegos, ya que si se utiliza solo como diversión se desviaría de su verdadero propósito educativo” 2 En el proceso de enseñanza aprendizaje existe un elemento que nunca puede faltar es la motivación por aprender; los videojuegos permiten experimentar nuevas alternativas de acción a través del ensayo y el error. El éxito de los videojuegos educativos depende de cómo son aplicados exigiendo al jugador un uso adecuado de la tecnología donde se clasifique y elige los juegos más adecuados, estableciendo tiempos determinados y momentos de adecuados de uso, sin olvidar las relaciones con los demás compañeros, buscando fortalecer actitudes de responsabilidad y compromiso consigo mismo para fortalecer habilidades como: La coordinación motora, ubicación espacial, desarrollo de la observación y capacidad visual la creación de estrategias y la solución de problemas aprendiendo reglas de comportamiento, reflexionando sobre sus acciones y aprendiendo de manera subconscientemente valores a realizar en la sociedad, sin olvidar que para poder utilizar los videojuegos hay que estar coincidentes de los deberes a realizar. Los videojuegos educativos deben tener unas características que permitan a sus jugadores conocer el objetivo a cumplir, descubrir y conocer nuevos conocimientos y que permitan una interacción entre jugadores integrando buenos comportamientos, la autora Castañeda considera que todo videojuego debe tener 2OROZCO, José, Videojuegos y educación explorando aprendizajes. Guadalajara; 2011.
  • 28. 28 las siguientes propiedades “Centrarse en la experiencia del jugador. Adaptado a múltiples usuarios y a los diferentes niveles de dificultad, estos deben ser fácil de aprender en el manejo y difícil de ganar, debe dar respuesta constante de forma que el jugador sepa si su estrategia es adecuada o no para modificar sus acciones, debe tener contenidos donde predominen los valores, procedimientos desarrollando habilidades organizativas, toma de decisiones, resolución de problemas3. Con el uso de los videojuegos se pretende orientar a los niños y niñas frente a las responsabilidades que implica utilizar los videojuegos y el aporte que este se desliga en cuanto a la prevención de las diferentes situaciones que se encuentran inmersas en el entorno social la adquisición de la autonomía “el videojuego favorece la sociabilidad, el desarrollo de la capacidad creativa, critica y comunicativa, estimulando la acción, reflexión y expresión, a cual permite a los niños y niñas experimentar y explorar nuevas posibilidades, sin tener miedo al error” además añade que “el videojuego es una herramienta a disposición del maestro como cualquier otra, por lo tanto debemos utilizarlos en el proceso de aprendizaje, lo que implica realizar una programación, controlada, guiada y asesorada, donde al final de cada sesión se realice una evaluación de lo realizado especificando lo que ha aprendido en cada partida y debe registrar sus aprendizajes”4 Se dice que con los videojuegos se pueden generar habilidades para la vida que sirven como herramientas que permiten desarrollar en los niños y niñas actitudes y aptitudes para disfrutar la vida de manera segura y firme en la toma de decisiones. 3 CASTAÑEDA, María Luisa,” tecnologías digitales y el proceso de enseñanza” Madrid 2011 4 PADILLA, Zea, Metodología para el diseño de videojuegos educativos sobre una arquitectura para el análisis del aprendizaje colaborativo, Granada España, 2011.
  • 29. 29 6. METODOLOGÍA 6.1. ENFOQUE INVESTIGATIVO Este proyecto busca que aprender sea agradable para los estudiantes, posibilitando ampliar su conocimiento por medio de los videojuegos ya que estos pueden influenciar positivamente en ellos. Por lo cual se soporta sobre el enfoque mixto, permitiendo la interacción con la población objeto de estudio por medio de encuestas, listas de chequeo, observación, diarios de campo, los cuales generen la participación de cada uno de los estudiantes. 6.2. LINEA DE INVESTIGACIÓN La línea de investigación en la que se fundamenta este proyecto es la PEDAGOGIA la cual se fundamenta en el proceso de enseñanza-aprendizaje por medio de estrategias, recursos y del rol del docente para la formación integral del individuo, permitiendo guiar el proceso en busca de aprender por medio de los videojuegos en el proceso escolar a partir de los factores que intervienen en la problemática. 6.3. TIPO DE INVESTIGACIÓN La realización de este proyecto está orientada por el método Investigación Acción (IA), el cual busca mediante la teoría y práctica posibilitar soluciones a problemáticas sociales, para logra un beneficio común, permitiendo la interacción del investigador con el objeto de estudio.
  • 30. 30 Exploración y reflexión: En esta fase es donde el grupo investigativo identifica, diagnostica y reflexiona sobre el problema encontrado de cómo implementar los videojuegos en el aula de clase como una herramienta para el mejoramiento del aprendizaje por medio de la práctica pedagógica e instrumentos de validación como encuestas, lista de chequeo, entrevistas, encuestas los cuales permiten apoyarse en información confiable para poder así diseñar o encontrar alternativas de solución ante la problemática detectada. Planificación: Teniendo en cuenta los resultados obtenidos en la fase anterior, se formulan y diseñan planes de acción con actividades de acuerdo a las estrategias planteadas (Lúdico. Didácticas y de apropiación) que atiendan intencionalmente a la verificación y solución o mejoramiento del problema. Acción de observación: Esta fase consiste específicamente a la ejecución de lo propuesto en los planes de acción, es decir realizar cada una de las actividades y a su vez hacer uso de la flexibilidad del proceso, permitiendo modificar o realizar cambios en estas para cumplir con los objetivos propuestos. Evaluación: En esta fase se crean criterios que permitan evaluar cuantitativa y cualitativamente cada uno de los momentos llevados a cabo en esta metodología, y en especial las actividades aplicadas en los planes de acción, teniendo en cuenta los análisis y las reflexiones criticas de cada una de las fases de la investigación acción. Esta es de gran importancia, puesto que permite crear planes de mejoramiento para el próximo plan de acción, con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.
  • 31. 31 6.4. INSTRUMENTOS DE RECOLECCION DE INFORMACION Para la recolección de información se emplearon los siguientes instrumentos que nos permitieron detectar diferentes aspectos que sustentan la investigación: Entrevistas: A través de este instrumento recolectamos datos mediante preguntas aplicadas a estudiantes y padres de familia. Lista de chequeo: Por medio de esta pudimos detectar la problemática que encontramos en nuestro grupo o muestra de estudio y a través de la cual replanteamos las actividades en busca de soluciones. 6.5. POBLACIÓN Y MUESTRA La población en la que se enfoca este trabajo de investigación es la I.E Juan Humberto Baquero Soler la cual presta el servicio educativo de transición, básica primaria y básica secundaria con un total de 1.050 estudiantes. La muestra en la cual se desarrolla el proyecto de investigación es el grado 5°1 con un número de 40 estudiantes a cargo de la docente Alicia Santos.
  • 32. 32 7. PLANES DE ACCIÓN 7.1 PLAN DE ACCIÓN UNO PRAXIS OBJETIVO ESTRATEGIAS MATERIALES Y RECURSOS RESPONSABLES TIEMPO Galería de videojuegos Conocer los estados de ánimo que presentan los estudiantes hacia los videojuegos educativos, a través de un video donde se les presenten algunos de ellos, para saber lo piensan, y sus expectativas sobre videojuegos. - Lista de chequeo (Ver anexo A) - Video-beam - Video - Aula de clase - Computador Diego Fernando Santos David Santiago Amaya Jefferson Castro 1 hora Mesa redonda Identificar la preferencia que los estudiantes tienen por los videojuegos educativos, a través de un conversatorio, para conocer de qué manera los estudiantes clasifica los videojuegos educativos. - Encuesta (Ver anexo B) - Aula de clase - Fotocopias - Lápices 1 hora Buscando parejas. Desarrollar los valores y la concentración en los estudiantes, a través de un videojuego para reconocer su capacidad de liderazgo y trabajo en equipo. - Lista de chequeo (Ver anexo C) Videojuego Video-beam computador 1 hora Tabla 3. Plan de acción 1
  • 33. 33 DESCRIPCIÓN Para dar inicio a nuestro plan de acción 1, se organizaran a los estudiantes en diferentes formas de agrupación para que todos puedan participar y trabajar en las diferentes actividades: GALERÍA DE VIDEOJUEGOS Se ubicara a los estudiantes en media luna para que todos puedan participar en la presentación de un video Ver (anexo 1.) donde aparecen algunos videojuegos educativos de diferentes tipos Puzzle, árcade, de los cuales se explicaran a medida que van apareciendo algunas características de los videojuegos las habilidades que estos generan y la forma de jugarlos, con el fin de conocer las reacciones y la atención que tienen los estudiantes cuando se les presentan estos tipos de videojuegos para lo cual se utilizara un instrumento de recolección de información (anexo 2) PAC-MAN: Es un videojuego árcade creado por el japonés Toru Iwatani de la empresa Namco. Pac-Man fue lanzado al comercio el 21 de mayo de 1980 este videojuego se desarrolla en 255 niveles los cales son difíciles de alcanzar en su totalidad, muy pocos personas han logrado un juego perfecto, este juego ocupa un espacio de 859 K en un computador, su lenguaje de programación es C. El protagonista del videojuego Pac-Man es un círculo amarillo al que le falta un sector por lo que parece tener boca. Aparece en laberintos donde su objetivo es comer los puntos llamados Pac-Dots, que son en total 240 puntos pequeños que tienen un valor de 10 puntos, 4 puntos mayores con un valor de 50 puntos y a lo largo del juego se puede encontrar con varios premios con forma de fruta y otros objetos como podemos ver en la siguiente tabla:
  • 34. 34 En cada nivel aparecen dos veces los premios. Si Pac-Man pierde una vida cuando aparece un premio, este desaparece a la vida siguiente. Sin embargo, cuatro fantasmas o monstruos, Shadow (Blinky), Speedy (Pinky), Bashful (Inky) y Pokey (Clyde), recorren el laberinto para intentar comerse a Pac- Man. Estos fantasmas son, respectivamente, de colores rojo (cazador), rosa (Emboscado), azul (Caprichoso) y naranja (bobo). RAPIDMATH (matemática rápida): Es un videojuego de tipo Puzzle o lógica es cual es un género se caracterizan por exigir agilidad mental al jugador, este videojuego se encuentra en la red como un videojuego libre en línea del cual fue desarrollado por eidosk.com el lenguaje de programación C++ este juego es muy fácil de entender y ocupa 264 K de espacio en el disco duro. En este videojuego el jugador tiene que resolver todos los problemas matemáticos que se le presenten en la pantalla antes que el tiempo se agote, este debe utilizar el teclado para ubicar los resultados correspondientes. Si el jugador responde correctamente el temporizador regresa a 10 y después de 10 ejercicios correctos recibe un tiempo agregado de 3 segundos, si este tiene respuestas incorrectas su tiempo se comienza a agotar hasta llegar a cero y el juego habrá terminado. TRAFFIC JAM (atascado en el trafico): Es un videojuego de tipo Puzzle o de lógica donde el jugador debe idear estrategias y pensar en los movimientos que debe hacer para despejar el tráfico y liberar al auto rojo llevándolo a la salida, este  Nivel 1: Cereza 50 puntos.  Nivel 2: Fresa 300 puntos.  Niveles 3 y 4: Naranja 500 puntos.  Niveles 5 y 6: Manzana 700 puntos.  Niveles 7 y 8: Uvas 1000 puntos.  Niveles 9 y 10: Galaxian 2000 puntos.  Niveles 11 y 12: Campana 3000 puntos.  Niveles 13 al 255: Llave 5000 puntos.
  • 35. 35 videojuego fue creado por DoubleGames el cual se encuentra en la red como un videojuego libre en línea su lenguaje de programación es el C+, este juego ocupa 176 K de disco duro , el jugador cuenta con un tiempo límite de 5 minutos para resolver los rompecabezas da 5 niveles dan un bono de 15 segundos para avanzar más niveles durante el videojuego. En este videojuego el jugador arrastra los autos de izquierda o derecha y de arriba o abajo. TORVI CUBE T: VOL. 1 Título del juego: Torvi Cube T: Vol. 1 Creador: Khailcs Clasificación: Nominal 8,24 / 10 después de 17 votos Descripción: En el juego de puzzle en 3D Cube Torvi su objetivo es duplicar la forma por ejemplo girar, mover e intercambiar las piezas del rompecabezas, Haga clic y arrastre para mover una pieza; o haga clic y pulse las teclas W, A, S, D, W de Mayús o Mayús S respectivamente moverse hacia atrás, adelante, izquierda, derecha, arriba o abajo. También puede presionar flecha arriba, flecha abajo, flecha izquierda, flecha derecha, SHIFT flecha arriba o flecha pulsada la tecla Mayús Trata de completar todos los niveles. Instrucciones: Utilice el ratón para mover y rotar las piezas. Categoría: Rompecabezas y Juegos de palabras Fecha de creación: 2012-03-21 Tamaño del juego: 0.22 MB MESA REDONDA: En esta actividad se ubicara a los estudiantes por parejas para que estos contesten las preguntas que se plantean en una encuesta y se pongan de acuerdo en la solución de estas (ver anexo 3), luego de contestarlas se pedirá a los estudiantes que ubiquen en mesa redonda sin separarse de su
  • 36. 36 pareja, se explicara a los estudiantes que habrá un moderador el cual lanzara una serie de preguntas las cuales se encuentran en las encuestas desarrolladas anteriormente, donde los participantes de la actividad podrán exponer sus puntos de vista acerca de estas preguntas pero para poder participar deberá levantar la mano y esperar que el moderador le dé el turno y la oportunidad para participar expresar ante sus compañeros sus opiniones con respecto a los videojuegos y lo que esto producen en ellos. BUSCANDO PAREJAS: En esta actividad se realizaran cuatro grupos cada uno de diez integrantes, en cada grupo se deberá elegir un representante el cual deberá dar solución al juego (ver anexo 4), después de que hayan pasado todos los representantes se observara cual fue el que obtuvo mayor puntaje, los aciertos, los desaciertos, el tiempo y los comportamientos que tuvieron durante el juego.
  • 37. 37 ANALISIS DE INFORMACIÓN Durante la ejecución del plan de acción uno se pudo verificar los conocimientos y opiniones que tienen los estudiantes acerca de los videojuegos y los beneficios que estos tienen en el aprendizaje, enfocándonos siempre en videojuegos educativos. Grafica 1. Análisis de lista de chequeo Ítems: 1. Colaboran con los demás compañeros para descubrir la respuesta correcta. 2. Demuestra respeto por las opiniones y acciones de los demás. 3. Maneja y cumple las reglas establecidas. 4. Son autónomos en la toma de decisiones y acciones. 5. Cortes en el trato con los demás. 6. Entusiasmo por la actividad realizada. 7. Siguen las instrucciones dadas por los docentes 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Item 1 Item 2 Item 3 Item 4 Item 5 Item 6 Item 7 Item 8 Item 9 Item 10 Item 11 75% 89% 78% 37% 17% 98% 85% 23% 91% 30% 47% 25% 11% 22% 63% 83% 2% 15% 77% 9% 70% 53% CAPACIDADES SOCIALES N° NO N° SI
  • 38. 38 8. Escuchan y esperan mientras llega su turno para participar. 9. Usan la información obtenida para legar a la respuesta correcta. 10. Aceptan los errores de sus compañeros sin insultarlos. En la siguiente grafica podemos observar los resultados que arrojaron las listas de chequeo al ser aplicadas a los estudiantes. Durante la aplicación de la lista de chequeo se realizaron unas series de actividades de las cuales se pudieron observar los diferentes aspectos y así poder determinar los resultados. En el primer aspecto a observar se pudo concluir que solo un 25% de los estudiantes demuestran actitudes de colaboración con sus semejantes para la dar o descubrir las respuestas a problemas que se les presente, y que un 75% de los estudiantes no demuestran estas actitudes de colaboración. En él segundo aspecto a tratar se pudo concluir que solo un 11% de los estudiantes son respetuosos ante las opiniones y acciones de sus compañeros mientras que un 89% no demuestran respeto por sus compañeros. En el tercer aspecto se pudo concluir que solo un 22% de los estudiantes manejan y cumple con las pautas establecidas mientras que el 78% no. En el cuarto aspecto a tratar se pudo evidenciar que un 63% de los estudiantes son capaces de tomar sus propias decisiones mientras que un 37% de ellos no lo demuestran. En el quinto aspecto que se observó se pudo concluir que un 83% de los estudiantes son corteses en el trato con los demás compañeros, y un 17% no lo demuestra.
  • 39. 39 En el sexto aspecto se pudo concluir que tan solo un 2% de los estudiantes observados estaban entusiasmados por la actividad realizada y que un 98% de los estudiantes no demuestran este mismo entusiasmo. En el séptimo aspecto se pudo evidenciar que un 15% de los estudiantes siguen las instrucciones que les da el maestro y que un 85% no. En el octavo aspecto se pudo concluir que un 77% de los estudiantes observados son capaces de escuchar y esperar mientras llega el turno de ellos, y que solo un 23% de los estudiantes no son capaces de realizar estas instrucciones. En el noveno aspecto a tratar se pudo concluir que un 9% de los estudiantes son capaces de usar la información obtenida para dar respuesta a los problemas propuestos y que un 91% de ellos no son capaces de realizarlo. En el décimo aspecto a observar se pudo concluir que un 70% de los estudiantes aceptan los errores de sus compañeros y que un 30% de ellos no y a la vez son groseros con ellos. En el undécimo aspecto se pudo llegar a la conclusión que un 53% de los estudiantes trabajan en equipo y que un 47% de ellos no. Grafica 2. Análisis de encuesta a estudiantes 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3 Pregunta 4 Pregunta 5 SI 70,20% 72,97% 67,57% 81,10% 0,00% NO 29,73% 27,30% 32,43% 18,90% 100,00% Comercial Educativo PORCENTAJE DE ESTUDIANTES DIMENSION COGNITIVA (ENCUESTA)
  • 40. 40 En la gráfica podemos observar que el 70,20% de los estudiantes conocen las diferencias entre un videojuego comercial y educativo, y tan solo el 29,73% no conocen las diferencias que hay entre estos; al dejar a los estudiantes elegir entre que videojuegos prefieren (comerciales o educativos), el 72,97% prefirieron los videojuegos comerciales ya que estos son los que más les llaman la atención por algunas características como gráficas y trama, y solo el 27,30% de estudiantes eligieron los videojuegos educativos, ya que estos les llaman la atención porque dejan siempre una enseñanza para ellos. Al preguntar a los estudiantes si preferían que se les enseñara por medio de un videojuego el 67,57% de los estudiantes respondieron que sí, ya que por medio de ellos pueden aprender y al mismo tiempo divertirse, mientras que el 32,43% de los estudiantes respondieron que no, porque al estar jugando no podrían concentrase a la clase. Para el 81,10% de los estudiantes, los videojuegos educativos si enseñan algo, pero eso dependiendo del tipo de videojuego que se utilice, ya que hay videojuegos que enseñan un área en específico, y para el 18,90% de los estudiantes los videojuegos educativos no les enseñan nada. Para el 100,00% de los estudiantes utilizar los videojuegos en todo momento sin importar los que se esté haciendo, no es bueno porque los distrae de las actividades verdaderamente importantes.
  • 41. 41 Grafica 3. Análisis de lista de chequeo Ítems: 1. Demuestran una actitud alegre por la actividad. 2. Demuestran interés por los videojuegos educativos. 3. Escogen los videos educativos que más le llamen la atención. 4. Demuestran un buen comportamiento. 5. Expresan los videojuegos educativos y como usarlos. 6. Participan activamente en la actividad. 7. Exprese sus opiniones respecto a los videojuegos educativos. En la siguiente grafica se muestran los resultados arrojados por la lista de chequeo al ser aplicadas a los estudiantes. Durante la aplicación de la lista de chequeo se realizaron unas series de actividades de las cuales se pudieron observar los diferentes aspectos y así poder determinar los resultados. 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Item 1 Item 2 Item 3 Item 4 Item 5 Item 6 Item 7 3% 35% 40% 24% 45% 8% 13% PORCENTAJE EMOCIONAL Y AUTOCONTROL N° SI N° NO
  • 42. 42 En el primer aspecto a observar se pudo concluir que un 97% de los estudiantes demuestran una actitud de alegría por la actividad mientras que solo un 3% de ellos no se encuentran entusiasmados por la actividad. En el segundo aspecto a observar se pudo concluir que un 65% de los estudiantes muestran agrado por los videojuegos educativos mientras que un 35% de ellos no demuestran el mismo interés. En el tercer aspecto a observar se pudo concluir que solo un 60% escogen los videojuegos educativos que más les llame la atención y que un 40% de ellos no. En el cuarto aspecto a observar se pudo concluir que un 76% de los estudiantes demuestran un buen comportamiento durante el transcurso de la actividad realizada y que un 24% de ellos no. En el quinto aspecto a tratar se pudo concluir que un 55% de los estudiantes expresan para que sirven los videojuegos educativos y un 45% de los estudiantes no. En el sexto aspecto a tratar se pudo observar que un 92% de los estudiantes son participativos durante la realización de las actividades y un 8% de ellos no.
  • 43. 43 REFLEXIÓN Durante la ejecución del plan de acción 1 se logró mejorar y reconocer comportamientos, y conocimientos con respecto al uso de los videojuegos y los beneficios que estos tienen. En la primera actividad llamada galería de videojuegos se logró observar que antes de que se comenzara con la presentación de los videojuegos los estudiantes no prestaban atención y se encontraban distraídos haciendo otras actividades. Puesto que falto establecer entre el grupo unas reglas de comportamiento durante el proceso, pero una vez comienza la presentación de los videojuegos, todos dejan de hacer sus actividades y se centran en la presentación de los videojuegos demostrando buen comportamiento, concentración y participación, permitiendo motivar y animar a los estudiantes al interactuar con estos videojuegos, cada vez que pasaba un videojuego se hacía una breve pausa donde se explicaba y los niños participaban diciendo para que le servía este juego y lo que debían hacer o crear para dar solución a estos videojuegos. En la segunda actividad llamada mesa redonda se pudo ver que al ubicar a los estudiantes en parejas y presentarle una encuesta acerca de los videojuegos estos se mostraron buen comportamiento y animados por trabajar en grupos y compartir sus ideas, para llegar a un acuerdo en quien sería el encargado de exponer sus respuestas cuando fuera necesario, una vez terminaron de contestar y ponerse de acuerdo, los estudiantes se ubicaron en masa redonda sin separarse de su pareja, cada vez que ponía a debate una pregunta lo estudiantes se desorganizaban un poco porque todos querían responder a la vez y no respetaban la palabra en algunas ocasiones, para esto el moderador elegía al que tenía la palabra y se acordó que la pareja que no respetara la palabra se le bajaría puntos por anticipado de la actividad siguientes, los estudiantes acataron las ordenes y se comportaron de buena manera.
  • 44. 44 En la tercera actividad llamada buscando parejas se pudo observar que los estudiantes comparten con sus demás compañeros de los videojuegos aportando ideas se apoyan entre unos y otros para lograr objetivos resolviendo en grupo los problemas o escenarios que se presentan en el videojuegos, el ruido que se presento fue un poco alto puesto que los estudiantes se emocionaron y querían superas a sus demás grupos por esto intentaban que sus compañeros supieran la información como diera lugar.
  • 45. 45 7.2. PLAN DE ACCIÓN DOS PRAXIS OBJETIVO ESTRATEGIAS MATERIALES Y RECURSOS RESPONSABLES TIEMPO Actividad tradicional. Observar las reacciones de los estudiantes frente a una clase tradicional. Lista de chequeo (Ver anexo D) Fotocopias Diego Fernando Santos David Santiago Amaya Jeferson Castro 45 minutos Actividad utilizando los videojuegos. Identificar los avances que tienen los estudiantes en la clase cuando se utilizan los videojuegos. Lista de chequeo (Ver anexo D) 7 portátiles Videojuego AGE Of Empires II 45 minutos La pelota preguntona. Evaluar los conocimientos adquiridos durante las actividades propuestas por medio del método de evaluación “la pregunta”. Encuesta (Ver anexo E) Pelota de goma Hojas 35 minutos Tabla 4. Plan de acción 2
  • 46. 46 DESCRIPCIÓN En este plan de acción evidenciaremos una comparación entre actividades aplicadas con una metodología tradicional y una metodología en donde se utilicen los videojuegos: 6. Actividad tradicional: Se ubicara a los estudiantes en grupos y a cada grupo se le entregara un texto (ver anexo 1) sobre el escoses Sir. William Wallace y sus acciones para liberar a escocia de la opresión inglesa; de este texto los estudiantes deberán realizar un pequeño resumen sobre el texto, esto se realizará con el fin de observar a través de una lista de chequeo (ver anexo 2) cuales son los comportamientos, emociones y conocimientos que los estudiantes adquieren y demuestran al trabajar una actividad con una metodología tradicional. 7. Actividad innovadora: Seguidamente realizaremos la actividad que consiste en aplicar un videojuego el cual contiene la misma información del texto aplicado en la actividad anterior: Nombre del videojuego: Age of Empires II: The Age of Kings (usualmente abreviado AOE2 o AOK) Creador: Bruce Shelley. Motor gráfico: Genie Engine (46ersión HD) Plataformas: Microsoft Windows, play station 2, Apple Macintosh Descripción: Es un videojuego de estrategia en tiempo real para computadoras personales desarrollado por Ensamble Studios y distribuido y distribuido por
  • 47. 47 Microsoft Games. Fue lanzado a mediados de 1999 y es el segundo título que compone la serie Age of Empires. Este juego está ambientado en la Edad Media tras El juego está ambientado en la Edad Media tras la caída del Imperio Romano. El jugador puede optar entre 13 civilizaciones que existieron en aquel período histórico, y debe encaminarlas para formar un vasto imperio y vencer a sus enemigos. El juego ofrece la posibilidad de jugar contra el ordenador o contra otras personas en línea, con un máximo de 8 jugadores por partida. Tamaño del videojuego: 2,62 GB (2.816.896.691 bytes) Categoría: Juego de estrategia Lenguaje de programación: C++
  • 48. 48 ANALISIS DE INFORMACIÓN Grafica 4: Análisis de la lista de chequeo Ítems: 1. Demuestra interés por la actividad realizada. 2. Mantiene el orden y buen comportamiento. 3. Trabaja en equipo y cumple con su función. 4. Respeta las opiniones de los demás. 5. Cumple con las instrucciones dadas por los docentes. 6. Demuestra liderazgo para tomar decisiones acertadas para la solución de los problemas que se presenten en la actividad o en el grupo. Análisis de lista de chequeo En la gráfica podemos observar que durante la actividad realizada el 77,14% de estudiantes demostraron interés mientras que el 22,85% no se mostraron muy interesados por el trabajo realizado en clase, en el transcurso de este el 80,00% de los estudiantes tuvieron un buen comportamiento permitiendo un buen 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Item 1 Item 2 Item 3 Item 4 Item 5 Item 6 SI 77,14% 80,00% 88,57% 71,28% 82,85% 71,42% NO 22,85% 20,00% 11,42% 28,57% 17,14% 28,57% PORCENTAJE DE ESTUDIANTES ACTIVIDAD INNOVADORA (LISTA DE CHEQUEO)
  • 49. 49 desarrollo de la clase, mientras que el 20,00% de estudiantes hacia un poco de desorden. Durante la clase se les fue asignado el trabajo en grupo, de este el 88,57% de estudiantes lograron desarrollar este trabajo colectivo, mientras que el 11,42% de estudiantes no lo lograron. En el momento de opinar el 71,28% de estudiantes respetaban las opiniones de los demás compañeros, mientras que el 28,57% de estudiantes no respetaron la opinión de los demás compañeros. A la hora de trabajar el 82,85% de estudiantes cumplían con las instrucciones dadas por los docentes en formación, mientras el 17,14% de estudiantes no acataban las órdenes que se les daban. En la solución de problemas el 71,42% de estudiantes demostraron liderazgo en la toma de decisiones, mientras que el 28,57% de estudiantes no lo hicieron.
  • 50. 50 REFLEXIÓN El segundo plan de acción se dividió en dos partes, esto con el objetivo de poder observar las reacciones y aptitudes que tiene los estudiantes frente a las diferentes situaciones que se les presenta, para poder darle resolución a las actividades propuestas. En la primera parte del plan de acción dos consistían en organizar pequeños grupos de estudiantes y a cada grupo se le daba un texto el cual contenía la historia del escoses Sir. William Wallace y sus acciones para liberar a escocia de la opresión inglesa, la cual deberán leer para poder así darle solución al taller; durante la ejecución de esta actividad los estudiantes mostraron una actitud de rechazo frente a la propuesta de la actividad dejando toda la responsabilidad a solo dos estudiantes del grupo el cual realizaron la actividad en su totalidad y como se les pidió, mientras que el resto del grupo estaban priorizando otras actividades como dialogar sobre temas que ellos creen de importancia. En la segunda parte del plan de acción dos consistía en llevar a los estudiantes al aula de sistemas en donde se reunían los mismos grupos de la primera parte en un computador previamente asignado en el cual había un videojuego (Age Of Empires II) el cual remplazaría el texto anterior ya que este videojuego permite interactuar en primera persona la historia; en esta actividad hubo un avance significativo ya que todos los miembros del grupo estuvieron atentos durante la mayor parte del juego y ayudaron a la resolución del taller mostrando una aptitud más comprometida con el grupo de trabajo. Con las actividades realizadas pudimos concluir que los estudiantes no demuestran el mismo interés y participación durante una clase en el cual se implemente la estrategia de lectura frente a la implementación de un videojuego el cual les atrae la atención por completo gracias a sus diseños, interacción, colores, realidad y satisfacción la cual se puede experimentar durante la ejecución de ellos mismo.
  • 51. 51 7.3. PLAN DE ACCIÓN TRES Tabla 5. Plan de acción 3 PRAXIS OBJETIVO ESTRATEGIAS MATERIALES Y RECURSOS RESPONSABLES TIEMPO Quien quiere ser millonario. Enseñar a los estudiantes a reflexionar sobre las acciones que realiza durante el juego por medio del registro y descripción de las estrategias y errores cometidos. Lista de chequeo (Ver anexo F) Tres computadores Diego Fernando Santos David Santiago Amaya Jefferson Castro 1 hora Súper Mario de Bros. Desarrollar en el niño la destreza visual y la discriminación perceptiva por medio del juego ejecutando diferentes movimientos en un mismo tiempo favoreciendo la socialización con los otros niños. Lista de chequeo.(Ver anexo F) Tres computadores 1 hora Underground Enseñar a los estudiantes a tener en cuenta aspectos importantes de los videojuegos por medio de las anotaciones de los créditos, vidas y estrategias utilizadas para garantizar un mejor aprovechamientos de los videojuegos, jugando en compañía con otros. Lista de chequeo (Anexo F) Tres computadores 1 hora Fireboy and wátergirl Promover en los niños el trabajo en grupo por medio de la solución de los niveles del juego favoreciendo así la socialización y la capacidad de liderazgo desarrollando el sentido de responsabilidad y compromiso Lista de chequeo.(Anexo F) Tres computadores 1 hora
  • 52. 52 DESCRIPCIÓN Para dar inicio al plan de acción 3 parte uno, se realizara el saludo correspondiente, posteriormente se organizara a los estudiantes en tres grupos de 13 personas en cada uno, en el cual habrá un líder que actuara como moderador, permitiendo una mejor interacción de los participantes, a continuación se ubicara a cada grupo en media luna para que todos sus integrantes puedan participar y observar atentamente de las actividades: Súper Mario Bross: Antes de iniciar a interactuar con el videojuego se le dirá a los estudiantes las siguientes ordenes, esperar su turno para participar, registrar en el cuaderno los puntajes alcanzados en su participación, ¿Cuántas monedas necesita para ganar un crédito?, ¿en qué tiempo empleo para superar cada nivel?, ¿Cuántos créditos obtuvo?, ¿Cuantos errores cometió?, ¿Qué estrategias utilizo para alcanzar cada nivel? ¿Con cuántos créditos comenzó? Seguidamente se realizara una breve descripción del juego y su debida explicación para ejecutarla. Súper Mario Bross es un videojuego de tipo plataformas, el cual fue diseñado por el japonés Shigeru Miyamoto, producido por la compañía Nintendo, y lanzado el 13 de septiembre de 1985. El videojuego relata las aventuras de dos hermanos Mario y Luigi, la misión que tienen estos personajes es rescatar a la princesa del Reino Champiñón llamada Peach que fue secuestrada por el rey de los Koopas, Bowser. El juego consta de 8 mundos divididos en cuatro niveles cada uno teniendo un total de 32 niveles. Donde nuestro objetivo es alcanzar la bandera situada al final del nivel, a excepción del cuarto nivel de cada mundo, que es un castillo donde al final de este se debe enfrentar a Bowser, para poder continuar a un nuevo mundo, este juego ocupa un espacio de disco de 605 k, escrito en un lenguaje de programación.
  • 53. 53 ¿Quién quiere ser millonario?: Antes de comenzar a utilizar este videojuego se les darán las siguientes instrucciones a los estudiantes:  Hay que guardar silencio.  Respetar el turno.  Esperar la palabra para poder ayudar al compañero. Seguidamente se les pedirá a los estudiantes que escriban las preguntas que no lograron superar, para que busque y coloquen su respectiva respuesta. Este videojuego se basa en el concurso de televisión “Quién Quiere Ser Millonario”, el objetivo de este juego es contestar correctamente las quince preguntas para así poder conseguir un millón de euros en créditos del juego, allí dan como opción 4 posibles respuestas de las cuales solamente hay que elegir una; este juego tiene diferentes niveles de dificultad: modo fácil y modo normal, allí se realizan preguntas sobre diferentes temas como: matemáticas, historia, geografía, ciencias entre otros tipos de preguntas el juego facilita tres ayudas al jugador, pero estas no son siempre correctas la 1 la llamada a un amigo, la 2 del público y la 3 el 50 – 50 en el cual se eliminan dos respuestas. Fireboy and Watergirl: Es un videojuego de tipo puzles diseñado y creado por Oslo Albet y Jan Villanueva lanzado el 20 de noviembre de 2009. Este divertido videojuego se desarrolla en 32 niveles, relata las aventuras de una extraña pareja Fireboy (chico de fuego) and Watergirl (chica de agua) que han salido a buscar aventura en templo de cri:tal para obtener los diamantes y tesoros, naturalmente, tanto el fuego como el agua tienen habilidades y debilidades especiales, por lo que hay que tener cuidado en las acciones a realizar, es un juego para trabajar en equipo, donde deberán colaborar en conjunto para poder superar los obstáculos de cada nivel, para avanzar hay que jugar con estrategia ya que cada nivel tiene un grado mayor de dificultad y solo no lo podrías lograr tan fácilmente, por esto es importante Abrir juntos todos los pasillos secretos y para logar llegar a la meta.
  • 54. 54 Underground: Es un videojuego de tipo puzzle. Este divertido videojuego se desarrolla en 15 niveles. El cual el constructor debe empujar las cajas para encerrar, bloquear y explotar al robot. Las cajas se pueden mover en las direcciones arriba, abajo, derecha e izquierda. Para que explote el robot se debe agrupar mínimo dos cajas para que no se escape. Hay algunas cajas con determinados números que el constructor puede coger para que en el momento indicado y por estrategia el jugador puede colocar con la tecla space. El constructor cuenta con tres créditos y no depende de tiempos. Características técnicas del juego Guerra Underground Tamaño del juego: 0.75 MB
  • 55. 55 ANALISIS DE INFORMACIÓN Tabla 6: Habilidades para la vida (individualmente) HABILIDADES PARA LA VIDA NIÑO COGNITIVA EMOCIONAL PSICOMOTRICIDAD Indicador 1 2 3 1 2 3 1 2 Índices 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 Total AGJD1 R N S S N S S S N S S R R R S N S R S 63.6% ARMP2 S S S R N S S S R S S R R N S R S R S 73.3% ATY3 R S S S N S S S R S S R S N S R S R S 77.3% AOBG4 S S S R N S S S N S S R R N S R S R S 75.5% APWY5 S R S S N S R S N S R R S R S R S R S 74.1% BOLV6 S S R S N S S S N S S S R R S R S R S 77.8% CMKJ7 S R S S N S S S R S R S N S S R S R S 75.8% CJN8 R S S S N R S S R S R S R S S R S R S 77.1% CSNY9 S R S S N N S S R S S R S R S R S R S 75.1% COSD10 S R S S N S R S R S S R S R S R S R S 77.5% CRDA11 R S S S N S S S N R S R S N S R S R S 74.3% CLM12 S S R S N R S S N S S N S N S R S R S 73.1% DOJE13 R S S S N S S S N S S R S R S R S R S 79.8% DGYF14 S S S N N S S S R S N N S N S R S R S 76.3% DHSS15 S S R S N S S S R R S R S S S R S R S 79.8% EPCA16 S S R S N S R S S S S R S R S R S R S 79.8% EPDA17 R S S S N S S S R N S R R S S R S R S 75.3% GMNS18 S S R S N R S S S S S N R R S R S R S 75.3% GAJJ19 R S S S N S R S R S S R R S S R S R S 78.1% GRTA20 S R S S N S S S R R R S R N S R S R S 72.8% HCDB21 R S S S N S N S S S R S S S S R S R S 81.3% JCBD22 S S R S N S R S R S S R S S S R S R S 80.4% MSL23 R N S S N S S S S S S N S S S R S R S 82.1% NAJS24 S S R S N R S S R S S R S R S R S R S 81.3% OAAL25 R S S S N S R S S R S R S R S R S R S 77.9% OPKD26 S S R S N S S S R S S N S R S R S R S 79.8% PMJA27 S N N S N S S S S S S R S R S R S R S 77.8% PCJI28 S S R S N R S S R S S R R S S R S R S 77.9% PTND29 N N R N N N S N N S S R R N S S R R S 60.8% PCJS30 S R R S N N S S S S R R S R S R S S S 74.6% PRYD31 R S S S N S S S N S R R R S S R S R S 77.3% PCJN32 S S R S N S S S N S S N R S S R S R S 74.8% RFYN33 S S R S N S R S N S S S R N S R S R S 73.1% RMDS34 S R S S N R S S N S S N R S S R S R S 73.1% RGDS35 S S R S N S R S N S R R R N S R S R S 70.1% RCDC36 R S R S N R S S N S S R R R S R S R S 69.9% RGPG37 S R S S N S S S N S S R S R S R S R S 78.8% VRAT38 R S S S N R S S R R S N S S S S R S R 73.9% VGA39 S R S S N S R S N S S R N S S R S R S 73.1% VCJC40 R N S S N S S S S S S R R N S S S R S 74.3% S=3,75 N=1 R=2 S=5,5 N=1 R=3 S=8,3 N=1 R=4
  • 56. 56 HABILIDADES PARA LA VIDA NIÑO COGNITIVA EMOCIONAL PSICOMOTRICIDAD Indicador 1 2 3 1 2 3 1 2 Índices 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 Total AGJD1 R S S S N S S S N S S R R R S N S R S 66.35% GRTA20 S R S S S S S S R R R S R N S R S R S 75.5% PTND29 N N R S S N S N N S S R R N S S R R S 66.3% RGDS35 S S R S N S R S N S R R R N S R S R S 70.1% RCDC36 R S R S N S S S N S S R R R S R S R S 71.65% Tabla 7: Habilidades para la vida (Niños con problema) Cuadro de convenciones HABILIDADES PARA LA VIDA COGNITIVA EMOCIONAL PSICOMOTRICIDAD Indicadores 1. Reflexiona sobre sus acciones 2. Observa y reflexiona de los errores cometido 1. Tiene en cuenta aspectos importantes del videojuego 2. Juega en compañía de otros 3. Control de emociones 1. Planea verifica y acepta resultados 2. Coordinación 3. Visión índice 1. Describe las estrategias utilizadas 2. Registra los errores cometidos 3. Plante soluciones para resolver errores 1. Describe los errores cometidos por otros 2. Registra los errores cometidas por los otros 3. Evade los errores cometidos por los otros 1. Tiene en cuenta los créditos 2. Lleva el conteo en el juego 3. Identifica estrategias del ordenador 1. Realiza actividades en conjunto 3. Reconoce las habilidades del otro 1. Expresa sus emociones 2. Afronta sus emociones de buena manera 1. Realiza acciones pensadas 2. Intenta las veces necesarias sin desfallecer 1. Mejorar la coordinación espacial y lateralidad. 2. Ejecuta diferentes movimientos en un mismo momento 1. Aumentar la destreza visual y discriminación perceptiva 2. Reacciona ágilmente a cualquier situación
  • 57. 57 Grafica 5. Análisis de la variable Habilidades para la vida Al haber aplicado el plan de acción 3 nos arrojó los siguientes resultados los cuales se concretaron en las gráficas de habilidades para la vida y en tecnología adecuada. En la primera grafica (habilidades para la vida) podemos observar tres grupos de barras en la cual el primer grupo se enfoca en la dimensión cognitiva del cual el 43,20% de los estudiantes han mejorado en relación con esta dimensión ya que han llevado registros de las acciones realizadas durante el desarrollo del juego como: errores cometidos, conteo en el juego teniendo en cuenta créditos y otros puntajes y, estrategias planeadas. El 29,20% de los estudiantes no han mejorado en relación con esta dimensión y, el 27,60% han mejorado regularmente en relación con la dimensión cognitiva ya que han cumplido pero no a cabalidad con los registros propuestos. El segundo grupo de 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Cognitiva Emocional Psicomotricidad 43,20% 58,40% 32,80% 29,20% 9,60% 0,40% 27,60% 32% 66,80% PORCENTAJE DE ESTUDIANTES HABILIDADES PARA LA VIDA
  • 58. 58 barras se enfoca en la dimensión emocional de la cual la primera barra nos da a conocer que el 58,40% de los estudiantes han mejorado en relación con esta dimensión ya que han afrontado sus errores de buena manera y han reaccionado igualmente al trabajar en equipo; en la segunda barra se puede evidenciar que el 9,60% de los estudiantes no han mejorado en relación con esta dimensión y, el 32% de los estudiantes mejoraron regularmente en relación con la dimensión emocional ya que sus reacciones no eran la más indicadas al cometer un error durante el juego o al dirigirse a un compañero que cometiera el error al trabajar en grupo. El tercer grupo de barras se enfocan en la dimensión de psicomotricidad en la cual la primera barra nos da a conocer que el 32,80% de estudiantes han mejorado en aspectos como: la lateralidad, la coordinación espacial, y la reacción demostrándolo en la ejecución y desarrollo de algunos videojuegos, en la segunda barra se muestra que el 0,40% de estudiantes no han logrado mejorar en los aspectos que se incluyen en esta variable, y por último el 66,80% de estudiantes han mejorado regularmente en los aspectos de lateralidad, coordinación espacial y en la velocidad de reacción ya que se demoraban en ejecutar movimientos o, si los realizaban, lo hacían mal.
  • 59. 59 TECNOLOGIA ADECUADA NIÑO AUTOCONTROL CAPACIDADES SOCIALES Indicador 1 2 1 2 Índices 1 2 1 2 1 2 1 2 Total AGJD1 S N N S S S S R 70.75% ARMP2 S N N S S S N N 54% ATY3 S N S N S S N S 65.5% AOBG4 S N N S S S R S 70.75% APWY5 N N N S S S S N 54% BOLV6 S N N S S S R R 64.5% CMKJ7 S S S N S S N R 70.75% CJN8 S S S S S S N N 77% CSNY9 S S N S S N S S 77% COSD10 S S N S S S R S 82.25% CRDA11 R N S S S S S N 70.75% CLM12 S N N S S S R S 60.75% DOJE13 S S S S S N S N 77% DGYF14 S N N S S S N S 65.5% DHSS15 S S S N R S N S 60.75% EPCA16 S S S N S N S N 65.5% EPDA17 S N N S N S R N 47.75% GMNS18 S S N N N S S N 54% GAJJ19 S S S N N S N N 54% GRTA20 S S N S S N R S 70.75% HCDB21 S S S S R S N N 70.75% JCBD22 S S S S S N N N 65.5% MSL23 S S S S N N S N 65.5% NAJS24 N S S N N S N S 54% OAAL25 N N S S S S R N 59.25 OPKD26 S S S N S S N S 77% PMJA27 S S S N N S S N 65.5% PCJI28 S N N S S N R S 59.25% PTND29 N N N N R S N N 24.75% PCJS30 S S N S N N S N 54% Tabla 8. Tecnología adecuada (individualmente)
  • 60. 60 PRYD31 S S N N S S N S 65.5 PCJN32 R S N S R N S N 53% RFYN33 S S N S N S N R 59.25% RMDS34 R S N N S N S N 47.75% RGDS35 S N N S S S R N 59.25% RCDC36 S N N N S S R S 59.25% RGPG37 S N S N N S S N 54% VRAT38 S N N S S N N N 42.5% VGA39 N S N S S N S N 54% VCJC40 S S N S S S R S 82.25% Tabla 8: continuación TECNOLOGIA ADECUADA NIÑO AUTOCONTROL CAPACIDADES SOCIALES Indicador 1 2 1 2 Índices 1 2 1 2 1 1 1 2 Índices ARMP2 S N S S S S N N 65.5% APWY5 N S N S S S S N 65.5% EPDA17 S N S R N S R N 53% GMNS18 S S S N N S S N 65.5% GAJJ19 S S S N S S N S 77% NAJS24 N S S S N S N S 65.5% PTND29 S N N N S R S N 47.75% PCJS30 S S S S N N S N 65.5% PCJN32 R S N S S N S N 59.25% RMDS34 R S S N S N R N 53% RGPG37 S R S R N S S N 64.5% VRAT38 S N R S S N N S 61.25% VGA39 S S N S S N S N 66.5% Tabla 9: Tecnología adecuada (Niños con problema) S equivale al 12.5% N equivale al 1% R equivale al 6.25%
  • 61. 61 Cuadro de convenciones TECNOLOGIA ADECUADA NIÑO AUTOCONTROL CAPACIDADES SOCIALES Indicador 1.Elección de videojuegos 2. Regulación de tiempos 1. Capacidad de Relacionarse 2. Autorregulación Índice 1.Clasifica los tipos de juegos 2. Escoge los videojuegos adecuados para él. 1. Establece un tiempo determinado para los videojuegos 2. Utiliza los videojuegos de forma adecuada y en el momento propicio 1. Aprender a trabajar en equipo. 2. Favorecer la socialización con otros niños. 1. Desarrolla el sentido de responsabilidad y compromiso. 2. Promueve la capacidad de liderazgo. Grafica 6. Análisis de la variable Tecnología adecuada 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Autocontrol Capacidades sociales 38,80% 33,20% 24,00% 23,20% 37,20% 43,60% PORCENTAJE DE ESTUDOANTES TECNOLOGÍA ADECUADA Si No R
  • 62. 62 En la segunda grafica titulada tecnología adecuada nos da a conocer dos dimensiones llamadas autocontrol y capacidades sociales, de la cual el autocontrol nos muestra que el 38,80% de los estudiantes utilizan en un tiempo determinado y correctamente los videojuegos, y el 24,00% de los estudiantes no han sabido darle el tiempo ni el uso correcto a los videojuegos, desviándose de las actividades y objetivos propuestos; y el 37,20% de los estudiantes han mejorado en cuanto al autocontrol de los videojuegos, pero regularmente; Por ultimo encontramos la dimensión de capacidades sociales de la cual la primera barra nos muestra que 30,20% de estudiantes han mejorado en cuanto a el trabajo en equipo y el adquirir una responsabilidad en este, demostrándose en las actividades hechas en clase colectivamente; mientras que el 23,20% de estudiantes no lograron desempeñar un buen trabajo en equipo o cumplir con las responsabilidades en este, y el 43,60% de estudiantes han logrado un trabajo en equipo regular o han cumplido con responsabilidades pero no completamente.
  • 63. 63 REFLEXIÓN En el tercer plan de acción se realizaron cuatro actividades todas con el objetivo de observar y analizar a cada uno de los estudiantes para así poder identificar cual número de estudiantes son en los que nos deberíamos enfocar ya que aquellos estudiantes necesitan más atención por parte del proyecto. La primera actividad que realizamos fue la ejecución de videojuego llamado “Quien quiere ser millonario” el cual buscaba enseñarle a los estudiantes a reflexionar sobre las acciones que realizaban durante el juego en donde obtuvimos como resultado que un porcentaje menor al 50% de los estudiantes realizaban estas acciones un resultado que no lo esperábamos; pero llegamos a la concusión que en un proyecto no podemos obtener un resultado de un 100% de un día para otro que todo es un proceso y que el porcentaje que obtuvimos era bastante bueno y aceptable. La segunda actividad que realizamos fue con el videojuego que la gran mayoría de las personas algunas vez lo han jugado o por lo menos lo han visto que se llama “Súper Mario Bros” lo que buscábamos nosotros era poder desarrollar en los estudiantes la destreza visual y la discriminación perceptiva en donde obtuvimos resultados aceptables por que el porcentaje de estudiantes que lograron este objetivos fue la gran parte de los estudiantes. En la tercera actividad que realizamos (underground) buscábamos que los estudiantes tuvieran en cuenta aspectos que para ellos sean de importancia para poder así garantizar un aprovechamiento de los videojuegos lo cual nos arrojó unos resultados aceptables permitiéndonos ver qué aspectos prefieren los estudiantes.
  • 64. 64 Fireboy and wátergirl es un videojuego que realizamos como última actividad del tercer plan de acción donde buscábamos promover el trabajo en grupo mientras iban jugando logrando así favorecer aspectos como la socialización, la capacidad de liderazgo, el sentido de responsabilidad y compromiso; gracias a este trabajo que realizamos obtuvimos resultados favorables para nuestro proyecto arrojándonos datos importantes para ello y poder así planear actividades siguientes para tratar de mejorar y alcanzar el objetivo
  • 65. 65 PLAN DE ACCIÓN CUATRO PRAXIS OBJETIVO HERRAMIENTA MATERIALES Y RECURSOS RESPONSABLES TIEMPO Recopilación de experiencias con videojuegos. Fortalecer las habilidades para la vida a través del uso adecuado de los videojuegos que más atrajeron la atención y motivaron el trabajo de los estudiantes. Lista de chequeo (Ver anexo F)  Computadores  Televisores Diego Fernando Santos David Santiago Amaya Jeferson Castro 3 horas Magia de las promesas Incentivar en el estudiante el uso adecuado de los videojuegos a través de un pacto de promesas y la quema de los mismos. Lista de chequeo (Ver anexo F)  Hojas  Recipiente metálico  Fósforos. 1 hora Tabla 10. Plan de acción 4.
  • 66. 66 DESCRIPCIÓN Para dar inicio al plan de acción 4, se realizara el saludo correspondiente, posteriormente se organizara a los estudiantes en tres grupos de 13 personas en cada uno, en el cual habrá un líder que actuara como moderador, permitiendo una mejor interacción de los participantes, a continuación se ubicara a cada grupo en media luna para que todos sus integrantes puedan participar y observar atentamente de las actividades: RECOPILACIÓN DE EXPERIENCIAS CON VIDEOJUEGOS: En esta actividad se les explicara a los estudiantes que se hará una práctica con los videojuegos que más les llamaron la atención de los cuales deben hacer registro de los puntajes alcanzado, los errores cometidos y estrategia usada: Antes de iniciar a interactuar con el videojuego se le dirá a los estudiantes las siguientes ordenes, esperar su turno para participar, registrar en el cuaderno los puntajes alcanzados en su participación, ¿Cuántas monedas necesita para ganar un crédito?, ¿en qué tiempo empleo para superar cada nivel?, ¿Cuántos créditos obtuvo?, ¿Cuantos errores cometió?, ¿Qué estrategias utilizo para alcanzar cada nivel? ¿Con cuántos créditos comenzó? Seguidamente se realizara una breve descripción del juego y su debida explicación para ejecutarla. Súper Mario Bross es un videojuego de tipo plataformas, el cual fue diseñado por el japonés Shigeru Miyamoto, producido por la compañía Nintendo, y lanzado el 13 de septiembre de 1985. El videojuego relata las aventuras de dos hermanos Mario y Luigi, la misión que tienen estos personajes es rescatar a la princesa del Reino Champiñón llamada Peach que fue secuestrada por el rey de los Koopas, Bowser. El juego consta de 8 mundos divididos en cuatro niveles cada uno teniendo un total de 32 niveles. Donde nuestro objetivo es alcanzar la bandera situada al final del nivel, a excepción del cuarto nivel de cada mundo, que es un
  • 67. 67 castillo donde al final de este se debe enfrentar a Bowser, para poder continuar a un nuevo mundo, este juego ocupa un espacio de disco de 605 k, escrito en un lenguaje de programación. Controles del juego: En el videojuego se utilizan los siguientes controles para jugar:  Tecla arriba: Sube  Tecla abajo: Agacharse (Cuando Mario se encuentra en tamaño grande)  Tecla izquierda: Atrás  Tecla derecha: Adelante  Z: Carrerilla  X: Salta  Intro: Selección Fireboy and watergirl: Es un videojuego de tipo puzles diseñado y creado por Oslo Albet y Jan Villanueva lanzado el 20 de noviembre de 2009. Este divertido videojuego se desarrolla en 32 niveles, relata las aventuras de una extraña pareja Fireboy (chico de fuego) and Watergirl (chica de agua) que han salido a buscar aventura en templo de cristal para obtener los diamantes y tesoros, naturalmente, tanto el fuego como el agua tienen habilidades y debilidades especiales, por lo que hay que tener cuidado en las acciones a realizar, es un juego para trabajar en equipo, donde deberán colaborar en conjunto para poder superar los obstáculos de cada nivel, para avanzar hay que jugar con estrategia ya que cada nivel tiene un grado mayor de dificultad y solo no lo podrías lograr tan fácilmente, por esto es importante Abrir juntos todos los pasillos secretos y para logar llegar a la meta. Underground: Es un videojuego de tipo puzzle. Este divertido videojuego se desarrolla en 15 niveles. Objetivo: Diseñar una estrategia para capturar al robo en medio de las cajas.
  • 68. 68 ¿Cómo jugar? Underground se juega con las teclas de navegación y espaciadora: Tecla arriba Tecla abajo Tecla izquierda Tecla derecha El cual el constructor debe empujar las cajas para encerrar, bloquear y explotar al robot. Las cajas se pueden mover en las direcciones arriba, abajo, derecha e izquierda. Para que explote el robot se debe agrupar mínimo dos cajas para que no se escape. Hay algunas cajas con determinados números que el constructor puede coger para que en el momento indicado y por estrategia el jugador puede colocar con la tecla space. El constructor cuenta con tres créditos y no depende de tiempos. Características técnicas del juego Guerra Underground Tamaño del juego: 0.75 MB MAGIA DE LAS PROMESAS: para realizar esta actividad a cada estudiante se le entregara 1/8 de cartulina donde escribirán una promesa donde se comprometen a:  Darle buena utilidad a los videojuegos  Utilizarlos para aprender  Usarlos después de cumplir con las obligaciones.  Establece un tiempo determinado para los videojuegos.  Tener buenas relaciones con sus compañeros en el momento de trabajas en equipo.
  • 69. 69 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Cumplio No cumplio Parcialmente cumplio PORCENTAJES DE ESTUDOANTES AUTOCONTROL Cumplio No cumplio Parcialmente cumplio ANALISIS DE LA INFORMACIÓN Grafica 7. Análisis variable autocontrol Al haber aplicado el plan de acción de 4 los resultados que nos arrojaron fue satisfactorios ya que un 78% de los estudiantes del grado 5-1 de la institución educativa Juan Humberto Baquero Soler cumplieron con lo esperado por que al darles autonomía en su tiempo priorizaron el taller (ver anexo J) como primer objetivo a realizar; después de haber terminado con el taller y teniendo conocimiento de su tiempo procedieron a jugar en los diferente juegos que había. Un 15% de los estudiantes no cumplieron con lo asignado tomando como prioridad el jugar en los computadores los diferentes juegos que habían y faltando poco tiempo para finalizar la clase fue donde se apuraron a realizar el taller donde los resultados fueron que no pudieron terminar con el taller.
  • 70. 70 Un 17% de los estudiantes parcialmente cumplieron con el taller asignado durante la clase en cual comenzaron desarrollando el taller pero dejándolo a la mitad y después de esto viendo el tiempo con el que contaban dejaron hasta donde iban para dedicarse a jugar; pero no alcanzaron a terminar con el taller.
  • 71. 71 REFLEXIÓN En nuestro cuarto plan de acción se realizaron dos actividades en la cual queríamos concluir con el proyecto de investigación para poder así verificar si los videojuegos sirven como una herramienta de aprendizaje. La primera actividad que realizamos fue “Recopilación de experiencias con videojuegos” donde buscábamos fortalecer las habilidades para la vida mostrándoles una serie de videojuegos que realizamos durante todo el proceso para que ellos digan cuáles de ellos les llamo más la atención en donde ellos; inconscientemente en la elección de videojuegos nos mostraban el autocontrol que avían adquirido durante todo el proyecto. La segunda actividad que se realizo fue la Magia de promesas con el cual queríamos incentivar el uso adecuado de los videojuegos por medio de pactos de promesas y la quema de ellas mismas para identificar el avance que tuvieron los estudiantes en cuanto a la toma de decisión de los videojuegos y en qué momentos los deberían jugar. Al realizar nosotros cada plan de acción nos damos cuenta la importancia que poseen y el lugar que ocupan hoy en día los medios tecnológico y de comunicación; en donde la educación ha tenido que crear y diseñar estrategias para poder competir con ellas, pero no han pensado que en vez de nadar contra la corriente deberían ir con ella y buscar el método más adecuado para atraer la atención del educando por eso nosotros hemos traído esta propuesta innovadora de utilizar los videojuegos como una herramienta más para atraer la atención de los educandos con los intereses de ellos mismos
  • 72. 72 8. RESULTADOS En este proyecto de investigación realizado con los estudiantes del grado quinto uno de la institución educativa juan Humberto Baquero soler se pudo verificar la influencia que tienen los videojuegos en el desarrollo de habilidades cognitivas, emocionales y las formación de buenos hábitos de comportamiento como también el fortalecimiento de las relaciones cuando se hace un uso adecuado de los mismos, sin olvidar que todo en exceso es malo y siempre debe de haber un control al momento de implementarlos en el aula de clase. A partir de la reflexión y la aplicación de diferentes planes de acción se logró realizar un gran avancé en la solución de la problemática, al utilizar los videojuegos se puede motivar a los estudiantes de una manera creativa logrando en cada uno de ellos la capacidad de controlar el uso los videojuegos, manteniendo su interés por la realización de las actividades escolares, recordando que un videojuego se convierte en una herramienta educativa, si utiliza para jugar o pasar un momento agradable, sin olvidar que también se plantea un objetivo a cumplir , y realiza un registro y evaluación de las acciones realizadas, tanto en el videojuegos como en sus relaciones con los demás jugadores que interactúan con él. Resultados como los obtenidos en esta investigación, el mejoramiento del desempeño escolar y aumento de interés por las actividades escolares, manifiestan la importancia de tener en cuenta los intereses, necesidades y habilidades del niño y la necesidad de implementar nuevas estrategias para la formación de las nuevas generaciones que mantienen en una constante búsqueda de conocimientos, por lo tanto el implementar los videojuegos como una herramienta para motivar el aprendizaje.
  • 73. 73 9. CONCLUSIONES Al finalizar el trabajo realizado durante el proyecto investigativo, se puede concluir que: El uso de estrategias didácticas como los videojuegos es una herramienta que Genera motivación intrínseca en el desarrollo de los estudiantes. Para lograr una buena sensibilización en los diferentes entes de la comunidad educativa, es importante manejar videojuegos que impliquen el cambio de roles, el manejo de estrategias, cumplimiento de reglas, creando espacios propicios para el intercambio de experiencias y por ultimo manejar material visual como los videojuegos que generen cambios positivos en la conducta de los niños. La corresponsabilidad en la formación de los niños obliga que los padres de familia y maestros debemos alfabetizarnos en el uso de las nuevas tecnologías; como los videojuegos de igual manera conocer sobre los peligros que de ellas se pueden desprender si se usa de manera descontrolada y sin un propósito claro en En la búsqueda de adquirir nuevos conocimientos. El trabajo colaborativo resulta ser una estrategia eficaz para convertir a los estudiantes en seres más centrados e integrales en su formación como un ser con grandes capacidades. El objetivo general se cumplió a cabalidad, ya que se demostró que a través de los videojuegos se puede mejorar la enseñanza de áreas como la matemática, las ciencias, la historia los cuales llegan a ser un tanto complicados y poco motivantes para los estudiantes pues estos suelen centrarse en la escritura lectura produciendo un bajo interés por parte de los estudiantes y al utilizar videojuegos como Age of Empire II el niño puede divertirse y aprender nuevos conocimientos mientras lo ejecuta.
  • 74. 74 10. RECOMENDACIONES Concientizar a los estudiantes sobre el valor que tiene utilizar los videojuegos de manera responsable, en la adquisición de habilidades, brindándoles las orientaciones en la toma de decisiones al momento de usarlos. Generando espacios agradables donde el niño pueda interactuar, y participar con los videojuegos, motivando la formación y el fortalecimiento de habilidades cognitivas, emocionales, motrices y sociales en su desarrollo como un ser integral. Utilizar los videojuegos como una herramienta innovadora para evaluar los conocimientos y los procesos realizados por los estudiantes, en diferentes situaciones de la vida cotidiana.
  • 75. 75 11. IMPACTO ESPERADO El desarrollo de la investigación permitir que al utilizar los videojuegos de una manera adecuada se aumente la sociabilidad del niño e incluso desarrollo de capacidades tales como: “coordinación viso-manual, capacidad lógica, capacidad especial, resolución de problemas, desarrollo de estrategias, concentración, atención colaboración, cooperación, discriminación y selección de información relevante, estimulación auditiva entre otras habilidades tales como Las motoras: ya que el jugador tiene que realizar una serie de movimientos, que con la práctica conlleva en experiencias obtenidas. Información verbal: los juegos incluyen un amplio contenido verbal y escrito que el usuario tiene la obligación de comprender y asimilar para continuar la partida. Cognitivas: los jugadores aprenden a conectar la información dada y crean redes de significados potenciando una mayor atención/concentración en la lectura y memorización del individuo. Actitudes: es muy usual que un jugador mantenga una ética moral de juego para con los demás jugadores
  • 76. 76 12. ANEXOS Lista de chequeo (ANEXO A) EMOCIONAL Y AUTCONTROL ALUMNO CRITERIO A EVALUAR 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. NIÑO AGJD1 ARMP2 ATY3 AOBG4 APWY5 BOLV6 CMKJ7 CJN8 CSNY9 COSD10 CRDA11 CLM12 DOJE13 DGYF14 DHSS15 EPCA16 EPDA17 GMNS18 GAJJ19 GRTA20 HCDB21 JCBD22 MSL23 NAJS24 OAAL25 OPKD26 PMJA27 PCJI28 PTND29 PCJS30 PRYD31 PCJN32 RFYN33 RMDS34 RGDS35 RCDC36 RGPG37 VRAT38 VGA39 VCJC40 CRITERIOS: 1. Demuestran una actitud alegre por la actividad. 2. Demuestran interés por los videojuegos educativos. 3. Escogen los videojuegos educativos que más les llamen la atención. 4. Expresan sus opiniones respecto a los videojuegos educativos. 5. Demuestran un buen comportamiento. 6. Expresan para que le sirven los videojuegos educativos y como usarlos. 7. Participan activamente en la actividad
  • 77. 77 ANEXO B INSTITUCION EDUCATIVA JUAN HUMBERTO BAQUERO SOLER ENCUESTA Nombre: ____________________________ Fecha: ___________ Grado: ______ Responde las siguientes preguntas. 1. Sabe cuál es la diferencia entre los videojuegos comerciales y los educativos ¿Cuáles son? SI □ NO □ ________________________________________________________________ ________________________________________________________ 2. ¿Cuál tipo de videojuego le gusta más? ¿Por qué? Comercial □ educativo □ ________________________________________________________________ ________________________________________________________ 3. ¿Cree que es mejor estudiar utilizando los videojuegos? ¿Por qué? SI □ NO □ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ 4. ¿Los videojuegos educativos le enseñan algo? ¿Por qué? SI □ NO □ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ 5. ¿Cree que es bueno utilizar los videojuegos a toda hora sin importar lo que esté haciendo? ¿Por qué? SI □ NO □ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________
  • 78. 78 ANEXO C Lista de chequeo ALUMNO CRITERIO A EVALUAR 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. NIÑO AGJD1 ARMP2 ATY3 AOBG4 APWY5 BOLV6 CMKJ7 CJN8 CSNY9 COSD10 CRDA11 CLM12 DOJE13 DGYF14 DHSS15 EPCA16 EPDA17 GMNS18 GAJJ19 GRTA20 HCDB21 JCBD22 MSL23 NAJS24 OAAL25 OPKD26 PMJA27 PCJI28 PTND29 PCJS30 PRYD31 PCJN32 RFYN33 RMDS34 RGDS35 RCDC36 RGPG37 VRAT38 VGA39 VCJC40 CRITERIOS: 1. Colaboran con los demás compañeros para descubrir la respuesta correcta. 2. Demuestra respeto por las opiniones y acciones de los demás. 3. Manejan y cumplen regles establecidas. 4. Trabajan en equipo 5. Son autónomos en la toma de decisiones y acciones 6. Cortes en el trato con los demás. 7. Entusiasmo por la actividad realizada. 8. Siguen de las intrusiones por los docentes. 9. Escuchan y esperan mientras llega su turno para participar. 10. Usan la información para llegar a la respuesta correcta. 11. Aceptan los errores de sus compañeros sin insultarlos
  • 79. 79 ANEXO D Lista de chequeo ALUMNO CRITERIO A EVALUAR 1. 2. 3. 4. 5. 6. NIÑO AGJD1 ARMP2 ATY3 AOBG4 APWY5 BOLV6 CMKJ7 CJN8 CSNY9 COSD10 CRDA11 CLM12 DOJE13 DGYF14 DHSS15 EPCA16 EPDA17 GMNS18 GAJJ19 GRTA20 HCDB21 JCBD22 MSL23 NAJS24 OAAL25 OPKD26 PMJA27 PCJI28 PTND29 PCJS30 PRYD31 PCJN32 RFYN33 RMDS34 RGDS35 RCDC36 RGPG37 VRAT38 VGA39 VCJC40 1. Demuestra interés por la actividad realizada. 2. Mantiene el orden y buen comportamiento. 3. Trabaja en equipo y cumple con su función. 4. Respeta las opiniones de los demás. CRITERIOS: 5. Cumple con las instrucciones dadas por los docentes. 6. Demuestra liderazgo para tomar decisiones acertadas para la solución de los problemas que se presenten en la actividad o en el grupo.
  • 80. 80 ANEXO E ENCUESTA Nombre: ____________________________ Fecha: ___________ Grado: ______ Objetivo: Conocer y confrontar los alcances que se obtuvieron durante las actividades aplicadas a los estudiantes al realizar una con los videojuegos y otra sin la aplicación de ellos. 1. ¿cuál de las dos actividades te llamo más la atención? ¿Por qué? a. La tradicional b. la innovadora c. ninguna de las dos d. las dos 2. En las dos actividades que se realizaron ¿Cuál fue la que más se le facilito? a. Con los videojuegos b. sin los videojuegos 3. Cuál de las actividades se le dificulto más: a. Los videojuegos b. La actividad sin los videojuegos 4. Se le dificulto alguna instrucción que se le dio durante la actividad. a. si b. no 5. como se sintió durante la primera actividad realizada. a. Alegre b. aburrido c. triste
  • 81. 81 ANEXO F Lista de chequeo Por variables NIÑO HABILIDADES PARA LA VIDA TECNOLOGÍA ADECUADA COGNITIVA EMOCIONAL PSICOMOTRICIDAD AUTOCONTROL CAPACIDADES SOCIALES AGJD1 ARMP2 ATY3 AOBG4 APWY5 BOLV6 CMKJ7 CJN8 CSNY9 COSD10 CRDA11 CLM12 DOJE13 DGYF14 DHSS15 EPCA16 EPDA17 GMNS18 GAJJ19 GRTA20 HCDB21 JCBD22 MSL23 NAJS24 OAAL25 OPKD26 PMJA27 PCJI28 PTND29 PCJS30 PRYD31 PCJN32 RFYN33 RMDS34 RGDS35 RCDC36 RGPG37 VRAT38 VGA39 VCJC40
  • 82. 82 ANEXO J Taller de matemáticas. Nombre: ____________________________ fecha: ____________________ 1. Consulta los siguientes conceptos con ejemplos de cada uno:
  • 83. 83 ANEXO K (Evidencias) EVIDENCIAS PLAN DE ACCIÓN 1 Galería de videojuegos Socialización de los diferentes videojuegos Buscando parejas. Mesa redonda Los niños resolviendo la encuesta en pareja y con ayuda de los docentes. Conversatorio para identificar cuáles son las preferencias a la hora de elegir un videojuego. Jugando el software de buscando parejas para desarrollar la concentración y liderazgo. Encuesta aplicada
  • 84. 84 EVIDENCIAS PLAN DE ACCIÓN 2 Actividad tradicional. Actividad utilizando los videojuegos Ejecución de una clase sin la implementación de los videojuegos para observar su reacción. La ejecución de un videojuego llamado Videojuego AGE Of Empires II para la realización de una clase.
  • 85. 85 EVIDENCIAS PLAN DE ACCIÓN 3 Estudiantes jugando y observando en grupo el videojuego Súper Mario Estudiante con necesidades jugando con sus Compañeros quien quiere ser millonario
  • 86. 86 Estudiantes implementando el videojuego Colaborativo fireboy and watergirl. Estudiantes practicando con el videojuego underground
  • 87. 87 EVIDENCIAS PLAN DE ACCIÓN 4 Estudiantes utilizando los videojuegos que más le llamaron la atención Estudiantes jugando Age of Empire II Estudiantes observando la quema de promesas