2. Un proceso es un concepto manejado por el
sistema operativo que consiste en el conjunto
formado por:
› Las instrucciones de un programa destinadas a
ser ejecutadas por el microprocesador.
› Su estado de ejecución en un momento
dado, esto es, los valores de los registros
de la CPU para dicho programa.
› Su memoria de trabajo, es decir, la
memoria que ha reservado y sus
contenidos.
› Otra información que permite al sistema
operativo su planificación.
Esta definición varía ligeramente en el caso de
sistemas operativos multihilo, donde un proceso
consta de uno o más hilos, la memoria de
trabajo (compartida por todos los hilos) y la
información de planificación. Cada hilo consta
de instrucciones y estado de ejecución.
3. Procesos suspendidos
Una de las razones para implementar el estado
Bloqueado era poder hacer que los procesos se
puedan mantener esperando algún suceso, por
ejemplo una Entrada/Salida. Sin embargo, al
ser mucho más lentas estas operaciones,
puede suceder en nuestro modelo de cinco
estados todos los procesos en memoria estén
esperando en el estado Bloqueado y que no
haya más memoria disponible para nuevos
procesos. Podría conseguirse más memoria,
aunque es probable que esto sólo permita
procesos más grandes y no necesariamente
nuevos procesos. Además hay un costo
asociado a la memoria y de cualquier forma es
probable que se llegaría al mismo estado con el
tiempo.
Modelo de cinco estados
El modelo anterior de dos estados funcionaría
bien con una cola FIFO y planificación por turno
rotatorio para los procesos que no están en
ejecución, si los procesos estuvieran siempre
listos para ejecutar. En la realidad, los procesos
utilizan datos para operar con ellos, y puede
suceder que no se encuentren listos, o que se
deba esperar algún suceso antes de continuar,
como una operación de Entrada/Salida. Es por
esto que se necesita un estado donde los
procesos permanezcan bloqueados esperando
hasta que puedan proseguir. Se divide entonces
al estado No ejecución en dos estados: Listo y
Bloqueado. Se agregan además un estado
Nuevo y otro Terminado.
5. Características
• Teclado 101: El teclado pesa 1.1 Lb y mide 11.6 Pulgadas de ancho, 4.3 pulgadas de
profundidad y 1.2 de altura. Entre los accesorios disponibles se encuentran: cableado
para Sun, PC(PS/2) y computadoras Macintosh. Las dimensiones de este teclado son su
característica principal. Es pequeño. Sin embargo se siente como un teclado normal.
• Teclado Ergonómico: Al igual que los teclados normales a través de éste se pueden
introducir datos a la computadora pero su característica principal es el diseño del teclado
ya que éste evita lesiones y da mayor comodidad al usuario, ya que las teclas se
encuentran separadas de acuerdo al alcance de nuestras manos, lo que permite mayor
confort al usuario.
• Teclado para Internet: El nuevo Internet Keyboard incorpora 10 nuevos botones de acceso
directo, integrados en un teclado estándar de ergonómico diseño que incluye un apoya
manos. Los nuevos botones permiten desde abrir nuestro explorador Internet hasta ojear
el correo electrónico. El software incluido, posibilita la personalización de los botones
para que sea el teclado el que trabaje como nosotros queramos que lo haga.
Tipos
a) Teclado: El teclado es un
dispositivo eficaz para
introducir datos no gráficos
como rótulos de imágenes
asociados con un despliegue
de gráficas. Los teclados
también pueden ofrecerse con
características que facilitan la
entrada de coordenadas de la
pantalla, selecciones de menús
o funciones de gráficas.
6. Mecánica: era poco precisa y estaba
basada en contactos físicos eléctricos
a modo de escobillas que en poco
tiempo comenzaban a fallar.
Óptica: es la más utilizada en los
"ratones" que se fabrican ahora.
b) Ratón ó Mouse: Es un
dispositivo electrónico que nos
permite dar instrucciones a nuestra
computadora a través de un cursor
que aparece en la pantalla y
haciendo clic para que se lleve a
cabo una acción determinada; a
medida que el Mouse rueda sobre
el escritorio, el cursor (Puntero) en
la pantalla hace lo mismo. Tal
procedimiento permitirá controlar,
apuntar, sostener y manipular varios
objetos gráficos (Y de texto) en un
programa.
7. c) Micrófono: Los micrófonos son los transductores encargados de transformar energía
acústica en energía eléctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento,
transmisión y procesamiento electrónico de las señales de audio. Son dispositivos duales de
los altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos mas significativos en
cuanto a las características sonoras que sobre imponen a las señales de audio.
d) Scanner: Es una unidad de ingreso de información. Permite la introducción de imágenes
gráficas al computador mediante un sistema de matrices de puntos, como resultado de un
barrido óptico del documento. La información se almacena en archivos en forma de mapas de
bits (bit maps), o en otros formatos más eficientes como Jpeg o Gif.
e) Lápices Ópticos: Es una unidad de ingreso de información que funciona acoplada a una
pantalla fotosensible. Es un dispositivo exteriormente semejante a un lápiz, con un mecanismo
de resorte en la punta o en un botón lateral, mediante el cual se puede seleccionar
información visualizada en la pantalla.
f) Cámara Digital: se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo
ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal.
8. a) Pantalla o Monitor: Es en donde se ve la información suministrada por el
ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de
rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles
es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).
b) Impresora: es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información
impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el
PC e incluso antes que los monitores, siendo el método más usual para presentar
los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores.
c) Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la
tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta
más común que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo más
sencillo (una pareja de altavoces estéreo), hasta el más complicado sistema de
Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos
intermedios de 4 o 5 altavoces.
9. d) Auriculares: Son dispositivos colocados en el oído para poder
escuchar los sonidos que la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja
de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los
utiliza.
e) Multimedia: Combinación de Hardware y Software que puede
reproducir salidas que emplean diversos medios como texto, gráficos,
animación, video, música, voz y efectos de sonido.
10. En arquitectura de computadores,
el bus (o canal) es un sistema
digital que transfiere datos entre
los componentes de una
computadora o entre varias
computadoras. Está formado por
cables o pistas en un circuito
impreso, dispositivos como
resistores y condensadores
además de circuitos integrados.
11. El bus de control: gobierna el uso y acceso a las líneas de datos y de
direcciones. Como éstas líneas están compartidas por todos los
componentes, tiene que proveerse de determinados mecanismos que
controlen su utilización. Las señales de control transmiten tanto órdenes
como información de temporización entre los módulos. Mejor dicho, es el
que permite que no haya colisión de información en el sistema.
El bus de direcciones: es un canal del microprocesador totalmente
independiente del bus de datos donde se establece la dirección de
memoria del dato en tránsito.
Bus de datos: Permite el intercambio de datos entre la CPU y el resto de
unidades.
12.
13. La construcción de cualquier computadora se utiliza el modelo propuesto por
John Von Newman en 1945 para las primeras computadoras, dicho modelo
cuentan con cuatro elementos básicos que constituyen el hardware de un
sistema de cómputo. Unidades funcionales:
› Unidad de control
› Unidad aritmético-Lógica
› Memoria
› Unidad de entrada/salida
La estructura de Von Newman utiliza lo que se conoce como el modelo de
“programa almacenado”, este modelo resuelve un problema en una operación
de dos fases: compilación y ejecución.
14. La arquitectura de computadoras es el diseño conceptual y la estructura operacional
de un sistema de computadora. Es un modelo y una descripción funcional de los
requerimientos y las implementaciones de diseño para varias partes de una
computadora, con especial interés en la forma en que la unidad central de proceso
(UCP) trabaja internamente y accede a las direcciones de memoria.
¿QUE ES UNA COMPUTADORA?
COMPUTADORA (Elementos físicos + lógicos) Es una máquina formada por
multitud de elementos físicos, la mayoría de ellos de carácter electrónico (placas,
circuitos integrados, chips), capaz de aceptar información, manipularla mediante
operaciones aritméticas y lógicas a gran velocidad y devolver una serie de
resultados. Todas estas operaciones se realizan sin la intervención directa de las
personas y controladas por un programa o conjunto de instrucciones que
previamente ha sido almacenado en el ordenador.
15. INSTRUCCIONES
Conectar y probar el computador al inicio. Por grupo de
personas:
1. Hacer el desarmado a profundidad
2. Hacer limpieza de piezas
3. Hacer ensamble del computador
4. Hacer un reporte de características y faltantes de
hardware / software Conectar y probar el
computador al final Tiempo estimado 45 mts.
17. En muchos casos, los procesos se reúnen para realizar tareas en conjunto, a
este tipo de relación se le llama procesos cooperativos. Para lograr la
comunicación, los procesos deben sincronizarse, de no ser así pueden ocurrir
problemas no deseados. La sincronización es la transmisión y recepción de
señales que tiene por objeto llevar a cabo el trabajo de un grupo de procesos
cooperativos.
Es la coordinación y cooperación de un conjunto de procesos para asegurar la
comparación de recursos de computo. La sincronización entre procesos es
necesaria para prevenir y/o corregir errores de sincronización debidos al acceso
concurrente a recursos compartidos, tales como estructuras de datos o
dispositivos de E/S, de procesos contendientes. La sincronización entre
procesos también permite intercambiar señales de tiempo
(ARRANQUE/PARADA) entre procesos cooperantes para garantizar las
relaciones especificas de precedencia impuestas por el problema que se
resuelve.
18. Se denomina sección crítica, en programación concurrente, a la porción
de código de un programa de ordenador en la que se accede a un recurso
compartido (estructura de datos o dispositivo) que no debe ser accedido
por más de un proceso o hilo en ejecución. La sección crítica por lo
general termina en un tiempo determinado y el hilo, proceso o tarea sólo
tendrá que esperar un período determinado de tiempo para entrar. Se
necesita un mecanismo de sincronización en la entrada y salida de la
sección crítica para asegurar la utilización en exclusiva del recurso, por
ejemplo un semáforo.
El acceso concurrente se controla teniendo cuidado de las variables que
se modifican dentro y fuera de la sección crítica. La sección crítica se
utiliza por lo general cuando un programa multihilo actualiza múltiples
variables sin un hilo de ejecución separado que lleve los cambios
conflictivos a esos datos. Una situación similar, la sección crítica puede
ser utilizada para asegurarse de que un recurso compartido, por ejemplo,
una impresora, pueda ser accedida por un solo proceso a la vez.
19. El estancamiento se puede definir formalmente como sigue: "Un
conjunto de procesos se estancan si cada proceso del conjunto
esta esperando un evento que solo otro proceso del conjunto
puede provocar". Puesto que todos los procesos están en espera,
ninguno de ellos podrá ocasionar nuca ninguno de los eventos que
podrían desbloquear a algunos de los otros miembros del conjunto
y todos los procesos seguirán esperando indefinidamente.
20. Condiciones Necesarias
Según Coffman (1971), existen cuatro condiciones que deben cumplirse para que haya
estancamiento. Una situación de abrazo mortal puede surgir si y solo si las siguientes cuatro
condiciones ocurren simultáneamente en un sistema:
Exclusión Mutua. Cada recurso se asigna por lo regular exactamente a un proceso
o bien esta disponible. Al menos un recurso es mantenido en un modo no-compartible; esto
es, solo un proceso a la vez puede usar el recurso. Si otro proceso solicita ese recurso,
tiene que ser retardado hasta que el recurso haya sido liberado.
Retener y Esperar. Los procesos que regularmente contienen recursos otorgados
antes pueden solicitar nuevos recursos. Debe existir un proceso que retenga al menos un
recurso y este esperando para adquirir recursos adicionales que están siendo retenidos por
otros procesos.
21. Condiciones Necesarias
No existe el derecho de desasignar (No preemtion). Los recursos previamente otorgados no
pueden extraerse por la fuerza de un proceso. Deben ser liberados explícitamente por el
proceso que los contiene. Los recursos no pueden ser desasignados (preempted); esto es,
un recurso solo puede ser liberado voluntariamente por el proceso que lo retiene, después
de que el proceso ha terminado su tarea.
Espera Circular . Debe haber una cadena de dos o mas procesos, cada uno d los
cuales este esperando u recurso contenido en el siguiente miembro de la cadena. Debe
existir un conjunto {p0, p1, ...,pn} de procesos en espera tal que p0 este esperando por un
recurso que esta siendo retenido por p1, p1 esta esperando por un recurso que esta siendo
retenido por p2, ..., pn-1 esta esperando por un recurso que esta siendo retenido por pn y pn
esta esperando por un recurso que esta siendo retenido por p0.