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1. JUEGOS Y DEPORTES ESPECÍFICOS PARA ALUMNOS CON DISCAPACIDAD MOTORA
1.1. PARALISIS CEREBRAL:
 LA BOCIA. U.D. DESARROLLADA
 LANZAMIENTO DE SAQUITO
 LANZAMIENTO DE PRECISIÓN
 LANZAMIENTO DE KICK-BALL
 LANZAMIENTO DE CLUB
 SLALOM
 FÚTBOL 7
 JUEGOS RECREATIVOS ESPECÍFICOS
1. LA PELOTA AL EMBUDO
2. BOLOS
3. INDIACA
4. CORTAHILOS
5. PING-PONG DIANA
6. BOLA LANZADA ( BALÓN ESQUINA)
7. BALÓN TIERRA
8. JOCKEY
9. BILLAR EN EL SUELO
10. BALÓN AL CAJÓN
11. BADMINTON
12. AIRE
13. ATRAPAR AL DE DELANTE
14. BUSCAR LA CABEZA
15. CIRCUITO DEPORTIVO
16. CIRCUITO DE TRANSFERENCIAS
17. CHAPABOCCIA
18. DIANA TELARAÑA
19. EL 36 CHARRANQUERO
20. CARRERA DE EMBUDOS
21. ESTRELLA DE LANA
22. LOS NUMEROS
23. HACER PAQUETES
24. PELOTA LOCA
25. REACCIONES
26. TAPON
27. TIRO AL PATO
28. SALTAR LA VALLA
1.2 LESIONES MEDULARES
 VOLEIBOL ( U.D. DESARROLLADA)
 TENIS DE MESA ( U.D. DESARROLLADA)
 BALONCESTO EN SILLA DE RUEDAS (U.D. DESARROLLADA)
2. JUEGOS Y DEPORTES PARA ALUMNOS CON DISCAPACIDAD
SENSORIAL
2.1 ALUMNOS CON DISCAPACIDAD VISUAL
1. GOAL- BALL
2. EL ABRAZO
3. BUSCAR PAREJA
4. BARRER EL BALÓN
5. BASE
6. EL CIEGO Y EL COJO
7. CODIGO SECRETO
8. FILAS CIEGAS
9. FILAS ORDENADAS
10. FÚTBOL INDIO
11. GOAL-BALL SENTADOS
12. CAMBIO DE JINETE
13. MATAR
14. LOS PLANETAS Y EL SOL
15. EL RELOJ
16. RESPONDER AL NUMERO
17. EL TERREMOTO
2.1ALUMNOS CON DISCAPACIDAD AUDITIVA
3. JUEGOS Y DEPORTES PARA ALUMNOS CON DISCAPACIDAD PSIQUICA
3.1. PROPUESTA DE JUEGOS Y ACTIVIDADES RECREATIVAS
1. AEROBIC
2. BAILANDO, BAILANDO
3. JUEGO DEL BANCO
4. LANZAMIENTO DE DISCO
5. TRANSPORTE DE DORMILONES
6. GLOBO VOLADOR
7. INICIACIÓN A LA ESCALADA
8. LA JUNGLA
9. LOS MASAJES
10. MINI – MINIGOLF
11. POMPAS DE JABON
12. RAQUETAZOS
13. BAILE DE LA PATATA
14. LA RAYUELA
A- PARALISIS CEREBRAL:
1. LA BOCCIA.
De origen griego, son los ingleses quienes lo desarrollan y adaptan a deportistas discapacitados. En un
juego parecido a la petanca con sus reglas y características específicas.
Requiere una habilidad motriz específica significativa (  concentración mental y precisión) que hacen
de este juego uno de los mas indicados para incluir en la programación de alumnos con lesiones
cerebrales y/o cerebelosas. Actualmente es deporte paralímpico.
Instalaciones y material:
 Campo: con las medidas y forma que figuran en el grafico. La zona de lanzamiento se divide en 6
compartimentos o boxes de 1 m. de ancho. Los números 1,3 y 5 se reservan a los locales y el 2, 4 y
6 a los visitantes. Se puede jugar en cualquier superficie siempre que esté lisa
 Bolas: se utilizan 13 bolas; 6 de color azul, 6 rojas y una blanca, son de cuero y tienen unos 10 cm.
de diámetro.
 Medios auxiliares para lanzar. Cuando los lanzadores no pueden utilizar adecuadamente ni las
manos ni los pies se utilizan medios auxiliares que son:
 Canaletas para dirigir la bola
 Punteros sujetos a la cabeza para sujetar la canaleta??
 Otro material:
 Cinta métrica o compás de madera para medir la distancia entre las bolas
 Raqueta de tenis de mesa con un lado azul y el otro rojo con la que el árbitro indica a los
participantes el color de la bola a lanzar.
Como se juega.
Se trata de lanzar 6 bolas azules y 6 rojas lo más cerca posible de la bola blanca. El juego se divide en
parciales anotándose después de cada uno de ellos el nº de bolas más cercanas a la bola blanca. Cada
jugador intentará colocar el mayor nº posible de sus bolas cerca de la blanca antes de que lo haga el
adversario.
Técnica
Un buen lanzamiento se realiza sobre la base de una buena equilibración del tronco, un correcto
armado del brazo y una coordinada extensión del brazo en dirección al objetivo. También de un control
lo mas armónico posible del tono muscular de los músculos motores y los adyacentes. Importante la
correcta fijación de la silla al suelo para que sirva de base firme y estable en el momento del
lanzamiento.
Manejo y utilización adecuada de los medios auxiliares para lanzar si se utilizan (canaleta, puntero..)
Coordinación y entendimiento con la persona que actúa como auxiliar o ayudante para realizar esta
actividad
Reglamento
 Clasificación de los jugadores: juego para discapacitados con parálisis cerebral de clase 1 y 2. a
los de clase 1 se le asigna un auxiliar y utilizan el material auxiliar que crean necesario.
 Orden de lanzamiento: tras el sorteo el jugador que lanza la bola blanca es el primero en lanzar su
1ª bola, después lanza una bola el adversario. A partir de ahora que se han lanzado la bola blanca,
una roja y una azul. Siempre lanzará la bola el jugador cuya bola esté más alejada de la blanca. Si
por ejemplo la primera bola roja queda muy cerca de la blanca se puede dar el caso de que
después el adversario lance sus 6 bolas azules seguidas .
 Puntuación: a cada bola situada más cerca de la blanca que la más próxima del jugador rival se le
da un punto. Si hay empates (igual distancia entre bolas de distinto color) a cada bola se le asigna
un punto ( p.ej. 2 rojas y una azul a = distancia 2 ptos equ. Rojo. 1 eq. Azul.)
Cuando se hallan lanzado todas las bolas el árbitro dará el resultado y lo anotará en el marcador.
 Si la bola blanca sale del campo el arbitro la coloca de nuevo en la cruz marcada al efecto. Si esto
ocurre en primer lanzamiento, o no pasa de la zona muerta el arbitro recoge la blanca y se la da al
contrario para que la ponga el en juego
 Las bolas que durante el juego salgan del campo se consideran “ bola fuera” y se guardan en una
caja de bolas fuera.
 Si dos o mas bolas de distinto color están a la misma distancia de la blanca, lanzará el jugador que
lanzó la última bola.
 El árbitro indicará con la raqueta a que jugador (color de bola) le corresponde lanzar.
 Modalidades de juego
o Individual: 1x1 procurar que el nivel de habilidad motriz sea similar.
o Equipos: los forman 6 jugadores, cada uno de ellos lanzará dos bolas, hay pues 6 parciales y
puede haber uno extra si hay empate final, en este caso el capitán representa al equipo, decide
quien lanza, pide tiempos muertos etc..
o Parejas: en esta modalidad participan los deportistas que necesitan material complementario.
 Tiempos máximos para lanzar:
o 5 min. por jugador y parcial en individual
o 6 min. por equipo y parcial en competición por equipos
o 8 min. por pareja y parcial en competición por parejas
EJEMPLOS DE JUGADAS Y PUNTUACIÓN EN EL JUEGO DE LA BOCCIA
2. LANZAMIENTO DE SAQUITO
Para alumnos con gran afectación motora (clase 1) tiene 3 modalidades
 Lanzamiento en altura
 Lanzamiento de precisión
 Lanzamiento de distancia
Material: Se utiliza un saquito cosido en tela o lona de 10 x 15 cm. Y
150 gr. de peso. Esta relleno de granos ( arroz…)
Lanzamiento en altura
Se trata de lanzar el saquito lo mas alto posible, por encima de un listón
(p.ej. el de pértiga) que nos indica la altura sobrepasada. El lanzador se coloca delante del listón en una
línea que marca la zona de lanzamiento y dispone de 2 min. para lanzar. El único requerimiento técnico
es que en el momento de lanzar el cuerpo del lanzador esté en contacto con el cojín de la silla. Tras
cada lanzamiento superado se eleva el listón unos 10 cm.
Lanzamiento de precisión
Se lanza el saquito al interior de una diana que tiene colocada
delante de él.
 Material: se lanza sobre una diana metálica tumbada en el
suelo, con aros concéntricos de 162 cm. de diámetro.
 Se lanza desde una línea situada a 5 m. (chicos) y 3 m.
(chicas). Medidos hasta el centro de la diana
 La disposición de la silla es libre, según sus características
hay lanzadores que lanzan de frente, otros de lado y otros de
espaldas a la diana.
 Lanzamientos: 2 de prueba y 6 lanzamientos de competición.
Si el saco cae entre dos aros se anotará la puntuación del aro
más pequeño.
 El auxiliar ayuda al lanzador, pero en ningún momento podrá
darle instrucciones
Lanzamientos de distancia
Se trata de hacer llegar el saco lo más lejos posible.
 Se marca una línea de lanzamiento y un sector de 60º como zona de caída.
 La posición para lanzar es libre pero siempre debe permanecer el cuerpo sobre el cojín de la silla.
 Cada lanzador dispone de 2 min. para realizar su lanzamiento
 No se permite que los pies toquen el suelo y que se apoye en ellos para lanzar, por lo que habrá
que fijar los pies al reposapiés con una correa para que estos no se muevan.
3. LANZAMIENTO DE KICK – BALL
 Consiste en realizar un golpeo seco y limpio con el pie, sobre un balón de
900 gr. de peso y 32 cm. de diámetro para enviarlo lo mas lejos posible.
 A nivel competitivo la prueba se realiza sobre césped y el lanzador dispone
de tres intentos
 El balón debe estar completamente parado en el momento del golpeo
 El golpeo debe ser seco y limpio
 Si no se dispone de un balón específico de kick-ball se puede usar uno
medicinal de 1 Kg.
4. SLALON EN SILLA DE RUEDAS
Es una modalidad deportiva específica de personas en silla de ruedas (SR).
Se trata de recorrer en el menor tiempo posible un circuito previamente establecido, sorteando de forma
reglamentaria los distintos obstáculos.
Instalaciones:
Se puede realizar en distintas superficies, parket, sintasol, tartán, cemento, etc. al aire libre o cubiertas,
la única limitación es que la superficie debe ser lisa y encontrarse seca.
Las dimensiones máximas de la superficie donde se ubicará el circuito es de 40 x 25 m.
Categorías para la competición: se establecen 5 categorías en las que se encuadran los diversos
participantes.
Nivel 1: personas con sillas de ruedas eléctricas. Escasa movilidad, no pueden impulsar una silla ni con
los brazos ni con las piernas
Nivel 3: personas que impulsan la silla con las piernas
Niveles 2, 4 y 5: personas que impulsan la silla con los brazos de menor a mayor capacidad para
realizar los movimientos.
Elementos del Circuito:
 3 obstáculos de ½ giro. 2 pivotes blancos a la
entrada y 2 rojos a la salida. Obligatorio entrar de
frente y salir de espaldas menos en la clase 3 que
pueden elegir
 1 obstáculo de giro completo. Limitado por 4
pivotes blancos con banderola
 1 pivote de para vuelta completa
 3 pivotes paso en forma de ocho. Se puede entrar por derecha o izquierda y hay que salir por el
mismo lado por el que se entró
 una plataforma con rampa. Los de clase 2 no pasan este obstáculo, lo bordean.
 Puerta de inversión: para toda las clases excepto la 1. dos pivotes rojos separados 1 m. entre los
cuales el participante debe pasar en sentido contrario al de su marcha ( de espaldas)
Reglamento:
 Derribar un pivote: Se sanciona con un incremento de 5 seg. sobre el tiempo total conseguido
 Tocar una línea o un pivote con la silla o el cuerpo se sanciona con 3 seg. (menos los de clase 3
que no penalizan si tocan con los pies). Si se toca con una rueda y luego con la otra se penaliza
con 3 seg. cada rueda.
 Descalificaciones:
 No completar el recorrido
 Recibir ayuda o asistencia técnica del exterior
 Superar los 3 min. de tiempo del que se dispone.
5. FÚTBOL – 7
Por su trascendencia social, su constante aparición en medios de comunicación y su alto valor
motivante el fútbol es deporte rey, y no es una excepción dentro del deporte para discapacitados entre
los cuales tiene una gran aceptación, tanto el fútbol sala como el fútbol 11 o fútbol- 7 que es el que
vamos a analizar.
Reglamento
Los alumnos con Parálisis Cerebral
tienen un reglamento propio de
competición elaborado por la FIFA. y
puesto en práctica por el CP-ISRA.
Dentro del que vamos a destacar
algunos aspectos
 Campo: 75 x 55 con las
medidas concretas que figuran
en el dibujo
 Porterías: 5 m. de ancho por 2
de alto.
 Balón. El reglamentario de
fútbol
 Jugadores.
o Participan jugadores de las
clases 5, 6, 7 y 8, en todo
momento al menos uno de
los jugadores presentes en el
campo debe pertenecer a las
clases 5 ó 6.
o Juegan 7 jugadores (6+1)
 Sustituciones: dos
 Duración del partido: 25 min. –
(10 min. descanso)- 25 min.
De forma general el apartado técnico
se centrara en el manejo y control
del balón y el táctico los alumnos
mas dotados trataran de asimilar
conceptos de desmarques y
cooperación con los compañeros y
los menos dotados se tratará de que
conozcan su posición en el campo y
se responsabilicen de ella.
JUEGOS RECREATIVOS ESPECIFICOS
Se pueden incluir aquí, multitud de juegos, tendrán cabida juegos específicos para discapacitados como
juegos para alumnos “normales” siempre y cuando seamos capaces de adaptarlos a través de
modificaciones de reglas, normas, materiales etc. a las condiciones del grupo, para ello es necesario,
sentido común y creatividad. Para elaborar U.D. de juegos hay que tener en cuenta algunas pautas:
1. Utilizar materiales que sean fáciles de manejar y de acuerdo a las posibilidades motrices
de los alumnos (canaletas, raquetas con velcro…)
2. Proponer pocas reglas de juego, que sean fáciles de comprender y cuyo cumplimiento no exija
grandes requerimientos técnicos ni tácticos
3. Realizar las modificaciones necesarias para que las posibilidades de éxito en nuestros
alumnos sea grande, de lo contrario rápidamente perderán la motivación. ( aros, porterías,
raquetas mas grandes, canastas mas bajas, balones de espuma …)
4. No incluir juegos con muchos jugadores al mismo tiempo, esto dificulta la organización y
reduce el tiempo de participación efectiva de los alumnos.
5. Eliminar en lo posible los elementos técnicos y tácticos característicos de los deportes y
dejar al alumno desenvolverse con libertad.
6. Plantear el juego con unas reglas básicas y dejar que los alumnos realicen los ajustes al
mismo y tomen decisiones que puedan variar su realización.
Además tener siempre en cuenta:
1. Las características de los alumnos
2. Objetivos que queremos lograr en términos de capacidades que se quieren desarrollar. Por
ejemplo. La carrera, el lanzamiento, la condición física general, el equilibrio, la coordinación,
desarrollo de capacidades sensoriales etc. en función del objetivo elegimos el juego
3. Posibilidades de material e instalaciones para llevar a cabo el juego. Muy importante en este
punto es examinar detenidamente las condiciones de accesibilidad y las posibles barreras
arquitectónicas de las instalaciones
1. PELOTA AL EMBUDO
Objetivo:
Conseguir un buen control de la postura en el lanzamiento de la bola, para
lograr una buena base de equilibrio sobre la cual mejorar la precisión.
Mejorar la coordinación de los brazos en el gesto de lanzamiento.
Materiales:
 4 bancos suecos
 pelotas de tenis, boccia, de jockey (plástico)
 canaleta (opcional)
Como se juega:
Los jugadores se sitúan como se muestra en el dibujo, a 2, 3, 4, ó 5 m.
según las posibilidades de los alumnos. Se lanza la bola tratando de
hacerla pasar al campo contrario (zona que delimitan los bancos suecos
del contrario), se pueden empujar y sacar de nuestro campo las bolas
del adversario que haya en el mismo. Las bolas que salgan de la zona
de bancos no puntúan. Al terminar los lanzamientos se cuentan el nº de
bolas nuestras (hay que identificarlas con colores o marcas) que hay en
campo contrario y cada una supone un punto. Se puede jugar 1x1, 2x2 o
3x3 (variable)
2. BOLOS
 Objetivo
Conseguir equilibrar bien el cuerpo para poder lanzar con precisión
 Materiales
 Mazas de gimnasia, cilindros de madera ( testigos), botellas de plástico etc..
 Pelotas de tenis, boccia o similares
 Canaletas y puntero. Si los participantes no pueden usar correctamente los brazos.
 Como se juega
Derribar unos bolos colocados a cierta distancia (3 a 6 m. según las posibilidades de los alumnos)
Se podrá lanzar con las manos, pies o canaletas y punteros según características de los alumnos.
Se puede jugar 1 x1 2x2 ó 3x3.
3. DIANA CON PELOTAS ADHESIVAS O DARDOS.
 Diana convencional de unos 40 cm. De diámetro y puntuada en 6 anillos concéntricos (20, 10, 8, 6,
4, 2 ).
 Según las posibilidades de los alumnos se varían las distancias de lanzamiento, tamaño de diana y
bolas, nº de oportunidades etc.
 se pude colocar la diana en el suelo y que el alumno deje caer la bola si tiene dificultades para
lanzar.
 Se puede jugar 1 x1 2x2 ó 3x3.
 Utilizar dardos de punta gruesa y de goma para evitar accidentes
 Juego recomendable para el trabajo de psicomotricidad.
4. INDIACA
 Objetivo: desarrollo de la musculatura de los miembros
usados para el golpeo, de los extensores del tronco,
velocidad de reacción y coordinación oculo- manual u oculo
– pedal.
 Materiales
o Indiaca
o Red o cinta elástica
 Como se juega: golpear la indiaca con una parte del
cuerpo y mandarla por encima de la red al otro campo, todo lo demás: nº de golpeos, nº de
jugadores, partes del cuerpo que golpean, dimensiones del campo, altura de la red… son
variables del juego que podemos modificar.
5. PING-PONG DIANA
 Objetivos:
o Mejorar la percepción
o Mejorar la precisión
o Mejorar velocidad de reacción
o Desarrollo de la coordinación
 Materiales
o Mesa de ping-pong
o Caja de cartón
o Pala con o sin velcro
 Como se juega.
Se trata de introducir bolas de tenis de mesa en los orificios de distinto tamaño de una caja de cartón
colocada encima de la mesa en el campo contrario como indica el dibujo.
 Se puede lanzar con la pala o con la mano
 Pueden jugar dos jugadores al mismo tiempo aunque lanzando alternativamente.
 Los distintos orificios se puntuarán de forma diferente según su tamaño
 Se puede pedir que la bola bote 1º en la mesa, en nuestro campo, en campo contrario…
Variante: se pega la mesa a una pared en la que hemos dibujado círculos de distinto tamaño y se juega
de la forma descrita con la caja de cartón.
6. BALÓN ESQUINA
Material: se lanzan bolas de tenis, pelotas pequeñas de goma, bolas de boccia, de hockey etc.
Las esquinas pueden ser las de la instalación deportiva o bien se improvisa con dos bancos suecos
tumbados.
Como se juega: consiste en lanzar desde la zona
de lanzamiento las bolas tratando de colocarla en la
banda de mayor puntuación, aunque también se
puede lanzar para desplazar bolas del contrario,
hacer pantalla para que no desplace la nuestra etc.
La forma de lanzamiento es libre (canaletas,
punteros etc. si es necesario), se lanza
alternativamente y se puede jugar 1x1, 2x2 ó por
equipos. Ganará el jugador o el equipo que consiga
más puntos
BALÓN TIERRA
Material: se lanzan bolas de tenis, pelotas pequeñas de goma, bolas de boccia, de hockey etc.
Como se juega: Los jugadores se colocan a ambos lados del
rectángulo cada uno en su casilla, se trata de lanzar la bola y
situarla en el rectángulo marcado tras la línea central, se puede
lanzar también con el objeto de mover las bolas del adversario que
estén en el rectángulo mas próximo al lanzador y llevarlas hasta el
nuestro con lo que nos sumarán puntos. Si la bola sale del
rectángulo de juego bien puede anularse o puede ser un punto
para el contrario según se haya acordado previamente. Se puede
jugar desde 1x1 hasta 4x4.
Si se utilizan canaletas no pueden meterse dentro del rectángulo
de juego y si hay auxiliar se colocará de espaldas a la zona de juego.
8. HOCKEY
Objetivos didácticos:
o Adaptar el gesto de golpeo a la trayectoria y velocidad de la bola, regulando el esfuerzo
muscular
o Orientación en el espacio respecto a un móvil en movimiento.
o Coordinación oculo-manual
Materiales:
 Palos de hockey
 Pelotas de hockey
 Dos porterías
Como se juega: Se trata de hacer una adaptación muy significativa del hockey. Con reglas y materiales
similares a las del floorball se realizan las siguientes modificaciones:
 Terreno de juego más pequeño: 14-16 m. de largo x 8-10 de ancho
 Porterías de balonmano o limitadas por conos etc.
 Para facilitar el agarre de los palos se utilizan cintas de velcro o de goma
 Se puede golpear y pasar la bola con los palos y con los pies
 Nº de jugadores variable 3x3, 4x4….
9. BILLAR EN EL SUELO
Se trata de una mezcla del juego del billar con el de la boccia
que requiere gran concentración y precisión en los
lanzamientos.
Objetivos didácticos:
 Mejorar el equilibrio corporal
 Mejorar la coordinación oculo-manual
 Apreciación de distancia y trayectoria de lanzamiento
Material: bolas de tenis, pelotas pequeñas de goma, bolas de
boccia, de hockey etc. que boten poco.
Como se juega: Se trata de introducir las bolas en espacios
determinados para lograr el mayor nº de puntos.
Se dibuja en el suelo un campo como el del dibujo, los
jugadores se sitúan en las casillas de boxes y desde ahí
realizan un nº de lanzamientos (se acuerda previamente). Si
un jugador consigue meter una bola en cada cuadro termina
en ese momento el juego y él es el ganador. Cada bola que
un jugador introduce en un cuadro vale dos puntos, si la bola esta dentro del terreno de juego pero fuera
de los cuadros pequeños vale un punto y si la bola sale del terreno de juego pasa a ser del adversario
que tendrá mas oportunidades de lanzamiento.
10. BALÓN AL CAJON
Objetivo didáctico: aprender a calcular la trayectoria y
distancia en los lanzamientos, a partir de una correcta
equilibración del tronco
Materiales:
 pelotas de tenis, de goma, de gimnasia rítmica, etc...
 Cajón grande. Plinto, de altura variable.
Como se juega: Se trata de realizar lanzamientos sobre un
cajón grande de altura variable, sumando puntos por cada
acierto. Se puede diseñar el juego con diversas variantes:
 Lo jugadores se sitúan todos al mismo lado del cajón y a 3
ó más metros y realizan lanzamientos alternativos.
 Los jugadores contrarios se sitúan a ambos lados del cajón.
 Situar entre los lanzadores y el cajón a los jugadores contrarios que tratarán de interceptar los
lanzamientos…
 Exigir que antes de entrar el balón en la caja de uno, dos o más botes
 Variar las distancias de lanzamiento y la altura y dimensiones del cajón.
11. BADMINTON
Objetivos didácticos:
 Controlar el tronco para poder realizar de forma efectiva el golpeo
 Equilibrio dinámico
 Coordinación general y oculo-manual
Materiales:
 Cinta elástica
 Raqueta de bádminton con o sin velcro
 Volantes
Como se juega:
Con las reglas básicas del juego para personas sin discapacidad se realizan modificaciones y
adaptaciones significativas cuando se trata de alumnos discapacitados.
 Superficie de juego y altura de la red adaptable según el nº y condiciones de los jugadores
 Utilizar velcros, muñequeras, guantes etc. para coger bien la raqueta
 Si hay jugadores en SR y otros no, organizar el juego de forma que todos estén sentados
 Modificar según condiciones el nº de golpeos por equipo
 Se puede jugar individual, dobles, 3x3 ó 4x4.
AIRE
Situación inicial: Un jugador frente al otro, pera en la mano y la pelota en el centro del campo.
Orientaciones didácticas: Se trata de, empujando la pelota con el aire de las peras, marcar goles al
adversario, haciendo rebasar a la pelota la línea de fondo.
Desarrollo y normativa: Si los jugadores con PC presentan dificultades en la prensión esférica (por
tanto, con imposibilidad de manipular la pera), se puede proponer que soplen para trabajar la capacidad
ventilatoria (con espacios de recuperación para evitar mareos), o que manipulen abanicos chinos.
Observaciones: Recomendado para usuarios de sillas de ruedas con afectación moderada del tren
superior. (Instituto Guttmann)
ATRAPAR AL DE DELANTE
Como se juega: A la señal, se trata de que el jugador atrasado
atrape a su compañero poniéndose a su altura antes de llegar a una
línea situada entre 5 y 15 m en función del espacio disponible y de
las características motrices de los participantes.
Orientaciones didácticas: Las parejas lo mas homogéneas posible
dependiendo del sistema de deambulación, pueden atraparse
tocando al compañero.
BUSCAR LA CABEZA
 Contenido principal: habilidades motrices básicas y orientación
espacial
 Terreno: pista
 Nº participantes: grupos max. 8
 Situación inicial: equipos en fila india
 Como se juega: a la señal todos los jugadores de todos los equipos
se dispersan por el espacio libremente, a la segunda señal los
equipos se tienen que reunir en el mismo sitio y en el mismo orden
que estaban colocados al principio, el equipo mas rápido suma un
punto.
 Variantes:
 Dispersarse y moverse al ritmo de la música y correr a
colocarse cuando esta pare
 Al oír la segunda señal el jugador que estaba el primero de la
fila se para donde le pille, los demás del grupo tienen que
localizarlo y colocarse
ordenados detrás.
 Si las condiciones de deambulación de los jugadores lo
permite pueden realizar el juego botando un balón.
Variar el orden de los jugadores.
CIRCUITO DEPORTIVO
Nº de participantes: 2 equipos de máximo 6 jugadores.
Situación inicial: Se diseñarán 2 circuitos de las mismas
características. Los primeros jugadores de cada equipo tras la
línea de salida.
Desarrollo y normativa: Las estaciones del circuito serán, por
ejemplo, las siguientes:
1. Pasar por entre 5 conos en zig-zag. Entre cono y cono
una distancia de 2 m.
2. Coger el balón de baloncesto y hacer 3 canastas.
3. Intentar encestar 3 ringos en una pica insertada en un
cono.
4. Tirar un penalti de fútbol. Tiene 3 intentos. Si no marca en
ninguno de los tres será penalizado con 30 seg.
5. Derribar en una sola jugada un mínimo de 3 bolos. Habrá
3 oportunidades. Si no se consigue, se penalizará con 30
seg.
6. Hacer 10 toques de voleibol sin que el balón toque el suelo. Tiene 3 intentos. Si no lo consigue
en los 3 intentos se penalizará con 30 seg.
7. Hacer los 10 últimos metros antes de llegar a la línea de final marcha atrás.
 A la señal sale el primer jugador de cada equipo. Una vez haya superado la primera estación
saldrá el segundo, y así sucesivamente.
 Entre estación y estación habrá un mínimo de 3 m.
 Gana el equipo cuyos jugadores realicen todo el circuito en menos tiempo.
CIRCUITO DE TRANSFERENCIAS
 Contenido principal: habilidades motrices básicas y fuerza
 Terreno: pista
 Nº participantes: grupos max. 10, en SR y sin afectación grave del tren sup.
 Material: sillas de diferentes tipos sin brazos, sillas de ruedas, bancos suecos, colchonetas, plinton
etc.
 Situación inicial: equipo en fila
india tras la línea de salida.
 Como se juega: recorrer el
circuito sucesivamente
realizando las transferencias
(paso del jugador de la SR a
otro elemento) que se indiquen
en cada posta. Gana el jugador
que realiza el circuito en el
menor tiempo posible, o el
equipo que menos tiempo
invierta sumados los tiempos de
sus componentes. El segundo
jugador inicia su recorrido
cuando el anterior ha superado
la primera posta.
Ejemplo de transferencias
1. SR a colchoneta y volver
2. SR –> plinton
3. SR  banco sueco
4. SR  otra silla
 Variantes: cambiar la forma de
desplazamiento entre estación y
estación (hacia atrás, slalom
sobre conos, superando
obstáculos etc.)
CHAPABOCCIA
N.º participantes: De 2 a 4 jugadores por mesa.
Situación inicial: Ambos jugadores se sitúan en el
mismo extremo de la mesa. Se sortea el lanzamiento
de la chapa blanca. El jugador que lanzará en
segundo lugar debe apartarse para no molestar.
Desarrollo y normativa: Por turno alterno, coda
jugador tratará de acercar lo máximo sus chapas a la
chapa blanca. Gana quien más se acerca. Se puede
golpear la chapa con aquella parte mas funcional de la
mano o de la extremidad superior y, en su defecto,
con el puntero. El ganador del sorteo lanza la chapa
blanca y una de las suyas. A continuación se lanza
por turno lanzando siempre quien tiene sus chapas
mas alejadas hasta que la situación cambie o termine
sus chapas. Si una chapa cae al suelo no puede
volverse a utilizar. Si la chapa blanca cae al suelo,
sigue el juego colocándose en el centro de la mesa y
cambiando el turno. Si al lanzar la chapa blanca esta
no sobrepasa la línea de v, se lanza de nuevo, pero
pasa el turno al otro jugador. Puntúan aquellas chapas del mismo jugador que están más cerca de la
chapa blanca, hasta que alguna del otro jugador lo este, momento el que se detiene el tanteo (por
ejemplo: 2-0, 3-0). Solo se empata si 2 chapas son equidistantes a la blanca.
Variantes: Se puede jugar con canicas, pero la textura la superficie de la mesa debe frenar la bola, por
ejemplo tela o moqueta bien sujetas.
Observaciones: Preferiblemente para personas con tetraplegia o PC con gran afectacion del tren
superior (FED PC).
DIANA TELARAÑA
Contenido principal: habilidades motrices
básicas, lanzamientos y lateralidad
 Terreno: dibujar en la pista el dibujo del gráfico
con las medidas indicadas
 Material: tiza y saquitos de 150 – 200 gr.
 Nº participantes: 5 por telaraña
 Situación inicial: cada jugador en su zona de
lanzamiento ( marcarlas)
 Como se juega: en X minutos o en un nº
determinado de lanzamientos comprobar que
jugador suma mayor puntuación
 Variantes: variar la forma del dibujo, lanzar
todos detrás de una misma línea..
 Observaciones: para personas con tetraplejia
o PC con gran afectación del tren superior.
EL 36 CHARRANQUERO
Contenido principal: Habilidad motriz básica y lateralidad.
Terreno: Liso, se dibuja un rectángulo de 3 x 10 m dividido en tres zonas iguales con los números 1, 2 y
3.
A una distancia de 1 a 5 metros del rectángulo se
dibuja un semicírculo alrededor de la zona n°1. Este
semicírculo contendrá 6 marcas equidistantes que
señalan las zonas de lanzamiento.
Material: Un saquito de arena de 150 a 200 g.
Nº participantes: Grupos de 3 a 6 jugadores.
Situación inicial: El jugador que inicia el juego se
coloca en uno de los extremos del semicírculo, en la
primera señal de lanzamiento. Los demás se situaron
detrás de este jugador.
Como se juega: el primer jugador lanza buscando
zona 1, si acierta vuelve a lanzar a la dos y a
continuación a la tres, una vez pasado el tres pasa a
la 2ª zona de lanzamiento pero antes se espera a que
lancen sus compañeros un turno completo desde la
zona 1. Si no acierta algún lanzamiento desde la 1ª
zona pasa a la cola y volverá a intentarlo cuando le
toque desde el mismo sitio. Gana el jugador que antes consiga 36 puntos.
Variantes:
 puede jugarse como una rueda de turnos sumándose simplemente los obtenidos por cada jugador
en cada turno.
 Como el 21 en baloncesto el jugador no para de lanzar y va pasando de zona en zona mientras no
falle
CARRERA DE EMBUDOS
Contenido principal: Habilidad motriz básica y respiración
Terreno: pista
Material: dos postes, una cuerda de 2-3 m. y 6
conos realizados en papel DIN A4 por cada equipo
Nº participantes: equipos max. 6 jugadores.
Situación inicial: un jugador de cada equipo bajo el
primer embudo
Como se juega: a la señal el primer jugador sopla
y empuja el embudo desplazándolo por la cuerda
hasta el otro poste, tras conseguirlo inicia el
recorrido el 2º jugador del equipo y así
sucesivamente hasta completar todos los embudos.
Gana el equipo que hace el recorrido en el menor
tiempo.
Observaciones:
 regulad la altura de la cuerda según las
características de los jugadores
 mejora la capacidad respiratoria.
LA ESTRELLA DE LANA
Contenido principal: habilidades motrices
básicas
 Terreno: pista
 Material: un ovillo de lana.
 Nº participantes: grupo max. 10 jugadores
 Situación inicial: sentados en circulo
separados entre sí al menos 1,5 m.
 Como se juega: el jugador con el ovillo dice
el nombre de uno de sus compañeros y le
lanza el ovillo aguantando el extremo suelto,
la operación se repite hasta que todos los
jugadores hayan participado o se puede
prolongar hasta que se termine con el ovillo.
 Observaciones: El educador prestará
atención para ayudar a recoger el ovillo
cuando éste caiga al suelo. Recomendable
para todos los alumnos excepto con gran
afectación del tren superior.
LOS NUMEROS
Contenido principal: Expresión
 Terreno: pista
 Material: una colchoneta por jugador.
 Nº participantes: grupo max. 15 jugadores
 Situación inicial: cada jugador en su colchoneta.
 Como se juega: el educador indicará un número entre
0 y 9, los participantes trataran de adoptar posiciones
corporales que representen ese número
 Observaciones: si el discapacitado tiene problemas
de movilidad, tratará de representar e nº con la parte
de su cuerpo que pueda hacerlo
HACER PAQUETES
Contenido principal: Habilidades motrices básicas y organización
espacial.
Terreno: pista
N.º participantes: Grupo de máximo 15 jugadores.
Situación inicial: libremente por el espacio.
Como se juega: A la señal se desplazan
Libremente por el espacio. A la segunda señal, el educador dirá
paquetes de... (un numero).Los jugadores deben agruparse
formando paquetes con ese numero de componentes lo mas
rápidamente posible. Pierde quien queda sin grupo, o los
miembros del último paquete formado
Variantes: Modificar las formas de desplazarse (botar, saltar, pata
coja, …), Desplazarse al ritmo de la música etc..
TIRAR EL POSTE
Contenido principal: Control de la fuerza, organización
espacial y precisión
Terreno: pista, suelo de parket, cemento o pvc
Material: bolas de boccia, tenis, postes y si es necesario
canaletas
N.º participantes: 3 por poste.
Situación inicial: cada grupo en fila el primer jugador a mínimo
1.5 m del cono con 4-6 bolas en las manos.
Como se juega: ¿qué grupo tira mas conos con un nº
determinado de bolas ( p.ej. 12) o quien tira el cono primero con
menos lanzamientos
Variantes: Lanzar no a tirar sino a dejar la bola lo más cerca
posible del cono. Meter bolas en el cono para  el peso.
LA PELOTA LOCA
Contenido principal: Equilibrio en sedestación, fuerza y velocidad de reacción
Terreno: pista, espacio 10 X 10
Material: balón blando sujeto del techo o a cualquier objeto alto
N.º participantes: grupos de aproximadamente 8 jugadores.
Situación inicial: en círculo con una distancia entre
jugadores de mas o menos 1m.
Como se juega: se inicia el juego cuando el educador lanza
el balón basculando hacia un jugador, éste debe evitar que
el balón le golpee en el cuerpo o en la cabeza golpeándolo
con las manos y lanzándolo hacia un compañero. Cada vez
que el balón golpea el cuerpo o cabeza de un jugador a éste
se le anota un punto. Gana el jugador que menos puntos
anota.
Observaciones: indicado para jugadores con tetraplejia y
PC con afectación del miembro inferior.
REACCIONES
Contenido principal: Velocidad de reacción.
Terreno: Espacio amplio llano y delimitado.
Material: No es necesario.
Nº. participantes: Grupo de máximo 10 jugadores.
Situación inicial: Distribuidos libremente por el espacio.
Desarrollo y normativa: A la señal del educador deberán
Responder lo más rápidamente posible de la siguiente forma:
 al decir uno giro a la derecha,
 al decir dos  giro a la izquierda
 al decir tres ir hacia adelante
 al decir cuatro ir hacia atrás
 al decir cinco  levantar los brazos.
Cada vez que un jugador se equivoca suma un punto de penalización. Pierde el jugador que más
puntos suma.
Orientaciones didácticas: Atención a los posibles choques.
Observaciones: Recomendado para personas usuarias de silla de ruedas y/o deambulantes con
problemas de equilibrio.
TAPON
Contenido principal: pensamiento estratégico y organización espacial.
Terreno: Espacio amplio llano y delimitado. Parket, cemento, pvc
Material: cartulinas 20 X 20 cm. 12 bolas de boccia, canaletas.
Nº. participantes: dos jugadores por tapón
Situación inicial: se pegan las cartulinas al suelo con cinta adhesiva, se
colocan los 2 jugadores a una distancia mínima de 1.5 m. de la primera
cartulina y se lanza la bola blanca que debe quedar detrás de la última
cartulina.
Desarrollo y normativa: Por turnos, el jugador A lanza sus 6 bolas tratando
de situarlas sobre las cartulinas formando una barrera el B después lanza las suyas y tratará de salvar
la barrera y acercar sus bolas a la blanca. Gana el jug. Que mas bolas coloca cerca de la blanca.
Variantes:
 cambiar la posición de las cartulinas y por tanto de la barrera a formar
 colocar las cartulinas en el suelo darle una puntuación a cada una ( mas puntos a las mas alejadas)
y lanzar para dejar las bolas encima de la cartulina sumando los puntos que ésta tenga asignados
TIRO AL PATO
Contenido principal: Habilidades motrices básicas y orientación espacial.
Terreno: Espacio amplio llano y delimitado. Parket, cemento, pvc
Material: 6 bolas de boccia o tenis
Nº. participantes: 2-4 jugadores, uno por turno
Situación inicial: el jugador que va a lanzar con 6 bolas sobre las piernas, el
educador una distancia mínima de 1.5 m.
Desarrollo y normativa: el educador camina perpendicular al lanzador, este
lanza las bolas tratando de acertar sobre los pies. Gana el jugador que acierta
el mayor nº de veces sobre los pies del educador
Contenido principal: Habilidades motrices básicas y lateralidad.
Terreno: Espacio llano y delimitado.
Material: 12 pelotas tamaño tenis y una caja de cartón grande con
agujeros en cuatro de sus lados representando diversas formas
geométricas (por donde pase la pelota)
Nº participantes: 4 jugadores por caja.
Situación inicial: En función de la motricidad de los jugadores, se situaran cada uno delante de uno de
los lados de la caja.
Desarrollo y normativa: A la señal lanzarán las pelotas, intentando introducirlas en los agujeros de la
caja. Gana el jugador que más pelotas haya introducido.
SALTAR LA VALLA
Terreno: Espacio liso y llano. Preferiblemente de parquet
cemento o PVC.
Material: 5 0 6 picas. 12 bolas de boccia o pelotas de trapo
resistentes, tamaño petanca.
Nº participantes: Hasta 3 jugadores por valla.
Situación inicial: Se colocan las picas juntas formando una
"valla" que separa al jugador de la bola blanca (distancia
mínima 1,5 m). Cada jugador tiene 4 bolas en su poder.
Desarrollo y normativa: Cada jugador, por turno, debe saltar la valla y acercar sus bolas a la blanca.
Variantes: Acercar una de las picas a la zona donde se encuentran los jugadores, de forma que deba
botar entre las dos vallas y luego acercarse a la bola blanca Variando la disposición de la valla
trabajaremos diferentes ángulos de tiro y, como consecuencia, la orientación de la silla de ruedas.
Puede sustituirse la valla por un cubo, obteniendo así un juego que desarrolla la precisión y la memoria
muscular.
Observaciones: Preferiblemente para personas con tetraplejia o PC con gran afectación del tren
superior
B. LESIONES MEDULARES
Personas que por causa de algún traumatismo, accidente, infección, etc..sufren algún daño en el cordón
raquídeo de forma que la transmisión nerviosa queda interrumpida o disminuida. La clasificación la
realiza la ISMN SF., estableciendose 8 clases: 1a, 1b, 1c, 2, 3, 4, 5, 6 según l a zona de la columna
lesionada y los miembros y grupos musculares afectados.
1. VOLEIBOL SENTADOS
Similar al voleibol “normal”, va a permitir jugar juntos a alumnos
sin capacidad de desplazarse y a alumnos “normales” ya que
todos jugarán sentados en el suelo excepto aquellos que van en
SR, que jugarán en su silla.
Hay que tener en cuenta aspectos técnicos, tácticos y
reglamentarios. El juego se desarrolla de forma similar al volei de
pie, con los mismos gestos técnicos (adaptados) y elementos
tácticos.
Reglamento:
Terreno de juego. Mas pequeño que en el voleibol de
pie (gráfico.)
Balón: igual al del volei de pie ( cuero, 260-280 gr. y 66
cm. de diámetro) también se pueden utilizar balones de
goma espuma, plástico etc.
Posición del cuerpo: para que el golpe sea
reglamentario, el culo debe permanecer en contacto con
el suelo. Y es esta parte del cuerpo (no brazos ni
piernas), la que fija la posición del jugador en el campo.
El resto de las reglas, sustituciones, nº de toques por
equipo, rotaciones, saques, bloqueos etc.. son las del
voleibol de pie.
2. TENIS DE MESA
Los discapacitados aun con sus limitaciones pueden adquirir un
nivel de competencia muy alto y participar en competiciones de
deporte normalizado que se organizan para todos los deportistas
en general.
Deporte paralimpico desde la primera edición (Roma 1960)
Técnica: se aprenderán diferentes gestos técnicos en función de
las posibilidades de movimiento y desplazamiento de cada alumno
(derecha, revés, mate, globo, dejada, saque…). Si el alumno utiliza
SR. en primer lugar se tratará de que consiga movimientos de
brazos y tronco rápidos y espontáneos y si es posible que acople
sus movimientos con desplazamientos de la silla.
Táctica: aprender a colocarse de la forma más adecuada de
acuerdo con sus posibilidades de movimiento y sus características
motrices (diestro – zurdo). Aprender a analizar el juego del
contrario y encontrar sus puntos débiles para poder atacarle y
vencerle.
Materiales: Mesa y bolas: las mismas que se utilizan en el tenis
de mesa normal. La mesa no debe tener elementos de apoyo,
refuerzos etc. bajo el tablero que puedan dificultar el movimiento del alumno con SR.
Silla de ruedas: debe ser ligera y permitir al alumno movimientos rápidos en busca de la bola.
Reglamento.
Se sigue el reglamento de la federación internacional de tenis de mesa (I.T.T.F) con algunas
modificaciones establecidas para jugadores en SR.
 Los pies deben mantenerse sobre el reposapiés, si tocan el suelo se sanciona con la pérdida del
punto
 Al golpear la bola mantener las nalgas sobre la silla. Se pierde el punto
 El saque se debe realizar desde el fondo de la mesa y nunca desde el lateral. Se repite el saque
 En dobles después de la devolución del saque correspondiente, está permitido que cualquier
jugador golpee la bola.
 Está permitido apoyarse en la mesa para recuperar el equilibrio si se ha perdido, siempre que la
mesa no se mueva.
Las federaciones internacionales que aportan jugadores a las competiciones (SMWFF, ISOD y CP-
ISRA) elaboraron de forma conjunta una clasificación de los jugadores con 10 niveles o clases, de las
que las 5 primeras son de jugadores que usan SR y los niveles de 6 al 10 de jugadores que pueden
deambular. Todos se ordenan de mayor (1,2,..) a menor (10, 9..) afectación motora.
3. BALONCESTO EN SILLA DE RUEDAS
Es el deporte para discapacitados con lesión medular
más conocido y más practicado, tiene cierta cobertura
en televisiones y otros medios de comunicación. Es un
deporte muy completo en el que se mejora la condición
física general y el funcionamiento de los distintos
aparatos y sistemas orgánicos, especialmente el
cardiorrespiratorio y el locomotor, además fomenta la
afectividad, el espíritu de trabajo en grupo, la
solidaridad, el respeto a las normas, a uno mismo y al
adversario.
Técnica: se trabajarán los aspectos técnicos del
baloncesto en general, botar, pasar, recibir, tirar a
canasta, desplazamientos con y sin balón etc. sin
embargo en este apartado hay que tener en cuenta que
de forma previa o simultánea el alumno tiene que
aprender a manejar su SR. realizando arrancadas explosivas, paradas bruscas, giros etc. esto es imprescindible ya
que desde la silla el alumno realiza todos los gestos técnicos incluso algunos de ellos los realiza no con el cuerpo
sino con la propia silla como por ejemplo, los pivotes o las fintas.
Táctica: se trata de que el alumno sepa desenvolverse en las distintas situaciones de juego tanto en ataque como en
defensa.
Instalaciones y material: Las instalaciones y el material son los del baloncesto y minibasquet normal. En una
primera etapa es conveniente utilizar el campo y canastas del minibasquet ya que la reducción de las distancias
facilita el desarrollo del juego. Respecto a las instalaciones es necesario reforzar la protección de los postes de las
canastas y cualquier otro elemento contra el que pueda chocar la silla de ruedas.
Reglamento: Similar al normal, con algunas modificaciones
 Clasificación de los jugadores: según el grado de minusvalía los jugadores se puntúan de 1 a 4 puntos (1- 1.5-
2- 2.5- 3- 3.5- 4). Sumando los puntos de los 5 jugadores del equipo que coinciden en la cancha debe ser
menor de 13.5 puntos.
 Zona: el jugador en ataque puede permanecer en el área restringida 5 seg.
 Pasos: el jugador que avanza con el balón no puede dar más de 2 impulsos a su silla con el balón sobre sus
muslos, debe botar, pasar o tirar trás esos 2 impulsos.
 Prohibido levantar los glúteos del asiento de la silla. algunos jugadores que juegan en SR pueden
desplazarse con bastones y andar con sus propias piernas.
 Fuera de banda: Cuando el jugador con posesión pisa o sobrepasa con las ruedas de su silla la línea de banda.
Esta regla no se cumple en la línea de 6.25 ni en la de tiros libres donde se permite que las ruedas pisen las
líneas.
 JUEGOS Y DEPORTES PARA ALUMNOS CON DISCAPACIDAD SENSORIAL
A. ALUMNOS CON DISCAPACIDAD VISUAL
Presentan problemas en el desarrollo del esquema corporal y la orientación espacial, lo que incide en el
desarrollo motor. Hay que valorar si el alumno es ciego total o tiene restos visuales y si la perdida de
visión es congénita o se adquirida ya que los alumnos con restos visuales y los ciegos con pérdida de
visión adquirida suelen tener menos dificultades para estructurar su esquema corporal. Esto es
importante para adaptar las actividades a las posibilidades motrices del alumno y evitar así, situaciones
de ansiedad y desánimo.
EL GOAL-BALL
Tiene su origen en un programa de recuperación
física de veteranos de la 2ª guerra mundial con
minusvalía. Incluido desde 1976 en la
organización internacional de deportes para
minusválidos (ISOD), a partir de 1981 se
establece un reglamento común para todos los
países, es practicado actualmente por ciegos y
deficientes visuales y está incluido en el programa
de deportes paralímpicos.
Terreno de juego
Medidas: El perímetro coincide con un campo de
volei, se marcan 6 zonas de 9 x3 . en las de
defensa se colocan los jugadores ( 3 por
equipo).En los dos lados de las zonas de defensa
a 1,5 m. de la línea de fondo se marcan unas
líneas en el suelo para que los jugadores se
orienten y se puedan colocar bien en el campo.
Para que sean fácilmente reconocibles al tacto se
coloca un trozo de cuerda en el suelo y encima
cinta adhesiva, aparte de las dos indicadas en el campo se pueden hacer otras marcas para el jugador
del centro.
La superficie del suelo tiene que ser poco dura y deslizante como el parquet, no se puede jugar en
cemento, asfalto, terrazos etc.
Material:
Elementos de protección: los jugadores deben ir provistos de elementos ( rodilleras, coderas…) que
les protejan de las continuas caídas y posibles abrasiones o contusiones en rodillas, codos y caderas
Las porterías: se colocan en los fondos, 9 m de ancho x 1.30 de alto
El Balón: De goma , pesa 1.250 gr. y 76 cm. de diámetro. Tiene en su interior cascabeles para hacer
posible su audición cuando se mueve
En que Consiste el Juego: Se trata de lanzar el balón con la mano, como máximo desde la zona de
aterrizaje, que éste toque el suelo al menos una vez en la zona neutral y que entre en la portería
contraria si los adversarios no son capaces de detenerla, para lo cual los tres se lanzan lateralmente al
suelo en la dirección que intuyen llega el balón.
Reglamento:
 Jugadores: 3 por equipo situados en la
zona de defensa. Normalmente se situan
dos en los laterales en las lineas
marcadas al efecto y el 3º en el centro
pero mas adelantado ( casi a 3 m. de la
línea de fondo) con el fin de poder
lanzarse al suelo todos al mismo tiempo y
no golpearse entre ellos.
 Duración: dos tiempos de 7 minutos con
un descanso intermedio de 3 min. si al
finalizar hay empate y es necesario
dilucidar el ganador tras 3 min. de descanso se inicia la prorroga de 6 minutos ( 3+3). Si el empate
persiste se lanzarán penaltis.
 Tiempos Muertos: 3 de 45 seg. Para cada equipo en el partido. Los árbitros pueden pedir uno mas si
lo estiman oportuno. Y si hay lesiones… se realizan tiempos muertos médicos.
 Sustituciones: maximo de 3, un jugador puede ser sustituido varias veces.
 Mecanica del juego:
o Al lanzar el balón: no pisar la línea que delimita la zona de lanzamiento ( z. aterrizaje)
o El balón lanzado debe botar en la zona neutral
o Si se pasa al compañero y el balón sale por la línea lateral se pierde la posesión
 Penalty: hay dos tipos personal y de equipo
o P. Personal: el jugador que realizó la infracción es el encargado de defender la porteria, se puede pitar por
diversos motivos:
 Pelota alta: el balón no ha tocado el area de aterrizaje ni la de defensa. Aunque diera el primer bote
en z. neutral.
 Tocarse el antifaz. Todos los jugadores deben llevarlo.
 Lanzar 3 veces seguidas el mismo jugador
 Defensa ilegal: tocar el balón en defensa teniendo al guna parte del cuerpo fuera del area de
defensa.
 Por perdida de tiempo
 Mostrar actitudes antideportivas
o P. de Equipo: en este caso defiende el jugador que realizó el ultimo lanzamiento antes de decretarse el
penalty. Se pita en los siguientes casos:
 Tardar mas de 8 seg. en lanzar el balón
 Conducta antideportiva o pérdida de tiempo del equipo.
 Recibir instrucciones desde el banquillo durante el juego.
 Árbitros: hay dos, situados a ambos lados del campo
 Categorias de competición:
o B1: jugadores que no perciben la luz con ambos ojos o percibiendola no reconocen la forma de una mano
a cualquier distancia
o B2: jugadores que reconocen la forma de una mano hasta una agudeza de 2/60 y campo visual menor o
igual a 5º.
EL ABRAZO
Contenido principal: orientación espacial y cooperación
Terreno: Liso sin obstáculos
Nº participantes: grupos max. 10 jugadores
Situación inicial:. Grupo en fila cogidos de la mano
Desarrollo y normativa: se trata de que todo el grupo
coja al educador, tiene que cogerlo el primer jugador y a
continuación gira sobre si y hace girar a sus compañeros
hasta abrazar todos al educador.
Variantes: Puede crearse un circulo para atrapar a un jugador que esta libre y que solo podrá
escapar pasando entre los huecos que los jugadores. El primero que toca al jugador libre
intercambiara el rol con el.
Orientaciones didácticas: El primer y el último jugador de cada fila se desplaza con
protección de brazos y son agarrados por la cintura por su compañero, o bien extienden una
sola mano para protegerse. Los jugadores B 1 o con mayores dificultades motrices deberán
situarse en el centro de la fila dado que en esa posición los desplazamientos son mas lentos.
BUSCAR PAREJA
Contenido principal: percepción auditiva y
orientación espacial.
Terreno: Liso, amplio y sin obstáculos
Material:. No es necesario
Nº participantes: max. 10 jugadores
Situación inicial:. Por parejas, cada pareja elige su
sonido, por ejemplo un animal.
Desarrollo y normativa: Todos los alumnos con los
ojos tapados se distribuyen por el espacio y a la señal
cada uno busca a su pareja moviéndose por el
espacio imitando el sonido de su animal y su forma de
desplazamiento (cuadrupedias, saltos, etc.). Una vez
se localicen, deben ir juntos a un lugar determinado
que previamente se ha designado como arca, donde
se encuentra el educador (el centro del espacio).
Variantes:
 Se puede jugar tapando los ojos a los jugadores B2.
 Cambiar los sonidos, sirena de barco, de policía, claxon de coche, cuco de reloj,
onomatopeyas..
Orientaciones
Didácticas Desplazamientos en posición de protección de brazos para evitar choques. No
deben alejarse mucho del arca.
BARRER EL BALÓN
Contenido principal: Hab. motrices básicas y percepción
espacial
Terreno: Liso
Material:. Balón sonoro y una pica por equipo
Nº participantes: equipos de 2-3 parejas
Situación inicial:. Cada equipo alineado detrás de la línea de
salida, la primera pareja sujeta una pica (cada uno por un
extremo) paralela al suelo y a la altura que pueda impactar con el
balón sonoro.
Desarrollo y normativa: A la señal, se trata de ir empujando el
balón con la pica hasta llegar a una señal y volver, pasando la
pica y el balón a la siguiente pareja de cada equipo. Gana el
equipo que antes haya completado todos los relevos.
Variantes: Dos picas por pareja, aunque no estará permitido
sujetar el balón. Este siempre deberá rodar.
Orientaciones didácticas: Emparejar a los jugadores lo más homogéneamente posible, así
como los equipos. Está permitido que un jugador de cada equipo se desplace hasta el extremo
del campo para dirigir con la voz a sus compañeros. A la vuelta, serán el resto de los
compañeros los que los guíen.
BASE
Contenido principal: Hab. motrices básicas y velocidad
Terreno: Liso y sin obstáculos
Material: Balón sonoro
Nº participantes: equipos de máximo 10 jugadores
Situación inicial: Los jugadores se dividen en dos grupos con el mismo número de miembros.
Un equipo en fila y el otro en dispersión por el espacio.
Desarrollo y normativa: El primer jugador del equipo que esta en fila lanza el balón por el
espacio de juego. Los componentes del equipo en dispersión deben correr hacia el balón y
Llaman al resto de sus compañeros cuando lo tengan. Una vez reunidos se colocan en fila con
las piernas separadas y deben pasarse el balón por debajo de ellas y por encima de la cabeza
5 veces. Una vez conseguido gritaran: jbase! Mientras hacen esto, el primer jugador que ha
lanzado en
Balón estará haciendo un recorrido corto el mayor numero de veces posible hasta que oiga la
palabra jbase!, momento en que deberá detenerse y situarse a la cola de su fila. Obtendrá un
punto por cada recorrido completo. Una vez todos han lanzado el balón, los equipos
intercambiaran roles y ganará aquel cuyos componentes hayan sumado mayor numero de
puntos.
Variantes: Tanto la tarea que realiza el grupo en dispersión como la forma de desplazamiento
del grupo situado en fila pueden variarse dependiendo de I los contenidos motrices que deseen
trabajarse.
EL CIEGO Y EL COJO
Contenido principal: Orientación espacial y fuerza
Terreno: Liso y sin obstáculos
Material: un pañuelo por pareja
Nº participantes: grupos de máximo 14 jugadores
Situación inicial: Los jugadores agrupados por parejas
excepto 2 ó 3 que Irán a la pata coja (los cojos). De cada
pareja uno es el jinete y el otro el caballo.
Desarrollo y normativa: El que hace de caballo es ciego. El
jinete es mudo. El jinete guía al caballo por las orejas:
estirando la oreja derecha ira en esa dirección y para ir a la
izquierda se seguirá el mismo proceso. Tirando dos veces una oreja ira recto. El objetivo del
juego es atrapar a los cojos. Para ello los caballos extienden una mano. Cada pareja que
atrape o un cojo conseguirá un punto e intercambiara sus roles. Cada 15" las parejas también
intercambiarán roles y los cojos cambiaran de pierna de apoyo.
Orientaciones didácticas: Las parejas se harán teniendo en cuenta el número de B1. El
educador estará atento a dar consignas para evitar que se alejen demasiado del centro del
terreno de juego.
CODIGO SECRETO
Contenido principal: Percepción espacial.
Terreno: Espacio amplio y sin obstáculos.
Material: Pañuelos y objetos blandos que actuarán de minas (poliedros
de espuma).
Nº participantes: Grupo máx.8 jug.
Situación inicial: Por parejas, un jugador es el orientador y el otro va
con los ojos tapados. El educador coloca las minas en el centro del
espacio.
Desarrollo y normativa: Los componentes de la pareja pactan entre
ellos un código de números, colores o ruidos que signifiquen consignas
para moverse por el espacio (por ejemplo: blanco = parar, verde =
izquierda, rojo = derecha, negro = seguir recto) mediante ese código, el
orientador tiene que guiar al compañero hasta Llegar a un objetivo,
pasando entre las minas. Salen de dos en dos. Cada vez que toquen
una mina serán penalizados con 1 punto. Si hay miedos y para evitar
choques los orientadores se pueden acercar a las minas, pero sin
caminar mientras orientan a sus compañeros, para que no los guíen por
la voz en lugar de por la consigna. Si el orientador es B1 se le permite
que toque las minas. Una vez acabado el recorrido se intercambian los
roles. Forma de puntuar: la primera pareja en llegar obtiene 4 puntos,
la segunda 3, la tercera 2 y la cuarta 1. A ello se le deberá de restar los
puntos penalizados.
Variantes:
 puntuar haciendo que la tarea se realice en el menor tiempo posible. se sumaran los
segundos que tarde cada miembro de la pareja.
 Variar las formas de desplazamiento.
Orientaciones didácticas: Debe indicarse que se desplacen en posición de protección de
brazos. Poner atención en que las minas no puedan lesionar a los jugadores.
FILAS CIEGAS
Contenido principal: percepción espacial
Terreno: Liso y sin obstáculos
Material: pañuelos
Nº participantes: grupos de máximo 8 jugadores
Situación inicial: los integrantes de cada equipo se colocan en
fila con los brazos sobre los hombros del compañero de delante,
todos con los ojos vendados excepto el último de la fila.
Desarrollo y normativa: el juego consiste en que el primero de
una fila atrape al último de otra sin romper la fila, para ello
mediante un código táctil pactado en cada equipo, el último de la
fila trata de dirigir su fila pasándole órdenes de movimientos al
primero a través de todos sus compañeros. Ej. De código.
 Palmada hombro derecho  girar a la derecha
 Pellizco hombro derecho  giro + de 90 º derecha
 Palmada hombro izquierdo  girar izquierda
 Pellizco hombro izquierdo  giro + 90º izquierda
 Palmada simultanea en los dos hombros  parar
 Pellizco simultaneo mas rápido de frente
Variantes:
 jugar con las filas sentadas en el suelo
 las filas buscan al educador con el mismo sistema o bien, por los sonidos o ruidos que emite
FIILAS ORDENADAS
Contenido principal: Percepción espacial.
Terreno: Espacio amplio y sin obstáculos.
Material: Un cronómetro.
Nº participantes: Grupos de 8 máximo
Situación inicial: Todos con los ojos tapados y sentados en
el suelo, menos el que ordena.
Desarrollo y normativa: El jugador que esta de pie debe ir a
buscar a sus compañeros uno a uno, acompañarlos a una
zona determinada y ordenarlos de mayor a menor altura,
tactándolos. Por turno todos harán de ordenador y ganará el
que lo haga más rápido. No pueden darse los nombres de
los jugadores elegidos en voz alta.
Variantes: Ordenar a los compañeros por peso.
FÚTBOL INDIO
Contenido principal: Percepción auditiva y habilidades
motrices.
Terreno: Espacio amplio y sin obstáculos.
Material: balón sonoro.
Nº participantes: Grupos de entre 5 y 8 jugadores.
Situación inicial: Los jugadores formando un circulo con las
piernas separadas y tocando pie con pie. El tronco inclinado
hacia delante y las manos cerca del suelo
Desarrollo y normativa: los jugadores se pasan el balón a ras
del suelo intentando pasarlo a través de las piernas de un
compañero, cuando esto ocurre el jugador el jugador que
recibió el gol queda eliminado
Variantes: se organizan dos equipos (A, B) que se colocan en el mismo círculo de forma aleatoria.
Cuando pase la pelota entre las piernas de un jugador, éste se identificará y el equipo contrario recibirá
un punto.
GOAL-BALL SENTADOS
Contenido principal: Percepción auditiva, espacial, precisión.
Terreno: Un terreno liso de 18 m x el mayor ancho posible
dependiendo del número de jugadores. Se divide el terreno por
la mitad.
Material: Un balón de goalball y pañuelos para los jugadores
B2.
Nº participantes: 2 grupos de igual numero de jugadores.
Situación inicial: Se sitúa cada equipo en el extremo de un
campo y se sientan con las piernas semiflexionadas y las
manos en el suelo. Los jugadores se sientan de forma
escalonada para evitar golpes entre ellos. Todos con los ojos
tapados. Se elige un jugador como central.
Desarrollo y normativa: El objetivo del juego es marcar un gol al equipo contrario lanzando el
balón de goalball por el suelo lo más fuerte posible, sin que se levante. Cuando defienden su
campo, los jugadores solo pueden estirarse en el suelo para detener el balón cuando éste ha
sido lanzado; mientras tanto deben permanecer en la postura ya indicada. Si algún jugador se
mueve antes de tiempo y para el balón su equipo pierde la posesión y el jugador sale del
campo durante un tiro..
Orientaciones didácticas: El educador evitará los choques entre los jugadores y anunciará en
voz alta todas las circunstancias del juego.
CAMBIO DE JINETE
Contenido principal: Percepción espacial.
Terreno: Espacio amplio y sin
obstáculos.
Material: no es necesario
Nº participantes: parejas
Situación inicial: parejas todos
excepto 2 ó 3 jugadores libres, uno
hace de caballo y el otro de jinete.
Desarrollo y normativa: a la señal los
jinetes tienen que desmontar, buscar
otro caballo lo mas rápidamente posible
y montarlo. Para buscarse ( tienen los
ojos tapados) el jinete dará palmadas y
el caballo relinchará. Tras un nº de
cambios determinado (5 por ej.) el
educador dirá ¡CAMBIO¡ y se
intercambiaran los roles. Los últimos
jugadores que formen pareja tendrán
un punto de penalización cada uno.
Gana quien menos puntos tenga.
Orientaciones didácticas: para evitar choque de vez en cuando el caballo extiende uno de
sus brazos y se protege. El educador orienta a los participantes para evitar choque. Si en
alguna pareja el caballo no puede con el jinete se moverá detrás de él sujetándolo por los
hombros o la camiseta
MATAR
Contenido principal: Percepción auditiva.
Terreno: Espacio liso y delimitado.
Material: Balón sonoro. Cuerda.
Nº participantes: Grupos de máximo 10 jugadores.
Situación inicial: Se eligen a dos jugadores que actuarán
como "puntas" y se sitúan uno a cada lado del espacio de
juego. El resto de los jugadores se sitúan en el centro y
formando una fila a lo ancho del terreno de juego. La línea
central puede ser táctil (se coloca sobre ella una cuerda y
se fija con cinta adhesiva)
Desarrollo y normativa: El objetivo del juego es tocar al
resto de los jugadores lanzando el balón de cascabeles
rodando por el suelo. Gana el jugador que aguante mas
tiempo sin ser tocado. Cuando un jugador punta toca en
los pies a uno central, este se une a el para lanzar balones
y el balón pasa al campo contrario. Los "puntas" pueden
llamar por su nombre a un central y este debe contestar. De no hacerlo pasará a ser "punta".
Para evitar el balón los jugadores centrales deben dar pasos laterales o saltar.
Variantes:
 Que el jugador tocado cambie su posición por el "punta".
 Hacer 3 grupos, sortear las posiciones (centrales o puntas) y jugar con varios balones
sonoros
 Si hay muchos ciegos totales o los que juegan tienen miedo a los desplazamientos se
pueden dar la mano y formar una fila sobre la línea central
Orientaciones did6cticas: El educador podrá orientar a los jugadores para que no se alejen
de la zona central del campo.
LOS PLANETAS Y EL SOL
Contenido principal: Fuerza y equilibrio
Terreno: Espacio liso y delimitado.
Material: no es necesario
Nº participantes: Grupos de máx. 8-10
Situación inicial: todos de pie en círculo y un
jugador en el centro
Desarrollo y normativa: los jugadores de
fuera (planetas) se dan la mano y giran
alrededor del jugador del centro (sol). El
jugador que es tocado por el sol se “quema” y
es eliminado. El ultimo jugador que no ha sido
tocado gana y se convierte en el sol. El
educador indica el sentido de giro.
Variantes: los jugadores tocados en vez de ser eliminados pueden engordar al sol (unirse a él
en un abrazo) y continuar así el juego
EL RELOJ
Situación inicial: Cuatro miembros del grupo pisan con
los pies la cuerda que forma el círculo colocándose
respectivamente en las 12, las 3, las 6 y las 9. Los dos
jugadores restantes son, respectivamente, la manecilla
de las horas y la de los minutos. AI iniciar el juego se
encontraran los dos en las 12.
Desarrollo y normativa: El objetivo del juego es que
cada reloj se ponga en hora lo mas rápido posible una
vez el educador haya dicho una hora determinada. Las
manecillas deberán seguir el sentido de las agujas del
reloj, tocando con los pies la cuerda. Se dará un punto al
primer reloj que se ponga en hora.
Se intercambiaran los roles hasta que todos ocupen
todas las posiciones.
Variantes:
 Equipos de 14 jugadores (12 horas y 2 manecillas),
con órdenes mas difíciles (por ejemplo: las cuatro y
treinta y dos) la cuerda a la altura de la cintura de los jugadores que son horas.
Orientaciones didácticas: Desplazamientos de los jugadores manecillas en posición de
protección de brazos. Se les indicará que toquen la cuerda con los pies, pero que no la
arrastren.
RESPONDER AL NÚMERO
Contenido principal: Percepción espacial.
Terreno: amplio y sin obstáculos.
Material: No es necesario.
Nº participantes: Equipos de máximo 5
jugadores
Situación inicial: Cada equipo en fila india
separados a la distancia de un brazo. Todos los
equipos uno al lado de otro a una distancia de 2
m. por lo menos. Todos los jugadores deben
estar al mismo nivel.
Desarrollo y normativa: Cada fila se numera
del 1 al 5 (del primero al último, todos los 1
estarán al mismo nivel, los 2, etc.). A continuación, el educador dirá un numero del 1 al 5 y los
jugadores que lo tengan de cada equipo deberán salir por su derecha de la fila dar una vuelta
completa a su fila y regresar a su lugar de origen. El primero que llegue consigue un punto para
su equipo. Gana el equipo con mayor numero de puntos.
Variantes:
 Hacer una habilidad previa a iniciar la carrera (por ejemplo: 3 saltos y un giro de 360º)
 Modificar la forma de desplazamiento (pata coja, cuadrupedia, etc.
Orientaciones didácticas: Los jugadores que están en las filas extienden las manos para
evitar el choque y servir de guía al compañero B1 .El jugador que corre debe hacerlo en
posición de protección y puede ir tactando el cuerpo de sus compañeros para guiarse en la
carrera. Es recomendable asignar la misma posición (el mismo nº) a los jugadores B1 de cada
equipo. El educador deberá situarse cerca de los jugadores con mayor probabilidad de
desorientarse para guiarlos si es necesario.
EL TERREMOTO
Contenido principal: Orientación espacial. Cooperación.
Terreno: Espacio amplio y sin obstáculos.
Material: Tantos pañuelos como jugadores B2.
Nº participantes: Grupos de máximo 10
Situación inicial: Los jugadores repartidos libremente por
el espacio, y los B2 con los ojos tapados.
Desarrollo y normativa: El educador familiariza a los
alumnos en el espacio yendo de un lugar a otro y
diciendo: "aquí están las colchonetas, aquí los bancos,
aquí el norte, aquí el sur, etc.". Posteriormente irá
nombrando los lugares identificados y los alumnos
deberán girar sobre si mismos hasta encarar el lugar y
señalarlo. El ritmo irá aumentando progresivamente.
Se les dará 3 vidas a cada uno, que irán perdiendo a
medida que se equivoquen. AI perder las 3, se quedarán
sentados donde están. Gana el jugador que quede de pie.
Si el educador da la consigna terremoto los jugadores
deberán dar 3 vueltas sobre si mismos.
Variantes: En lugar de "perder" vidas se les pueden dar tantos puntos como aciertos consigan.
B. ALUMNOS CON DISCAPACIDAD AUDITIVA.
Estos alumnos apenas presentan dificultades para participar en las mismas actividades que
sus compañeros sin discapacidad. Bastará en la mayor parte de los casos con utilizar signos o
señales visuales que puedan ser percibidas por ellos. Por ej. Bajar el brazo para dar salidas de
velocidad, hacer una seña para autorizar el saque de volei o utilizar un pañuelo para indicar
faltas en fútbol.
Otra norma que puede facilitar su integración en un grupo deportivo normal es que el resto de
sus compañeros conozcan su discapacidad y diseñar un código de signos o gestos que
conozcan todos los alumnos y que permitan comunicarse entre ellos respecto a distintas
facetas del juego. Por ej. Un gesto que indique un tipo de saque en voleibol, una jugada
ensayada en fútbol etc.
JUEGOS Y DEPORTES PARA ALUMNOS CON DISCAPACIDAD PSIQUICA
A tener en cuenta a la hora de diseñar actividades para discapacitados psíquicos:
1. el movimiento debe usarse como medio de expresión, para disfrute personal y como
medio de formación integral
2. a través de los juegos específicos se trata de que los alumnos obtengan nuevos
conocimientos y vivencias, que aprendan a aceptar y cumplir las reglas del juego y a
relacionarse con los demás y con el entorno.
3. los juegos y actividades propuestas deben cumplir:
 las reglas del juego deben ser las menos posibles, muy fáciles de entender y
adaptadas a las características de los alumnos
 el tamaño de los móviles u objetos a utilizar se adecua a las características y
posibilidades de los participantes. Balones más grandes, más vistosos, más
blandos etc.
 adaptar el nº de participantes a sus características, en general a mayor nº de
personas en una cancha mayor confusión y menor participación.
 La exigencia o la dificultad de ejecución de la tarea debe ser baja, es decir,
deben ser tareas sencillas y permitir al alumno que la realice a su ritmo.
Revisar especialmente la exigencia de coordinación neuromuscular. Por ej.
bádminton
 Variar el objetivo del juego, si el propuesto no el alcanzable por los alumnos
4. los objetivos propuestos en cada actividad deben ser alcanzables por todos los alumnos
si no queremos correr el riesgo de que el alumno menos capaz se aburra y se retire
desconsolado
5. Plantear si es posible las actividades en forma de juegos. Es más fácil captar la atención
del alumno y lograr que esté entretenido y motivado.
6. Al proponer un juego o actividad hay que dejar muy claras las reglas de forma que cada
alumno sepa en todo momento que puede o no puede hacer. A veces es conveniente
parar la actividad para recalcar y aclarar alguna norma que no haya quedado clara.
7. Dar toda la información que el alumno necesite para entender el juego y elaborar esa
información, trabajarla y organizarla para que se adapte al nivel perceptivo, cognitivo y
motriz de los alumnos que la van a realizar.
8. Evitar los términos demasiado técnicos para su nivel de comprensión así como los
propios del deporte que no van a entender. Campo atrás, haz una finta, desmárcate,
bloquea, rotación, puerta atrás, fuera de juego, dobles….
AEROBIC
Contenido principal: Expresión corporal.
Terreno: El gimnasio o un espacio amplio cerrado.
Material: Un casete y cintas con distintas músicas.
Nº participantes: Grupo de máximo 10 jugadores.
Situación inicial: Nos dispondremos en el espacio
como si de una clase de aeróbic se tratara. Dispersos
por el espacio, todos mirando hacia el educador.
Desarrollo y normativa: La actividad de aeróbic
consistirá en moverse libremente al ritmo de la música
y con unos pasos determinados. El educador
empezará la actividad y los jugadores deberán imitarle. Posteriormente será uno de los jugadores el que
adopte el rol de educador y terminará la actividad cuando todos lo hayan asumido.
Orientaciones didácticas: Cada participante se moverá y expresará como así lo sienta. Los demás
respetarán e imitarán a todos sus compañeros. La finalidad de la actividad será potenciar la
expresividad de las propias emociones y sentimientos.
BAILANDO, BAILANDO
Material: Pañuelos o telas, cassete y una cinta con
música dinámica que guste a los alumnos.
Nº participantes: Máximo 10 jugadores.
Situación inicial: Cada jugador dispondrá de un
pañuelo. Desarrollo y normativa: Todos los
participantes, cada uno/a con su pañuelo, se
distribuirán libremente por la sala. Una vez empiece a
sonar la música podrán bailar o moverse con el
pañuelo como les apetezca. El educador ira citando
partes del cuerpo y en este momento los jugadores
deberán colocarse el pañuelo sobre la parte nombrada
y seguir baliando al ritmo de la música.
Variantes: - Realizar el mismo juego en pareja. Cuando el educador de la consigna cada jugador
deberá anudar o colocar el pañuelo sobre la parte del cuerpo nombrada de su pareja.
 Los alumnos con menor grado de afectación podrán agruparse también por parejas, pero en este
caso sin pañuelos. Cuando el educador nombre una parle del cuerpo los componentes de la pareja
habrán de seguir bailando unidos por la parte nombrada.
Orientaciones didácticas: En los niveles mas bajos a veces será necesario un trabajo mas lento y
directo. nombrar la parte del cuerpo y esperar a que los alumnos la identifiquen, cuando no sean
capaces de hacerlo será el educador el que realice la acción y por imitación los alumnos la irán
repitiendo.
Contenido principal: Habilidades motrices básicas y
percepción auditiva.
Material: Un banco sueco. Un reproductor de
música.
Nº participantes: Grupos de máximo 12 jugadores.
Situación inicial: El banco en el centro del espacio y
todos sentados en el.
Desarrollo y normativa: El juego consistirá en que
al oír música todos tendrán que levantarse del banco
y dar vueltas alrededor de el (en sentido a las agujas
del reloj). Cuando cese la música todos tendrán que
sentarse de nuevo evitando ser el último (se elimina el jugador que se siente dos veces el último)
Variantes: Cambiar el sentido de la rotación
Orientaciones didácticas: En los niveles mas bajos no será necesaria la competición se trata de un
reto personal de relacionar la música con el movimiento. En los niveles DP1 y DP2 (incluso algún DP3)
si que podrá ser interesante la competición obligándoles así a aumentar la atención, la concentraci6n y
la coordinación.
LANZAMIENTO DE DISCO (RINGO)
Contenido principal: velocidad y h. motrices básicas
Terreno: Preferiblemente un espacio grande y abierto. Material: Ringos.
Nº participantes: Máximo 20 jugadores.
Situación inicial: Los participantes se situaran por parejas frente a la línea de salida. Uno de cada
pareja con un ringo.
Desarrollo y normativa: El juego consistirá en que todos los Componentes de la pareja que tengan el
ringo en sus manos, a la VOZ de ¡YA!, tendrán que intentar lanzar el ringo
lo mas lejos posible, mientras que sus compañeros deberán salir corriendo
en su búsqueda. Una vez recuperado el ringo volverán corriendo a su
posición inicial Y se intercambiaran los roles. Invitaremos a los jugadores a
competir en "que pareja lanza mas lejos el ringo", Y podrán hacer tantas
pruebas como se quiera, pero dentro de un tiempo determinado. Daremos
mucha mas importancia a la velocidad que a la precisión Y distancia del
lanzamiento que tan solo nos servirán para motivar a los participantes.
TRANSPORTE DE DORMILONES
Contenido principal: Fuerza y habilidades motrices
básicas
Terreno: El gimnasio.
Material: Colchonetas.
Nº participantes: Grupos de 3- 5 jugadores Situación
inicial: Cada grupo con una colchoneta.
Desarrollo y normativa: El juego consiste en transportar a
un dormilón placidamente estirado sobre su colchoneta por
el gimnasio. Por turnos uno de los jugadores se convertirá
en dormilón, mientras el resto del grupo le Ileva a dar una
vuelta por el gimnasio. Se cambiará el rol de dormilón hasta que todos los miembros del grupo lo hayan
ocupado.
EL GLOBO VOLADOR
Contenido principal: Habilidades coordinativas.
Terreno: Un espacio pavimentado, amplio y delimitado
Material: red de voleibol y uno o más globos gigantes.
Nº participantes: Grupos de 12-14 jugadores.
Situación inicial: Los alumnos se dividen en dos
grupos
Situándose cada uno en un lado de la red.
Desarrollo y normativa: Cada equipo tendrá que
mantener el globo en el aire, o la vez que intentará
enviarlo al campo del equipo contrario. Este podrá
lanzarlo indistintamente después de uno, dos, tres o
mas golpes en el propio campo. De igual manera podrá
ser lanzado un solo jugador o por varios jugadores o la
vez. Lo importante es mantener siempre el globo en el aire.
Variantes: Para hacer más dinámico el juego podemos intentar realizarlo con dos, tres o cuatro globos
gigantes o la vez ( la dinámica del juego y  la exigencia de otras capacidades: atención, reflejos,
concentración, coordinación, etc.)
Orientaciones didácticas: A los alumnos con menor discapacidad les podremos ir marcando algunos
puntos como que tengan que dar dos o tres toques antes de pasar el globo al campo contrario.
INICIACIÓN A LA ESCALADA
Contenido principal: Habilidades motrices básicas.
Terreno: Gimnasio
Material: 5 ó 6 espalderas instaladas de modo consecutivo.
Nº participantes: Grupo de máximo 10 jugadores.
Situacion inicial: Todos agrupados ante las espalderas.
Desarrollo y normativa: Se trata de recorrer todas las espalderas
sin poder tocar el suelo con los pies en ningún momento.
Variantes:
 Pasarlas en la misma dirección.
 Puede dividirse el grupo en dos e iniciar el recorrido a la vez por la derecha y la izquierda,
aumentando la dificultad.
Orientaciones didácticas: Aquellos miembros del grupo que tengan afectaciones motrices, requerirán
de una atención muy especial por parte del educador y se realizaran ejercicios mucho mas sencillos
(tomar contacto con la primera barra de la espaldera, agarrándose con una mano, etc.). A cada nivel se
le aplicara el ritmo que requiera. Deberá prestarse atención a ser respetuosos con los miedos que
puedan surgir. Nunca obligar sino ayudar.
LA JUNGLA
Contenido principal: Habilidades motrices básicas.
Terreno: Gimnasio
Material: Varios metros de goma elástica (
preferiblemente ancha), colchonetas
Nº participantes: Grupo de máximo 12 jugadores.
Situación inicial: crear la jungla atando la goma elástica
a distintos objetos, con diferentes alturas e inclinación y
colocar en el suelo de la jungla las colchonetas. Sentar en
el suelo a todos los participantes.
Desarrollo y normativa: Se trata de recorrer la jungla si
es posible sin tocar las lianas para lo que tendremos que
agacharnos, saltar, andar a gatas, reptar etc. para
atravesar la jungla y salir victoriosos.
Variantes: modificar la dificultad de la jungla en función
de las posibilidades de los alumnos
LOS MASAJES
Contenido principal: Experimentar sensaciones
propioceptivas. Establecer y favorecer la comunicación.
Terreno: cualquier espacio tranquilo donde se pueda colocar
la colchoneta
Material: música tranquila, colchonetas y pelotas de distintas
texturas (tenis, goma espuma, hockey etc..)
Nº participantes: 1ó 2, el educador puede individualizar la
sesión, está pensado para personas con alta discapacidad (DP4)
Situación inicial: crear un clima de tranquilidad y relajación, hablar con el alumno.
Desarrollo y normativa: en primer lugar el alumno debe descubrir cual es la postura en la que se
encuentra mas cómodo y colocarse de esta forma, el educador iniciara el masaje usando las distintas
pelotas para que el discapacitado experimente nuevas sensaciones y perciba su cuerpo a la vez que se
establece un clima favorable a la comunicación
Variantes: si sus condiciones se lo permiten el alumno puede adoptar el papel de masajeador
MINI- MINIGOLF
Contenido principal: control de la respiración
Terreno: gimnasio
Material:. Pelotas de ping-pong, tacos de plástico o madera,
cinta adhesiva o tiza
Nº participantes: por parejas, dos parejas por campo.
Situación inicial:. El educador marca tres campos distintos de
minigolf con tiza y cinta adhesiva coloca una pelota de ping-
pong en la salida y un jugador a gatas detrás en cada campo.
Desarrollo y normativa: realizar el recorrido soplando sobre la
pelota, que tendrá que detenerse completamente sobre el
supuesto hoyo, cuando los dos del grupo terminan su campo
pasan al siguiente, se puede anotar el tiempo que tarda cada
pareja en su campo y en total.
Observaciones: los campos se adaptaran a las posibilidades de los alumnos pero es muy difícil por sus
dificultades para soplar que puedan participar los DP3 y DP4
PONPAS DE JABON
Contenido principal: Habilidades motrices básicas
Estimulación a la acción (DP4)
Terreno: Cualquier espacio amplio
Material: Jabón y un Pompero
Nº participantes: Teniendo en cuenta que esta actividad está
principalmente pensada para los alumnas/as con mayor grado
de discapacidad (DP4), cuanto mas reducido sea el grupo
mejor
Situación inicial: Sentados en el suelo (los que no puedan en
un banco o bien tumbados), en circulo, con la intención de
que todos puedan ver la acción que realizara el educador
Desarrolla y normativa: El educador realizara pompas de jabón con la intención de despertar la
curiosidad de los jugadores (para aumentar la curiosidad hará pompas muy cerca para que puedan
verlas, tocarlas, etc) Conseguido lo anterior, la finalidad del juego será que tengan la motivación de
levantarse y atrapar las pompas que ahora estarán por el aire, por el suelo, junto a la pared, etc
Variantes:
 asignar a cada pompa un nombre de un jugador y que sea éste el encargado de atraparla
 asignar a cada jugador un nº y al sacar la pompa cantarlo para que sea él quien la atrape
 en vez de atrapar la pompa hacer que ésta pase entre los brazos, por un circulo formado por los
dedos índice y pulgar, que caiga en la palma de la mano izquierda, encima de la gorra etc..
RAQUETAZOS
Contenido principal: Hab. motrices básicas.
Terreno: Espacio amplio y delimitado.
Material: Raquetas de cualquier tipo (ping-pong, tenis, bádminton,
etc. Pelotas de cualquier tamaño (que sean poco pesadas y globos.
Una cuerda para delimitar el campo.
Nº participantes: Grupos de max. 1 2 jugadores.
Situación inicial: Con una cuerda dividimos el dos campo en dos
mitades. Los alumnos se sitúan equitativamente a ambos lados del
campo. Cada jugador elige su raqueta ( si no son capaces de tomar
decisiones lo hará el educador) . Por el espacio encontraremos
distribuidos globos y pelotas.
Desarrollo y normativa: Lo finalidad del juego consiste en intentar
lanzar o bien devolver los globos y/o pelotas al campo contrario con la ayuda de raqueta.
Adaptaciones: En los niveles DP3 y los DP4 el juego será casi individualizado. Lo finalidad será que
puedan golpear el globo o la pelota con la raqueta o simplemente con la mano. En los niveles DP2 y
DP1 el juego tendrá un carácter mas de cooperación y equipo, intentando pasar las pelotas y globos de
un campo a otro.
EL BAILE DE LA PATATA
Contenido principal: Expresión corporal
Material:. Caset, una patata ( pelota pequeña o globo ) por
pareja
Nº participantes: max. 10 jugadores
Situación inicial:. Parejas repartidas libremente por el espacio
Desarrollo y normativa: bailar en pareja sujetando con la
frente la patata que no puede caerse. La pareja a la que se le
cae la patata es eliminada o suma un punto de sanción
Variantes: sujetar la patata con otras partes del cuerpo
Orientaciones didácticas:
 los integrantes de la pareja deben tener una altura similar.
 Emparejar personas con poca movilidad con otras de
movilidad 
 DP3 y DP4 simular el baile ( sin patata) o atar el globo o la pelota al cuerpo
LA RAYUELA
Contenido principal: Hab. motrices básicas.
Terreno: Liso donde se pueda dibujar con tiza
Material:. Piedra pequeña y tiza
Nº participantes: max. 10 jugadores
Situación inicial:. Grupo en fila india detrás de la casilla de
salida
Desarrollo y normativa: el primer jugador con la piedra en la
mano lanzará ésta dentro del dibujo e ira a recogerla saltando
sobre un pie en las casillas simples y sobre dos en las dobles.
Después de recoger la piedra vuelve del mismo modo a la
casilla inicial y entrega la piedra al siguiente.
Variantes: se pueden organizar dos grupos y hacerlos competir en dos rayuelas paralelas.
Orientaciones: en los niveles mas bajos se puede prescindir de la piedra y prestar atención solo a los
desplazamientos.
Juegos y deportes especificos DISCAPACIDAD FISICA

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Juegos y deportes especificos DISCAPACIDAD FISICA

  • 1. 1. JUEGOS Y DEPORTES ESPECÍFICOS PARA ALUMNOS CON DISCAPACIDAD MOTORA 1.1. PARALISIS CEREBRAL:  LA BOCIA. U.D. DESARROLLADA  LANZAMIENTO DE SAQUITO  LANZAMIENTO DE PRECISIÓN  LANZAMIENTO DE KICK-BALL  LANZAMIENTO DE CLUB  SLALOM  FÚTBOL 7  JUEGOS RECREATIVOS ESPECÍFICOS 1. LA PELOTA AL EMBUDO 2. BOLOS 3. INDIACA 4. CORTAHILOS 5. PING-PONG DIANA 6. BOLA LANZADA ( BALÓN ESQUINA) 7. BALÓN TIERRA 8. JOCKEY 9. BILLAR EN EL SUELO 10. BALÓN AL CAJÓN 11. BADMINTON 12. AIRE 13. ATRAPAR AL DE DELANTE 14. BUSCAR LA CABEZA 15. CIRCUITO DEPORTIVO 16. CIRCUITO DE TRANSFERENCIAS 17. CHAPABOCCIA 18. DIANA TELARAÑA 19. EL 36 CHARRANQUERO 20. CARRERA DE EMBUDOS 21. ESTRELLA DE LANA 22. LOS NUMEROS 23. HACER PAQUETES 24. PELOTA LOCA 25. REACCIONES 26. TAPON 27. TIRO AL PATO 28. SALTAR LA VALLA 1.2 LESIONES MEDULARES  VOLEIBOL ( U.D. DESARROLLADA)  TENIS DE MESA ( U.D. DESARROLLADA)  BALONCESTO EN SILLA DE RUEDAS (U.D. DESARROLLADA) 2. JUEGOS Y DEPORTES PARA ALUMNOS CON DISCAPACIDAD SENSORIAL 2.1 ALUMNOS CON DISCAPACIDAD VISUAL 1. GOAL- BALL 2. EL ABRAZO 3. BUSCAR PAREJA 4. BARRER EL BALÓN
  • 2. 5. BASE 6. EL CIEGO Y EL COJO 7. CODIGO SECRETO 8. FILAS CIEGAS 9. FILAS ORDENADAS 10. FÚTBOL INDIO 11. GOAL-BALL SENTADOS 12. CAMBIO DE JINETE 13. MATAR 14. LOS PLANETAS Y EL SOL 15. EL RELOJ 16. RESPONDER AL NUMERO 17. EL TERREMOTO 2.1ALUMNOS CON DISCAPACIDAD AUDITIVA 3. JUEGOS Y DEPORTES PARA ALUMNOS CON DISCAPACIDAD PSIQUICA 3.1. PROPUESTA DE JUEGOS Y ACTIVIDADES RECREATIVAS 1. AEROBIC 2. BAILANDO, BAILANDO 3. JUEGO DEL BANCO 4. LANZAMIENTO DE DISCO 5. TRANSPORTE DE DORMILONES 6. GLOBO VOLADOR 7. INICIACIÓN A LA ESCALADA 8. LA JUNGLA 9. LOS MASAJES 10. MINI – MINIGOLF 11. POMPAS DE JABON 12. RAQUETAZOS 13. BAILE DE LA PATATA 14. LA RAYUELA
  • 3. A- PARALISIS CEREBRAL: 1. LA BOCCIA. De origen griego, son los ingleses quienes lo desarrollan y adaptan a deportistas discapacitados. En un juego parecido a la petanca con sus reglas y características específicas. Requiere una habilidad motriz específica significativa (  concentración mental y precisión) que hacen de este juego uno de los mas indicados para incluir en la programación de alumnos con lesiones cerebrales y/o cerebelosas. Actualmente es deporte paralímpico. Instalaciones y material:  Campo: con las medidas y forma que figuran en el grafico. La zona de lanzamiento se divide en 6 compartimentos o boxes de 1 m. de ancho. Los números 1,3 y 5 se reservan a los locales y el 2, 4 y 6 a los visitantes. Se puede jugar en cualquier superficie siempre que esté lisa  Bolas: se utilizan 13 bolas; 6 de color azul, 6 rojas y una blanca, son de cuero y tienen unos 10 cm. de diámetro.  Medios auxiliares para lanzar. Cuando los lanzadores no pueden utilizar adecuadamente ni las manos ni los pies se utilizan medios auxiliares que son:  Canaletas para dirigir la bola  Punteros sujetos a la cabeza para sujetar la canaleta??  Otro material:  Cinta métrica o compás de madera para medir la distancia entre las bolas  Raqueta de tenis de mesa con un lado azul y el otro rojo con la que el árbitro indica a los participantes el color de la bola a lanzar. Como se juega. Se trata de lanzar 6 bolas azules y 6 rojas lo más cerca posible de la bola blanca. El juego se divide en parciales anotándose después de cada uno de ellos el nº de bolas más cercanas a la bola blanca. Cada jugador intentará colocar el mayor nº posible de sus bolas cerca de la blanca antes de que lo haga el adversario. Técnica Un buen lanzamiento se realiza sobre la base de una buena equilibración del tronco, un correcto armado del brazo y una coordinada extensión del brazo en dirección al objetivo. También de un control lo mas armónico posible del tono muscular de los músculos motores y los adyacentes. Importante la correcta fijación de la silla al suelo para que sirva de base firme y estable en el momento del lanzamiento. Manejo y utilización adecuada de los medios auxiliares para lanzar si se utilizan (canaleta, puntero..) Coordinación y entendimiento con la persona que actúa como auxiliar o ayudante para realizar esta actividad Reglamento  Clasificación de los jugadores: juego para discapacitados con parálisis cerebral de clase 1 y 2. a los de clase 1 se le asigna un auxiliar y utilizan el material auxiliar que crean necesario.  Orden de lanzamiento: tras el sorteo el jugador que lanza la bola blanca es el primero en lanzar su 1ª bola, después lanza una bola el adversario. A partir de ahora que se han lanzado la bola blanca, una roja y una azul. Siempre lanzará la bola el jugador cuya bola esté más alejada de la blanca. Si por ejemplo la primera bola roja queda muy cerca de la blanca se puede dar el caso de que después el adversario lance sus 6 bolas azules seguidas .  Puntuación: a cada bola situada más cerca de la blanca que la más próxima del jugador rival se le da un punto. Si hay empates (igual distancia entre bolas de distinto color) a cada bola se le asigna un punto ( p.ej. 2 rojas y una azul a = distancia 2 ptos equ. Rojo. 1 eq. Azul.) Cuando se hallan lanzado todas las bolas el árbitro dará el resultado y lo anotará en el marcador.  Si la bola blanca sale del campo el arbitro la coloca de nuevo en la cruz marcada al efecto. Si esto ocurre en primer lanzamiento, o no pasa de la zona muerta el arbitro recoge la blanca y se la da al contrario para que la ponga el en juego  Las bolas que durante el juego salgan del campo se consideran “ bola fuera” y se guardan en una caja de bolas fuera.
  • 4.  Si dos o mas bolas de distinto color están a la misma distancia de la blanca, lanzará el jugador que lanzó la última bola.  El árbitro indicará con la raqueta a que jugador (color de bola) le corresponde lanzar.  Modalidades de juego o Individual: 1x1 procurar que el nivel de habilidad motriz sea similar. o Equipos: los forman 6 jugadores, cada uno de ellos lanzará dos bolas, hay pues 6 parciales y puede haber uno extra si hay empate final, en este caso el capitán representa al equipo, decide quien lanza, pide tiempos muertos etc.. o Parejas: en esta modalidad participan los deportistas que necesitan material complementario.  Tiempos máximos para lanzar: o 5 min. por jugador y parcial en individual o 6 min. por equipo y parcial en competición por equipos o 8 min. por pareja y parcial en competición por parejas EJEMPLOS DE JUGADAS Y PUNTUACIÓN EN EL JUEGO DE LA BOCCIA
  • 5. 2. LANZAMIENTO DE SAQUITO Para alumnos con gran afectación motora (clase 1) tiene 3 modalidades  Lanzamiento en altura  Lanzamiento de precisión  Lanzamiento de distancia Material: Se utiliza un saquito cosido en tela o lona de 10 x 15 cm. Y 150 gr. de peso. Esta relleno de granos ( arroz…) Lanzamiento en altura Se trata de lanzar el saquito lo mas alto posible, por encima de un listón (p.ej. el de pértiga) que nos indica la altura sobrepasada. El lanzador se coloca delante del listón en una línea que marca la zona de lanzamiento y dispone de 2 min. para lanzar. El único requerimiento técnico es que en el momento de lanzar el cuerpo del lanzador esté en contacto con el cojín de la silla. Tras cada lanzamiento superado se eleva el listón unos 10 cm. Lanzamiento de precisión Se lanza el saquito al interior de una diana que tiene colocada delante de él.  Material: se lanza sobre una diana metálica tumbada en el suelo, con aros concéntricos de 162 cm. de diámetro.  Se lanza desde una línea situada a 5 m. (chicos) y 3 m. (chicas). Medidos hasta el centro de la diana  La disposición de la silla es libre, según sus características hay lanzadores que lanzan de frente, otros de lado y otros de espaldas a la diana.  Lanzamientos: 2 de prueba y 6 lanzamientos de competición. Si el saco cae entre dos aros se anotará la puntuación del aro más pequeño.  El auxiliar ayuda al lanzador, pero en ningún momento podrá darle instrucciones Lanzamientos de distancia Se trata de hacer llegar el saco lo más lejos posible.  Se marca una línea de lanzamiento y un sector de 60º como zona de caída.  La posición para lanzar es libre pero siempre debe permanecer el cuerpo sobre el cojín de la silla.  Cada lanzador dispone de 2 min. para realizar su lanzamiento  No se permite que los pies toquen el suelo y que se apoye en ellos para lanzar, por lo que habrá que fijar los pies al reposapiés con una correa para que estos no se muevan. 3. LANZAMIENTO DE KICK – BALL  Consiste en realizar un golpeo seco y limpio con el pie, sobre un balón de 900 gr. de peso y 32 cm. de diámetro para enviarlo lo mas lejos posible.  A nivel competitivo la prueba se realiza sobre césped y el lanzador dispone de tres intentos  El balón debe estar completamente parado en el momento del golpeo  El golpeo debe ser seco y limpio  Si no se dispone de un balón específico de kick-ball se puede usar uno medicinal de 1 Kg.
  • 6. 4. SLALON EN SILLA DE RUEDAS Es una modalidad deportiva específica de personas en silla de ruedas (SR). Se trata de recorrer en el menor tiempo posible un circuito previamente establecido, sorteando de forma reglamentaria los distintos obstáculos. Instalaciones: Se puede realizar en distintas superficies, parket, sintasol, tartán, cemento, etc. al aire libre o cubiertas, la única limitación es que la superficie debe ser lisa y encontrarse seca. Las dimensiones máximas de la superficie donde se ubicará el circuito es de 40 x 25 m. Categorías para la competición: se establecen 5 categorías en las que se encuadran los diversos participantes. Nivel 1: personas con sillas de ruedas eléctricas. Escasa movilidad, no pueden impulsar una silla ni con los brazos ni con las piernas Nivel 3: personas que impulsan la silla con las piernas Niveles 2, 4 y 5: personas que impulsan la silla con los brazos de menor a mayor capacidad para realizar los movimientos. Elementos del Circuito:  3 obstáculos de ½ giro. 2 pivotes blancos a la entrada y 2 rojos a la salida. Obligatorio entrar de frente y salir de espaldas menos en la clase 3 que pueden elegir  1 obstáculo de giro completo. Limitado por 4 pivotes blancos con banderola  1 pivote de para vuelta completa  3 pivotes paso en forma de ocho. Se puede entrar por derecha o izquierda y hay que salir por el mismo lado por el que se entró  una plataforma con rampa. Los de clase 2 no pasan este obstáculo, lo bordean.  Puerta de inversión: para toda las clases excepto la 1. dos pivotes rojos separados 1 m. entre los cuales el participante debe pasar en sentido contrario al de su marcha ( de espaldas) Reglamento:  Derribar un pivote: Se sanciona con un incremento de 5 seg. sobre el tiempo total conseguido
  • 7.  Tocar una línea o un pivote con la silla o el cuerpo se sanciona con 3 seg. (menos los de clase 3 que no penalizan si tocan con los pies). Si se toca con una rueda y luego con la otra se penaliza con 3 seg. cada rueda.  Descalificaciones:  No completar el recorrido  Recibir ayuda o asistencia técnica del exterior  Superar los 3 min. de tiempo del que se dispone. 5. FÚTBOL – 7 Por su trascendencia social, su constante aparición en medios de comunicación y su alto valor motivante el fútbol es deporte rey, y no es una excepción dentro del deporte para discapacitados entre los cuales tiene una gran aceptación, tanto el fútbol sala como el fútbol 11 o fútbol- 7 que es el que vamos a analizar. Reglamento Los alumnos con Parálisis Cerebral tienen un reglamento propio de competición elaborado por la FIFA. y puesto en práctica por el CP-ISRA. Dentro del que vamos a destacar algunos aspectos  Campo: 75 x 55 con las medidas concretas que figuran en el dibujo  Porterías: 5 m. de ancho por 2 de alto.  Balón. El reglamentario de fútbol  Jugadores. o Participan jugadores de las clases 5, 6, 7 y 8, en todo momento al menos uno de los jugadores presentes en el campo debe pertenecer a las clases 5 ó 6. o Juegan 7 jugadores (6+1)  Sustituciones: dos  Duración del partido: 25 min. – (10 min. descanso)- 25 min. De forma general el apartado técnico se centrara en el manejo y control del balón y el táctico los alumnos mas dotados trataran de asimilar conceptos de desmarques y cooperación con los compañeros y los menos dotados se tratará de que conozcan su posición en el campo y se responsabilicen de ella.
  • 8. JUEGOS RECREATIVOS ESPECIFICOS Se pueden incluir aquí, multitud de juegos, tendrán cabida juegos específicos para discapacitados como juegos para alumnos “normales” siempre y cuando seamos capaces de adaptarlos a través de modificaciones de reglas, normas, materiales etc. a las condiciones del grupo, para ello es necesario, sentido común y creatividad. Para elaborar U.D. de juegos hay que tener en cuenta algunas pautas: 1. Utilizar materiales que sean fáciles de manejar y de acuerdo a las posibilidades motrices de los alumnos (canaletas, raquetas con velcro…) 2. Proponer pocas reglas de juego, que sean fáciles de comprender y cuyo cumplimiento no exija grandes requerimientos técnicos ni tácticos 3. Realizar las modificaciones necesarias para que las posibilidades de éxito en nuestros alumnos sea grande, de lo contrario rápidamente perderán la motivación. ( aros, porterías, raquetas mas grandes, canastas mas bajas, balones de espuma …) 4. No incluir juegos con muchos jugadores al mismo tiempo, esto dificulta la organización y reduce el tiempo de participación efectiva de los alumnos. 5. Eliminar en lo posible los elementos técnicos y tácticos característicos de los deportes y dejar al alumno desenvolverse con libertad. 6. Plantear el juego con unas reglas básicas y dejar que los alumnos realicen los ajustes al mismo y tomen decisiones que puedan variar su realización. Además tener siempre en cuenta: 1. Las características de los alumnos 2. Objetivos que queremos lograr en términos de capacidades que se quieren desarrollar. Por ejemplo. La carrera, el lanzamiento, la condición física general, el equilibrio, la coordinación, desarrollo de capacidades sensoriales etc. en función del objetivo elegimos el juego 3. Posibilidades de material e instalaciones para llevar a cabo el juego. Muy importante en este punto es examinar detenidamente las condiciones de accesibilidad y las posibles barreras arquitectónicas de las instalaciones 1. PELOTA AL EMBUDO Objetivo: Conseguir un buen control de la postura en el lanzamiento de la bola, para lograr una buena base de equilibrio sobre la cual mejorar la precisión. Mejorar la coordinación de los brazos en el gesto de lanzamiento. Materiales:  4 bancos suecos  pelotas de tenis, boccia, de jockey (plástico)  canaleta (opcional) Como se juega: Los jugadores se sitúan como se muestra en el dibujo, a 2, 3, 4, ó 5 m. según las posibilidades de los alumnos. Se lanza la bola tratando de hacerla pasar al campo contrario (zona que delimitan los bancos suecos del contrario), se pueden empujar y sacar de nuestro campo las bolas del adversario que haya en el mismo. Las bolas que salgan de la zona de bancos no puntúan. Al terminar los lanzamientos se cuentan el nº de bolas nuestras (hay que identificarlas con colores o marcas) que hay en campo contrario y cada una supone un punto. Se puede jugar 1x1, 2x2 o 3x3 (variable)
  • 9. 2. BOLOS  Objetivo Conseguir equilibrar bien el cuerpo para poder lanzar con precisión  Materiales  Mazas de gimnasia, cilindros de madera ( testigos), botellas de plástico etc..  Pelotas de tenis, boccia o similares  Canaletas y puntero. Si los participantes no pueden usar correctamente los brazos.  Como se juega Derribar unos bolos colocados a cierta distancia (3 a 6 m. según las posibilidades de los alumnos) Se podrá lanzar con las manos, pies o canaletas y punteros según características de los alumnos. Se puede jugar 1 x1 2x2 ó 3x3. 3. DIANA CON PELOTAS ADHESIVAS O DARDOS.  Diana convencional de unos 40 cm. De diámetro y puntuada en 6 anillos concéntricos (20, 10, 8, 6, 4, 2 ).  Según las posibilidades de los alumnos se varían las distancias de lanzamiento, tamaño de diana y bolas, nº de oportunidades etc.  se pude colocar la diana en el suelo y que el alumno deje caer la bola si tiene dificultades para lanzar.  Se puede jugar 1 x1 2x2 ó 3x3.  Utilizar dardos de punta gruesa y de goma para evitar accidentes  Juego recomendable para el trabajo de psicomotricidad. 4. INDIACA  Objetivo: desarrollo de la musculatura de los miembros usados para el golpeo, de los extensores del tronco, velocidad de reacción y coordinación oculo- manual u oculo – pedal.  Materiales o Indiaca o Red o cinta elástica  Como se juega: golpear la indiaca con una parte del cuerpo y mandarla por encima de la red al otro campo, todo lo demás: nº de golpeos, nº de jugadores, partes del cuerpo que golpean, dimensiones del campo, altura de la red… son variables del juego que podemos modificar.
  • 10. 5. PING-PONG DIANA  Objetivos: o Mejorar la percepción o Mejorar la precisión o Mejorar velocidad de reacción o Desarrollo de la coordinación  Materiales o Mesa de ping-pong o Caja de cartón o Pala con o sin velcro  Como se juega. Se trata de introducir bolas de tenis de mesa en los orificios de distinto tamaño de una caja de cartón colocada encima de la mesa en el campo contrario como indica el dibujo.  Se puede lanzar con la pala o con la mano  Pueden jugar dos jugadores al mismo tiempo aunque lanzando alternativamente.  Los distintos orificios se puntuarán de forma diferente según su tamaño  Se puede pedir que la bola bote 1º en la mesa, en nuestro campo, en campo contrario… Variante: se pega la mesa a una pared en la que hemos dibujado círculos de distinto tamaño y se juega de la forma descrita con la caja de cartón. 6. BALÓN ESQUINA Material: se lanzan bolas de tenis, pelotas pequeñas de goma, bolas de boccia, de hockey etc. Las esquinas pueden ser las de la instalación deportiva o bien se improvisa con dos bancos suecos tumbados. Como se juega: consiste en lanzar desde la zona de lanzamiento las bolas tratando de colocarla en la banda de mayor puntuación, aunque también se puede lanzar para desplazar bolas del contrario, hacer pantalla para que no desplace la nuestra etc. La forma de lanzamiento es libre (canaletas, punteros etc. si es necesario), se lanza alternativamente y se puede jugar 1x1, 2x2 ó por equipos. Ganará el jugador o el equipo que consiga más puntos
  • 11. BALÓN TIERRA Material: se lanzan bolas de tenis, pelotas pequeñas de goma, bolas de boccia, de hockey etc. Como se juega: Los jugadores se colocan a ambos lados del rectángulo cada uno en su casilla, se trata de lanzar la bola y situarla en el rectángulo marcado tras la línea central, se puede lanzar también con el objeto de mover las bolas del adversario que estén en el rectángulo mas próximo al lanzador y llevarlas hasta el nuestro con lo que nos sumarán puntos. Si la bola sale del rectángulo de juego bien puede anularse o puede ser un punto para el contrario según se haya acordado previamente. Se puede jugar desde 1x1 hasta 4x4. Si se utilizan canaletas no pueden meterse dentro del rectángulo de juego y si hay auxiliar se colocará de espaldas a la zona de juego. 8. HOCKEY Objetivos didácticos: o Adaptar el gesto de golpeo a la trayectoria y velocidad de la bola, regulando el esfuerzo muscular o Orientación en el espacio respecto a un móvil en movimiento. o Coordinación oculo-manual Materiales:  Palos de hockey  Pelotas de hockey  Dos porterías Como se juega: Se trata de hacer una adaptación muy significativa del hockey. Con reglas y materiales similares a las del floorball se realizan las siguientes modificaciones:  Terreno de juego más pequeño: 14-16 m. de largo x 8-10 de ancho  Porterías de balonmano o limitadas por conos etc.  Para facilitar el agarre de los palos se utilizan cintas de velcro o de goma  Se puede golpear y pasar la bola con los palos y con los pies  Nº de jugadores variable 3x3, 4x4….
  • 12. 9. BILLAR EN EL SUELO Se trata de una mezcla del juego del billar con el de la boccia que requiere gran concentración y precisión en los lanzamientos. Objetivos didácticos:  Mejorar el equilibrio corporal  Mejorar la coordinación oculo-manual  Apreciación de distancia y trayectoria de lanzamiento Material: bolas de tenis, pelotas pequeñas de goma, bolas de boccia, de hockey etc. que boten poco. Como se juega: Se trata de introducir las bolas en espacios determinados para lograr el mayor nº de puntos. Se dibuja en el suelo un campo como el del dibujo, los jugadores se sitúan en las casillas de boxes y desde ahí realizan un nº de lanzamientos (se acuerda previamente). Si un jugador consigue meter una bola en cada cuadro termina en ese momento el juego y él es el ganador. Cada bola que un jugador introduce en un cuadro vale dos puntos, si la bola esta dentro del terreno de juego pero fuera de los cuadros pequeños vale un punto y si la bola sale del terreno de juego pasa a ser del adversario que tendrá mas oportunidades de lanzamiento. 10. BALÓN AL CAJON Objetivo didáctico: aprender a calcular la trayectoria y distancia en los lanzamientos, a partir de una correcta equilibración del tronco Materiales:  pelotas de tenis, de goma, de gimnasia rítmica, etc...  Cajón grande. Plinto, de altura variable. Como se juega: Se trata de realizar lanzamientos sobre un cajón grande de altura variable, sumando puntos por cada acierto. Se puede diseñar el juego con diversas variantes:  Lo jugadores se sitúan todos al mismo lado del cajón y a 3 ó más metros y realizan lanzamientos alternativos.  Los jugadores contrarios se sitúan a ambos lados del cajón.  Situar entre los lanzadores y el cajón a los jugadores contrarios que tratarán de interceptar los lanzamientos…  Exigir que antes de entrar el balón en la caja de uno, dos o más botes  Variar las distancias de lanzamiento y la altura y dimensiones del cajón.
  • 13. 11. BADMINTON Objetivos didácticos:  Controlar el tronco para poder realizar de forma efectiva el golpeo  Equilibrio dinámico  Coordinación general y oculo-manual Materiales:  Cinta elástica  Raqueta de bádminton con o sin velcro  Volantes Como se juega: Con las reglas básicas del juego para personas sin discapacidad se realizan modificaciones y adaptaciones significativas cuando se trata de alumnos discapacitados.  Superficie de juego y altura de la red adaptable según el nº y condiciones de los jugadores  Utilizar velcros, muñequeras, guantes etc. para coger bien la raqueta  Si hay jugadores en SR y otros no, organizar el juego de forma que todos estén sentados  Modificar según condiciones el nº de golpeos por equipo  Se puede jugar individual, dobles, 3x3 ó 4x4. AIRE Situación inicial: Un jugador frente al otro, pera en la mano y la pelota en el centro del campo. Orientaciones didácticas: Se trata de, empujando la pelota con el aire de las peras, marcar goles al adversario, haciendo rebasar a la pelota la línea de fondo. Desarrollo y normativa: Si los jugadores con PC presentan dificultades en la prensión esférica (por tanto, con imposibilidad de manipular la pera), se puede proponer que soplen para trabajar la capacidad ventilatoria (con espacios de recuperación para evitar mareos), o que manipulen abanicos chinos. Observaciones: Recomendado para usuarios de sillas de ruedas con afectación moderada del tren superior. (Instituto Guttmann)
  • 14. ATRAPAR AL DE DELANTE Como se juega: A la señal, se trata de que el jugador atrasado atrape a su compañero poniéndose a su altura antes de llegar a una línea situada entre 5 y 15 m en función del espacio disponible y de las características motrices de los participantes. Orientaciones didácticas: Las parejas lo mas homogéneas posible dependiendo del sistema de deambulación, pueden atraparse tocando al compañero. BUSCAR LA CABEZA  Contenido principal: habilidades motrices básicas y orientación espacial  Terreno: pista  Nº participantes: grupos max. 8  Situación inicial: equipos en fila india  Como se juega: a la señal todos los jugadores de todos los equipos se dispersan por el espacio libremente, a la segunda señal los equipos se tienen que reunir en el mismo sitio y en el mismo orden que estaban colocados al principio, el equipo mas rápido suma un punto.  Variantes:  Dispersarse y moverse al ritmo de la música y correr a colocarse cuando esta pare  Al oír la segunda señal el jugador que estaba el primero de la fila se para donde le pille, los demás del grupo tienen que localizarlo y colocarse ordenados detrás.  Si las condiciones de deambulación de los jugadores lo permite pueden realizar el juego botando un balón. Variar el orden de los jugadores. CIRCUITO DEPORTIVO Nº de participantes: 2 equipos de máximo 6 jugadores. Situación inicial: Se diseñarán 2 circuitos de las mismas características. Los primeros jugadores de cada equipo tras la línea de salida. Desarrollo y normativa: Las estaciones del circuito serán, por ejemplo, las siguientes: 1. Pasar por entre 5 conos en zig-zag. Entre cono y cono una distancia de 2 m. 2. Coger el balón de baloncesto y hacer 3 canastas. 3. Intentar encestar 3 ringos en una pica insertada en un cono. 4. Tirar un penalti de fútbol. Tiene 3 intentos. Si no marca en ninguno de los tres será penalizado con 30 seg. 5. Derribar en una sola jugada un mínimo de 3 bolos. Habrá 3 oportunidades. Si no se consigue, se penalizará con 30 seg. 6. Hacer 10 toques de voleibol sin que el balón toque el suelo. Tiene 3 intentos. Si no lo consigue en los 3 intentos se penalizará con 30 seg. 7. Hacer los 10 últimos metros antes de llegar a la línea de final marcha atrás.
  • 15.  A la señal sale el primer jugador de cada equipo. Una vez haya superado la primera estación saldrá el segundo, y así sucesivamente.  Entre estación y estación habrá un mínimo de 3 m.  Gana el equipo cuyos jugadores realicen todo el circuito en menos tiempo. CIRCUITO DE TRANSFERENCIAS  Contenido principal: habilidades motrices básicas y fuerza  Terreno: pista  Nº participantes: grupos max. 10, en SR y sin afectación grave del tren sup.  Material: sillas de diferentes tipos sin brazos, sillas de ruedas, bancos suecos, colchonetas, plinton etc.  Situación inicial: equipo en fila india tras la línea de salida.  Como se juega: recorrer el circuito sucesivamente realizando las transferencias (paso del jugador de la SR a otro elemento) que se indiquen en cada posta. Gana el jugador que realiza el circuito en el menor tiempo posible, o el equipo que menos tiempo invierta sumados los tiempos de sus componentes. El segundo jugador inicia su recorrido cuando el anterior ha superado la primera posta. Ejemplo de transferencias 1. SR a colchoneta y volver 2. SR –> plinton 3. SR  banco sueco 4. SR  otra silla  Variantes: cambiar la forma de desplazamiento entre estación y estación (hacia atrás, slalom sobre conos, superando obstáculos etc.)
  • 16. CHAPABOCCIA N.º participantes: De 2 a 4 jugadores por mesa. Situación inicial: Ambos jugadores se sitúan en el mismo extremo de la mesa. Se sortea el lanzamiento de la chapa blanca. El jugador que lanzará en segundo lugar debe apartarse para no molestar. Desarrollo y normativa: Por turno alterno, coda jugador tratará de acercar lo máximo sus chapas a la chapa blanca. Gana quien más se acerca. Se puede golpear la chapa con aquella parte mas funcional de la mano o de la extremidad superior y, en su defecto, con el puntero. El ganador del sorteo lanza la chapa blanca y una de las suyas. A continuación se lanza por turno lanzando siempre quien tiene sus chapas mas alejadas hasta que la situación cambie o termine sus chapas. Si una chapa cae al suelo no puede volverse a utilizar. Si la chapa blanca cae al suelo, sigue el juego colocándose en el centro de la mesa y cambiando el turno. Si al lanzar la chapa blanca esta no sobrepasa la línea de v, se lanza de nuevo, pero pasa el turno al otro jugador. Puntúan aquellas chapas del mismo jugador que están más cerca de la chapa blanca, hasta que alguna del otro jugador lo este, momento el que se detiene el tanteo (por ejemplo: 2-0, 3-0). Solo se empata si 2 chapas son equidistantes a la blanca. Variantes: Se puede jugar con canicas, pero la textura la superficie de la mesa debe frenar la bola, por ejemplo tela o moqueta bien sujetas. Observaciones: Preferiblemente para personas con tetraplegia o PC con gran afectacion del tren superior (FED PC). DIANA TELARAÑA Contenido principal: habilidades motrices básicas, lanzamientos y lateralidad  Terreno: dibujar en la pista el dibujo del gráfico con las medidas indicadas  Material: tiza y saquitos de 150 – 200 gr.  Nº participantes: 5 por telaraña  Situación inicial: cada jugador en su zona de lanzamiento ( marcarlas)  Como se juega: en X minutos o en un nº determinado de lanzamientos comprobar que jugador suma mayor puntuación  Variantes: variar la forma del dibujo, lanzar todos detrás de una misma línea..  Observaciones: para personas con tetraplejia o PC con gran afectación del tren superior.
  • 17. EL 36 CHARRANQUERO Contenido principal: Habilidad motriz básica y lateralidad. Terreno: Liso, se dibuja un rectángulo de 3 x 10 m dividido en tres zonas iguales con los números 1, 2 y 3. A una distancia de 1 a 5 metros del rectángulo se dibuja un semicírculo alrededor de la zona n°1. Este semicírculo contendrá 6 marcas equidistantes que señalan las zonas de lanzamiento. Material: Un saquito de arena de 150 a 200 g. Nº participantes: Grupos de 3 a 6 jugadores. Situación inicial: El jugador que inicia el juego se coloca en uno de los extremos del semicírculo, en la primera señal de lanzamiento. Los demás se situaron detrás de este jugador. Como se juega: el primer jugador lanza buscando zona 1, si acierta vuelve a lanzar a la dos y a continuación a la tres, una vez pasado el tres pasa a la 2ª zona de lanzamiento pero antes se espera a que lancen sus compañeros un turno completo desde la zona 1. Si no acierta algún lanzamiento desde la 1ª zona pasa a la cola y volverá a intentarlo cuando le toque desde el mismo sitio. Gana el jugador que antes consiga 36 puntos. Variantes:  puede jugarse como una rueda de turnos sumándose simplemente los obtenidos por cada jugador en cada turno.  Como el 21 en baloncesto el jugador no para de lanzar y va pasando de zona en zona mientras no falle CARRERA DE EMBUDOS Contenido principal: Habilidad motriz básica y respiración Terreno: pista Material: dos postes, una cuerda de 2-3 m. y 6 conos realizados en papel DIN A4 por cada equipo Nº participantes: equipos max. 6 jugadores. Situación inicial: un jugador de cada equipo bajo el primer embudo Como se juega: a la señal el primer jugador sopla y empuja el embudo desplazándolo por la cuerda hasta el otro poste, tras conseguirlo inicia el recorrido el 2º jugador del equipo y así sucesivamente hasta completar todos los embudos. Gana el equipo que hace el recorrido en el menor tiempo. Observaciones:  regulad la altura de la cuerda según las características de los jugadores  mejora la capacidad respiratoria.
  • 18. LA ESTRELLA DE LANA Contenido principal: habilidades motrices básicas  Terreno: pista  Material: un ovillo de lana.  Nº participantes: grupo max. 10 jugadores  Situación inicial: sentados en circulo separados entre sí al menos 1,5 m.  Como se juega: el jugador con el ovillo dice el nombre de uno de sus compañeros y le lanza el ovillo aguantando el extremo suelto, la operación se repite hasta que todos los jugadores hayan participado o se puede prolongar hasta que se termine con el ovillo.  Observaciones: El educador prestará atención para ayudar a recoger el ovillo cuando éste caiga al suelo. Recomendable para todos los alumnos excepto con gran afectación del tren superior. LOS NUMEROS Contenido principal: Expresión  Terreno: pista  Material: una colchoneta por jugador.  Nº participantes: grupo max. 15 jugadores  Situación inicial: cada jugador en su colchoneta.  Como se juega: el educador indicará un número entre 0 y 9, los participantes trataran de adoptar posiciones corporales que representen ese número  Observaciones: si el discapacitado tiene problemas de movilidad, tratará de representar e nº con la parte de su cuerpo que pueda hacerlo HACER PAQUETES Contenido principal: Habilidades motrices básicas y organización espacial. Terreno: pista N.º participantes: Grupo de máximo 15 jugadores. Situación inicial: libremente por el espacio. Como se juega: A la señal se desplazan Libremente por el espacio. A la segunda señal, el educador dirá paquetes de... (un numero).Los jugadores deben agruparse formando paquetes con ese numero de componentes lo mas rápidamente posible. Pierde quien queda sin grupo, o los miembros del último paquete formado Variantes: Modificar las formas de desplazarse (botar, saltar, pata coja, …), Desplazarse al ritmo de la música etc..
  • 19. TIRAR EL POSTE Contenido principal: Control de la fuerza, organización espacial y precisión Terreno: pista, suelo de parket, cemento o pvc Material: bolas de boccia, tenis, postes y si es necesario canaletas N.º participantes: 3 por poste. Situación inicial: cada grupo en fila el primer jugador a mínimo 1.5 m del cono con 4-6 bolas en las manos. Como se juega: ¿qué grupo tira mas conos con un nº determinado de bolas ( p.ej. 12) o quien tira el cono primero con menos lanzamientos Variantes: Lanzar no a tirar sino a dejar la bola lo más cerca posible del cono. Meter bolas en el cono para  el peso. LA PELOTA LOCA Contenido principal: Equilibrio en sedestación, fuerza y velocidad de reacción Terreno: pista, espacio 10 X 10 Material: balón blando sujeto del techo o a cualquier objeto alto N.º participantes: grupos de aproximadamente 8 jugadores. Situación inicial: en círculo con una distancia entre jugadores de mas o menos 1m. Como se juega: se inicia el juego cuando el educador lanza el balón basculando hacia un jugador, éste debe evitar que el balón le golpee en el cuerpo o en la cabeza golpeándolo con las manos y lanzándolo hacia un compañero. Cada vez que el balón golpea el cuerpo o cabeza de un jugador a éste se le anota un punto. Gana el jugador que menos puntos anota. Observaciones: indicado para jugadores con tetraplejia y PC con afectación del miembro inferior. REACCIONES Contenido principal: Velocidad de reacción. Terreno: Espacio amplio llano y delimitado. Material: No es necesario. Nº. participantes: Grupo de máximo 10 jugadores. Situación inicial: Distribuidos libremente por el espacio. Desarrollo y normativa: A la señal del educador deberán Responder lo más rápidamente posible de la siguiente forma:  al decir uno giro a la derecha,  al decir dos  giro a la izquierda  al decir tres ir hacia adelante  al decir cuatro ir hacia atrás  al decir cinco  levantar los brazos. Cada vez que un jugador se equivoca suma un punto de penalización. Pierde el jugador que más puntos suma. Orientaciones didácticas: Atención a los posibles choques. Observaciones: Recomendado para personas usuarias de silla de ruedas y/o deambulantes con problemas de equilibrio.
  • 20. TAPON Contenido principal: pensamiento estratégico y organización espacial. Terreno: Espacio amplio llano y delimitado. Parket, cemento, pvc Material: cartulinas 20 X 20 cm. 12 bolas de boccia, canaletas. Nº. participantes: dos jugadores por tapón Situación inicial: se pegan las cartulinas al suelo con cinta adhesiva, se colocan los 2 jugadores a una distancia mínima de 1.5 m. de la primera cartulina y se lanza la bola blanca que debe quedar detrás de la última cartulina. Desarrollo y normativa: Por turnos, el jugador A lanza sus 6 bolas tratando de situarlas sobre las cartulinas formando una barrera el B después lanza las suyas y tratará de salvar la barrera y acercar sus bolas a la blanca. Gana el jug. Que mas bolas coloca cerca de la blanca. Variantes:  cambiar la posición de las cartulinas y por tanto de la barrera a formar  colocar las cartulinas en el suelo darle una puntuación a cada una ( mas puntos a las mas alejadas) y lanzar para dejar las bolas encima de la cartulina sumando los puntos que ésta tenga asignados TIRO AL PATO Contenido principal: Habilidades motrices básicas y orientación espacial. Terreno: Espacio amplio llano y delimitado. Parket, cemento, pvc Material: 6 bolas de boccia o tenis Nº. participantes: 2-4 jugadores, uno por turno Situación inicial: el jugador que va a lanzar con 6 bolas sobre las piernas, el educador una distancia mínima de 1.5 m. Desarrollo y normativa: el educador camina perpendicular al lanzador, este lanza las bolas tratando de acertar sobre los pies. Gana el jugador que acierta el mayor nº de veces sobre los pies del educador Contenido principal: Habilidades motrices básicas y lateralidad. Terreno: Espacio llano y delimitado. Material: 12 pelotas tamaño tenis y una caja de cartón grande con agujeros en cuatro de sus lados representando diversas formas geométricas (por donde pase la pelota) Nº participantes: 4 jugadores por caja. Situación inicial: En función de la motricidad de los jugadores, se situaran cada uno delante de uno de los lados de la caja. Desarrollo y normativa: A la señal lanzarán las pelotas, intentando introducirlas en los agujeros de la caja. Gana el jugador que más pelotas haya introducido.
  • 21. SALTAR LA VALLA Terreno: Espacio liso y llano. Preferiblemente de parquet cemento o PVC. Material: 5 0 6 picas. 12 bolas de boccia o pelotas de trapo resistentes, tamaño petanca. Nº participantes: Hasta 3 jugadores por valla. Situación inicial: Se colocan las picas juntas formando una "valla" que separa al jugador de la bola blanca (distancia mínima 1,5 m). Cada jugador tiene 4 bolas en su poder. Desarrollo y normativa: Cada jugador, por turno, debe saltar la valla y acercar sus bolas a la blanca. Variantes: Acercar una de las picas a la zona donde se encuentran los jugadores, de forma que deba botar entre las dos vallas y luego acercarse a la bola blanca Variando la disposición de la valla trabajaremos diferentes ángulos de tiro y, como consecuencia, la orientación de la silla de ruedas. Puede sustituirse la valla por un cubo, obteniendo así un juego que desarrolla la precisión y la memoria muscular. Observaciones: Preferiblemente para personas con tetraplejia o PC con gran afectación del tren superior B. LESIONES MEDULARES Personas que por causa de algún traumatismo, accidente, infección, etc..sufren algún daño en el cordón raquídeo de forma que la transmisión nerviosa queda interrumpida o disminuida. La clasificación la realiza la ISMN SF., estableciendose 8 clases: 1a, 1b, 1c, 2, 3, 4, 5, 6 según l a zona de la columna lesionada y los miembros y grupos musculares afectados. 1. VOLEIBOL SENTADOS Similar al voleibol “normal”, va a permitir jugar juntos a alumnos sin capacidad de desplazarse y a alumnos “normales” ya que todos jugarán sentados en el suelo excepto aquellos que van en SR, que jugarán en su silla. Hay que tener en cuenta aspectos técnicos, tácticos y reglamentarios. El juego se desarrolla de forma similar al volei de pie, con los mismos gestos técnicos (adaptados) y elementos tácticos. Reglamento: Terreno de juego. Mas pequeño que en el voleibol de pie (gráfico.) Balón: igual al del volei de pie ( cuero, 260-280 gr. y 66 cm. de diámetro) también se pueden utilizar balones de goma espuma, plástico etc. Posición del cuerpo: para que el golpe sea reglamentario, el culo debe permanecer en contacto con el suelo. Y es esta parte del cuerpo (no brazos ni piernas), la que fija la posición del jugador en el campo. El resto de las reglas, sustituciones, nº de toques por equipo, rotaciones, saques, bloqueos etc.. son las del voleibol de pie.
  • 22. 2. TENIS DE MESA Los discapacitados aun con sus limitaciones pueden adquirir un nivel de competencia muy alto y participar en competiciones de deporte normalizado que se organizan para todos los deportistas en general. Deporte paralimpico desde la primera edición (Roma 1960) Técnica: se aprenderán diferentes gestos técnicos en función de las posibilidades de movimiento y desplazamiento de cada alumno (derecha, revés, mate, globo, dejada, saque…). Si el alumno utiliza SR. en primer lugar se tratará de que consiga movimientos de brazos y tronco rápidos y espontáneos y si es posible que acople sus movimientos con desplazamientos de la silla. Táctica: aprender a colocarse de la forma más adecuada de acuerdo con sus posibilidades de movimiento y sus características motrices (diestro – zurdo). Aprender a analizar el juego del contrario y encontrar sus puntos débiles para poder atacarle y vencerle. Materiales: Mesa y bolas: las mismas que se utilizan en el tenis de mesa normal. La mesa no debe tener elementos de apoyo, refuerzos etc. bajo el tablero que puedan dificultar el movimiento del alumno con SR. Silla de ruedas: debe ser ligera y permitir al alumno movimientos rápidos en busca de la bola. Reglamento. Se sigue el reglamento de la federación internacional de tenis de mesa (I.T.T.F) con algunas modificaciones establecidas para jugadores en SR.  Los pies deben mantenerse sobre el reposapiés, si tocan el suelo se sanciona con la pérdida del punto  Al golpear la bola mantener las nalgas sobre la silla. Se pierde el punto  El saque se debe realizar desde el fondo de la mesa y nunca desde el lateral. Se repite el saque  En dobles después de la devolución del saque correspondiente, está permitido que cualquier jugador golpee la bola.  Está permitido apoyarse en la mesa para recuperar el equilibrio si se ha perdido, siempre que la mesa no se mueva. Las federaciones internacionales que aportan jugadores a las competiciones (SMWFF, ISOD y CP- ISRA) elaboraron de forma conjunta una clasificación de los jugadores con 10 niveles o clases, de las que las 5 primeras son de jugadores que usan SR y los niveles de 6 al 10 de jugadores que pueden deambular. Todos se ordenan de mayor (1,2,..) a menor (10, 9..) afectación motora. 3. BALONCESTO EN SILLA DE RUEDAS Es el deporte para discapacitados con lesión medular más conocido y más practicado, tiene cierta cobertura en televisiones y otros medios de comunicación. Es un deporte muy completo en el que se mejora la condición física general y el funcionamiento de los distintos aparatos y sistemas orgánicos, especialmente el cardiorrespiratorio y el locomotor, además fomenta la afectividad, el espíritu de trabajo en grupo, la solidaridad, el respeto a las normas, a uno mismo y al adversario. Técnica: se trabajarán los aspectos técnicos del baloncesto en general, botar, pasar, recibir, tirar a canasta, desplazamientos con y sin balón etc. sin embargo en este apartado hay que tener en cuenta que de forma previa o simultánea el alumno tiene que aprender a manejar su SR. realizando arrancadas explosivas, paradas bruscas, giros etc. esto es imprescindible ya que desde la silla el alumno realiza todos los gestos técnicos incluso algunos de ellos los realiza no con el cuerpo sino con la propia silla como por ejemplo, los pivotes o las fintas.
  • 23. Táctica: se trata de que el alumno sepa desenvolverse en las distintas situaciones de juego tanto en ataque como en defensa. Instalaciones y material: Las instalaciones y el material son los del baloncesto y minibasquet normal. En una primera etapa es conveniente utilizar el campo y canastas del minibasquet ya que la reducción de las distancias facilita el desarrollo del juego. Respecto a las instalaciones es necesario reforzar la protección de los postes de las canastas y cualquier otro elemento contra el que pueda chocar la silla de ruedas. Reglamento: Similar al normal, con algunas modificaciones  Clasificación de los jugadores: según el grado de minusvalía los jugadores se puntúan de 1 a 4 puntos (1- 1.5- 2- 2.5- 3- 3.5- 4). Sumando los puntos de los 5 jugadores del equipo que coinciden en la cancha debe ser menor de 13.5 puntos.  Zona: el jugador en ataque puede permanecer en el área restringida 5 seg.  Pasos: el jugador que avanza con el balón no puede dar más de 2 impulsos a su silla con el balón sobre sus muslos, debe botar, pasar o tirar trás esos 2 impulsos.  Prohibido levantar los glúteos del asiento de la silla. algunos jugadores que juegan en SR pueden desplazarse con bastones y andar con sus propias piernas.  Fuera de banda: Cuando el jugador con posesión pisa o sobrepasa con las ruedas de su silla la línea de banda. Esta regla no se cumple en la línea de 6.25 ni en la de tiros libres donde se permite que las ruedas pisen las líneas.  JUEGOS Y DEPORTES PARA ALUMNOS CON DISCAPACIDAD SENSORIAL A. ALUMNOS CON DISCAPACIDAD VISUAL Presentan problemas en el desarrollo del esquema corporal y la orientación espacial, lo que incide en el desarrollo motor. Hay que valorar si el alumno es ciego total o tiene restos visuales y si la perdida de visión es congénita o se adquirida ya que los alumnos con restos visuales y los ciegos con pérdida de visión adquirida suelen tener menos dificultades para estructurar su esquema corporal. Esto es importante para adaptar las actividades a las posibilidades motrices del alumno y evitar así, situaciones de ansiedad y desánimo. EL GOAL-BALL Tiene su origen en un programa de recuperación física de veteranos de la 2ª guerra mundial con minusvalía. Incluido desde 1976 en la organización internacional de deportes para minusválidos (ISOD), a partir de 1981 se establece un reglamento común para todos los países, es practicado actualmente por ciegos y deficientes visuales y está incluido en el programa de deportes paralímpicos. Terreno de juego Medidas: El perímetro coincide con un campo de volei, se marcan 6 zonas de 9 x3 . en las de defensa se colocan los jugadores ( 3 por equipo).En los dos lados de las zonas de defensa a 1,5 m. de la línea de fondo se marcan unas líneas en el suelo para que los jugadores se orienten y se puedan colocar bien en el campo. Para que sean fácilmente reconocibles al tacto se coloca un trozo de cuerda en el suelo y encima cinta adhesiva, aparte de las dos indicadas en el campo se pueden hacer otras marcas para el jugador del centro. La superficie del suelo tiene que ser poco dura y deslizante como el parquet, no se puede jugar en cemento, asfalto, terrazos etc. Material:
  • 24. Elementos de protección: los jugadores deben ir provistos de elementos ( rodilleras, coderas…) que les protejan de las continuas caídas y posibles abrasiones o contusiones en rodillas, codos y caderas Las porterías: se colocan en los fondos, 9 m de ancho x 1.30 de alto El Balón: De goma , pesa 1.250 gr. y 76 cm. de diámetro. Tiene en su interior cascabeles para hacer posible su audición cuando se mueve En que Consiste el Juego: Se trata de lanzar el balón con la mano, como máximo desde la zona de aterrizaje, que éste toque el suelo al menos una vez en la zona neutral y que entre en la portería contraria si los adversarios no son capaces de detenerla, para lo cual los tres se lanzan lateralmente al suelo en la dirección que intuyen llega el balón. Reglamento:  Jugadores: 3 por equipo situados en la zona de defensa. Normalmente se situan dos en los laterales en las lineas marcadas al efecto y el 3º en el centro pero mas adelantado ( casi a 3 m. de la línea de fondo) con el fin de poder lanzarse al suelo todos al mismo tiempo y no golpearse entre ellos.  Duración: dos tiempos de 7 minutos con un descanso intermedio de 3 min. si al finalizar hay empate y es necesario dilucidar el ganador tras 3 min. de descanso se inicia la prorroga de 6 minutos ( 3+3). Si el empate persiste se lanzarán penaltis.  Tiempos Muertos: 3 de 45 seg. Para cada equipo en el partido. Los árbitros pueden pedir uno mas si lo estiman oportuno. Y si hay lesiones… se realizan tiempos muertos médicos.  Sustituciones: maximo de 3, un jugador puede ser sustituido varias veces.  Mecanica del juego: o Al lanzar el balón: no pisar la línea que delimita la zona de lanzamiento ( z. aterrizaje) o El balón lanzado debe botar en la zona neutral o Si se pasa al compañero y el balón sale por la línea lateral se pierde la posesión  Penalty: hay dos tipos personal y de equipo o P. Personal: el jugador que realizó la infracción es el encargado de defender la porteria, se puede pitar por diversos motivos:  Pelota alta: el balón no ha tocado el area de aterrizaje ni la de defensa. Aunque diera el primer bote en z. neutral.  Tocarse el antifaz. Todos los jugadores deben llevarlo.  Lanzar 3 veces seguidas el mismo jugador  Defensa ilegal: tocar el balón en defensa teniendo al guna parte del cuerpo fuera del area de defensa.  Por perdida de tiempo  Mostrar actitudes antideportivas o P. de Equipo: en este caso defiende el jugador que realizó el ultimo lanzamiento antes de decretarse el penalty. Se pita en los siguientes casos:  Tardar mas de 8 seg. en lanzar el balón  Conducta antideportiva o pérdida de tiempo del equipo.  Recibir instrucciones desde el banquillo durante el juego.  Árbitros: hay dos, situados a ambos lados del campo  Categorias de competición: o B1: jugadores que no perciben la luz con ambos ojos o percibiendola no reconocen la forma de una mano a cualquier distancia o B2: jugadores que reconocen la forma de una mano hasta una agudeza de 2/60 y campo visual menor o igual a 5º.
  • 25. EL ABRAZO Contenido principal: orientación espacial y cooperación Terreno: Liso sin obstáculos Nº participantes: grupos max. 10 jugadores Situación inicial:. Grupo en fila cogidos de la mano Desarrollo y normativa: se trata de que todo el grupo coja al educador, tiene que cogerlo el primer jugador y a continuación gira sobre si y hace girar a sus compañeros hasta abrazar todos al educador. Variantes: Puede crearse un circulo para atrapar a un jugador que esta libre y que solo podrá escapar pasando entre los huecos que los jugadores. El primero que toca al jugador libre intercambiara el rol con el. Orientaciones didácticas: El primer y el último jugador de cada fila se desplaza con protección de brazos y son agarrados por la cintura por su compañero, o bien extienden una sola mano para protegerse. Los jugadores B 1 o con mayores dificultades motrices deberán situarse en el centro de la fila dado que en esa posición los desplazamientos son mas lentos. BUSCAR PAREJA Contenido principal: percepción auditiva y orientación espacial. Terreno: Liso, amplio y sin obstáculos Material:. No es necesario Nº participantes: max. 10 jugadores Situación inicial:. Por parejas, cada pareja elige su sonido, por ejemplo un animal. Desarrollo y normativa: Todos los alumnos con los ojos tapados se distribuyen por el espacio y a la señal cada uno busca a su pareja moviéndose por el espacio imitando el sonido de su animal y su forma de desplazamiento (cuadrupedias, saltos, etc.). Una vez se localicen, deben ir juntos a un lugar determinado que previamente se ha designado como arca, donde se encuentra el educador (el centro del espacio). Variantes:  Se puede jugar tapando los ojos a los jugadores B2.  Cambiar los sonidos, sirena de barco, de policía, claxon de coche, cuco de reloj, onomatopeyas.. Orientaciones Didácticas Desplazamientos en posición de protección de brazos para evitar choques. No deben alejarse mucho del arca.
  • 26. BARRER EL BALÓN Contenido principal: Hab. motrices básicas y percepción espacial Terreno: Liso Material:. Balón sonoro y una pica por equipo Nº participantes: equipos de 2-3 parejas Situación inicial:. Cada equipo alineado detrás de la línea de salida, la primera pareja sujeta una pica (cada uno por un extremo) paralela al suelo y a la altura que pueda impactar con el balón sonoro. Desarrollo y normativa: A la señal, se trata de ir empujando el balón con la pica hasta llegar a una señal y volver, pasando la pica y el balón a la siguiente pareja de cada equipo. Gana el equipo que antes haya completado todos los relevos. Variantes: Dos picas por pareja, aunque no estará permitido sujetar el balón. Este siempre deberá rodar. Orientaciones didácticas: Emparejar a los jugadores lo más homogéneamente posible, así como los equipos. Está permitido que un jugador de cada equipo se desplace hasta el extremo del campo para dirigir con la voz a sus compañeros. A la vuelta, serán el resto de los compañeros los que los guíen. BASE Contenido principal: Hab. motrices básicas y velocidad Terreno: Liso y sin obstáculos Material: Balón sonoro Nº participantes: equipos de máximo 10 jugadores Situación inicial: Los jugadores se dividen en dos grupos con el mismo número de miembros. Un equipo en fila y el otro en dispersión por el espacio. Desarrollo y normativa: El primer jugador del equipo que esta en fila lanza el balón por el espacio de juego. Los componentes del equipo en dispersión deben correr hacia el balón y Llaman al resto de sus compañeros cuando lo tengan. Una vez reunidos se colocan en fila con las piernas separadas y deben pasarse el balón por debajo de ellas y por encima de la cabeza 5 veces. Una vez conseguido gritaran: jbase! Mientras hacen esto, el primer jugador que ha lanzado en Balón estará haciendo un recorrido corto el mayor numero de veces posible hasta que oiga la palabra jbase!, momento en que deberá detenerse y situarse a la cola de su fila. Obtendrá un punto por cada recorrido completo. Una vez todos han lanzado el balón, los equipos intercambiaran roles y ganará aquel cuyos componentes hayan sumado mayor numero de puntos. Variantes: Tanto la tarea que realiza el grupo en dispersión como la forma de desplazamiento del grupo situado en fila pueden variarse dependiendo de I los contenidos motrices que deseen trabajarse.
  • 27. EL CIEGO Y EL COJO Contenido principal: Orientación espacial y fuerza Terreno: Liso y sin obstáculos Material: un pañuelo por pareja Nº participantes: grupos de máximo 14 jugadores Situación inicial: Los jugadores agrupados por parejas excepto 2 ó 3 que Irán a la pata coja (los cojos). De cada pareja uno es el jinete y el otro el caballo. Desarrollo y normativa: El que hace de caballo es ciego. El jinete es mudo. El jinete guía al caballo por las orejas: estirando la oreja derecha ira en esa dirección y para ir a la izquierda se seguirá el mismo proceso. Tirando dos veces una oreja ira recto. El objetivo del juego es atrapar a los cojos. Para ello los caballos extienden una mano. Cada pareja que atrape o un cojo conseguirá un punto e intercambiara sus roles. Cada 15" las parejas también intercambiarán roles y los cojos cambiaran de pierna de apoyo. Orientaciones didácticas: Las parejas se harán teniendo en cuenta el número de B1. El educador estará atento a dar consignas para evitar que se alejen demasiado del centro del terreno de juego. CODIGO SECRETO Contenido principal: Percepción espacial. Terreno: Espacio amplio y sin obstáculos. Material: Pañuelos y objetos blandos que actuarán de minas (poliedros de espuma). Nº participantes: Grupo máx.8 jug. Situación inicial: Por parejas, un jugador es el orientador y el otro va con los ojos tapados. El educador coloca las minas en el centro del espacio. Desarrollo y normativa: Los componentes de la pareja pactan entre ellos un código de números, colores o ruidos que signifiquen consignas para moverse por el espacio (por ejemplo: blanco = parar, verde = izquierda, rojo = derecha, negro = seguir recto) mediante ese código, el orientador tiene que guiar al compañero hasta Llegar a un objetivo, pasando entre las minas. Salen de dos en dos. Cada vez que toquen una mina serán penalizados con 1 punto. Si hay miedos y para evitar choques los orientadores se pueden acercar a las minas, pero sin caminar mientras orientan a sus compañeros, para que no los guíen por la voz en lugar de por la consigna. Si el orientador es B1 se le permite que toque las minas. Una vez acabado el recorrido se intercambian los roles. Forma de puntuar: la primera pareja en llegar obtiene 4 puntos, la segunda 3, la tercera 2 y la cuarta 1. A ello se le deberá de restar los puntos penalizados. Variantes:  puntuar haciendo que la tarea se realice en el menor tiempo posible. se sumaran los segundos que tarde cada miembro de la pareja.  Variar las formas de desplazamiento. Orientaciones didácticas: Debe indicarse que se desplacen en posición de protección de brazos. Poner atención en que las minas no puedan lesionar a los jugadores.
  • 28. FILAS CIEGAS Contenido principal: percepción espacial Terreno: Liso y sin obstáculos Material: pañuelos Nº participantes: grupos de máximo 8 jugadores Situación inicial: los integrantes de cada equipo se colocan en fila con los brazos sobre los hombros del compañero de delante, todos con los ojos vendados excepto el último de la fila. Desarrollo y normativa: el juego consiste en que el primero de una fila atrape al último de otra sin romper la fila, para ello mediante un código táctil pactado en cada equipo, el último de la fila trata de dirigir su fila pasándole órdenes de movimientos al primero a través de todos sus compañeros. Ej. De código.  Palmada hombro derecho  girar a la derecha  Pellizco hombro derecho  giro + de 90 º derecha  Palmada hombro izquierdo  girar izquierda  Pellizco hombro izquierdo  giro + 90º izquierda  Palmada simultanea en los dos hombros  parar  Pellizco simultaneo mas rápido de frente Variantes:  jugar con las filas sentadas en el suelo  las filas buscan al educador con el mismo sistema o bien, por los sonidos o ruidos que emite FIILAS ORDENADAS Contenido principal: Percepción espacial. Terreno: Espacio amplio y sin obstáculos. Material: Un cronómetro. Nº participantes: Grupos de 8 máximo Situación inicial: Todos con los ojos tapados y sentados en el suelo, menos el que ordena. Desarrollo y normativa: El jugador que esta de pie debe ir a buscar a sus compañeros uno a uno, acompañarlos a una zona determinada y ordenarlos de mayor a menor altura, tactándolos. Por turno todos harán de ordenador y ganará el que lo haga más rápido. No pueden darse los nombres de los jugadores elegidos en voz alta. Variantes: Ordenar a los compañeros por peso. FÚTBOL INDIO Contenido principal: Percepción auditiva y habilidades motrices. Terreno: Espacio amplio y sin obstáculos. Material: balón sonoro. Nº participantes: Grupos de entre 5 y 8 jugadores. Situación inicial: Los jugadores formando un circulo con las piernas separadas y tocando pie con pie. El tronco inclinado hacia delante y las manos cerca del suelo Desarrollo y normativa: los jugadores se pasan el balón a ras del suelo intentando pasarlo a través de las piernas de un compañero, cuando esto ocurre el jugador el jugador que recibió el gol queda eliminado Variantes: se organizan dos equipos (A, B) que se colocan en el mismo círculo de forma aleatoria. Cuando pase la pelota entre las piernas de un jugador, éste se identificará y el equipo contrario recibirá un punto.
  • 29. GOAL-BALL SENTADOS Contenido principal: Percepción auditiva, espacial, precisión. Terreno: Un terreno liso de 18 m x el mayor ancho posible dependiendo del número de jugadores. Se divide el terreno por la mitad. Material: Un balón de goalball y pañuelos para los jugadores B2. Nº participantes: 2 grupos de igual numero de jugadores. Situación inicial: Se sitúa cada equipo en el extremo de un campo y se sientan con las piernas semiflexionadas y las manos en el suelo. Los jugadores se sientan de forma escalonada para evitar golpes entre ellos. Todos con los ojos tapados. Se elige un jugador como central. Desarrollo y normativa: El objetivo del juego es marcar un gol al equipo contrario lanzando el balón de goalball por el suelo lo más fuerte posible, sin que se levante. Cuando defienden su campo, los jugadores solo pueden estirarse en el suelo para detener el balón cuando éste ha sido lanzado; mientras tanto deben permanecer en la postura ya indicada. Si algún jugador se mueve antes de tiempo y para el balón su equipo pierde la posesión y el jugador sale del campo durante un tiro.. Orientaciones didácticas: El educador evitará los choques entre los jugadores y anunciará en voz alta todas las circunstancias del juego. CAMBIO DE JINETE Contenido principal: Percepción espacial. Terreno: Espacio amplio y sin obstáculos. Material: no es necesario Nº participantes: parejas Situación inicial: parejas todos excepto 2 ó 3 jugadores libres, uno hace de caballo y el otro de jinete. Desarrollo y normativa: a la señal los jinetes tienen que desmontar, buscar otro caballo lo mas rápidamente posible y montarlo. Para buscarse ( tienen los ojos tapados) el jinete dará palmadas y el caballo relinchará. Tras un nº de cambios determinado (5 por ej.) el educador dirá ¡CAMBIO¡ y se intercambiaran los roles. Los últimos jugadores que formen pareja tendrán un punto de penalización cada uno. Gana quien menos puntos tenga. Orientaciones didácticas: para evitar choque de vez en cuando el caballo extiende uno de sus brazos y se protege. El educador orienta a los participantes para evitar choque. Si en alguna pareja el caballo no puede con el jinete se moverá detrás de él sujetándolo por los hombros o la camiseta
  • 30. MATAR Contenido principal: Percepción auditiva. Terreno: Espacio liso y delimitado. Material: Balón sonoro. Cuerda. Nº participantes: Grupos de máximo 10 jugadores. Situación inicial: Se eligen a dos jugadores que actuarán como "puntas" y se sitúan uno a cada lado del espacio de juego. El resto de los jugadores se sitúan en el centro y formando una fila a lo ancho del terreno de juego. La línea central puede ser táctil (se coloca sobre ella una cuerda y se fija con cinta adhesiva) Desarrollo y normativa: El objetivo del juego es tocar al resto de los jugadores lanzando el balón de cascabeles rodando por el suelo. Gana el jugador que aguante mas tiempo sin ser tocado. Cuando un jugador punta toca en los pies a uno central, este se une a el para lanzar balones y el balón pasa al campo contrario. Los "puntas" pueden llamar por su nombre a un central y este debe contestar. De no hacerlo pasará a ser "punta". Para evitar el balón los jugadores centrales deben dar pasos laterales o saltar. Variantes:  Que el jugador tocado cambie su posición por el "punta".  Hacer 3 grupos, sortear las posiciones (centrales o puntas) y jugar con varios balones sonoros  Si hay muchos ciegos totales o los que juegan tienen miedo a los desplazamientos se pueden dar la mano y formar una fila sobre la línea central Orientaciones did6cticas: El educador podrá orientar a los jugadores para que no se alejen de la zona central del campo. LOS PLANETAS Y EL SOL Contenido principal: Fuerza y equilibrio Terreno: Espacio liso y delimitado. Material: no es necesario Nº participantes: Grupos de máx. 8-10 Situación inicial: todos de pie en círculo y un jugador en el centro Desarrollo y normativa: los jugadores de fuera (planetas) se dan la mano y giran alrededor del jugador del centro (sol). El jugador que es tocado por el sol se “quema” y es eliminado. El ultimo jugador que no ha sido tocado gana y se convierte en el sol. El educador indica el sentido de giro.
  • 31. Variantes: los jugadores tocados en vez de ser eliminados pueden engordar al sol (unirse a él en un abrazo) y continuar así el juego
  • 32. EL RELOJ Situación inicial: Cuatro miembros del grupo pisan con los pies la cuerda que forma el círculo colocándose respectivamente en las 12, las 3, las 6 y las 9. Los dos jugadores restantes son, respectivamente, la manecilla de las horas y la de los minutos. AI iniciar el juego se encontraran los dos en las 12. Desarrollo y normativa: El objetivo del juego es que cada reloj se ponga en hora lo mas rápido posible una vez el educador haya dicho una hora determinada. Las manecillas deberán seguir el sentido de las agujas del reloj, tocando con los pies la cuerda. Se dará un punto al primer reloj que se ponga en hora. Se intercambiaran los roles hasta que todos ocupen todas las posiciones. Variantes:  Equipos de 14 jugadores (12 horas y 2 manecillas), con órdenes mas difíciles (por ejemplo: las cuatro y treinta y dos) la cuerda a la altura de la cintura de los jugadores que son horas. Orientaciones didácticas: Desplazamientos de los jugadores manecillas en posición de protección de brazos. Se les indicará que toquen la cuerda con los pies, pero que no la arrastren. RESPONDER AL NÚMERO Contenido principal: Percepción espacial. Terreno: amplio y sin obstáculos. Material: No es necesario. Nº participantes: Equipos de máximo 5 jugadores Situación inicial: Cada equipo en fila india separados a la distancia de un brazo. Todos los equipos uno al lado de otro a una distancia de 2 m. por lo menos. Todos los jugadores deben estar al mismo nivel. Desarrollo y normativa: Cada fila se numera del 1 al 5 (del primero al último, todos los 1 estarán al mismo nivel, los 2, etc.). A continuación, el educador dirá un numero del 1 al 5 y los jugadores que lo tengan de cada equipo deberán salir por su derecha de la fila dar una vuelta completa a su fila y regresar a su lugar de origen. El primero que llegue consigue un punto para su equipo. Gana el equipo con mayor numero de puntos. Variantes:  Hacer una habilidad previa a iniciar la carrera (por ejemplo: 3 saltos y un giro de 360º)  Modificar la forma de desplazamiento (pata coja, cuadrupedia, etc. Orientaciones didácticas: Los jugadores que están en las filas extienden las manos para evitar el choque y servir de guía al compañero B1 .El jugador que corre debe hacerlo en posición de protección y puede ir tactando el cuerpo de sus compañeros para guiarse en la carrera. Es recomendable asignar la misma posición (el mismo nº) a los jugadores B1 de cada equipo. El educador deberá situarse cerca de los jugadores con mayor probabilidad de desorientarse para guiarlos si es necesario.
  • 33. EL TERREMOTO Contenido principal: Orientación espacial. Cooperación. Terreno: Espacio amplio y sin obstáculos. Material: Tantos pañuelos como jugadores B2. Nº participantes: Grupos de máximo 10 Situación inicial: Los jugadores repartidos libremente por el espacio, y los B2 con los ojos tapados. Desarrollo y normativa: El educador familiariza a los alumnos en el espacio yendo de un lugar a otro y diciendo: "aquí están las colchonetas, aquí los bancos, aquí el norte, aquí el sur, etc.". Posteriormente irá nombrando los lugares identificados y los alumnos deberán girar sobre si mismos hasta encarar el lugar y señalarlo. El ritmo irá aumentando progresivamente. Se les dará 3 vidas a cada uno, que irán perdiendo a medida que se equivoquen. AI perder las 3, se quedarán sentados donde están. Gana el jugador que quede de pie. Si el educador da la consigna terremoto los jugadores deberán dar 3 vueltas sobre si mismos. Variantes: En lugar de "perder" vidas se les pueden dar tantos puntos como aciertos consigan. B. ALUMNOS CON DISCAPACIDAD AUDITIVA. Estos alumnos apenas presentan dificultades para participar en las mismas actividades que sus compañeros sin discapacidad. Bastará en la mayor parte de los casos con utilizar signos o señales visuales que puedan ser percibidas por ellos. Por ej. Bajar el brazo para dar salidas de velocidad, hacer una seña para autorizar el saque de volei o utilizar un pañuelo para indicar faltas en fútbol. Otra norma que puede facilitar su integración en un grupo deportivo normal es que el resto de sus compañeros conozcan su discapacidad y diseñar un código de signos o gestos que conozcan todos los alumnos y que permitan comunicarse entre ellos respecto a distintas facetas del juego. Por ej. Un gesto que indique un tipo de saque en voleibol, una jugada ensayada en fútbol etc.
  • 34. JUEGOS Y DEPORTES PARA ALUMNOS CON DISCAPACIDAD PSIQUICA A tener en cuenta a la hora de diseñar actividades para discapacitados psíquicos: 1. el movimiento debe usarse como medio de expresión, para disfrute personal y como medio de formación integral 2. a través de los juegos específicos se trata de que los alumnos obtengan nuevos conocimientos y vivencias, que aprendan a aceptar y cumplir las reglas del juego y a relacionarse con los demás y con el entorno. 3. los juegos y actividades propuestas deben cumplir:  las reglas del juego deben ser las menos posibles, muy fáciles de entender y adaptadas a las características de los alumnos  el tamaño de los móviles u objetos a utilizar se adecua a las características y posibilidades de los participantes. Balones más grandes, más vistosos, más blandos etc.  adaptar el nº de participantes a sus características, en general a mayor nº de personas en una cancha mayor confusión y menor participación.  La exigencia o la dificultad de ejecución de la tarea debe ser baja, es decir, deben ser tareas sencillas y permitir al alumno que la realice a su ritmo. Revisar especialmente la exigencia de coordinación neuromuscular. Por ej. bádminton  Variar el objetivo del juego, si el propuesto no el alcanzable por los alumnos 4. los objetivos propuestos en cada actividad deben ser alcanzables por todos los alumnos si no queremos correr el riesgo de que el alumno menos capaz se aburra y se retire desconsolado 5. Plantear si es posible las actividades en forma de juegos. Es más fácil captar la atención del alumno y lograr que esté entretenido y motivado. 6. Al proponer un juego o actividad hay que dejar muy claras las reglas de forma que cada alumno sepa en todo momento que puede o no puede hacer. A veces es conveniente parar la actividad para recalcar y aclarar alguna norma que no haya quedado clara. 7. Dar toda la información que el alumno necesite para entender el juego y elaborar esa información, trabajarla y organizarla para que se adapte al nivel perceptivo, cognitivo y motriz de los alumnos que la van a realizar. 8. Evitar los términos demasiado técnicos para su nivel de comprensión así como los propios del deporte que no van a entender. Campo atrás, haz una finta, desmárcate, bloquea, rotación, puerta atrás, fuera de juego, dobles….
  • 35. AEROBIC Contenido principal: Expresión corporal. Terreno: El gimnasio o un espacio amplio cerrado. Material: Un casete y cintas con distintas músicas. Nº participantes: Grupo de máximo 10 jugadores. Situación inicial: Nos dispondremos en el espacio como si de una clase de aeróbic se tratara. Dispersos por el espacio, todos mirando hacia el educador. Desarrollo y normativa: La actividad de aeróbic consistirá en moverse libremente al ritmo de la música y con unos pasos determinados. El educador empezará la actividad y los jugadores deberán imitarle. Posteriormente será uno de los jugadores el que adopte el rol de educador y terminará la actividad cuando todos lo hayan asumido. Orientaciones didácticas: Cada participante se moverá y expresará como así lo sienta. Los demás respetarán e imitarán a todos sus compañeros. La finalidad de la actividad será potenciar la expresividad de las propias emociones y sentimientos. BAILANDO, BAILANDO Material: Pañuelos o telas, cassete y una cinta con música dinámica que guste a los alumnos. Nº participantes: Máximo 10 jugadores. Situación inicial: Cada jugador dispondrá de un pañuelo. Desarrollo y normativa: Todos los participantes, cada uno/a con su pañuelo, se distribuirán libremente por la sala. Una vez empiece a sonar la música podrán bailar o moverse con el pañuelo como les apetezca. El educador ira citando partes del cuerpo y en este momento los jugadores deberán colocarse el pañuelo sobre la parte nombrada y seguir baliando al ritmo de la música. Variantes: - Realizar el mismo juego en pareja. Cuando el educador de la consigna cada jugador deberá anudar o colocar el pañuelo sobre la parte del cuerpo nombrada de su pareja.  Los alumnos con menor grado de afectación podrán agruparse también por parejas, pero en este caso sin pañuelos. Cuando el educador nombre una parle del cuerpo los componentes de la pareja habrán de seguir bailando unidos por la parte nombrada. Orientaciones didácticas: En los niveles mas bajos a veces será necesario un trabajo mas lento y directo. nombrar la parte del cuerpo y esperar a que los alumnos la identifiquen, cuando no sean capaces de hacerlo será el educador el que realice la acción y por imitación los alumnos la irán repitiendo.
  • 36. Contenido principal: Habilidades motrices básicas y percepción auditiva. Material: Un banco sueco. Un reproductor de música. Nº participantes: Grupos de máximo 12 jugadores. Situación inicial: El banco en el centro del espacio y todos sentados en el. Desarrollo y normativa: El juego consistirá en que al oír música todos tendrán que levantarse del banco y dar vueltas alrededor de el (en sentido a las agujas del reloj). Cuando cese la música todos tendrán que sentarse de nuevo evitando ser el último (se elimina el jugador que se siente dos veces el último) Variantes: Cambiar el sentido de la rotación Orientaciones didácticas: En los niveles mas bajos no será necesaria la competición se trata de un reto personal de relacionar la música con el movimiento. En los niveles DP1 y DP2 (incluso algún DP3) si que podrá ser interesante la competición obligándoles así a aumentar la atención, la concentraci6n y la coordinación. LANZAMIENTO DE DISCO (RINGO) Contenido principal: velocidad y h. motrices básicas Terreno: Preferiblemente un espacio grande y abierto. Material: Ringos. Nº participantes: Máximo 20 jugadores. Situación inicial: Los participantes se situaran por parejas frente a la línea de salida. Uno de cada pareja con un ringo. Desarrollo y normativa: El juego consistirá en que todos los Componentes de la pareja que tengan el ringo en sus manos, a la VOZ de ¡YA!, tendrán que intentar lanzar el ringo lo mas lejos posible, mientras que sus compañeros deberán salir corriendo en su búsqueda. Una vez recuperado el ringo volverán corriendo a su posición inicial Y se intercambiaran los roles. Invitaremos a los jugadores a competir en "que pareja lanza mas lejos el ringo", Y podrán hacer tantas pruebas como se quiera, pero dentro de un tiempo determinado. Daremos mucha mas importancia a la velocidad que a la precisión Y distancia del lanzamiento que tan solo nos servirán para motivar a los participantes.
  • 37. TRANSPORTE DE DORMILONES Contenido principal: Fuerza y habilidades motrices básicas Terreno: El gimnasio. Material: Colchonetas. Nº participantes: Grupos de 3- 5 jugadores Situación inicial: Cada grupo con una colchoneta. Desarrollo y normativa: El juego consiste en transportar a un dormilón placidamente estirado sobre su colchoneta por el gimnasio. Por turnos uno de los jugadores se convertirá en dormilón, mientras el resto del grupo le Ileva a dar una vuelta por el gimnasio. Se cambiará el rol de dormilón hasta que todos los miembros del grupo lo hayan ocupado. EL GLOBO VOLADOR Contenido principal: Habilidades coordinativas. Terreno: Un espacio pavimentado, amplio y delimitado Material: red de voleibol y uno o más globos gigantes. Nº participantes: Grupos de 12-14 jugadores. Situación inicial: Los alumnos se dividen en dos grupos Situándose cada uno en un lado de la red. Desarrollo y normativa: Cada equipo tendrá que mantener el globo en el aire, o la vez que intentará enviarlo al campo del equipo contrario. Este podrá lanzarlo indistintamente después de uno, dos, tres o mas golpes en el propio campo. De igual manera podrá ser lanzado un solo jugador o por varios jugadores o la vez. Lo importante es mantener siempre el globo en el aire. Variantes: Para hacer más dinámico el juego podemos intentar realizarlo con dos, tres o cuatro globos gigantes o la vez ( la dinámica del juego y  la exigencia de otras capacidades: atención, reflejos, concentración, coordinación, etc.) Orientaciones didácticas: A los alumnos con menor discapacidad les podremos ir marcando algunos puntos como que tengan que dar dos o tres toques antes de pasar el globo al campo contrario.
  • 38. INICIACIÓN A LA ESCALADA Contenido principal: Habilidades motrices básicas. Terreno: Gimnasio Material: 5 ó 6 espalderas instaladas de modo consecutivo. Nº participantes: Grupo de máximo 10 jugadores. Situacion inicial: Todos agrupados ante las espalderas. Desarrollo y normativa: Se trata de recorrer todas las espalderas sin poder tocar el suelo con los pies en ningún momento. Variantes:  Pasarlas en la misma dirección.  Puede dividirse el grupo en dos e iniciar el recorrido a la vez por la derecha y la izquierda, aumentando la dificultad. Orientaciones didácticas: Aquellos miembros del grupo que tengan afectaciones motrices, requerirán de una atención muy especial por parte del educador y se realizaran ejercicios mucho mas sencillos (tomar contacto con la primera barra de la espaldera, agarrándose con una mano, etc.). A cada nivel se le aplicara el ritmo que requiera. Deberá prestarse atención a ser respetuosos con los miedos que puedan surgir. Nunca obligar sino ayudar. LA JUNGLA Contenido principal: Habilidades motrices básicas. Terreno: Gimnasio Material: Varios metros de goma elástica ( preferiblemente ancha), colchonetas Nº participantes: Grupo de máximo 12 jugadores. Situación inicial: crear la jungla atando la goma elástica a distintos objetos, con diferentes alturas e inclinación y colocar en el suelo de la jungla las colchonetas. Sentar en el suelo a todos los participantes. Desarrollo y normativa: Se trata de recorrer la jungla si es posible sin tocar las lianas para lo que tendremos que agacharnos, saltar, andar a gatas, reptar etc. para atravesar la jungla y salir victoriosos. Variantes: modificar la dificultad de la jungla en función de las posibilidades de los alumnos
  • 39. LOS MASAJES Contenido principal: Experimentar sensaciones propioceptivas. Establecer y favorecer la comunicación. Terreno: cualquier espacio tranquilo donde se pueda colocar la colchoneta Material: música tranquila, colchonetas y pelotas de distintas texturas (tenis, goma espuma, hockey etc..) Nº participantes: 1ó 2, el educador puede individualizar la sesión, está pensado para personas con alta discapacidad (DP4) Situación inicial: crear un clima de tranquilidad y relajación, hablar con el alumno. Desarrollo y normativa: en primer lugar el alumno debe descubrir cual es la postura en la que se encuentra mas cómodo y colocarse de esta forma, el educador iniciara el masaje usando las distintas pelotas para que el discapacitado experimente nuevas sensaciones y perciba su cuerpo a la vez que se establece un clima favorable a la comunicación Variantes: si sus condiciones se lo permiten el alumno puede adoptar el papel de masajeador MINI- MINIGOLF Contenido principal: control de la respiración Terreno: gimnasio Material:. Pelotas de ping-pong, tacos de plástico o madera, cinta adhesiva o tiza Nº participantes: por parejas, dos parejas por campo. Situación inicial:. El educador marca tres campos distintos de minigolf con tiza y cinta adhesiva coloca una pelota de ping- pong en la salida y un jugador a gatas detrás en cada campo. Desarrollo y normativa: realizar el recorrido soplando sobre la pelota, que tendrá que detenerse completamente sobre el supuesto hoyo, cuando los dos del grupo terminan su campo pasan al siguiente, se puede anotar el tiempo que tarda cada pareja en su campo y en total. Observaciones: los campos se adaptaran a las posibilidades de los alumnos pero es muy difícil por sus dificultades para soplar que puedan participar los DP3 y DP4
  • 40. PONPAS DE JABON Contenido principal: Habilidades motrices básicas Estimulación a la acción (DP4) Terreno: Cualquier espacio amplio Material: Jabón y un Pompero Nº participantes: Teniendo en cuenta que esta actividad está principalmente pensada para los alumnas/as con mayor grado de discapacidad (DP4), cuanto mas reducido sea el grupo mejor Situación inicial: Sentados en el suelo (los que no puedan en un banco o bien tumbados), en circulo, con la intención de que todos puedan ver la acción que realizara el educador Desarrolla y normativa: El educador realizara pompas de jabón con la intención de despertar la curiosidad de los jugadores (para aumentar la curiosidad hará pompas muy cerca para que puedan verlas, tocarlas, etc) Conseguido lo anterior, la finalidad del juego será que tengan la motivación de levantarse y atrapar las pompas que ahora estarán por el aire, por el suelo, junto a la pared, etc Variantes:  asignar a cada pompa un nombre de un jugador y que sea éste el encargado de atraparla  asignar a cada jugador un nº y al sacar la pompa cantarlo para que sea él quien la atrape  en vez de atrapar la pompa hacer que ésta pase entre los brazos, por un circulo formado por los dedos índice y pulgar, que caiga en la palma de la mano izquierda, encima de la gorra etc.. RAQUETAZOS Contenido principal: Hab. motrices básicas. Terreno: Espacio amplio y delimitado. Material: Raquetas de cualquier tipo (ping-pong, tenis, bádminton, etc. Pelotas de cualquier tamaño (que sean poco pesadas y globos. Una cuerda para delimitar el campo. Nº participantes: Grupos de max. 1 2 jugadores. Situación inicial: Con una cuerda dividimos el dos campo en dos mitades. Los alumnos se sitúan equitativamente a ambos lados del campo. Cada jugador elige su raqueta ( si no son capaces de tomar decisiones lo hará el educador) . Por el espacio encontraremos distribuidos globos y pelotas. Desarrollo y normativa: Lo finalidad del juego consiste en intentar lanzar o bien devolver los globos y/o pelotas al campo contrario con la ayuda de raqueta. Adaptaciones: En los niveles DP3 y los DP4 el juego será casi individualizado. Lo finalidad será que puedan golpear el globo o la pelota con la raqueta o simplemente con la mano. En los niveles DP2 y DP1 el juego tendrá un carácter mas de cooperación y equipo, intentando pasar las pelotas y globos de un campo a otro. EL BAILE DE LA PATATA Contenido principal: Expresión corporal Material:. Caset, una patata ( pelota pequeña o globo ) por pareja Nº participantes: max. 10 jugadores Situación inicial:. Parejas repartidas libremente por el espacio Desarrollo y normativa: bailar en pareja sujetando con la frente la patata que no puede caerse. La pareja a la que se le cae la patata es eliminada o suma un punto de sanción Variantes: sujetar la patata con otras partes del cuerpo Orientaciones didácticas:  los integrantes de la pareja deben tener una altura similar.  Emparejar personas con poca movilidad con otras de movilidad   DP3 y DP4 simular el baile ( sin patata) o atar el globo o la pelota al cuerpo
  • 41. LA RAYUELA Contenido principal: Hab. motrices básicas. Terreno: Liso donde se pueda dibujar con tiza Material:. Piedra pequeña y tiza Nº participantes: max. 10 jugadores Situación inicial:. Grupo en fila india detrás de la casilla de salida Desarrollo y normativa: el primer jugador con la piedra en la mano lanzará ésta dentro del dibujo e ira a recogerla saltando sobre un pie en las casillas simples y sobre dos en las dobles. Después de recoger la piedra vuelve del mismo modo a la casilla inicial y entrega la piedra al siguiente. Variantes: se pueden organizar dos grupos y hacerlos competir en dos rayuelas paralelas. Orientaciones: en los niveles mas bajos se puede prescindir de la piedra y prestar atención solo a los desplazamientos.