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Wild Terra
Lecciones Aprendidas Fase de Cierre
Versión 1.0
Luis Mojica Mendoza
Diciembre de 2014
Wild Terra Versión: 1.0
Lecciones Aprendidas Fase de Cierre Fecha: 01/12/2014
CONTENIDO
1. Tema de la Lección..................................................................................3
2. Supuesto Original....................................................................................3
3. Nueva Interpretación...............................................................................3
4. Ejemplos...................................................................................................3
5. Forma en que se llegó a la nueva percepción......................................3
6. Por qué es importante la lección...........................................................3
7. Para qué sirve la lección.........................................................................4
8. Factores importantes en el Exito...........................................................4
9. Deficiencias en el desarrollo..................................................................4
10. Soluciones encontradas.........................................................................4
11. Productos desarrollados.........................................................................4
2
Wild Terra Versión: 1.0
Lecciones Aprendidas Fase de Cierre Fecha: 01/12/2014
Lecciones aprendidas:
1. Tema de la lección:
Aprendí a realizar aplicaciones móviles, aprendí a conocer y saber utilizar la
herramienta Construct 2, conocí la plataforma Microsoft Azure y todos sus
servicios, en especial el Mobile Service. Aprendí a subir una aplicación a
Windows Store y mejore mis conocimientos acerca de Windows 8, diseño y
documentación.
2. Supuesto original, antes de que se tuviera esta experiencia:
Inicialmente era un explorador que buscaba un tesoro en huevos que
encontraba en su camino, el huevo le podía dar el tesoro o un animal
peligroso que le hiciera daño. No tenía conexión a internet.
3. La nueva interpretación o supuesto:
• El nuevo concepto en la aplicación es que los puntajes sean
guardados en la nube, por lo que la conexión a internet es necesaria.
• El explorador cambio a un mono, sin perder la esencia. El tesoro lo
tendrá que buscar a través de todo el juego y los huevos le
proporcionan enemigos o armas para acabar con ellos.
4. Ejemplos que confirman el nuevo supuesto:
• Al tener que buscar a través de todo el juego, el jugador se sentirá
motivado e intrigado a saber que sucede más adelante, por lo que
querrá seguir jugando.
• Los puntajes ahora estarán almacenados en la nube, por lo que
siempre podrán ser consultados, si están entre los más altos.
5. La forma en que se llegó a esta nueva percepción:
Al observar juegos que poseen una dinámica similar se encontró que estos
debían generar nuevos desafíos en el transcurso del juego, y que se
generaran sorpresas y eventos espontáneos, haciendo que el usuario no
pierda el interés por seguir avanzando en el juego.
3
Wild Terra Versión: 1.0
Lecciones Aprendidas Fase de Cierre Fecha: 01/12/2014
6. Por qué es importante la lección:
Porque se cambia la visión del usuario, y la propia como desarrollador. Tener
un nuevo punto de vista por ambas partes es algo importante; generar
interés al usuario es obtener beneficios para ambas partes ya que el usuario
obtiene lo que necesita o está buscando y el desarrollador sabe que puede
continuar en su campo, porque así es que se está ganando la vida.
7. Para qué sirve la lección:
Para implementar lo que he aprendido en futuros proyectos, aumentar mis
conocimientos, interesarme más por esta profesión.
8. Nombre 3 factores que fueron importantes para el éxito del
proyecto:
Tener en mente lo que quería lograr, perseverar y perfeccionar cada detalle
para lograrlo y el apoyo de una persona con todo el conocimiento sobre el
tema y que todos los días me motivaba a continuar.
9. Nombre las deficiencias presentadas durante el desarrollo del
proyecto:
La herramienta de desarrollo era la versión free, por lo que estaba bastante
limitada como para continuar en el complemento del nivel. La cuenta de
Azure para obtener un demo debía ser pagada.
10. Nombre las soluciones encontradas durante el desarrollo del
proyecto.
Se optó por la creación de un solo nivel, como experimento para observar la
acogida del público por la aplicación y con esas ganancias comprar una
licencia para complementarlo. En cuanto a la cuenta de Azure obtuvimos una
cuenta de prueba para trabajar en el correcto funcionamiento de la carga de
los puntajes y luego fue asignada una mediante la suscripción a BizSpark.
11. Nombre y la descripción de los productos reportados en el cuadro
anterior
NOMBRE DEL PRODUCTO DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO
Wild Terra App for Windows 8 El Sistema es una aplicación basada
en un videojuego conectada a un
servicio móvil en Microsoft Azure que
actúa almacenando los usuarios y
puntajes obtenidos durante su uso.
4
Wild Terra Versión: 1.0
Lecciones Aprendidas Fase de Cierre Fecha: 01/12/2014
5
Wild Terra Versión: 1.0
Lecciones Aprendidas Fase de Cierre Fecha: 01/12/2014
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  • 2. Wild Terra Versión: 1.0 Lecciones Aprendidas Fase de Cierre Fecha: 01/12/2014 CONTENIDO 1. Tema de la Lección..................................................................................3 2. Supuesto Original....................................................................................3 3. Nueva Interpretación...............................................................................3 4. Ejemplos...................................................................................................3 5. Forma en que se llegó a la nueva percepción......................................3 6. Por qué es importante la lección...........................................................3 7. Para qué sirve la lección.........................................................................4 8. Factores importantes en el Exito...........................................................4 9. Deficiencias en el desarrollo..................................................................4 10. Soluciones encontradas.........................................................................4 11. Productos desarrollados.........................................................................4 2
  • 3. Wild Terra Versión: 1.0 Lecciones Aprendidas Fase de Cierre Fecha: 01/12/2014 Lecciones aprendidas: 1. Tema de la lección: Aprendí a realizar aplicaciones móviles, aprendí a conocer y saber utilizar la herramienta Construct 2, conocí la plataforma Microsoft Azure y todos sus servicios, en especial el Mobile Service. Aprendí a subir una aplicación a Windows Store y mejore mis conocimientos acerca de Windows 8, diseño y documentación. 2. Supuesto original, antes de que se tuviera esta experiencia: Inicialmente era un explorador que buscaba un tesoro en huevos que encontraba en su camino, el huevo le podía dar el tesoro o un animal peligroso que le hiciera daño. No tenía conexión a internet. 3. La nueva interpretación o supuesto: • El nuevo concepto en la aplicación es que los puntajes sean guardados en la nube, por lo que la conexión a internet es necesaria. • El explorador cambio a un mono, sin perder la esencia. El tesoro lo tendrá que buscar a través de todo el juego y los huevos le proporcionan enemigos o armas para acabar con ellos. 4. Ejemplos que confirman el nuevo supuesto: • Al tener que buscar a través de todo el juego, el jugador se sentirá motivado e intrigado a saber que sucede más adelante, por lo que querrá seguir jugando. • Los puntajes ahora estarán almacenados en la nube, por lo que siempre podrán ser consultados, si están entre los más altos. 5. La forma en que se llegó a esta nueva percepción: Al observar juegos que poseen una dinámica similar se encontró que estos debían generar nuevos desafíos en el transcurso del juego, y que se generaran sorpresas y eventos espontáneos, haciendo que el usuario no pierda el interés por seguir avanzando en el juego. 3
  • 4. Wild Terra Versión: 1.0 Lecciones Aprendidas Fase de Cierre Fecha: 01/12/2014 6. Por qué es importante la lección: Porque se cambia la visión del usuario, y la propia como desarrollador. Tener un nuevo punto de vista por ambas partes es algo importante; generar interés al usuario es obtener beneficios para ambas partes ya que el usuario obtiene lo que necesita o está buscando y el desarrollador sabe que puede continuar en su campo, porque así es que se está ganando la vida. 7. Para qué sirve la lección: Para implementar lo que he aprendido en futuros proyectos, aumentar mis conocimientos, interesarme más por esta profesión. 8. Nombre 3 factores que fueron importantes para el éxito del proyecto: Tener en mente lo que quería lograr, perseverar y perfeccionar cada detalle para lograrlo y el apoyo de una persona con todo el conocimiento sobre el tema y que todos los días me motivaba a continuar. 9. Nombre las deficiencias presentadas durante el desarrollo del proyecto: La herramienta de desarrollo era la versión free, por lo que estaba bastante limitada como para continuar en el complemento del nivel. La cuenta de Azure para obtener un demo debía ser pagada. 10. Nombre las soluciones encontradas durante el desarrollo del proyecto. Se optó por la creación de un solo nivel, como experimento para observar la acogida del público por la aplicación y con esas ganancias comprar una licencia para complementarlo. En cuanto a la cuenta de Azure obtuvimos una cuenta de prueba para trabajar en el correcto funcionamiento de la carga de los puntajes y luego fue asignada una mediante la suscripción a BizSpark. 11. Nombre y la descripción de los productos reportados en el cuadro anterior NOMBRE DEL PRODUCTO DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO Wild Terra App for Windows 8 El Sistema es una aplicación basada en un videojuego conectada a un servicio móvil en Microsoft Azure que actúa almacenando los usuarios y puntajes obtenidos durante su uso. 4
  • 5. Wild Terra Versión: 1.0 Lecciones Aprendidas Fase de Cierre Fecha: 01/12/2014 5
  • 6. Wild Terra Versión: 1.0 Lecciones Aprendidas Fase de Cierre Fecha: 01/12/2014 5