3. Sólo se puede ganar con estas cartas.
Cartas especiales de color
Cartas Cartas Cartas Cartas
especiale especiale especiale especiale
s de color s de color s de color s de color
Verde Amarillo Rojo Azul
2 de se 2 de se 2 de se 2 de se
salta salta salta rojo salta azul
verde amarillo
2 de +2 2 de +2 2 de +2 2 de +2
verde amarillo rojo azul
2 de 2 de 2 de 2 de
cambio cambio cambio cambio
de de sentido de sentido de sentido
sentido amarillo rojo azul
verde
4. Cartas comodín
Cartas Efecto
especiales de
Comodín
4 de comodín El jugador cambia de Color y el
+4 siguiente jugador saca 4 cartas
al azar de la baraja
1 de comodín El jugador cambia de Color, y
Splash +4 todos los jugadores Sacan 4
cartas al azar de la baraja (solo
disponible en UNO H2O to Go)
1 de comodín El jugador cambia de Color, y
Splash +2 todos los jugadores Sacan 2
cartas al azar de la baraja (solo
disponible en UNO H2O to Go)
2 de comodín El jugador cambia de Color, y
Splash +1 todos los jugadores Sacan 1
carta al azar de la baraja (solo
disponible en UNO H2O to Go)
4 de comodín El jugador solo cambia de
Cambio de color.
Color
5. Existen principalmente 2 tipos de cartas en el juego
Cartas Normales: Cartas de los 4 colores (amarillo,
azul, rojo y verde)con 2 escala por color del 0 al 9
Comodines: Cartas con funciones determinadas
como:
1. Invierte sentido: Cambian la dirección del
juego. Ejemplo si originalmente
se jugaba al sentido del reloj (derecha),
con esta carta se juega contra
el sentido del reloj (izquierda), el juego
sigue en este orden hasta que
algún jugador vuelva al orden original.
Viene en versiones para cada color.
2. Prohíbe el turno: Al jugar esta carta el
jugador que viene a continuacion
pierde definitivamente el turno. Viene en
versiones para cada color.
3. +2: El jugador que sigue debe robar 2
cartas del mazo en desuso y pierde su
turno, a no ser que posea otra carta +2,
en cuyo caso el jugador que continua
de este debe sacar 4 cartas (debido a
que son acumulables). Viene en
versiones para cada color.
4. Cambio de color: El jugador que tenga
esta carta podra cambiar al color que más
le favoresca en su juego (amarillo, azul,
rojo y verde)
5. +4: Al lanzarla el jugador elige el color
mientras el jugador que prosigue
pierde su turno y además saca 4 cartas.
Esta carta al ser la suprema del juego
tiene reglas especiales
6. ·No puede ser jugada si quien la lanzará
tiene en su mano una carta del mismo
color que se estaba jugando en ese
momento.
·Quien sigue a continuación no puede
lanzar otro +4 para salvarse. Debe robar.