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Reiner Knizia
REGLAMENTO
2
¡Aventúrate en lo desconocido!
Para los exploradores más valientes y aguerridos, existen
todavía muchas ciudades perdidas que encontrar y explorar.
La búsqueda puede llevarte al Himalaya, a la selva de Brasil, a
las peligrosas arenas del desierto, a los míticos volcanes o a los
reinos de Neptuno. Por supuesto, uno no puede ir a cualquier
parte con recursos limitados así que los jugadores deben
decidir qué expediciones iniciar y cuáles prefieren dejar para
los demás. Los que tengan una gran confianza en sí mismos
pueden tener la oportunidad de invertir más, aumentando las
recompensas por el éxito pero arriesgando más si la expedición
falla. El jugador que encuentre el perfecto equilibrio conseguirá
montar las expediciones con éxito. Si hace muchos intentos los
recursos quedarán muy repartidos, lo que le llevará al fracaso.
Contenido
   1 tablero
   60 cartas:
   - 45 cartas de expedición (9 cartas, numeradas de 2 a 10,
de cada uno de los 5 destinos) y
   - 15 cartas de inversión (3 para cada destino)
Preparación
• Coloca el tablero entre los dos jugadores, de forma que
los dos tengan acceso a los cinco destinos.
• Decide cuántas rondas vas a jugar. Lo más normal son
tres rondas. Si eliges jugar más de una ronda, necesitarás
papel y lápiz para apuntar las puntuaciones de cada una.
• Mezcla las cartas y reparte 8 a cada jugador, boca abajo.
Coloca las demás boca abajo formando una baraja.
A continuación los jugadores pueden mirar su mano de
cartas inicial.
Resumen
Cada jugador empieza una o más expediciones y usa sus
cartas para llegar lo más lejos posible en ellas.
Al principio de cada expedición, los jugadores pueden
aumentar sus inversiones y con ellas su riesgo. Como
no es posible volver atrás en el camino, las cartas que se
añadan a las expediciones deben ser siempre superiores a
las ya jugadas. Las cartas muestran así el progreso de las
expediciones desde el principio hasta el final. Cuando acaba
la ronda, se puntúan las expediciones de cada jugador,
dependiendo de su éxito.
Jugador 1
Jugador 2
Un juego de exploración para dos jugadores mayores de 10 años
3
Funcionamiento del juego
El jugador de más edad empieza la partida.
En su turno un jugador debe jugar una carta y robar otra
para reemplazarla.
Jugar una carta: El jugador tiene dos opciones a
la hora de jugar una carta de su mano:
Añadir una carta a una expedición: El jugador
puede empezar una expedición o continuar una
expedición que ya haya empezado. Los jugadores
sólo pueden empezar o continuar expediciones en
su lado del tablero. Para iniciar una expedición, el
jugador simplemente coloca una carta cara arriba
en el espacio junto al color que le corresponde. Para
continuar una expedición, el jugador coloca una
carta nueva de esa expedición de forma que cubra
parcialmente la carta anterior. Cualquier carta colocada
para continuar una expedición debe ser mayor que la carta
inmediatamente precedente a ella, aunque los números no
tienen que ser consecutivos. Las cartas se colocan de forma
que los números de todas ellas sean visibles por los dos
jugadores.
Por cada expedición existen 3 cartas de inversión. Estas
cartas sólo pueden jugarse al principio de una expedición y
representan inversiones adicionales que hace el jugador en
ella. Antes de colocar la primera carta con valor numérico
en la expedición, el jugador puede colocar todas las cartas
de inversión que quiera, pero una vez ha colocado una carta
con valor numérico ya no puede incluir más inversiones en
esa expedición.
Descartar una carta
El jugador puede descartar una carta en vez de añadirla
a una expedición. Para descartar una carta, el jugador la
coloca en el tablero, en el espacio correspondiente al color
de ésta. Si se han descartado otras cartas de ese color, la
nueva carta descartada debe colocarse de forma que cubra
del todo las anteriores. De este modo, sólo será visible la
última carta descartada de cada color.
Robar una carta: El jugador toma una carta y la añade a
su mano. Puede elegir entre la carta superior de la baraja o
la carta superior descartada de cualquier color. El jugador
no puede robar la carta que haya descartado en el mismo
turno.
Final del juego y puntuación
• El juego termina cuando un jugador roba
la última carta de la baraja. Los jugadores
pueden contar las cartas que quedan en la
baraja para planificar sus jugadas.
•  A continuación los jugadores cuentan sus
puntos. Cada expedición se cuenta de forma
independiente. Las cartas de la expedición
se suman y a continuación se restan 20
puntos. Éste es el valor inicial de cada expedición,
a menos que no se haya jugado ninguna carta en ellas, en
cuyo caso su valor es 0 en lugar de -20.
• El valor de cada expedición (sea positivo o negativo) se
multiplica por el número de cartas de inversión que el
jugador haya colocado en ella más 1. De este modo, el
multiplicador sería 2, 3 ó 4 si el número de inversiones
hubiese sido respectivamente de 1, 2 ó 3.
Una expedición que sólo tuviera cartas de inversión
valdría -20 multiplicado por el número de cartas de
inversion más 1.
• Además, cada expedición que conste por lo menos
de 8 cartas (incluidas las de inversion) gana una
bonificación adicional de 20 puntos después de las
multiplicaciones.
• De este modo el valor de una expedición variará entre los
-80 y los 236 puntos.
• Uno de los jugadores debe apuntar en un papel las
puntuaciones de cada ronda para poder saber quién es el
ganador después de las rondas acordadas.
1
2
KOSMOS®
4
El autor
Reiner Knizia nació en 1957 y vive en
Windsor, Gran Bretaña. Es doctor en
matemáticas y ha publicado centenares de
juegos con los que ha recibido varias nomi-
naciones para el prestigioso premio “Spiel
des Jahres” (Juego del Año). Es famoso por
diseñar juegos que ofrecen una gran liber-
tad de acción con muy pocas reglas.
Desarrollo: TM-Spiele
Ilustraciones: Grafik Studio Krüger,
Claus Stephan
Diseño gráfico: Anke Pohl / Thilo Rick
Fotografias: Dirk Hoffmann
Traducción: Alexa Koen
Maquetación: Darío Pérez
El autor quiere dar las gracias a toda la
gente que colaboró a probar el juego, espe-
cialmente a Dave Farquhar, Ross Inglis,
Kevin Jacklin, Lieselotte Knizia, Elke Knop y
Chris Lawson por sus contribuciones.
© 1999 KOSMOS Verlag
Si tienes preguntas o comentarios,
por favor diríjete a:
Devir Iberia, S.L.
Rambla Catalunya, 117, Principal 2ª
Barcelona 08008
spain@devir.es
o visita nuestra web: www.devir.es
Reservados todos los derechos.
Fabricado en Alemania
Multi­
plicador
Total
Coste
Resultado
Suma
3 Pt.
-20
3 Pt.
23
0 Pt.
No hay
coste
0 Pt.
0
x2
-40 Pt.
-20
-20 Pt.
0
x2
-10 Pt.
-20
-5 Pt.
15
x3
45 Pt.
+20 Pt.
Bonif.
-20
15 Pt.
35
Ejemplo de resultado
de un jugador al final
de la partida:
Consejo: Como se puede ver en
el ejemplo, es mejor no abrir
una expedición si no se está
razonablemente seguro de poder
jugar unas cuantas cartas de
puntuación positiva en ella.
Al no haber colocado más cartas
aparte de la carta de inversión, el
jugador recibe una penalización de
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expedición + 0 por no tener puntos
multiplicado por 2 por tener una
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45-10-40+3+20 (Bonif.) = 18

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  • 2. 2 ¡Aventúrate en lo desconocido! Para los exploradores más valientes y aguerridos, existen todavía muchas ciudades perdidas que encontrar y explorar. La búsqueda puede llevarte al Himalaya, a la selva de Brasil, a las peligrosas arenas del desierto, a los míticos volcanes o a los reinos de Neptuno. Por supuesto, uno no puede ir a cualquier parte con recursos limitados así que los jugadores deben decidir qué expediciones iniciar y cuáles prefieren dejar para los demás. Los que tengan una gran confianza en sí mismos pueden tener la oportunidad de invertir más, aumentando las recompensas por el éxito pero arriesgando más si la expedición falla. El jugador que encuentre el perfecto equilibrio conseguirá montar las expediciones con éxito. Si hace muchos intentos los recursos quedarán muy repartidos, lo que le llevará al fracaso. Contenido    1 tablero    60 cartas:    - 45 cartas de expedición (9 cartas, numeradas de 2 a 10, de cada uno de los 5 destinos) y    - 15 cartas de inversión (3 para cada destino) Preparación • Coloca el tablero entre los dos jugadores, de forma que los dos tengan acceso a los cinco destinos. • Decide cuántas rondas vas a jugar. Lo más normal son tres rondas. Si eliges jugar más de una ronda, necesitarás papel y lápiz para apuntar las puntuaciones de cada una. • Mezcla las cartas y reparte 8 a cada jugador, boca abajo. Coloca las demás boca abajo formando una baraja. A continuación los jugadores pueden mirar su mano de cartas inicial. Resumen Cada jugador empieza una o más expediciones y usa sus cartas para llegar lo más lejos posible en ellas. Al principio de cada expedición, los jugadores pueden aumentar sus inversiones y con ellas su riesgo. Como no es posible volver atrás en el camino, las cartas que se añadan a las expediciones deben ser siempre superiores a las ya jugadas. Las cartas muestran así el progreso de las expediciones desde el principio hasta el final. Cuando acaba la ronda, se puntúan las expediciones de cada jugador, dependiendo de su éxito. Jugador 1 Jugador 2 Un juego de exploración para dos jugadores mayores de 10 años
  • 3. 3 Funcionamiento del juego El jugador de más edad empieza la partida. En su turno un jugador debe jugar una carta y robar otra para reemplazarla. Jugar una carta: El jugador tiene dos opciones a la hora de jugar una carta de su mano: Añadir una carta a una expedición: El jugador puede empezar una expedición o continuar una expedición que ya haya empezado. Los jugadores sólo pueden empezar o continuar expediciones en su lado del tablero. Para iniciar una expedición, el jugador simplemente coloca una carta cara arriba en el espacio junto al color que le corresponde. Para continuar una expedición, el jugador coloca una carta nueva de esa expedición de forma que cubra parcialmente la carta anterior. Cualquier carta colocada para continuar una expedición debe ser mayor que la carta inmediatamente precedente a ella, aunque los números no tienen que ser consecutivos. Las cartas se colocan de forma que los números de todas ellas sean visibles por los dos jugadores. Por cada expedición existen 3 cartas de inversión. Estas cartas sólo pueden jugarse al principio de una expedición y representan inversiones adicionales que hace el jugador en ella. Antes de colocar la primera carta con valor numérico en la expedición, el jugador puede colocar todas las cartas de inversión que quiera, pero una vez ha colocado una carta con valor numérico ya no puede incluir más inversiones en esa expedición. Descartar una carta El jugador puede descartar una carta en vez de añadirla a una expedición. Para descartar una carta, el jugador la coloca en el tablero, en el espacio correspondiente al color de ésta. Si se han descartado otras cartas de ese color, la nueva carta descartada debe colocarse de forma que cubra del todo las anteriores. De este modo, sólo será visible la última carta descartada de cada color. Robar una carta: El jugador toma una carta y la añade a su mano. Puede elegir entre la carta superior de la baraja o la carta superior descartada de cualquier color. El jugador no puede robar la carta que haya descartado en el mismo turno. Final del juego y puntuación • El juego termina cuando un jugador roba la última carta de la baraja. Los jugadores pueden contar las cartas que quedan en la baraja para planificar sus jugadas. •  A continuación los jugadores cuentan sus puntos. Cada expedición se cuenta de forma independiente. Las cartas de la expedición se suman y a continuación se restan 20 puntos. Éste es el valor inicial de cada expedición, a menos que no se haya jugado ninguna carta en ellas, en cuyo caso su valor es 0 en lugar de -20. • El valor de cada expedición (sea positivo o negativo) se multiplica por el número de cartas de inversión que el jugador haya colocado en ella más 1. De este modo, el multiplicador sería 2, 3 ó 4 si el número de inversiones hubiese sido respectivamente de 1, 2 ó 3. Una expedición que sólo tuviera cartas de inversión valdría -20 multiplicado por el número de cartas de inversion más 1. • Además, cada expedición que conste por lo menos de 8 cartas (incluidas las de inversion) gana una bonificación adicional de 20 puntos después de las multiplicaciones. • De este modo el valor de una expedición variará entre los -80 y los 236 puntos. • Uno de los jugadores debe apuntar en un papel las puntuaciones de cada ronda para poder saber quién es el ganador después de las rondas acordadas. 1 2
  • 4. KOSMOS® 4 El autor Reiner Knizia nació en 1957 y vive en Windsor, Gran Bretaña. Es doctor en matemáticas y ha publicado centenares de juegos con los que ha recibido varias nomi- naciones para el prestigioso premio “Spiel des Jahres” (Juego del Año). Es famoso por diseñar juegos que ofrecen una gran liber- tad de acción con muy pocas reglas. Desarrollo: TM-Spiele Ilustraciones: Grafik Studio Krüger, Claus Stephan Diseño gráfico: Anke Pohl / Thilo Rick Fotografias: Dirk Hoffmann Traducción: Alexa Koen Maquetación: Darío Pérez El autor quiere dar las gracias a toda la gente que colaboró a probar el juego, espe- cialmente a Dave Farquhar, Ross Inglis, Kevin Jacklin, Lieselotte Knizia, Elke Knop y Chris Lawson por sus contribuciones. © 1999 KOSMOS Verlag Si tienes preguntas o comentarios, por favor diríjete a: Devir Iberia, S.L. Rambla Catalunya, 117, Principal 2ª Barcelona 08008 spain@devir.es o visita nuestra web: www.devir.es Reservados todos los derechos. Fabricado en Alemania Multi­ plicador Total Coste Resultado Suma 3 Pt. -20 3 Pt. 23 0 Pt. No hay coste 0 Pt. 0 x2 -40 Pt. -20 -20 Pt. 0 x2 -10 Pt. -20 -5 Pt. 15 x3 45 Pt. +20 Pt. Bonif. -20 15 Pt. 35 Ejemplo de resultado de un jugador al final de la partida: Consejo: Como se puede ver en el ejemplo, es mejor no abrir una expedición si no se está razonablemente seguro de poder jugar unas cuantas cartas de puntuación positiva en ella. Al no haber colocado más cartas aparte de la carta de inversión, el jugador recibe una penalización de -40 puntos (-20 por haber abierto la expedición + 0 por no tener puntos multiplicado por 2 por tener una carta de inversión). El jugador tiene 18 puntos. 45-10-40+3+20 (Bonif.) = 18