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Ensayo sobre la POO



La programación orientada a objetos, abreviada POO, es un paradigma o modelo
de programación, lo cual quiere decir que no es un lenguaje especifico o una
tecnología, sino una forma de programar, una manera de plantearse la
programación. Es una de las formas de programación más populares y muchos
lenguajes actuales la soportan o están diseñados bajo este modelo.

Por otro lado, lo que caracteriza a la POO es que intenta llevar al mundo del
código lo mismo que encontramos en el mundo real, lo cual es conocido como
abstracción, que consiste en expresar las características esenciales de un objeto,
las cuales distinguen al objeto de los demás. Así mismo, un objeto es una unidad
que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa, o en otras palabras
la instancia de una clase.

Eventualmente, la programación en sus inicios fue hecha de forma secuencial o
lineal, este tipo de codificación en un principio presento muchas ventajas, pero con
la evolución de los sistemas y su complejidad, estos programas no ofrecían
flexibilidad e identificar un problema se convertía en toda una aventura. Frente a
estas dificultades nació la programación estructurada, cuya idea principal es
separar en módulos o segmentos que se van ejecutando a medida que se
requiera.

Después de esto, surgieron muchos otros inconvenientes cada vez más grandes y
complejos, entre otros el mantenimiento de tantas líneas de código y la
depuración, llevó a los desarrolladores a crear una nueva forma de programar que
les permita crear sistemas de niveles empresariales y con reglas de negocios muy
complejas. Para estas necesidades ya no bastaba la programación estructurada ni
mucho menos la programación lineal. Es así como aparece la programación
orientada a objetos. La POO viene de la evolución de la programación
estructurada; básicamente simplifica la programación con la nueva filosofía y
nuevos conceptos que tiene.

Por lo tanto, se basa en la dividir el programa en pequeñas unidades lógicas de
código. A estas pequeñas unidades lógicas de código se les llama objetos. Los
objetos son unidades independientes que se comunican entre ellos mediante
mensajes. Entre sus conceptos fundamentales encontramos el encapsulamiento,
la abstracción, la herencia, la modularidad y el polimorfismo.
Igualmente, programar bajo este paradigma trae muchas ventajas, pues fomenta
la reutilización y extensión de código, permite crear sistemas más complejos,
relaciona el sistema con el mundo real, facilita la creación de programas
agradables visualmente, facilita el trabajo en equipo, y principalmente facilita el
mantenimiento del software, por otro lado presenta algunas desventajas como la
capacidad para adaptarse y la gran cantidad de código, aunque no larga por la
reutilización.

Sin embargo, haciendo un contraste entre la programación orientada a objetos y la
programación estructurada encontramos algunas diferencias, la POO es más
moderna, es una evolución de la programación estructurada, que evidencia el
diseño de una familia de lenguajes conceptos ya existentes con otros nuevos, la
POO, se basa en lenguajes que soportan sintáctica y semánticamente la unión
entre tipos abstractos de datos y sus operaciones, la programación orientada a
objetos incluye en su entorno de ejecución mecanismos como el polimorfismo y el
envió de mensajes entre objetos, la programación orientada a objetos pretende
resolver un problema desde el principio hasta el fin en una sola estructura de
código, mientras que la POO pretende resolver el problema identificando los
actores que tienen participación en el problema e identificando también sus
acciones.

En conclusión, se puede decir que la programación orientada a objetos es la
herramienta que los programadores han desarrollado ante la evolución y
complejidad de los sistemas de información, la cual ante su flexibilidad ha
permitido dar solución a innumerables situaciones que de otra forma se habrían
convertido en un reto. También, reduce los tiempos de desarrollo ya que con sus
conceptos como herencia, unifica características propias que tienen ciertos
objetos, lo cual permite que el código no se aplique en un solo caso, sino que sea
reutilizable, y al ser una manera de programar permite su implementación en las
distintas tecnologías de programación.



Miguel Pedraza Céspedes
Código 11217095
Tecnología en desarrollo de sistemas de información
III semestre
2012

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Programacion Orientada a Objetos (poo)

  • 1. Ensayo sobre la POO La programación orientada a objetos, abreviada POO, es un paradigma o modelo de programación, lo cual quiere decir que no es un lenguaje especifico o una tecnología, sino una forma de programar, una manera de plantearse la programación. Es una de las formas de programación más populares y muchos lenguajes actuales la soportan o están diseñados bajo este modelo. Por otro lado, lo que caracteriza a la POO es que intenta llevar al mundo del código lo mismo que encontramos en el mundo real, lo cual es conocido como abstracción, que consiste en expresar las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás. Así mismo, un objeto es una unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa, o en otras palabras la instancia de una clase. Eventualmente, la programación en sus inicios fue hecha de forma secuencial o lineal, este tipo de codificación en un principio presento muchas ventajas, pero con la evolución de los sistemas y su complejidad, estos programas no ofrecían flexibilidad e identificar un problema se convertía en toda una aventura. Frente a estas dificultades nació la programación estructurada, cuya idea principal es separar en módulos o segmentos que se van ejecutando a medida que se requiera. Después de esto, surgieron muchos otros inconvenientes cada vez más grandes y complejos, entre otros el mantenimiento de tantas líneas de código y la depuración, llevó a los desarrolladores a crear una nueva forma de programar que les permita crear sistemas de niveles empresariales y con reglas de negocios muy complejas. Para estas necesidades ya no bastaba la programación estructurada ni mucho menos la programación lineal. Es así como aparece la programación orientada a objetos. La POO viene de la evolución de la programación estructurada; básicamente simplifica la programación con la nueva filosofía y nuevos conceptos que tiene. Por lo tanto, se basa en la dividir el programa en pequeñas unidades lógicas de código. A estas pequeñas unidades lógicas de código se les llama objetos. Los objetos son unidades independientes que se comunican entre ellos mediante mensajes. Entre sus conceptos fundamentales encontramos el encapsulamiento, la abstracción, la herencia, la modularidad y el polimorfismo.
  • 2. Igualmente, programar bajo este paradigma trae muchas ventajas, pues fomenta la reutilización y extensión de código, permite crear sistemas más complejos, relaciona el sistema con el mundo real, facilita la creación de programas agradables visualmente, facilita el trabajo en equipo, y principalmente facilita el mantenimiento del software, por otro lado presenta algunas desventajas como la capacidad para adaptarse y la gran cantidad de código, aunque no larga por la reutilización. Sin embargo, haciendo un contraste entre la programación orientada a objetos y la programación estructurada encontramos algunas diferencias, la POO es más moderna, es una evolución de la programación estructurada, que evidencia el diseño de una familia de lenguajes conceptos ya existentes con otros nuevos, la POO, se basa en lenguajes que soportan sintáctica y semánticamente la unión entre tipos abstractos de datos y sus operaciones, la programación orientada a objetos incluye en su entorno de ejecución mecanismos como el polimorfismo y el envió de mensajes entre objetos, la programación orientada a objetos pretende resolver un problema desde el principio hasta el fin en una sola estructura de código, mientras que la POO pretende resolver el problema identificando los actores que tienen participación en el problema e identificando también sus acciones. En conclusión, se puede decir que la programación orientada a objetos es la herramienta que los programadores han desarrollado ante la evolución y complejidad de los sistemas de información, la cual ante su flexibilidad ha permitido dar solución a innumerables situaciones que de otra forma se habrían convertido en un reto. También, reduce los tiempos de desarrollo ya que con sus conceptos como herencia, unifica características propias que tienen ciertos objetos, lo cual permite que el código no se aplique en un solo caso, sino que sea reutilizable, y al ser una manera de programar permite su implementación en las distintas tecnologías de programación. Miguel Pedraza Céspedes Código 11217095 Tecnología en desarrollo de sistemas de información III semestre 2012