1. República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Educación
Universidad Nacional Experimental “Simón Rodríguez”
Valera, Edo. Trujillo.
Integrante:
Mairet Olmos
C.I: 21.062.849
Computación aplicada a la
Educación
Sección: “A”Valera, octubre de 2013
2. Metodología que posibilita y facilita la
adquisición de unos contenidos de
formación a través de un programa de
ordenador.
Los programas EAO utilizan ejercicios y
sesiones de preguntas y respuestas para
presentar un tema y verificar su
comprensión por parte del estudiante
Lo cual permite al alumno avanzar
a su propio ritmo y estar
implicado activamente.
3. Nació en los años 60 en
los Estados Unidos
heredando directamente
los métodos de trabajo
de la Enseñanza
Programada
Propuestos y desarrollados
por el psicólogo
norteamericano B.F Skinner
a finales de los años 50
Este planteamiento inicial, consistía
en usar máquinas de enseñar de
encadenamiento lineal pregunta-
respuesta-estímulo
Cómo empezó
4. Está se fundamenta en los siguientes principios pedagógicos
Actividad Se basa en la interactividad entre los alumnos y el ordenador a
través de preguntas y respuestas
Individualización
Se adapta a cada persona y le permite avanzar al ritmo que
pueda o desee llevar
Progresión Permite que los usuarios vayan adquiriendo conocimientos
desde lo más simple a lo más complejo.
Retroalimentación
inmediata
Proporciona información eficaz y precisa sobre cada una de las
respuestas del usuario, lo que aumenta su nivel de refuerzo y
motivación
El valor del error La evaluación de los errores de los usuarios se convierte en el
mejor camino para aprender.
Aplicación
inmediata de lo
aprendido
Está pensada para realizarse en el puesto de trabajo, por lo que
las posibilidades de utilizar los conocimientos aprendidos
aumenta.
5. El software de productividad:
Proporciona herramientas de estudio para todos
los aspectos del aprendizaje. El aprendizaje de
lengua, matemática, ciencias naturales, bellas
artes, de área de estudio es la creación y
expresión escrita de ideas creativas y ciencias
sociales puede verse favorecido por la
incorporación del ordenador al curriculum.
El docente debe saber evaluar la eficacia del
material que utiliza para la Enseñanza Asistida
por Ordenador y compararla con un entorno de
aprendizaje real, saber decidir cuáles métodos
son los más adecuados para enseñar ya que sólo
ellos conocen las circunstancias personales,
necesidades y capacidades de sus estudiantes y
además deben compartir sus experiencias con los
demás profesores
Evaluación del software
6. Fue acuñado por primera vez por Shavelson, R.J.,
Salomon, G. y Hawes, citado en sus textos académicos
entre 1985 y 1986.
Se basa en el diálogo entre usuarios y contenido, donde
el diseño y la realización (medios audiovisuales) son
factores principales para captar su atención
Ayuda a obtener la información que se precise y son sistemas
que atraen a un público numeroso, por lo cual las empresas la
utilizan con fines publicitarios o comerciales
7. La información a
transmitir
El aspecto interdisciplinario del diseño y contenido
de un mensaje sigue siendo fundamental en las
aplicaciones multimedia. Para un sistema de
entrenamiento, por ejemplo, es importante contar
con un pedagogo como integrante de un equipo de
desarrollo.
La mayor parte de las computadoras requieren de
dispositivos adicionales para operar con los datos
multimedia, como audio y vídeo, digitalizadores de
documentos, tarjetas de captura, reproducción de audio,
son algunos ejemplos. Medios de almacenamiento masivos,
como el CD-ROM, son también comunes para manipular
datos, que exigen una gran cantidad de requerimientos.
8. La reproducción de un título multimedia requiere de una
computadora con características determinadas por los
desarrolladores del producto, como extensiones multimedia a
un sistema operativo particular. En algunos casos se requiere
componentes de distribución del paquete con el que el título se
integró, conocido como Authoring Software, una herramienta
principal para la elaboración de sistema multimedia, junto con
programas asociados de dibujo, presentaciones y otros que
trabajan bajo estándares en proceso de definición.
9. Denominada en algunos casos como Instrucción Asistida por
Computadora, utilizada como una herramienta instruccional o de
enseñanza, que acompañada con un material adecuado permite
guiar a estudiantes a alcanzar un nivel instruccional adaptado a sus
necesidades.
Algunos tipos de software educativos son:
Actividades de repetición y práctica: adaptado a actividades de todo tipo, se
presenta una pregunta que al responderla el estudiante, la responde y si está
errado la computadora le pide al usuario que intente otra vez, hasta lograrlo o
hasta que pida la respuesta correcta de la computadora para que el estudiante
la compare con la suya y determine si hay acierto o error.
Sistema tutorial: la computadora cumple las funciones de un tutor o guía y es
capaz de introducir al estudiante en nuevos conceptos y materiales, extendiendo a
lecciones anteriores. Son de uso individual y el avance es controlado por cada
estudiante. Sirven para introducir a la persona, paso a paso en una nueva habilidad.
10. Simulaciones, demostraciones y juegos educativos: Se
estimula al usuario por medio de la interacción, se establece un
diálogo entre el estudiante y la computadora. Las simulaciones
proveen a los usuarios la posibilidad de estar observando un
evento, y participar en ellos como si estuviera jugando, esto se
denomina realidad virtual.
Estos son programas diseñados como ambientes pequeños
donde se estimula al estudiante a explorar y desarrollar
habilidades de observación, análisis y toma de decisiones para
resolver problemas que se puedan presentar. Existe el
programa LOGO, creada para niños donde se presentan
situaciones de programación para trabajarse con una
tortuguita que sigue las órdenes recibidas del usuario.