El documento describe diferentes recursos didácticos como el juego, los software educativos, las plataformas educativas. Explica que el juego es una estrategia fundamental para el aprendizaje de los niños ya que no lo perciben como una tarea obligatoria. También define software educativo como programas destinados al aprendizaje autónomo que permiten desarrollar habilidades cognitivas. Por último, introduce las plataformas educativas como herramientas virtuales o físicas que brindan capacidad de interacción con fines pedagógicos y complement
3. Concepto
El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en
cualquier nivel o modalidad educativa, siendo un elemento
fundamental en el aprendizaje de los niños. En la
actualidad la pedagogía utiliza el juego como organizador
del proceso de enseñanza-aprendizaje, desarrollando los
elementos cognitivos en edades tempranas que intenta
sacar el máximo provecho a los elementos para favorecer un
mejor aprendizaje ya que el juego implica creación,
imaginación, exploración y fantasía, logrando que un niño
aprenda más cuando lo hace en un contexto de juego, pues
esta situación no la percibe como agresiva, imperativa u
obligatoria.
4. Importancia
Es muy importante que el adulto vaya proporcionando
al niño/a una buena gama de juegos y materiales pará
que éste los vaya conociendo mejor y así poder
enriquecer sus experiencias.
Según J. R. Moyles: “parte de la tarea del profesor
consiste en proporcionar situaciones de juego libre y
dirigidas en las que intentar atender a las necesidades
de aprendizaje de los niños/as. En este papel puede
considerarse al profesor un iniciador que hace posible
el aprendizaje”.
7. Concepto
e denomina software educativo al que está destinado
a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que,
además, permite el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas.
Así como existen diferencias entre las filosofías
pedagógicas, también se encuentra una amplia
gama de enfoques para la creación de software
educativo, atendiendo a los diferentes tipos de
interacción que se origina entre los actores de los
procesos de enseñanza y aprendizaje: enseñante,
aprendiente, conocimiento, computadora.
8. Características fundamentales
Uso didáctico: El software educativo son materiales
elaborados con una finalidad didáctica.
o Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el
que los alumnos realizan las actividades propuestas por el
software.
o Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de
trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades
según las actuaciones de los alumnos.
9. Características generales
1 Facilidad de uso e instalación.
2Versatilidad: adaptación a entornos, estrategias
didácticas y usuarios. Para lograr esta versatilidad
deberán ser programables, abiertos y susceptibles de
ser evaluados.
3 Calidad del entorno audiovisual: Diseño general claro y
atractivo de las pantallas.- Calidad técnica y estética
10. Funciones
Función informativa. La mayoría de los programas a
través de sus actividades
presentan unos contenidos que proporcionan una
información estructuradora de
la realidad a los estudiantes
11. Función
Función instructiva. Todos los programas educativos
orientan y regulan él
aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o
implícitamente, promueven
unos objetivos educativos específicos.
12. Uso
El uso de los software educativos en el proceso de
enseñanza - aprendizaje puede ser: Por parte del
alumno. Se evidencia cuando el estudiante opera
directamente el software educativo, pero en este caso
es de vital importancia la acción dirigida por el
profesor. Por parte del profesor.
13. Eficiencia
atamiento de tiempos: Los tiempos adecuados de respuesta y
procesamiento, el rendimiento cuando realiza su función en
condiciones específicas. Ejemplo, ejecutar el procedimiento más
complejo del software y esperar su tiempo de respuesta, realizar la
misma función pero con más cantidad de registros.
Utilización de recursos: La capacidad del software para utilizar
cantidades y tipos adecuados de recursos cuando este funciona bajo
requerimientos o condiciones establecidas. Ejemplo, los recursos
humanos, el hardware, dispositivos externos.
Conformidad de eficiencia: La capacidad que tiene el software para
cumplir con los estándares o convenciones relacionados a la eficiencia.
14. Función informativa
La mayoría de los programas a través de sus
actividades presentan unos contenidos que
proporcionan una información estructuradora de la
realidad a los estudiantes. Como todos los medios
didácticos, estos materiales representan la realidad y la
ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores y,
especialmente, las bases de datos, son los programas
que realizan más marcadamente una función
informativa.
15. Función instructiva
Todos los programas educativos orientan y regulan él
aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o
implícitamente, promueven determinadas actuaciones
de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos
objetivos educativos específicos. Además condicionan
el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo,
pueden disponer un tratamiento global de la
información (propio de los medios audiovisuales) o a
un tratamiento secuencial (propio de los textos
escritos).
16. Función motivadora
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e
interesados por todo el software educativo, ya que los
programas suelen incluir elementos para captar la
atención de los alumnos, mantener su interés y,
cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos
más importantes de las actividades. Por lo tanto la
función motivadora es una de las más características
de este tipo de materiales didácticos, y resulta
extremadamente útil para los profesores.
17. Función investigadora
La interactividad propia de estos materiales, que les
permite responder inmediatamente a las respuestas y
acciones de los estudiantes, les hace especialmente
adecuados para evaluar el trabajo que sé va realizando
con ellos.
18. Medio de enseñanza
Los Software Educativo como apoyo a las actividades
docentes en la escuela cubana, se ha implementado
teniendo en cuenta los avances tecnológicos en este
sentido, es decir, a medida que avanza la
informatización de la sociedad y, por tanto, la
implementación de los recursos informáticos, en las
escuelas se introducen beneficiando la calidad de las
clases en las aulas.
19. El docente y el software educativo
El desarrollo que ha alcanzado la informática a nivel
mundial en diferentes áreas, en particular en la
educación y la experiencia nacional acumulada en este
campo, nos plantean la necesidad de investigar y
profundizar en un conjunto de problemas inherentes a
la informática educativa, que tenga la flexibilidad de
ajustarse y modificarse según el avance de las
tecnologías, el desarrollo de la sociedad cubana y el
contexto de su aplicación.
20. transmisión de información
docente
El software educativos constituye una valiosa fuente
para aprender y adquirir conocimientos, estos
generalmente establecen los nexos fundamentales que
conforman la información de la que son portadores,
provocando que los docentes interpreten como
acabado el proceder metodológico que conduce a la
formación del conocimiento y pasen después de la
presentación del modelo expresado por estos medios a
la fijación del contenido.
22. Concepto
Es una herramienta física, virtual o una combinación de
ambas, que brinda la capacidad de interactuar con uno
o varios usuarios con fines pedagógicos. Se considera
además, que contribuyen en la evolución de los
procesos de aprendizaje y enseñanza,
complementando o presentando alternativas a las
prácticas de educación tradicional.
En la actualidad, la mayor parte de las plataformas
educativas son programas computacionales (software),
o equipos electrónicos (hardware).
23. Clases de plataformas educativas
Plataformas comerciales: Son aquellas que han
evolucionado rápidamente en su complejidad ante el
creciente mercado de actividades formativas a través
de Internet.
Plataformas de software libre:
El software libre brinda libertad a los usuarios sobre su
producto adquirido para ser usado, copiado, estudiado,
modificado y redistribuido libremente.
24. Incersión al medio educativo
La incorporación de las TIC a la educación ha venido
marcada, tradicionalmente, más por la tecnología que
por la pedagogía y la didáctica. En la escuela, al igual
que en otros ámbitos, el uso creciente de las
tecnologías ha estado dictado por su evolución y
desarrollo, y, aunque se han aplicado a la educación
desde mucho tiempo atrás, es a partir de los años
ochenta cuando comienza su generalización.
25. Ventajas
La forma más accesible de poder obtener información
y también la interacción de profesor.alumno a larga
distancia.
26. Desventajas
La plataforma existe para marcar distancias, la misma
distancia que existe entre la el profesor universitario y
su alumnado. También es cierto que en algunos casos
estas plataformas son buenos espacios para
homogeneizar la comunicación. Está claro es que la
plataforma se diseña para conseguir resultados
objetivables.
27. Plataformas educativas
1 Schoology La plataforma es totalmente gratuita y tal
como otros servicios, solamente ingresas con tus datos
personales.
2 Edmodo Esta plataforma es conocida como “El
Facebook de la educación”, con una interfaz muy
sencilla y accesible bajo las cuentas del “profesor”,
“estudiante” y “padre de familia”, creando así una
comunidad virtual, llevando a cabo todo lo que se
puede hacer en una clase presencial
28. Plataformas educativas
3 CourseSites Es la nueva iniciativa de Blackboard para
aquellos docentes que están familiarizados con esta
herramienta.
4 Udemy Es una plataforma muy interesante y la añadí a
este listado porque tiene una gran capacidad de
almacenamiento puedes agregar videos,
presentaciones en PowerPoint, documentos en PDF y
más.
29. Plataformas educativas
5 RCampus Es gratuito para los estudiantes y profesores.
Los miembros pueden utilizar RCampus para la
gestión de sus cursos y asignaciones, gestión de trabajo
colaborativo y mantenerse en contacto con otros
grupos de interés académico.