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Recursos Didácticos
Presentado por: yohanny Muñoz
20131-0466
A: Solanlly Martínez
Juego como recurso didáctico
Concepto
 El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en
cualquier nivel o modalidad educativa, siendo un elemento
fundamental en el aprendizaje de los niños. En la
actualidad la pedagogía utiliza el juego como organizador
del proceso de enseñanza-aprendizaje, desarrollando los
elementos cognitivos en edades tempranas que intenta
sacar el máximo provecho a los elementos para favorecer un
mejor aprendizaje ya que el juego implica creación,
imaginación, exploración y fantasía, logrando que un niño
aprenda más cuando lo hace en un contexto de juego, pues
esta situación no la percibe como agresiva, imperativa u
obligatoria.
Importancia
 Es muy importante que el adulto vaya proporcionando
al niño/a una buena gama de juegos y materiales pará
que éste los vaya conociendo mejor y así poder
enriquecer sus experiencias.
 Según J. R. Moyles: “parte de la tarea del profesor
consiste en proporcionar situaciones de juego libre y
dirigidas en las que intentar atender a las necesidades
de aprendizaje de los niños/as. En este papel puede
considerarse al profesor un iniciador que hace posible
el aprendizaje”.
Ejemplo
Software Educativos
Concepto
 e denomina software educativo al que está destinado
a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que,
además, permite el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas.
 Así como existen diferencias entre las filosofías
pedagógicas, también se encuentra una amplia
gama de enfoques para la creación de software
educativo, atendiendo a los diferentes tipos de
interacción que se origina entre los actores de los
procesos de enseñanza y aprendizaje: enseñante,
aprendiente, conocimiento, computadora.
Características fundamentales
 Uso didáctico: El software educativo son materiales
elaborados con una finalidad didáctica.
 o Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el
que los alumnos realizan las actividades propuestas por el
software.
 o Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de
trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades
según las actuaciones de los alumnos.
Características generales
1 Facilidad de uso e instalación.
2Versatilidad: adaptación a entornos, estrategias
didácticas y usuarios. Para lograr esta versatilidad
deberán ser programables, abiertos y susceptibles de
ser evaluados.
3 Calidad del entorno audiovisual: Diseño general claro y
atractivo de las pantallas.- Calidad técnica y estética
Funciones
Función informativa. La mayoría de los programas a
través de sus actividades
presentan unos contenidos que proporcionan una
información estructuradora de
la realidad a los estudiantes
Función
Función instructiva. Todos los programas educativos
orientan y regulan él
aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o
implícitamente, promueven
unos objetivos educativos específicos.
Uso
El uso de los software educativos en el proceso de
enseñanza - aprendizaje puede ser: Por parte del
alumno. Se evidencia cuando el estudiante opera
directamente el software educativo, pero en este caso
es de vital importancia la acción dirigida por el
profesor. Por parte del profesor.
Eficiencia
 atamiento de tiempos: Los tiempos adecuados de respuesta y
procesamiento, el rendimiento cuando realiza su función en
condiciones específicas. Ejemplo, ejecutar el procedimiento más
complejo del software y esperar su tiempo de respuesta, realizar la
misma función pero con más cantidad de registros.
 Utilización de recursos: La capacidad del software para utilizar
cantidades y tipos adecuados de recursos cuando este funciona bajo
requerimientos o condiciones establecidas. Ejemplo, los recursos
humanos, el hardware, dispositivos externos.
 Conformidad de eficiencia: La capacidad que tiene el software para
cumplir con los estándares o convenciones relacionados a la eficiencia.
Función informativa
 La mayoría de los programas a través de sus
actividades presentan unos contenidos que
proporcionan una información estructuradora de la
realidad a los estudiantes. Como todos los medios
didácticos, estos materiales representan la realidad y la
ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores y,
especialmente, las bases de datos, son los programas
que realizan más marcadamente una función
informativa.
Función instructiva
 Todos los programas educativos orientan y regulan él
aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o
implícitamente, promueven determinadas actuaciones
de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos
objetivos educativos específicos. Además condicionan
el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo,
pueden disponer un tratamiento global de la
información (propio de los medios audiovisuales) o a
un tratamiento secuencial (propio de los textos
escritos).
Función motivadora
 Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e
interesados por todo el software educativo, ya que los
programas suelen incluir elementos para captar la
atención de los alumnos, mantener su interés y,
cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos
más importantes de las actividades. Por lo tanto la
función motivadora es una de las más características
de este tipo de materiales didácticos, y resulta
extremadamente útil para los profesores.
Función investigadora
 La interactividad propia de estos materiales, que les
permite responder inmediatamente a las respuestas y
acciones de los estudiantes, les hace especialmente
adecuados para evaluar el trabajo que sé va realizando
con ellos.
Medio de enseñanza
 Los Software Educativo como apoyo a las actividades
docentes en la escuela cubana, se ha implementado
teniendo en cuenta los avances tecnológicos en este
sentido, es decir, a medida que avanza la
informatización de la sociedad y, por tanto, la
implementación de los recursos informáticos, en las
escuelas se introducen beneficiando la calidad de las
clases en las aulas.
El docente y el software educativo
 El desarrollo que ha alcanzado la informática a nivel
mundial en diferentes áreas, en particular en la
educación y la experiencia nacional acumulada en este
campo, nos plantean la necesidad de investigar y
profundizar en un conjunto de problemas inherentes a
la informática educativa, que tenga la flexibilidad de
ajustarse y modificarse según el avance de las
tecnologías, el desarrollo de la sociedad cubana y el
contexto de su aplicación.
transmisión de información
docente
 El software educativos constituye una valiosa fuente
para aprender y adquirir conocimientos, estos
generalmente establecen los nexos fundamentales que
conforman la información de la que son portadores,
provocando que los docentes interpreten como
acabado el proceder metodológico que conduce a la
formación del conocimiento y pasen después de la
presentación del modelo expresado por estos medios a
la fijación del contenido.
Plataformas Educativas
Concepto
Es una herramienta física, virtual o una combinación de
ambas, que brinda la capacidad de interactuar con uno
o varios usuarios con fines pedagógicos. Se considera
además, que contribuyen en la evolución de los
procesos de aprendizaje y enseñanza,
complementando o presentando alternativas a las
prácticas de educación tradicional.
En la actualidad, la mayor parte de las plataformas
educativas son programas computacionales (software),
o equipos electrónicos (hardware).
Clases de plataformas educativas
 Plataformas comerciales: Son aquellas que han
evolucionado rápidamente en su complejidad ante el
creciente mercado de actividades formativas a través
de Internet.
 Plataformas de software libre:
El software libre brinda libertad a los usuarios sobre su
producto adquirido para ser usado, copiado, estudiado,
modificado y redistribuido libremente.
Incersión al medio educativo
 La incorporación de las TIC a la educación ha venido
marcada, tradicionalmente, más por la tecnología que
por la pedagogía y la didáctica. En la escuela, al igual
que en otros ámbitos, el uso creciente de las
tecnologías ha estado dictado por su evolución y
desarrollo, y, aunque se han aplicado a la educación
desde mucho tiempo atrás, es a partir de los años
ochenta cuando comienza su generalización.
Ventajas
 La forma más accesible de poder obtener información
y también la interacción de profesor.alumno a larga
distancia.

Desventajas
 La plataforma existe para marcar distancias, la misma
distancia que existe entre la el profesor universitario y
su alumnado. También es cierto que en algunos casos
estas plataformas son buenos espacios para
homogeneizar la comunicación. Está claro es que la
plataforma se diseña para conseguir resultados
objetivables.
Plataformas educativas
1 Schoology La plataforma es totalmente gratuita y tal
como otros servicios, solamente ingresas con tus datos
personales.
2 Edmodo Esta plataforma es conocida como “El
Facebook de la educación”, con una interfaz muy
sencilla y accesible bajo las cuentas del “profesor”,
“estudiante” y “padre de familia”, creando así una
comunidad virtual, llevando a cabo todo lo que se
puede hacer en una clase presencial
Plataformas educativas
3 CourseSites Es la nueva iniciativa de Blackboard para
aquellos docentes que están familiarizados con esta
herramienta.
4 Udemy Es una plataforma muy interesante y la añadí a
este listado porque tiene una gran capacidad de
almacenamiento puedes agregar videos,
presentaciones en PowerPoint, documentos en PDF y
más.
Plataformas educativas
5 RCampus Es gratuito para los estudiantes y profesores.
Los miembros pueden utilizar RCampus para la
gestión de sus cursos y asignaciones, gestión de trabajo
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Recursos didácticos: juegos, software y plataformas educativas

  • 1. Recursos Didácticos Presentado por: yohanny Muñoz 20131-0466 A: Solanlly Martínez
  • 2. Juego como recurso didáctico
  • 3. Concepto  El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad educativa, siendo un elemento fundamental en el aprendizaje de los niños. En la actualidad la pedagogía utiliza el juego como organizador del proceso de enseñanza-aprendizaje, desarrollando los elementos cognitivos en edades tempranas que intenta sacar el máximo provecho a los elementos para favorecer un mejor aprendizaje ya que el juego implica creación, imaginación, exploración y fantasía, logrando que un niño aprenda más cuando lo hace en un contexto de juego, pues esta situación no la percibe como agresiva, imperativa u obligatoria.
  • 4. Importancia  Es muy importante que el adulto vaya proporcionando al niño/a una buena gama de juegos y materiales pará que éste los vaya conociendo mejor y así poder enriquecer sus experiencias.  Según J. R. Moyles: “parte de la tarea del profesor consiste en proporcionar situaciones de juego libre y dirigidas en las que intentar atender a las necesidades de aprendizaje de los niños/as. En este papel puede considerarse al profesor un iniciador que hace posible el aprendizaje”.
  • 7. Concepto  e denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.  Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores de los procesos de enseñanza y aprendizaje: enseñante, aprendiente, conocimiento, computadora.
  • 8. Características fundamentales  Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica.  o Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades propuestas por el software.  o Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
  • 9. Características generales 1 Facilidad de uso e instalación. 2Versatilidad: adaptación a entornos, estrategias didácticas y usuarios. Para lograr esta versatilidad deberán ser programables, abiertos y susceptibles de ser evaluados. 3 Calidad del entorno audiovisual: Diseño general claro y atractivo de las pantallas.- Calidad técnica y estética
  • 10. Funciones Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes
  • 11. Función Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan él aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven unos objetivos educativos específicos.
  • 12. Uso El uso de los software educativos en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser: Por parte del alumno. Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor. Por parte del profesor.
  • 13. Eficiencia  atamiento de tiempos: Los tiempos adecuados de respuesta y procesamiento, el rendimiento cuando realiza su función en condiciones específicas. Ejemplo, ejecutar el procedimiento más complejo del software y esperar su tiempo de respuesta, realizar la misma función pero con más cantidad de registros.  Utilización de recursos: La capacidad del software para utilizar cantidades y tipos adecuados de recursos cuando este funciona bajo requerimientos o condiciones establecidas. Ejemplo, los recursos humanos, el hardware, dispositivos externos.  Conformidad de eficiencia: La capacidad que tiene el software para cumplir con los estándares o convenciones relacionados a la eficiencia.
  • 14. Función informativa  La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
  • 15. Función instructiva  Todos los programas educativos orientan y regulan él aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
  • 16. Función motivadora  Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.
  • 17. Función investigadora  La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que sé va realizando con ellos.
  • 18. Medio de enseñanza  Los Software Educativo como apoyo a las actividades docentes en la escuela cubana, se ha implementado teniendo en cuenta los avances tecnológicos en este sentido, es decir, a medida que avanza la informatización de la sociedad y, por tanto, la implementación de los recursos informáticos, en las escuelas se introducen beneficiando la calidad de las clases en las aulas.
  • 19. El docente y el software educativo  El desarrollo que ha alcanzado la informática a nivel mundial en diferentes áreas, en particular en la educación y la experiencia nacional acumulada en este campo, nos plantean la necesidad de investigar y profundizar en un conjunto de problemas inherentes a la informática educativa, que tenga la flexibilidad de ajustarse y modificarse según el avance de las tecnologías, el desarrollo de la sociedad cubana y el contexto de su aplicación.
  • 20. transmisión de información docente  El software educativos constituye una valiosa fuente para aprender y adquirir conocimientos, estos generalmente establecen los nexos fundamentales que conforman la información de la que son portadores, provocando que los docentes interpreten como acabado el proceder metodológico que conduce a la formación del conocimiento y pasen después de la presentación del modelo expresado por estos medios a la fijación del contenido.
  • 22. Concepto Es una herramienta física, virtual o una combinación de ambas, que brinda la capacidad de interactuar con uno o varios usuarios con fines pedagógicos. Se considera además, que contribuyen en la evolución de los procesos de aprendizaje y enseñanza, complementando o presentando alternativas a las prácticas de educación tradicional. En la actualidad, la mayor parte de las plataformas educativas son programas computacionales (software), o equipos electrónicos (hardware).
  • 23. Clases de plataformas educativas  Plataformas comerciales: Son aquellas que han evolucionado rápidamente en su complejidad ante el creciente mercado de actividades formativas a través de Internet.  Plataformas de software libre: El software libre brinda libertad a los usuarios sobre su producto adquirido para ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente.
  • 24. Incersión al medio educativo  La incorporación de las TIC a la educación ha venido marcada, tradicionalmente, más por la tecnología que por la pedagogía y la didáctica. En la escuela, al igual que en otros ámbitos, el uso creciente de las tecnologías ha estado dictado por su evolución y desarrollo, y, aunque se han aplicado a la educación desde mucho tiempo atrás, es a partir de los años ochenta cuando comienza su generalización.
  • 25. Ventajas  La forma más accesible de poder obtener información y también la interacción de profesor.alumno a larga distancia. 
  • 26. Desventajas  La plataforma existe para marcar distancias, la misma distancia que existe entre la el profesor universitario y su alumnado. También es cierto que en algunos casos estas plataformas son buenos espacios para homogeneizar la comunicación. Está claro es que la plataforma se diseña para conseguir resultados objetivables.
  • 27. Plataformas educativas 1 Schoology La plataforma es totalmente gratuita y tal como otros servicios, solamente ingresas con tus datos personales. 2 Edmodo Esta plataforma es conocida como “El Facebook de la educación”, con una interfaz muy sencilla y accesible bajo las cuentas del “profesor”, “estudiante” y “padre de familia”, creando así una comunidad virtual, llevando a cabo todo lo que se puede hacer en una clase presencial
  • 28. Plataformas educativas 3 CourseSites Es la nueva iniciativa de Blackboard para aquellos docentes que están familiarizados con esta herramienta. 4 Udemy Es una plataforma muy interesante y la añadí a este listado porque tiene una gran capacidad de almacenamiento puedes agregar videos, presentaciones en PowerPoint, documentos en PDF y más.
  • 29. Plataformas educativas 5 RCampus Es gratuito para los estudiantes y profesores. Los miembros pueden utilizar RCampus para la gestión de sus cursos y asignaciones, gestión de trabajo colaborativo y mantenerse en contacto con otros grupos de interés académico.