Hola distinguidos, en esta ocación les vengo compartiendo el una diapositiva acerca de los temas: "Software Educativo y Plataforma Educativa" sugeridos en la asignatura de Recursos Didácticos. Espero que aprendan algo nuevo. Hacia adelante y éxitos!
1. Instituto Superior de Formación Docente Salomé Ureña Recinto
Emilio Prud’Homme
Licenciatura en Educación Básica Lengua Española- Ciencias Sociales
Software Educativo y Plataforma Educativa
A:
Solally Martínez
Por:
Walisson Santana
(20151-0420)
Santiago de los Caballeros, República Dominicana
3. ¿Qué es el software educativo?
Software es un término que hace referencia a un programa informático. Estas herramientas
tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de
tareas en un ordenador (computadora)
Software es un término que hace referencia a un programa informático. Estas herramientas
tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de
tareas en un ordenador (computadora)
Software educativo
Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que
se imparte). El adjetivo también se utiliza para nombrar a lo que permite educar.
Definición de software educativo - Significado y Concepto
A partir de estas definiciones, podemos indicar que un software educativo es un programa informático
que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta
pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al
desarrollo de habilidades.
4. Los software educativos, son actualmente algunas de las herramientas más
usadas dentro del contexto educativo, su funcionalidad radica en facilitar el
trabajo del docente, el motivar a los alumnos a una participación en línea y
reconocer un aprendizaje de manera autónoma e independiente y esto va en
función del programa usado por el docente. Dentro de este tema
analizaremos los software educativos libres en la web que permitan al
docente integrarlos dentro de su curricular escolar
6. El software educativo son materiales elaborados con una finalidad
didáctica.
Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos
realizan las actividades propuestas por el software.
Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada
estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los
alumnos.
Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y
permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador
y éstos.
Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para
utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene
reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
7. Software Educativo. Se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del
empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías,
diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores,
ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y
diagnóstico.
EFICIENCIA
9. Función informática
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos
contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a
los estudiantes .
como todos los medios didácticos ,estos materiales representan la realidad y
la ordenan .
Los programas tutoriales ,los simuladores y, especialmente,las bases de datos
,son los programas que realizan mas marcadamente una función informativa
10. Funciones Instructivas
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los
estudiantes ya que ,explicita o implícitamente ,promueven determinadas
actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos
educativos específicos .
Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues ,por ejemplo
,pueden disponer un tratamiento global de la información o aun tratamiento
secuencial .
11. Función motivadora
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el
software educativo ,ya que los programas suelen incluir elementos para
captar la atención de los alumnos ,mantener su interés y, cuando sea
necesario ,focalizarlo hacia los aspectos mas importantes de las actividades .
Por lo tanto la función motivadora es una de las características de este
tipo de materiales didácticos , y resulta extremadamente útil para los
maestros .
12. Función Evaluadora
La interactividad propia de estos materiales ,que los permite responder
inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes ,les hace
especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Esta evaluación puede ser de dos tipos
Implícita cuando el estudiante detecta sus errores , se evalua, a partir de las
respuestas que se le da el ordenador .
Explicita cuando el programa presenta informes valorando la actuación del
alumno . este tipo de evaluación solo la realizan los programas que dispone de
módulos específicos de evaluación.
13. Función Investigadora
Los programas no directivos ,especialmente las bases de datos ,simuladores y
programas constructores ,ofrecen los estudiantes interesantes entornos donde
investigar.
14. El software educativo como medio de
enseñanza
Por otra parte, Rita M. Álvarez de Zayas manifiesta que “el Proceso de Enseñanza-Aprendizaje es un proceso de
dirección, de comunicación, de socialización donde el profesor comunica, expresa, organiza, facilita los contenidos científicos-
históricos”.
AL revisar las definiciones acerca de este proceso se asume la del Licenciado, por acercarse más al propósito de la investigación.
El software educativo como medio de enseñanza
Los medios de enseñanza son las herramientas mediadoras del proceso enseñanza aprendizaje utilizadas por maestros y
alumnos, que contribuyen a la participación activa, tanto individuales como colectivas, sobre el objeto de conocimiento. Los
medios no solamente son usados por los maestros, sino que deben resultar de verdadera utilidad a los alumnos para el desarrollo
de la interacción y habilidades específicas.
Algunas definiciones lo demuestran como Graf Werner, Kurt Mocker y Gunter Wesiman, profesores alemanes que consideran
“cómo medios de enseñanza y materiales didácticos en general, a los medios que se crearon concientemente para el proceso
pedagógico sobre la base de los documentos de enseñanza, aprovechando los conocimientos pedagógicos, y que sirven al que
enseña y al que aprende a realizar procesos didácticos”.
15. Una plataforma educativa es una herramienta física, virtual o una combinación de ambas, que
brinda la capacidad de interactuar con uno o varios usuarios con fines pedagógicos. Se considera
además, que contribuyen en la evolución de los procesos de aprendizaje y enseñanza,
complementando o presentando alternativas a las prácticas de educación tradicional.
En la actualidad, la mayor parte de las plataformas educativas son programas computacionales
(software), o equipos electrónicos (hardware).
PLATAFORMA EDUCATIVA
16. Clases o tipos de plataforma virtuales
Comerciales
Es una plataforma en la que se tiene que pagar una cuota de instalación y
mantenimiento para poder hacer uso de ella y puede variar dependiendo del
número de usuarios. Su uso depende de los objetivos para los que se utilice
este tipo de plataforma (administrativo, educativo o simple comunicación).
Software Libre
Es una plataforma que como su nombre indica es libre, lo que la hace ser una
aplicación de tipo masiva. Cuentan con un tipo especial de licencia llamada
GPL (General Public License), la cual brinda cuatro tipos de libertades a los
usuarios:
17. De software Propio
Este tipo de plataforma no está dirigida a la comercialización, ni persigue un
objetivo económico como las comerciales y tampoco están pensadas en una
distribución masiva como las libres.
18. Inserción al medio educativo
La incorporación de las TIC a la educación ha venido marcada,
tradicionalmente, más por la tecnología que por la pedagogía y la didáctica.
En la escuela, al igual que en otros ámbitos, el uso creciente de las
tecnologías ha estado dictado por su evolución y desarrollo, y, aunque se han
aplicado a la educación desde mucho tiempo atrás, es a partir de los años
ochenta cuando comienza su generalización.
La aparición de los ordenadores personales a principios de los años ochenta y
el acceso a redes de telecomunicaciones especializadas gracias a Internet
hicieron posible el intercambio y acceso mundial a fuentes de información,
generando con ello importantes cambios en el ámbito educativo.
19. Desde los años noventa hasta la actualidad, se han ido incorporando nuevos
recursos tecnológicos que ponen de manifiesto la necesidad de
reconceptualizar los procesos y modelos tradicionales de enseñanza y
aprendizaje.
En la actualidad, resulta impensable abandonar a los jóvenes en la cultura
global de la comunicación sin formarlos acerca de cuándo, cómo y por qué
usar las tecnologías emergentes. El desarrollo de conceptos como
“aprendizaje a lo largo de toda la vida”, “aprender a aprender”, etc., han
supuesto que la institución escolar deba modificar los roles tradicionales del
profesor y del alumno, y que, en muchos casos, comiencen ya a concretarse
en criterios estandarizados y generales.
20. Cambios en el entorno pedagógico
Existe un apalabra:”tecnofobia” que quiere decir fobia a la tecnología o miedo a
la tecnología, se ha visto que a los inicios muchas personas cuando estaban en
medio de este cambio a la, integración de la nuevas tecnologías, presentaron una
contra justo por el miedo que los resultados no sean tan prometedores como a lo
que estaban acostumbrados, en este caso, la enseñanza frente a frente o cara
cara, por lo cual se fueron implantando nuevas formas para poder acomodar estas
nuevas tecnologías en la educación.
La educación a través de la Red, bien en modo parcial (blended education) como
completo (online educación) está experimentando un notable crecimiento en los
últimos años. En algunos casos, se habla de una supremacía del canal online de
cara a la transmisión de determinados tipos de conocimiento, particularmente
aquellos sujetos a una interacción intensa profesor-alumno y con los alumnos
entre sí
21. No cabe duda que el acceso a la información no es equivalente al acceso al
conocimiento y a las oportunidades de educación. En este sentido el empleo
de la plataforma educativa sólo representa un progreso si se efectúa para
mejorar oportunidades educativas para el aprendizaje y no simplemente para
proveer una cada vez mayor cantidad de información.
22. Ventajas y desventajas de las
plataformas educativos
VENTAJAS
La forma más accesible de poder obtener información y también la interacción de profesor-
alumno a larga distancia.
]«... nosotros me acuerdo cuando empezamos con el tema de las tecnologías, dijimos...
bueno...nos torturaba escuchar de los alumnos cuando venían a los horarios de consulta: “¿por
qué tengo que estudiar esto?” , “¿por qué tengo que estudiar esta materia, si yo me voy a dedicar
a liquidar impuestos?”, por ejemplo. Y eso a nosotras nos torturaba, no podíamos llegar a los
alumnos, entonces nos preguntábamos ¿cómo podemos hacer para llegar a los alumnos?. Y en las
tecnologías vimos eso, vimos una forma de llegar al alumno, de mediar... porque en la
presencialidad... como que el alumno se pierde, entonces dijimos: tratemos de buscar una forma
para que podamos comunicarnos con el alumno, y al poder comunicarnos con el alumno, los
vamos a poder motivar, vamos a poder mostrar que la materia puede ser interesante. Y bueno,
fue así, porque después que empezamos a usar la tecnología nunca más nos preguntaron, nos
dijeron eso, y en las encuestas el 98 %, 95% de los alumnos dice que es una materia interesante.
Esa posibilidad que te da la tecnología de poder acercarte al alumno... eso no tiene precio, el
alumno como que se siente atendido, se siente motivado».[…]
23. DESVENTAJAS
La plataforma existe para marcar distancias, la misma distancia que existe entre la el profesor
universitario y su alumnado. También es cierto que en algunos casos estas plataformas son buenos
espacios para homogeneizar la comunicación. Está claro es que la plataforma se diseña para
conseguir resultados objetivables. La plataforma educativa basa su modelo comunicativo en las
teorías conductistas y aleja los avances de la pedagogía crítica en materia de comunicación. Las
plataformas no permiten el diálogo, están enfocadas a la resolución de un problema concreto,
nunca plantearán preguntas abstractas y auto evaluadoras, sino que se acercarán mucho más a la
lógica del examen tipo test.
24. 5 Ejemplos de software educativo y
sus propiedades
Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones
pedagógicas, ya sea con gráficos, funciones o números. No solo es prestigioso
por que permite representar gráficas, sino que facilita la comprensión de
relaciones que existe entre las ecuaciones y los gráficos, sumado a ello todos
los elementos que además lo conformen. Es muy requerido por los
diseñadores de páginas de internet con fines educativos, pero es también
utilizado por docentes sobre todo del área de las matemáticas que intentan
dar clases interactivas desde internet o simplemente desde la computadora.
25. Clic: este tipo de programas permite trabajar sobre imágenes, textos y
sonidos. Diversas actividades pueden ser llevadas a cabo, por ejemplo la
asociación de palabras con imágenes, puzles, sopa de letras, autodefinidos,
entre otros. Este programa está conformado por un conjunto de software
libres, de este modo es posible introducir nuevas aplicaciones educativas.
Fue creado a principios de los 90, en España.
26. GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en universidades como
en escuelas en el área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya que
procesa información algebraica, de cálculo y de geometría. Es de uso libre y
además posee múltiples plataformas. Fue creado en el año 2001 y ha recibido
numerosos premios.
EToys: este tipo de aplicaciones es conocido por su simpleza. Es de uso libre y
todo lo que sea allí creado puede ser ejecutado en distintas plataformas. En
el mismos pueden ser presentados textos, gráficos; tanto en dos y en tres
dimensiones, imágenes, sonidos, videos, entre otros. Por medio de este
programa se puede acceder a una gran variedad de juegos y tutoriales. Esta
aplicación es muy utilizada, sobre todo el Estados Unidos, Américas del Sur,
Asia y Europa.
27. G compris: de tipo libre, permite acceder a más de un centenar de
actividades, en su gran mayoría juegos educativos. Sus aplicaciones están
orientadas a niños cuya edad no supere los diez años. Sus actividades intentan
que los niños comiencen a conocer a la computadora y sus componentes, se
motiva la lectura, las actividades algebraicas, geográficas, como identificar
los países, la actividad científica, los juegos de memoria, e incluso a
aprender a leer los relojes o reconocer pinturas famosas.