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SOFTWARE 
EDUCATIVOS 
¿QUÉ SON LOS SOFTWARE EDUCATIVOS? 
Programas para computadoras que se han producido con alguna finalidad formativa general. 
“Educativos” porque están pensados para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se 
establece un diseño específico a través del cual se adquieran conocimientos, habilidades y procedimientos.
¿Cuáles son los tipos de 
software educativos? 
•Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le proporcionan 
retroalimentación inmediata. 
•Tutoriales. Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar, actividades 
para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su 
desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo. 
•Simuladores. Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno 
puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias. 
•Juegos educativos. Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de 
actividades lúdicas que integran actividades educativas. 
•Solución de problemas. Se distinguen dos tipos: 
Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la solución 
de problemas. 
Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la 
oportunidad de resolverlos directamente.
¿Qué aspectos de los "Software Educativo" 
consideran conveniente tener en cuenta en el Nivel 
Inicial? 
Para lograr un uso eficaz de un software educativo, es indispensable a la hora de 
seleccionarlo para ser utilizado en el aula, tener en cuenta los siguientes aspectos: 
Los diversos programas que existen: INSTRUCTIVOS, ACCESO A LA INFORMACIÓN, CREACION, 
DESARROLLO DE ESTRATEGIAS Y COMUNICACIÓN. 
El diseño del software condiciona la forma de utilización. 
El docente debe planificar la ejecución y hacerla coherente a su práctica habitual y los alumnos deben tener claros los 
resultados del aprendizaje. 
Existe una estrecha relación entre el diseño del software, el uso conferido por el estudiante y el rol adoptado por el 
profesor. 
Los estudiantes: edad, conocimientos y habilidades previas, intereses. Número de estudiantes que integran el grupo. 
El contexto educativo. 
Objetivos que se persiguen. 
Contenidos que se tratarán. 
Recursos y estrategias didácticas que se utilizarán.
¿Qué aspectos de los "Software Educativo" 
consideran conveniente tener en cuenta en el Nivel 
Inicial? 
La información que llega a los niños mas pequeños debe ser seleccionada, tratada, escogida, procesada, organizada 
y sistematizada. 
La educadora debe ser mediadora de los aprendizajes de los niños donde la acumulación de información ya no es 
un procedimiento valido de aprendizaje, donde la interactividad, la participación, el esfuerzo en equipo, la 
colaboración y el intercambio de ideas, proyectos y desarrollos son verdaderas fuentes de aprendizaje; donde las 
habilidades y destrezas de búsqueda y recopilación, procesamiento y valoración, de la información llegan a ser 
muchas veces tan importantes como la misma información. 
Los medios y recursos informáticos contenidos en las TICs y que se utilizan en el aula deben tratarse como lo que 
son, recursos y herramientas para alumnos y educadores. La importancia del uso de los nuevos medios en 
Educación, recae en el uso que hagamos de ellos.
¿Cuáles son las estrategias didácticas que 
propondrían para ello? 
Proponemos las siguientes estrategias: 
Indagación y exploración sobre ideas previas. 
Uso de medios audiovisuales. 
Motivación, mantenimiento del interés. 
Dos o tres alumnos por ordenador. 
Trabajo en forma grupal y/o individual, según se estime necesario. 
Juegos libres y juegos guiados. 
Docente como mediador en la utilización de estas herramientas, a través del aprendizaje dirigido. 
Autoaprendizaje o aprendizaje activo del alumno: espacios o situaciones donde los niños puedan 
explorar libremente esta herramienta, con el seguimiento y control del docente pero sin la 
intervención directa. 
Conversaciones, debates, puesta en común.

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  • 1. SOFTWARE EDUCATIVOS ¿QUÉ SON LOS SOFTWARE EDUCATIVOS? Programas para computadoras que se han producido con alguna finalidad formativa general. “Educativos” porque están pensados para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un diseño específico a través del cual se adquieran conocimientos, habilidades y procedimientos.
  • 2. ¿Cuáles son los tipos de software educativos? •Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata. •Tutoriales. Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo. •Simuladores. Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias. •Juegos educativos. Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas. •Solución de problemas. Se distinguen dos tipos: Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas. Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente.
  • 3. ¿Qué aspectos de los "Software Educativo" consideran conveniente tener en cuenta en el Nivel Inicial? Para lograr un uso eficaz de un software educativo, es indispensable a la hora de seleccionarlo para ser utilizado en el aula, tener en cuenta los siguientes aspectos: Los diversos programas que existen: INSTRUCTIVOS, ACCESO A LA INFORMACIÓN, CREACION, DESARROLLO DE ESTRATEGIAS Y COMUNICACIÓN. El diseño del software condiciona la forma de utilización. El docente debe planificar la ejecución y hacerla coherente a su práctica habitual y los alumnos deben tener claros los resultados del aprendizaje. Existe una estrecha relación entre el diseño del software, el uso conferido por el estudiante y el rol adoptado por el profesor. Los estudiantes: edad, conocimientos y habilidades previas, intereses. Número de estudiantes que integran el grupo. El contexto educativo. Objetivos que se persiguen. Contenidos que se tratarán. Recursos y estrategias didácticas que se utilizarán.
  • 4. ¿Qué aspectos de los "Software Educativo" consideran conveniente tener en cuenta en el Nivel Inicial? La información que llega a los niños mas pequeños debe ser seleccionada, tratada, escogida, procesada, organizada y sistematizada. La educadora debe ser mediadora de los aprendizajes de los niños donde la acumulación de información ya no es un procedimiento valido de aprendizaje, donde la interactividad, la participación, el esfuerzo en equipo, la colaboración y el intercambio de ideas, proyectos y desarrollos son verdaderas fuentes de aprendizaje; donde las habilidades y destrezas de búsqueda y recopilación, procesamiento y valoración, de la información llegan a ser muchas veces tan importantes como la misma información. Los medios y recursos informáticos contenidos en las TICs y que se utilizan en el aula deben tratarse como lo que son, recursos y herramientas para alumnos y educadores. La importancia del uso de los nuevos medios en Educación, recae en el uso que hagamos de ellos.
  • 5. ¿Cuáles son las estrategias didácticas que propondrían para ello? Proponemos las siguientes estrategias: Indagación y exploración sobre ideas previas. Uso de medios audiovisuales. Motivación, mantenimiento del interés. Dos o tres alumnos por ordenador. Trabajo en forma grupal y/o individual, según se estime necesario. Juegos libres y juegos guiados. Docente como mediador en la utilización de estas herramientas, a través del aprendizaje dirigido. Autoaprendizaje o aprendizaje activo del alumno: espacios o situaciones donde los niños puedan explorar libremente esta herramienta, con el seguimiento y control del docente pero sin la intervención directa. Conversaciones, debates, puesta en común.