1. PARADIGMA DE LA
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS.
PILARES DE LA
PROGAMACIÓN
ORIENTADAD A
OBJETOS.
La POO, tiene pilares
para la simplificación
del código estos pilares
son:
La POO, es un paradigma de
la programación que viene a
innovar la forma de obtener
resultados.
JAVA
JAVA, es un lenguaje de
programación de
propósito general,
concurrente, y orientado
a objetos.
Las características de Java
son:
1.- Lenguaje simple: se le conoce como lenguaje
simple, porque viene de la misma estructura que “C”
y “C++”.
2.- Orientado a objetos: toda la programación en
JAVA está en su mayoría orientada a objetos.
3.- Distribuido: permite abrir sockets, establecer y
aceptar conexiones con los servidores o cliente
remotos.
4.- Robusto: es altamente fiable en comparación de
“C”, se han eliminado muchas características con la
aritmética de punteros.
5.- Seguro: esta característica es de las más
importantes en JAVA, ya que la seguridad en JAVA es
muy importante.
6.- Indiferencia a la arquitectura: Gracias a estas
características JAVA es compatible con los más
variados entornos de la red.
7.- Portable: por ser indiferente a la arquitectura esto
hace que la portabilidad de JAVA sea más eficiente.
8.- Interpretado y compilado a la vez: es interpretado
y compilado en tiempo real, ya que, el código
introducido se cambia a lenguaje de máquina.
9.- Multihebra: Tiene la facilidad de ser de varias
funciones.
10.- Dinámico: es muy dinámico en la fase de
enlazado.
ABSTRACCIÓN: permite identificar las características y comportamientos con
los cuales se construye una clase. Ejemplo: abstracción de un Automóvil.
Acá vamos a sacar de esta entidad sus características, por ejemplo: color,
año de fabricación, modelo, etc. Y ahora sacamos sus métodos o funciones
típicas de esta entidad como, por ejemplo: frenar, encender, etc. A esto se le
llama abstracción.
ENCAPSULAMIENTO: permite en ocultamiento de la complejidad del código
y pertenece a la parte privada de la clase. Ejemplo: encapsulamiento
aplicado a objetos es una lavadora, donde el usuario solo se le ofrece la
posibilidad de programar; el nivel de llenado del estanque, su funcionalidad
(lavar, centrifugar, secar), encendido o apagado, como funciones principales.
Pero para funcionamiento interno, no se requiere saber cuál es el método
para cambiar de estanque lleno a vaciado y posterior centrifugado, etc. De
esta manera se hace más fácil el uso de la lavadora para el usuario.
HERENCIA: asegura la reutilización de código, ya que a partir de la
característica se pueden heredar los comportamientos de una clase
superior. Ejemplo: Si persona es la clase Padre, que tiene como
características: CI, nombre, dirección, fechaNac, genero, entre otros;
Estudiante y Profesor son las clases "Hijas", que heredan las características
de la clase padre y a su vez establecen las propias de su clase. Esto implica
que no se deberán volver a definir, sino que por el simple hecho de
heredarlas ya es posible utilizarlas y en el caso de los comportamientos
ejecutarlos o modificarlos si es necesario.
POLIMORFISMO: es posible definir varios métodos o comportamientos de
un objeto bajo in mismo nombre se forma tal que es posible modificar los
parámetros. Ejemplo: todas las figuras geométricas pueden incluirse en una
clase Padre, por lo que la clase deberá tener el método Área(), este método
podrá ser reescrito tantas veces como figuras existan, con los parámetros
correspondientes en cada clase derivada: Circulo, Triangulo y Rectángulo, o
reescrita en la clase base.
Otros
conceptos
de JAVA
son:
Objeto: entidad existente en la
memoria del ordenador que tiene
unas propiedades (atributos o
datos sobre sí mismo almacenados
por el objeto) y unas operaciones
disponibles específicas (métodos).
Clase: abstracción que define un
tipo de objeto especificando qué
propiedades (atributos) y
operaciones disponibles va a tener.
Subclase: Una subclase de Java es
una clase que hereda un método o
métodos de una superclase de
Java.
Método: Un método en Java es un
conjunto de instrucciones definidas
dentro de una clase, que realizan
una determinada tarea y a las que
podemos invocar mediante un
nombre.