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INSTITUTO DE ENSEÑANZA SUPERIOR EN LENGUAS VIVAS
“JUAN R. FERNÁNDEZ”
TRADUCTORADO EN INGLÉS
RESIDENCIA
Prof. Paula Grosman
Tensiones en la participación:
Un estudio de caso en el museo
Por Mariana Salgado
Breakdowns in Participation: A Case Study in the Museum
Mariana Salgado
Traducción: María Paula Estévez
Agosto de 2014
2
Tensiones en la participación:
Un estudio de caso en el museo
Mariana Salgado
Laurea University of Applied Sciences
Kesklkatu 3a
04200 Kerava, Finlandia
mariana.salgado@laurea.fl
Resumen
En este trabajo se explora cómo superar las tensiones en la participación en las
exposiciones de los museos. Para ello, se presenta y se analiza un estudio de caso en el
cual participé como diseñadora de interacción, correspondiente a una muestra en el
Design Museum de Helsinki que tuvo lugar en 2008. El análisis se centra en las tensiones
en la participación que surgieron en el estudio de caso. Más que meros problemas, las
tensiones representaron significantes valiosos. Esas tensiones señalaron desafíos y
oportunidades clave en relación con diferentes estrategias pensadas para establecer un
vínculo con la comunidad del museo.
Palabras clave de la autora
Público; museo; diseño de interacción; participación; comunidad; codiseño; centrado en el
usuario.
Clasificación de palabras clave ACM (Association for Computing Machinery)
Diseño; factores humanos
Introducción
El eje central de esta investigación concierne las tensiones relacionadas con la
participación de todas las personas involucradas en las exposiciones. Las exposiciones
pueden representar grandes oportunidades de educación y desarrollo cultural siempre
3
que el ambiente de la exposición sea visto desde una perspectiva holística. Todas las
personas que están involucradas en una exposición, desde los organizadores y los
diseñadores hasta los colaboradores y los visitantes pueden enriquecerse en lo personal y
en lo social. Sin embargo, según mis resultados, cuanto más inclusiva es la exposición
desde su organización, mayores son los beneficios que se obtienen de la participación del
ambiente de la exposición como un todo más amplio. Lamentablemente, en el escenario
típico de organización de exposiciones existe una división marcada entre quienes las
planifican y el público. En este trabajo, voy a intentar identificar cuáles son las tensiones
relacionadas con la participación en las exposiciones y cómo superarlas.
Desgraciadamente, la participación holística en la concepción de exposiciones está lejos
de ser la norma. Por lo general, cuando se habla de “comunidad del museo” se piensa en
el personal del museo y no en la comunidad a la cual el museo pertenece. Las
investigaciones sobre museos suelen mostrar una clara división entre el personal del
museo y el público. Eso no es apropiado. A través de mis investigaciones, he comprendido
la importancia de la inclusión de otros miembros de la comunidad del museo, como el
personal, los artistas y los diseñadores que tienen obras en exhibición, los amigos del
museo, visitantes en línea y otras personas interesadas en la colección del museo y en la
concepción de la exposición. Los visitantes pueden ser parte del proceso de diseño
colaborando con la exposición ya desde el comienzo, elaborando el concepto ([7], [2]) o
suministrando los objetos que la integrarán. A menudo, los museos invitan a las
comunidades a contribuir con la concepción del contenido de la exposición. Un buen
ejemplo es la muestra The People’s Show en el Victoria & Albert Museum [1], en la cual se
invitó a un grupo de personas con discapacidad visual a contribuir con la exposición
seleccionando objetos para ser exhibidos, tanto provenientes de la colección del museo
como de su propiedad.
Con el objetivo de investigar la participación del público, las tensiones y cómo superarlas,
participé en la creación de la exposición del Design Museum de Helsinki que se analiza
más adelante. En esa muestra, el personal del museo, los visitantes y los colaboradores
externos contribuyeron con la concepción de la exposición a través de comentarios sobre
su contenido, en línea y también en persona, en el espacio de la muestra. En lo
concerniente a hacer que las exposiciones sean más holísticas e inclusivas, esos
comentarios creados por la comunidad funcionaron como material interpretativo que
ayudó a establecer una conexión entre los visitantes y el contenido de la exposición.
Teniendo en cuenta las necesidades analíticas de este caso específico, incluí y combiné
dos grupos de la comunidad del museo que tradicionalmente se consideran por separado
y formé un solo grupo. En este contexto, el término “comunidad” se refiere a los
visitantes, a todo el personal incluidos guardias, guías, curadores, educadores,
especialistas en marketing, personal de limpieza y también investigadores externos,
artistas y diseñadores. Considero que las estrategias de participación deberían incluir a
toda la comunidad del museo. Así, mi pregunta de investigación es: ¿Cómo se superan las
tensiones relacionadas con la participación en las exposiciones?
4
The Secret Life of Objects
La exposición “La vida secreta de los objetos” (The Secret Life of Objects) procuró
desarrollar servicios para la exposición permanente del Design Museum de Helsinki. El
objetivo de mi investigación fue ampliar más el concepto de una cartelera digital
participativa y su contenido a través de prácticas de codiseño con el personal y los
visitantes.
La cartelera digital incluía material audiovisual y textos escritos provenientes de talleres y
actividades que habían tenido lugar en el museo. Ese material fue exhibido como enlaces
en el mapa digital de la exposición con el propósito de alentar a los visitantes a que
hicieran comentarios sobre la muestra. Intenté alentar aún más la participación
desmitificando la noción de curador experto e incluí y expuse comentarios hechos por
niños y jóvenes. La inclusión de los comentarios a través de poemas, videos y música
perseguía el claro objetivo de inspirar la creatividad de los visitantes.
En The Secret Life of Objects se exploraron los usos creativos de la colección del museo a
través de la colaboración de artistas, en este caso, niños y adolescentes que tocan
instrumentos musicales y asisten a talleres de escritura creativa. En la línea de las ideas
de Suzanne Keene [4], quien promueve los usos creativos de las colecciones de museos, la
cartelera digital participativa mencionada utilizó la colección del museo como recurso
para inspirar la creación de comentarios personales por parte de la comunidad del museo.
Se organizaron tres talleres y dos eventos como parte de The Secret Life of Objects para
facilitar la producción de contenido por parte de la comunidad del museo. El material que
se obtuvo fue editado y agregado como enlaces al mapa interactivo. Se diseñaron dos
mapas interactivos basados en la colección permanente del museo y se exhibieron en el
museo. Parte del contenido de esos mapas, que se exhibió antes de la apertura, fue el
resultado de los talleres y otra parte fue creada por el equipo de educadores del museo.
Por último, se concibió una exposición titulada The Secret Life of Objects, en la que se
presentaron objetos de la colección permanente, que duró tres meses.
Tensiones identificadas en materia de la participación
A continuación se incluye una descripción de las circunstancias relacionadas con las
tensiones en la participación en las exposiciones registradas durante la muestra The
Secret Life of Objects.
5
Mejorar la colaboración con miembros externos
A menudo se observaron tensiones de la participación cuando no se tenía en cuenta a la
comunidad del museo como un todo para la planificación, producción y exposición final.
Con frecuencia, esas tensiones de la participación tenían un efecto subsiguiente que
concernía no solo a quienes habían quedado de lado en los procesos relacionados con la
preparación y la exhibición. Por ejemplo, la desconexión entre el personal del museo a
cargo de la exposición y de la seguridad y los colaboradores externos tales como
planificadores de la exposición y diseñadores. Cuando el personal de la exposición no
estaba en contacto con los organizadores, era mucho más difícil para los primeros explicar
la exposición a los visitantes y, en consecuencia, era difícil establecer una conexión con
ellos para inspirar a que más visitantes fueran a ver la muestra.
Incluir a toda la comunidad del museo
Se perdió una oportunidad importante, ya que en la cartelera digital participativa no se
incluyeron las voces de los diseñadores ni de los artistas con obras en la exposición.
En gran medida, eso se debió a la falta de recursos y de tiempo. A pesar de que entrevisté
a los diseñadores y a los artistas, ese material no estaba presente en el mapa durante la
exposición. Es muy importante pedir a esos dos participantes que proporcionen
reflexiones sobre la exposición. Las voces de los artistas, una vez que se han expresado de
manera clara y sencilla, pueden aportar nuevos caminos para entender el contenido de la
muestra. La participación debería incluir a todos en la ecología del proyecto,
democráticamente.
Reconocer la participación del público como estrategia
En algunos casos, la participación de los visitantes no se plantea como la
estrategia principal de la exposición sino que se diseña en torno de alguna pieza
interactiva. En el caso del Design Museum, la participación de los visitantes fue
planteada como la estrategia principal de la exposición. Por consiguiente, los
materiales de comunicación fueron concebidos para enfatizar la conexión con el
público e inspirar su participación. Esa estrategia fue novedosa para el museo.
Combinar la participación con actividades educativas
En mis investigaciones advertí que las actividades educativas, como los talleres
que se llevan a cabo en los museos, en la mayoría de los casos no aportaban nada
a las piezas interactivas de la exposición. Las piezas interactivas permanecían
aisladas del contenido creado en los talleres. No se suele explorar la posibilidad
6
de que las actividades que se desarrollan en los talleres y las piezas exhibidas
interactivas presentes en la exposición se enriquezcan mutuamente. Durante el
proyecto The Secret Life of Objects los materiales de los talleres se incluyeron en
el contenido del mapa interactivo.
Obstáculos asociados a las piezas interactivas
Los visitantes querían participar y utilizar las piezas interactivas pero en algunos
casos la participación propuesta tal vez era demasiado difícil o no era
suficientemente atractiva para ellos. La presencia de la computadora intimidó a
algunos visitantes y otros pensaron que solo se trataba de un punto de
información, cuyo contenido podía consultarse de igual manera desde sus
hogares. De ahí que proveer interfaces accesibles a un amplio espectro de
visitantes de museos representa un gran desafío.
Permitir nuevos formatos
Permitir que los visitantes y el personal del museo reflexionen sobre el material
de la exposición escribiendo, dibujando o haciendo música es un método nuevo.
Lo considero importante para lograr el compromiso de los visitantes. La
multimodalidad es
particularmente importante. Sin embargo, fue difícil inspirar a las personas para
que produjeran y aportaran contenido multimedia que todavía no se hubiera
visto en Internet.
Hacer a un lado la actitud pasiva
Los visitantes no se consideran contribuyentes de la exposición potencialmente
importantes y asumen el papel de receptores pasivos. Durante este proyecto, el
aporte de los visitantes a la exposición enriqueció tanto el contenido como los
materiales de comunicación de la muestra, ya que ellos mismos iban creando
comentarios durante el tiempo que duró la exposición. A su vez, el diálogo entre
los visitantes, visible en los comentarios exhibidos, alentó a otros a dejar de lado
su actitud pasiva para adoptar una más activa. Esa actitud activa les permitió
involucrarse con la exposición después de la visita, por ejemplo dejando
comentarios en línea. Participar en la creación del contenido les permitió
establecer una relación más enriquecedora con el contenido de la exposición.
Aspirar a la transparencia
Cuando se publica contenido generado por el usuario para el sector del
patrimonio cultural, es muy importante ser claros acerca de las cuestiones
relacionadas con la
propiedad intelectual. “Se deben obtener los permisos correspondientes a los
derechos de autor para el uso de metadatatos, imágenes y datos de Sistema de
7
Información Geográfica (SIG) antes de su publicación” [5]. El contenido generado
por el usuario puede ser utilizado de muchas maneras, por lo tanto es justo que
eso quede claro para quienes aporten contenido.
Conclusiones
Para superar las tensiones de la participación en los museos se necesita mejorar
la colaboración con la comunidad del museo como un todo, involucrar a los
colaboradores externos, codiseñar con ellos, incorporar nuevos formatos, hacer a
un lado las actitudes pasivas y aspirar a la transparencia en la participación.
Identificar esas tensiones contribuye para las futuras tendencias de investigación
que busquen llevar más allá la participación de los visitantes en los museos. Los
contextos y situaciones especiales de los casos descriptos en esta investigación
son parte de esas tensiones. Si bien nuestro análisis se aplica específicamente al
caso que estudiamos, los problemas señalados pueden llevar a una discusión más
general sobre la inclusión, la participación y la apertura en los museos.
8
Referencias
[1] BATH Y NORTH EAST SOMERSET. Comunicado de prensa: “The People’s Show
2003. Photo and Interview Opportunity, 2003”,
http://www.bathnes.gov.uk/press-releases/n-t-releases/the-peoples-show-
2003.htm. <Actualmente no disponible>
[2] FRIESS, Peter, “The Tech Virtual: Digital Democracy in Exhibit Design”, ICOM
News, archivos temáticos: “Museums: agents of social change and development”,
2008, http://Icom.museum/social_change_eng.html. <Actualmente no
disponible>.
[3] HERMIDA, Alfred, y Neil J. THURMAN, “A Clash of Cultures: The Integration of
User-Generated Content within Professional Journalistic Frameworks”, en British
Newspaper Websites, Journalism Practice, 2 (3), 2008, pp. 343-356.
[4] KEENE, Suzanne, Fragments of the world. Uses of museum collections, Oxford:
Elsevier, Butterworth Heinemann, 2005.
5] RIDGE, Mia, “Sharing authorship and authority: User generated content and
the cultural heritage sector”. Actas de la conferencia UK Museums on the Web de
Museum Computer Group, Londres, 2007. Disponible en
http://www.miaridge.com/projects/usergeneratedcontentinculturalheritagesect
or.html <Actualmente no disponible>
[6] SALGADO, Mariana, Designing for an Open Museum. An Exploration of
Content through Interactive Pieces., Helsinki, University of Art and Design, 2009.
[7] TAXÉN, Gustav, “Introducing participatory design in museums”, Actas de
Participatory Design Conference 2004 (PDC 2004), 2004, (pp. 204-213). Toronto:
Association for Computing Machinery.

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Tensiones en la participación: Un estudio de caso en el museo

  • 1. 1 INSTITUTO DE ENSEÑANZA SUPERIOR EN LENGUAS VIVAS “JUAN R. FERNÁNDEZ” TRADUCTORADO EN INGLÉS RESIDENCIA Prof. Paula Grosman Tensiones en la participación: Un estudio de caso en el museo Por Mariana Salgado Breakdowns in Participation: A Case Study in the Museum Mariana Salgado Traducción: María Paula Estévez Agosto de 2014
  • 2. 2 Tensiones en la participación: Un estudio de caso en el museo Mariana Salgado Laurea University of Applied Sciences Kesklkatu 3a 04200 Kerava, Finlandia mariana.salgado@laurea.fl Resumen En este trabajo se explora cómo superar las tensiones en la participación en las exposiciones de los museos. Para ello, se presenta y se analiza un estudio de caso en el cual participé como diseñadora de interacción, correspondiente a una muestra en el Design Museum de Helsinki que tuvo lugar en 2008. El análisis se centra en las tensiones en la participación que surgieron en el estudio de caso. Más que meros problemas, las tensiones representaron significantes valiosos. Esas tensiones señalaron desafíos y oportunidades clave en relación con diferentes estrategias pensadas para establecer un vínculo con la comunidad del museo. Palabras clave de la autora Público; museo; diseño de interacción; participación; comunidad; codiseño; centrado en el usuario. Clasificación de palabras clave ACM (Association for Computing Machinery) Diseño; factores humanos Introducción El eje central de esta investigación concierne las tensiones relacionadas con la participación de todas las personas involucradas en las exposiciones. Las exposiciones pueden representar grandes oportunidades de educación y desarrollo cultural siempre
  • 3. 3 que el ambiente de la exposición sea visto desde una perspectiva holística. Todas las personas que están involucradas en una exposición, desde los organizadores y los diseñadores hasta los colaboradores y los visitantes pueden enriquecerse en lo personal y en lo social. Sin embargo, según mis resultados, cuanto más inclusiva es la exposición desde su organización, mayores son los beneficios que se obtienen de la participación del ambiente de la exposición como un todo más amplio. Lamentablemente, en el escenario típico de organización de exposiciones existe una división marcada entre quienes las planifican y el público. En este trabajo, voy a intentar identificar cuáles son las tensiones relacionadas con la participación en las exposiciones y cómo superarlas. Desgraciadamente, la participación holística en la concepción de exposiciones está lejos de ser la norma. Por lo general, cuando se habla de “comunidad del museo” se piensa en el personal del museo y no en la comunidad a la cual el museo pertenece. Las investigaciones sobre museos suelen mostrar una clara división entre el personal del museo y el público. Eso no es apropiado. A través de mis investigaciones, he comprendido la importancia de la inclusión de otros miembros de la comunidad del museo, como el personal, los artistas y los diseñadores que tienen obras en exhibición, los amigos del museo, visitantes en línea y otras personas interesadas en la colección del museo y en la concepción de la exposición. Los visitantes pueden ser parte del proceso de diseño colaborando con la exposición ya desde el comienzo, elaborando el concepto ([7], [2]) o suministrando los objetos que la integrarán. A menudo, los museos invitan a las comunidades a contribuir con la concepción del contenido de la exposición. Un buen ejemplo es la muestra The People’s Show en el Victoria & Albert Museum [1], en la cual se invitó a un grupo de personas con discapacidad visual a contribuir con la exposición seleccionando objetos para ser exhibidos, tanto provenientes de la colección del museo como de su propiedad. Con el objetivo de investigar la participación del público, las tensiones y cómo superarlas, participé en la creación de la exposición del Design Museum de Helsinki que se analiza más adelante. En esa muestra, el personal del museo, los visitantes y los colaboradores externos contribuyeron con la concepción de la exposición a través de comentarios sobre su contenido, en línea y también en persona, en el espacio de la muestra. En lo concerniente a hacer que las exposiciones sean más holísticas e inclusivas, esos comentarios creados por la comunidad funcionaron como material interpretativo que ayudó a establecer una conexión entre los visitantes y el contenido de la exposición. Teniendo en cuenta las necesidades analíticas de este caso específico, incluí y combiné dos grupos de la comunidad del museo que tradicionalmente se consideran por separado y formé un solo grupo. En este contexto, el término “comunidad” se refiere a los visitantes, a todo el personal incluidos guardias, guías, curadores, educadores, especialistas en marketing, personal de limpieza y también investigadores externos, artistas y diseñadores. Considero que las estrategias de participación deberían incluir a toda la comunidad del museo. Así, mi pregunta de investigación es: ¿Cómo se superan las tensiones relacionadas con la participación en las exposiciones?
  • 4. 4 The Secret Life of Objects La exposición “La vida secreta de los objetos” (The Secret Life of Objects) procuró desarrollar servicios para la exposición permanente del Design Museum de Helsinki. El objetivo de mi investigación fue ampliar más el concepto de una cartelera digital participativa y su contenido a través de prácticas de codiseño con el personal y los visitantes. La cartelera digital incluía material audiovisual y textos escritos provenientes de talleres y actividades que habían tenido lugar en el museo. Ese material fue exhibido como enlaces en el mapa digital de la exposición con el propósito de alentar a los visitantes a que hicieran comentarios sobre la muestra. Intenté alentar aún más la participación desmitificando la noción de curador experto e incluí y expuse comentarios hechos por niños y jóvenes. La inclusión de los comentarios a través de poemas, videos y música perseguía el claro objetivo de inspirar la creatividad de los visitantes. En The Secret Life of Objects se exploraron los usos creativos de la colección del museo a través de la colaboración de artistas, en este caso, niños y adolescentes que tocan instrumentos musicales y asisten a talleres de escritura creativa. En la línea de las ideas de Suzanne Keene [4], quien promueve los usos creativos de las colecciones de museos, la cartelera digital participativa mencionada utilizó la colección del museo como recurso para inspirar la creación de comentarios personales por parte de la comunidad del museo. Se organizaron tres talleres y dos eventos como parte de The Secret Life of Objects para facilitar la producción de contenido por parte de la comunidad del museo. El material que se obtuvo fue editado y agregado como enlaces al mapa interactivo. Se diseñaron dos mapas interactivos basados en la colección permanente del museo y se exhibieron en el museo. Parte del contenido de esos mapas, que se exhibió antes de la apertura, fue el resultado de los talleres y otra parte fue creada por el equipo de educadores del museo. Por último, se concibió una exposición titulada The Secret Life of Objects, en la que se presentaron objetos de la colección permanente, que duró tres meses. Tensiones identificadas en materia de la participación A continuación se incluye una descripción de las circunstancias relacionadas con las tensiones en la participación en las exposiciones registradas durante la muestra The Secret Life of Objects.
  • 5. 5 Mejorar la colaboración con miembros externos A menudo se observaron tensiones de la participación cuando no se tenía en cuenta a la comunidad del museo como un todo para la planificación, producción y exposición final. Con frecuencia, esas tensiones de la participación tenían un efecto subsiguiente que concernía no solo a quienes habían quedado de lado en los procesos relacionados con la preparación y la exhibición. Por ejemplo, la desconexión entre el personal del museo a cargo de la exposición y de la seguridad y los colaboradores externos tales como planificadores de la exposición y diseñadores. Cuando el personal de la exposición no estaba en contacto con los organizadores, era mucho más difícil para los primeros explicar la exposición a los visitantes y, en consecuencia, era difícil establecer una conexión con ellos para inspirar a que más visitantes fueran a ver la muestra. Incluir a toda la comunidad del museo Se perdió una oportunidad importante, ya que en la cartelera digital participativa no se incluyeron las voces de los diseñadores ni de los artistas con obras en la exposición. En gran medida, eso se debió a la falta de recursos y de tiempo. A pesar de que entrevisté a los diseñadores y a los artistas, ese material no estaba presente en el mapa durante la exposición. Es muy importante pedir a esos dos participantes que proporcionen reflexiones sobre la exposición. Las voces de los artistas, una vez que se han expresado de manera clara y sencilla, pueden aportar nuevos caminos para entender el contenido de la muestra. La participación debería incluir a todos en la ecología del proyecto, democráticamente. Reconocer la participación del público como estrategia En algunos casos, la participación de los visitantes no se plantea como la estrategia principal de la exposición sino que se diseña en torno de alguna pieza interactiva. En el caso del Design Museum, la participación de los visitantes fue planteada como la estrategia principal de la exposición. Por consiguiente, los materiales de comunicación fueron concebidos para enfatizar la conexión con el público e inspirar su participación. Esa estrategia fue novedosa para el museo. Combinar la participación con actividades educativas En mis investigaciones advertí que las actividades educativas, como los talleres que se llevan a cabo en los museos, en la mayoría de los casos no aportaban nada a las piezas interactivas de la exposición. Las piezas interactivas permanecían aisladas del contenido creado en los talleres. No se suele explorar la posibilidad
  • 6. 6 de que las actividades que se desarrollan en los talleres y las piezas exhibidas interactivas presentes en la exposición se enriquezcan mutuamente. Durante el proyecto The Secret Life of Objects los materiales de los talleres se incluyeron en el contenido del mapa interactivo. Obstáculos asociados a las piezas interactivas Los visitantes querían participar y utilizar las piezas interactivas pero en algunos casos la participación propuesta tal vez era demasiado difícil o no era suficientemente atractiva para ellos. La presencia de la computadora intimidó a algunos visitantes y otros pensaron que solo se trataba de un punto de información, cuyo contenido podía consultarse de igual manera desde sus hogares. De ahí que proveer interfaces accesibles a un amplio espectro de visitantes de museos representa un gran desafío. Permitir nuevos formatos Permitir que los visitantes y el personal del museo reflexionen sobre el material de la exposición escribiendo, dibujando o haciendo música es un método nuevo. Lo considero importante para lograr el compromiso de los visitantes. La multimodalidad es particularmente importante. Sin embargo, fue difícil inspirar a las personas para que produjeran y aportaran contenido multimedia que todavía no se hubiera visto en Internet. Hacer a un lado la actitud pasiva Los visitantes no se consideran contribuyentes de la exposición potencialmente importantes y asumen el papel de receptores pasivos. Durante este proyecto, el aporte de los visitantes a la exposición enriqueció tanto el contenido como los materiales de comunicación de la muestra, ya que ellos mismos iban creando comentarios durante el tiempo que duró la exposición. A su vez, el diálogo entre los visitantes, visible en los comentarios exhibidos, alentó a otros a dejar de lado su actitud pasiva para adoptar una más activa. Esa actitud activa les permitió involucrarse con la exposición después de la visita, por ejemplo dejando comentarios en línea. Participar en la creación del contenido les permitió establecer una relación más enriquecedora con el contenido de la exposición. Aspirar a la transparencia Cuando se publica contenido generado por el usuario para el sector del patrimonio cultural, es muy importante ser claros acerca de las cuestiones relacionadas con la propiedad intelectual. “Se deben obtener los permisos correspondientes a los derechos de autor para el uso de metadatatos, imágenes y datos de Sistema de
  • 7. 7 Información Geográfica (SIG) antes de su publicación” [5]. El contenido generado por el usuario puede ser utilizado de muchas maneras, por lo tanto es justo que eso quede claro para quienes aporten contenido. Conclusiones Para superar las tensiones de la participación en los museos se necesita mejorar la colaboración con la comunidad del museo como un todo, involucrar a los colaboradores externos, codiseñar con ellos, incorporar nuevos formatos, hacer a un lado las actitudes pasivas y aspirar a la transparencia en la participación. Identificar esas tensiones contribuye para las futuras tendencias de investigación que busquen llevar más allá la participación de los visitantes en los museos. Los contextos y situaciones especiales de los casos descriptos en esta investigación son parte de esas tensiones. Si bien nuestro análisis se aplica específicamente al caso que estudiamos, los problemas señalados pueden llevar a una discusión más general sobre la inclusión, la participación y la apertura en los museos.
  • 8. 8 Referencias [1] BATH Y NORTH EAST SOMERSET. Comunicado de prensa: “The People’s Show 2003. Photo and Interview Opportunity, 2003”, http://www.bathnes.gov.uk/press-releases/n-t-releases/the-peoples-show- 2003.htm. <Actualmente no disponible> [2] FRIESS, Peter, “The Tech Virtual: Digital Democracy in Exhibit Design”, ICOM News, archivos temáticos: “Museums: agents of social change and development”, 2008, http://Icom.museum/social_change_eng.html. <Actualmente no disponible>. [3] HERMIDA, Alfred, y Neil J. THURMAN, “A Clash of Cultures: The Integration of User-Generated Content within Professional Journalistic Frameworks”, en British Newspaper Websites, Journalism Practice, 2 (3), 2008, pp. 343-356. [4] KEENE, Suzanne, Fragments of the world. Uses of museum collections, Oxford: Elsevier, Butterworth Heinemann, 2005. 5] RIDGE, Mia, “Sharing authorship and authority: User generated content and the cultural heritage sector”. Actas de la conferencia UK Museums on the Web de Museum Computer Group, Londres, 2007. Disponible en http://www.miaridge.com/projects/usergeneratedcontentinculturalheritagesect or.html <Actualmente no disponible> [6] SALGADO, Mariana, Designing for an Open Museum. An Exploration of Content through Interactive Pieces., Helsinki, University of Art and Design, 2009. [7] TAXÉN, Gustav, “Introducing participatory design in museums”, Actas de Participatory Design Conference 2004 (PDC 2004), 2004, (pp. 204-213). Toronto: Association for Computing Machinery.