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Pensamiento de diseño (tercera clase)

Notas del editor

  1. Casa microbiana: Es una propuesta para integrar diferentes actividades domésticas como cocinar, conservar la comida, usar la energía, manejar la basura e iluminar en un ecosistema sustentable. Por ejemplo en la cocina hay un procesador de metano que convierte los sólidos descartables del baño y los vegetales en gas metano que se usa para darle energía a otras funciones de la casa. La idea es que la casa es una máquina biológica. El concepto está testeando posibles futuros sin prescribirlos. Es una manera de usar el diseño para abrir preguntas, provocar e inspirar. El diseño tiene que crear discusiones sobre maneras alternativas de ser, de vivir.
  2. Es una propuesta para integrar diferentes actividades domésticas como cocinar, conservar la comida, usar la energía, manejar la basura e iluminar en un ecosistema sustentable. Por ejemplo en la cocina hay un procesador de metano que convierte los sólidos descartables del baño y los vegetales en gas metano que se usa para darle energía a otras funciones de la casa. La idea es que la casa es una máquina biológica. El concepto está testeando posibles futuros sin prescribirlos. Esto se llama diseño conceptual, que es muy diferente al concepto del diseño. El concepto del diseño es la idea primaria, esa idea que permite hacer el famoso discurso del ascensor, donde se explica que es el objeto y su dirección principal. Es una lapicera ecológica. Es un auto sin conductor. Es un servicio para inmigrantes recién llegados sobre la vida en Argentina. Etc. El diseño conceptual es para abrir una discusión, para pensar. Muchas veces no es real, sino que permite pensar en situaciones reales a partir de pensar en posibles alternativas no necesariamente viables hoy. Viene del arte conceptual. Si algo es conceptual es porque la idea es importante (Dunne and Raby, 2013). Los diseños conceptuales no son solo ideas, pero ideales. Celebran su irrealidad y toman ventaja de provenir del mundo de las ideas.
  3. Cuando la gente piensa en diseño, la mayoría cree que se trata de resolver problemas. Cuando nos encontramos ante los grandes desafíos de la humanidad como la sobrepoblación, el cambio climático, la falta de agua, los diseñadores nos sentimos super empoderadores, los super héroes que podemos salvar al mundo. En este momento hay diseñadores trabajando más y más para ministerios, o con ONG en trabajo social. Sin embargo, diseño y su optimismo puede a veces complicar las cosas. Por qué digo optimismo? Porque los diseñadores trabajamos con las soluciones, evaluamos soluciones, cuando a veces la solución complica. Según Dunne and Raby (2013) porque el optimismo es una manera de negar que los problemas que tenemos son más serios de lo que parecen. Y segundo, porque canalizando los recursos en resolver esos problemas, no estamos entendiendo las actitudes y conceptos nuestros que definen que los problemas sean los que sean. Las especulaciones de diseño, pueden actuar como un catalítico colectivo que redefinen nuestra relación con la realidad.
  4. Una de las maneras de hacer especulaciones de diseño es a través del diseño crítico. Hay muchos otras líneas del diseño que en este momento están desarrollándose que tienen elementos comunes con el diseño crítico: diseño radical, diseño adversario y otros. A mi me interesa el diseño crítico porque es una manera de sacar al diseño del modelo neoliberal de capitalismo en el que nos metieron en los 80s. Donde el diseño sirve para consumir más y no para plantear modelos nuevos de consumo. La frustración de los modelos existentes en combinación con formas de democracia desde los ciudadanos, que surgen a partir de los medios sociales, hacen que este sea un momento ideal para estudiar nuestros sueños sociales e ideales y entender el rol ddel diseño para facilitar visiones alternativas.
  5. El diseño se absorbió tanto en la industria y los sueños de la industria que casi no puede soñar sus propios sueños y menos que menos sueños con ambiciones de cambiar la sociedad en que vivimos. El diseño crítico es una manera de incomodar al presente, más que de predecir el futuro.
  6. Entonces uno de las razones principales del diseño conceptual es proveer un espacio para pensar, para probar ideas e ideales. Una manera de hacer cosas que no esté totalmente guiado por el mercado.
  7. Metahaven usa estrategias de diseño corporativo para criticar las implicaciones políticas de diluir los límites entre el consumo y los ciudadanos.
  8. Este proyecto se llama: I wanna deliver a shark. Quiero procrear un tiburón. Lo hizo Ai Hesegawa. Diseño no solo sobre la creación del mundo artificial, pero ahora podemos trambién crear el medio ambiente alrededor de nosotros desde los microorganismos hasta los humanos. Sin embargo dedicamos muy poco tiempo como diseñadores a pensar las consecuencias que puede traer intervenciones en la vida.
  9. Tenemos que dejar de diseñar aplicaciones, dice una vez más Dunne y Raby, y diseñar cuales son las implicaciones. Y pensar en la dimensión ética, si vamos a interactuar con biotecnologías. Un diseño crítico, o especulativo puede ser la prueba para poner el foco en los aspectos legales y éticos que limitan los sistemas que existen.
  10. Muchas otras áreas de la cultura accepta que la gente es complicada, contradictoria y neurótica; pero no el diseño. Nosotros pensamos a los usuarios como gente predecible y obediente. Sin embargo el diseño tiene que servir para darnos cuenta de las consecuencias de nuestras acciones, y que no es sin consecuencias el hecho de pensar al usuario como un mero consumidor.
  11. Robot 4 (Figure 4.2) as “very needy” (Z33 2007a) – although very intelligent, its underdeveloped body means that it depends on its owner to move it around; communicating this need via its own language in which human traces can be heard.
  12. For example, the GPS Table (Figure 4.1) has a GPS49 sensor inside it. A small display set into the tabletop shows the GPS location, but when no signals can be received (such as when the table is indoors), the table displays that it is “lost”. Dunne & Raby “like the idea that people might feel a little cruel keeping it indoors” (2001, p79). In Placebo Dunne & Raby asked members of the public to ‘adopt’ their conceptual designs and the family who adopted the GPS Table described developing a sense of affection for it – they were concerned when it was ‘lost’ and felt happier once they had moved it to a location where it could ‘find’ itself.
  13. Es una forma de investigación social integrada a una estética crítica de la vida cotidiana. Y cuando se refiere a estética se refiere a la reflección crítica de la estética, no a la belleza solamente.
  14. Live Cigarettes (Figure 4.8) you collect points for the treatment of smoking-related diseases;
  15. Este netUmbrella (o paraguas net) muestra la información del tiempo, según su ubicación geográfica a través de una señal via Bluetooth.
  16. La idea de la utopía es más interesante cuando se usa de estímulo para mantener el idealismo vivo, no como algo hacia donde queremos llegar, sino como un recordatorio de las alternativas. Algo para tener en nuestro objetivo, en vez de para construirlo. Son catalizadores de sueños sociales. (Dunne and Raby, 2013).
  17. El diseño participativo está dentro de los métodos de diseño centrado en el usuario. El diseño participativo nació en escandinavia en los 70. Hoy en día lo usan muchas compañias en el mundo que desarrollan productos o servicios. Entre ellas por ejemplo Ideo, Nokia y varias otras más. Usando estas metodologías se crearon muchos nuevos soluciones de diseño centradas, e inspiradas por las necesidades de los usuarios finales. Hay muchas técnicas dentro de esta corriente. Escenarios, prototipos, talleres donde se invita a la gente a discutir un tema y crear soluciones, sondas de diseño que son paquetes de actividades que se les entrega a un grupo específico. Artefactos críticos son ideas super revolucionarias, o muy extremas sobre algo, y se usan para generar discuciones con los futuros usuarios. Descripción de personas o personajes extremos para desarrollar un concepto de producto nuevo. Lo que tienen en común estas técnicas es que siempre son con gente, incluyendo al usuario. Se usan en diferentes momentos del proceso de diseño. Todas estas técnicas son muy diferentes a las que usa el marketing, donde se encuesta a mucha gente. Todo esto son ejercicios que intentan conocer en profundidad a pocas personas, para poder desarrollar detalles de diseño realmente basados en gente real con todas sus contradicciones y absurdidades.