2. Los orígenes de realidad virtual no están claros y
dependiendo de la persona que los comente,
estos serán mas o menos remotos.
3. Es una ciencia basada en el
empleo de ordenadores y
otros dispositivos, cuyo fin es
producir una apariencia de
realidad que permita al usuario
tener la sensación de estar
presente en ella.
Se consigue mediante la
generación por ordenador de
un conjunto de imágenes que
son contempladas por el
usuario a través de un casco
provisto de un visor especial.
4. La realidad virtual es por lo
general un mundo virtual
generado por ordenador (o
sistemas informáticos) en el que
el usuario tiene la sensación de
estar en el interior de este
mundo, y dependiendo del nivel
de inmersión este puede
interactuar con este mundo y los
objetos del mismo en un grado u
otro.
No obstante el termino realidad
virtual también puede aplicarse
a otros mundos virtuales
generados por otros medios,
como por ejemplo a través de la
imaginación (sueños, libros,
cine, etc...)
5. La realidad virtual ideal, seria la que desde una inmersión total nos permita
una interacción sin limites con el mundo virtual, además de aportarnos como
mínimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, oído, tacto,
gusto, olfato). Sin embargo, la mayoría de los sistemas actuales se centran en
únicamente 2 sentidos (vista y oído), debido a la dificultadas y costes de
simular los otros sentidos.
6. La realidad virtual ha
eliminado la frontera existente
entre realidad e irrealidad.
No se trata en este caso de la
imposibilidad de separación
entre lo real y aquello que no
lo es, sino la difusión de los
límites que los separan. La
amplia variedad de
posibilidades que ésta ofrece,
ha facilitado el
establecimiento de un estatus
de realidad, sustentado
fundamentalmente en tres
aspectos:
7. 1.- La realidad virtual es compartida con
otras personas. Se centra generalmente
en la interacción interpersonal, que a
pesar de no producirse en el mismo
espacio-tiempo, si es percibida como un
acto colectivo.
3.- Está interconectada con la
producción artística, ya que se
convierte en un espacio más de
creación con motivaciones estéticas.
2.- Tiene una estrecha relación con el mundo
físico dada su interrelación e influencia mutua.
La experiencia en la realidad virtual viene
mediada por la experiencia en el mundo real y
ésta es influida por lo que allí es
experimentado.
8. La realidad virtual puede ser de dos tipos:
inmersiva y no inmersiva.
Los métodos inmersivos de realidad
virtual con frecuencia se ligan a un
ambiente tridimensional creado por un
ordenador, el cual se manipula a través de
cascos, guantes u otros dispositivos que
capturan la posición y rotación de
diferentes partes del cuerpo humano.
La realidad virtual no inmersiva también utiliza
el ordenador y se vale de medios como el que
actualmente nos ofrece Internet, en el cual
podemos interactuar en tiempo real con
diferentes personas en espacios y ambientes
que en realidad no existen sin la necesidad de
dispositivos adicionales al ordenador. Nos
acercamos en este caso a la navegación, a
través de la cual ofrecemos al sujeto la
posibilidad de experimentar (moverse,
desplazarse, sentir) determinados espacios,
mundos, lugares, como si se encontrase en ello.
9. Los usos actuales mas frecuentes de la
realidad virtual son los siguientes:
Entrenamiento de pilotos,
astronautas, soldados, etc...
Medicina educativa, por ejemplo
para la simulación de operaciones
CAD (diseños asistido por
ordenador). Permite ver e
interactuar con objetos antes de
ser creados, con el evidente
ahorro de costes.
Creación de entornos virtual
(museos, tiendas, aulas, etc...).
Tratamiento de fobias. (aerofobia,
aracnofobia, claustrofobia, etc..)
Juegos, Cine 3D y todo tipo de
entretenimiento.